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    <title>asato @Wiki</title>
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    <title>メモ/パターン</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/213.html</link>
    <description>
      &gt;本質的にパターンとは、ユーザインターフェースやウェブサイト、オブジェクト指向プログラム、あるいは建築物など、さまざまな対象における「ハビタビリティ（居住性）」を向上させるような、構造や動作の特質のことである。パターンは物事をより理解しやすく、またはより美しくする。つまり道具を一段と有益で使い勝手の良いものにしてくれる。

[[デザイニング・インターフェース]], p.xx

-[[The Structure of Patterns - Part II: Qualities&gt;http://www.hillside.net/plop/2011/index.php?nav=program#acceptedpapers]]

-[[Pattern Language for Project Management in Global Software Development&gt;http://dspace.cc.tut.fi/dpub/handle/123456789/20550]],Doctoral dissertation, 2011

 [...] The pattern both describes a generic center, and describes
 a generic relation among other generic centers. But it must be
 remembered that the pattern describes a generic center, not
 a particular center.[...]

[[The Nature of Order]], p. 345 

 The concept of a pattern is difficult to understand; it is
 plagued by even more misunderstandings than to understand
 such terms as object and function of the 1970s and 1980s.
 There are aspects of the definition that are intuitive --
 &quot;a solution to a problem in a context&quot; -- yet a pettern is
 much more than that.

[[Organizational Patterns of Agile Software Development&gt;http://www.amazon.co.jp/Organizational-Patterns-Agile-Software-Development/dp/0131467409/]], p.3

  To fully understand what a pattern is, you must first
 understand what a pattern language is. A pattern does&#039;t exist
 apart from a pattern language; in fact, its first purpose
 is to establish connections to other patterns in the language
 ([Alexander 1977], p. xii).

[[Organizational Patterns of Agile Software Development&gt;http://www.amazon.co.jp/Organizational-Patterns-Agile-Software-Development/dp/0131467409/]], p.3




  Here is a short and necessarily incomplete definition of 
 a pattern:
 
    A recurring structural configuration that solves a problem
    in a context, contributing to the wholeness of some whole,
    or system, that reflects some aesthetic or cultural value.
 
  Some of these aspects of a pattern don&#039;t come out in the popular
 literature, and you may not find them all in the same place
 in Alexander&#039;s definitions. But they are the key elements of
 what makes a pattern a pattern and of what makes a pattern
 different from a simple rule. A pattern is a rule: The word
 configuration should be read as &quot;a rule to configure.&quot; 
 But it is more than just a rule; it is a special kind of
 rule that contributes to the overall structure of a system
 and that works together with other patterns to create emergent
 structure and behavior.

[[Organizational Patterns of Agile Software Development&gt;http://www.amazon.co.jp/Organizational-Patterns-Agile-Software-Development/dp/0131467409/]], p.4

 We observe the world around us and learn its structure by
 abstracting cause and effect, and by documenting recurring
 solutions obtained under different conditions. Such
 empirical rules, representing regularities of behavior,
 are called &quot;patterns.&quot;

-[[The Structure of Pattern Languages&gt;http://www.math.utsa.edu/ftp/salingar.old/StructurePattern.html]]

 A set of connected patterns provides a framework upon which
 any design can be anchored. The patterns do not determine
 the design. By imposing constraints, they eliminate a large
 number of possibilities while still allowing an infinite
 number of possible designs. 

-[[The Structure of Pattern Languages&gt;http://www.math.utsa.edu/ftp/salingar.old/StructurePattern.html]]

&gt;...アレグザンダーによれば、ものはその構成要素が重なりあい相互に作用しあう複雑なアンサンブルから成り立っている。「パタン」は構成要素がうまく適合したものに見られる一定不変の特質を記述したものである。

-[[クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて]], p.143

&gt;[...] the form of an object is a &quot;diagram of forces,&quot;, [...]

-[[On Growth and Form]], p.16

*その他のページ
-[[メモ/ソフトウェアパターン]]
-[[メモ/パターン言語]]    </description>
    <dc:date>2012-04-14T12:35:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/46.html">
    <title>メモ/デザイン</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/46.html</link>
    <description>
      #contents

-[[The Nature of Design Thinking&gt;http://www.dab.uts.edu.au/research/conferences/dtrs8/docs/DTRS8-Dorst.pdf]], 2010, 

-[[Representational affordances in design, with examples from analogy making and optimization&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2011.html]], 2011

-[[Design research: a revolution-waiting-to-happen&gt;http://faculty.washington.edu/ajko/teaching/insc541/reading/Dorst2008.pdf]]

-[[Design&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2011.html]], Encyclopedia of Creativity, 2011


&gt;　ですから本書では誤解を招く言い方ですが、まず、キャラクターとは「デザインするもの」ではなく「つくるもの」だ、と定義することから始めます。「キャラクター」を「デザイン」することは「キャラクター」を「つくる」ことの一部分を成しますが、その全てではありません。「デザインする」、つまり視覚的なレベルのみで他のキャラクターと違った新しい何かを産み出そうと工夫していても、キャラクターは「つくれない」とぼくは考えます。キャラクターの視覚的なデザインというのは、キャラクターを他人と共有するためアウトプットする工程であって、「つくること」それ自体ではありえません。

[[キャラクターメーカー]], p.17

&gt;　環境意識の高まりや、消費者が企業にモノではなく経験を求めるようになったことがネットワークの時代とマッチして、デザイン業界のリーダーたちが言うように、デザインは「創造」から「思考」へと大きく飛躍した。デザイン的思考とは、人為的な創造のプロセスを、システムや経験を使うことで、一つひとつ別々の製品についてではなく、もっと大きな問題の解決に応用するという意味だ。

[[シェア]], p.235

&gt;　[...] こうした製品を生みだす彼の手法と考え方は、カリムのホームページで「カリマニフェスト」として紹介されている。「今、デザインは問題解決の手段ではない……すべての産業が、美を気にかけるべきだ──つまるところ、それが人間の集合的なニーズなのだから」

[[シェア]], pp.232-233



*定義・特徴

&gt;[…] Jones (1970) has commented that ‘changing the problem in order to find a solution is the most challenging and difficult part of designing’. He also points out that ‘designing should not be confused with art, with science, or mathematics.’

[[Designerly Ways of Knowing&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.24

&gt;To base design theory on inappropriate paradigms of logic and science is to make a bad mistake. Logic has interests in abstract forms. Science investigates extant forms. Design initiates novel forms. March, 1976

[[Designerly Ways of Knowing&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.24


&gt;It has been suggested that this feature of design behaviour arises from the nature of design problems: they are not the sort of problems or puzzles that provide all the necessary and sufficient information for their solution. Some of the relevant information can only be found by generating and testing solutions; some information, or ‘missing ingredient’, has to be provided by the designer himself, as noted by Levin(1966) from his observations of urban designers. […]

[[Designerly Ways of Knowing&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.36

&gt;It is widely accepted that design &#039;problems&#039; can only be regarded as a version of ill-defined problems. In a design project it is often not at all clear what ‘the problem’ is; it may have been only loosely defined by the client, many constraints and criteria may be un-defined, and everyone involved in the project may know that goals may be re-defined during the project. In design, ‘problem’ are often defined only in relation to ideas for their ‘solution’, and designers do not typically proceed by first attempting to define their problems rigorously.

[[Designerly Ways of Knowing&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], pp.99--100

&gt;[…] The difference was observed by Lawson (1979), in his experiments on problem-solving behaviour in which he compared scientists with architects. Designers are solution-focused, unlike problem-focused scientists.

[[Designerly Ways of Knowing&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.101


&gt;One of the dangers in this new field of design research is that researchers from other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inappropriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‘nothing special’ about design as an activity for investigation, that it is just another form of ‘problem solving’ or ‘information processing’. However, developments in artificial intelligence and other computer modelling in design have perhaps served mainly to demonstrate just how high-level and complex is the cognitive ability of designers, and how much more research is needed to understand it. […]

[[Designerly Ways of Knowing&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], pp.126--127


**プロダクト
 Designs are the instructions, based on knowledge, that turn
 resources into things people use and value.

Carliss Y. Baldwin, [[Design Theory and Methods&gt;http://www.people.hbs.edu/cbaldwin/]]

**プロセス
 It is based on the idea that every design problem begins
 with an effort to achieve fitness between two entities: the
 form in question and its context. The form is the solution
 to the problem; the context defines the problem. In other
 words, when we speak of design, the real object of discussion
 is not the form alone, but the ensemble comprising the form
 and its context. Good fit is a property of this ensemble
 which relates to some particular division of the ensemble
 into form and context.

[[Notes on the Synthesis of Form]], pp. 15-16

 Thus, design is purposeful and the activity of designing is
 goal-oriented. The meta-goal of design is to transform
 requirements, more generally termed functions which embody
 the expectations of the purposes of the resulting artefact,
 into design descriptions.
 
 The result of the activity of designing is a design description. 
 This design description generally is represented graphically, 
 numerically, and/or textually. The purpose of such a description
 is to transfer sufficient information about the designed
 artefact so that it can be manufactured, fabricated or constructed.

[[Design prototypes: a knowledge representation schema for design&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/1990.html]]

&gt;Designing is a process that aims to create the structure (S) of artefacts that meet a set of requirements stated as functions (F) and possible behaviours (B)

[[Creative designing: An ontological view&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/progress.html]]

&gt;[...] Design is the process of inventing objects -- our &quot;things&quot; -- that perform specific functions. [...]

[[Design Rules&gt;http://www.amazon.co.jp/Design-Rules-Modularity-Carliss-Baldwin/dp/0262024667/]], p. 2

&gt;This is compatible with a widely held view among designers that design is an attempt at global optimization with finite resources.

[[Sketches of Thought&gt;http://www.amazon.co.jp/Sketches-Thought-Bradford-Books-Vinod/dp/0262071630/]], p. 256

&gt;Design, at some very abstract level, is the process of transforming one set of representations (the design brief) into another set of representations (the contract documents).

[[Sketches of Thought&gt;http://www.amazon.co.jp/Sketches-Thought-Bradford-Books-Vinod/dp/0262071630/]], p. 128

 [...] In the balance of this section I will review studies
 where the experimental design involve the manipulation
 between heuristic and formal strategies.[...]

[[Cognitive Neuroscience of Thinking&gt;http://www.yorku.ca/vgoel/pub.frame.html]]

 Designing is an activity during which designers perform
 actions in order to change their environment.

[[A Function-Behaviour-Structure ontology of processes&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]]

 [...] Schön and Wiggins (1992) found that designers use
 their sketches not only as an external memory, but also as 
 a means to reinterpret what they have drawn, thus leading
 the design in a new direction.

[[A Function-Behaviour-Structure ontology of processes&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]]


 Situated designing, whether carried out by humans or a
 design system, uses first-person knowledge grounded in the
 designer’s interactions with their environment (Bickhard
 and Campbell 1996; Clancey 1997; Ziemke 1999; Smith and
 Gero 2005). This is in contrast to static approaches that
 attempt to encode all relevant design knowledge prior to
 its use. Evidence in support of first-person knowledge is
 provided by the fact that different designers are likely
 to produce different designs for the same set of requirements.
 And the same designer is likely to produce different designs
 at different points in time even though the same requirements
 are presented. This is a result of the designer acquiring
 new knowledge while interacting with their environment.

[[A Function-Behaviour-Structure ontology of processes&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]]

*よいデザイン
&gt;彼はデザインの最終目的は形であり、デザインの問題は、形をコンテクストに適合させることだとしている。形とは、われわれが制御できる環境の一部であり、コンテクストとはこの形に要求を与える環境の一部である。自然界でもそうだが、よいデザインとはよい適合であり、形とコンテクストが摩擦なしに共存している状態なのだ。

[[クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて&gt;http://www.amazon.co.jp/gp/product/4875021534]], p. 53

&gt;「よいデザインの家は、コンテクストにうまく適合しているだけでなく、コンテクストが何であるかがはっきりとわかるようになっている。」

[[クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて&gt;http://www.amazon.co.jp/gp/product/4875021534]], p. 53

*デザインの失敗
&gt;　そんなとき、なぜかは忘れたが、休み時間中に筆者自身の「失敗」の話をしたのである。「こんなことをやっちゃったら、こんなにまずくなった」「あんなことをやったら、火事が出た」「そんなことをやったら、吹っ飛んで死にそうになった」といった、筆者自身の体験談である。筆者としては自分の失敗談であるから本当に恥ずかしい話である。ところがどういうわけか、これがじつに学生の受けが良い。みんな、じつに面白そうに聞くのである。～省略～
&gt;　これを見ていて感じたことがある。筆者が最初に行っていた設計の授業は、「うまくいくこと」を教えようとしていた。しかし、誰もそんなものは欲しくなかったのである。学生は「うまくいく能書き」ではなく、「まずくいく道筋」が知りたかったのである。誰でも自分なりに歩くルートを決めるときには、「まずくいく道筋」を知りながら自分でルートを作って歩いて行きたい。学生たちは、「まずくいく道筋」の話を聞いて、自分たちが求めていたものに初めて気づいたのである。そして、筆者自身も、本当に教えるべきことは何かについて気づかされたのである。

[[技術の創造と設計&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/4000052446]], pp. 78-79

*その他
 4. What do you consider the most neglected topics and/or 
    contributions in late 20th century studies of computation
    and/or information?

 One of areas that deserves more focus is the understanding of
 the process of design. Simon&#039;s early work on this area
 (The Sciences of the Artificial) provides a starting point from 
 within the cognitive paradigm. We need to move beyond that view
 and extend it to capture the richness of the design practices we
 see in the practice of technology development. We can see what
 people produce, but have few clear models of how they can do that
 effectively.

[[Philosophy of Computing and Information: 5 Questions&gt;http://www.amazon.co.jp/gp/product/8792130097]], pp. 174-175

*ジャーナル
-[[Design Issues&gt;http://www.mitpressjournals.org/loi/desi?cookieSet=1]]

-[[Journal of Engineering Design&gt;http://www.informaworld.com/smpp/title~content=t713429619~db=all]]

-[[Research in Engineering Design&gt;http://www.springer.com/east/home?SGWID=5-102-70-1012905-detailsPage=journal|description&amp;changeHeader=true&amp;SHORTCUT=www.springer.com/journal/00163/about]]

-[[Journal of Design Research&gt;http://www.inderscience.com/browse/index.php?journalID=192#submission]]

-[[CoDesign&gt;http://www.informaworld.com/smpp/title~content=t716100698~db=all]]

-[[Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing&gt;http://journals.cambridge.org/action/displayJournal?jid=AIE]]

-[[Design Research Quarterly&gt;http://www.drsq.org/]]

-[[Design Studies&gt;http://www.sciencedirect.com/science/journal/0142694X]]

**意思決定
-[[Decision Support Systems&gt;http://www.sciencedirect.com/science/journal/01679236]]

*記事
-[[デザインアドバイスの根拠としての、推測　vs.　データ&gt;http://www.usability.gr.jp/alertbox/20090608_guesses-data.html]], Alertbox 2009

-[[Casting Software Design in the Function-Behavior-Structure Framework&gt;https://sourceforge.wpi.edu/sf/docman/do/listDocuments/projects.cs4233_course_materials/docman.root.supplementary_reading]]

*ワークショップ
-[[Psychology of Programming Interest Group (PPIG)&gt;http://www.ppig.org/]]

*プレゼンテーション資料
-[[Modularity in Design&gt;http://www.cs.drexel.edu/~yfcai/Presentations.html]], Yuanfang Cai

-[[http://www.humboldt.edu/~sod/symposium/pdfs/SoD%202007%20-%20CREATIVE%20THINKING%20Cross.pdf&gt;http://www.humboldt.edu/~sod/symposium/pdfs/SoD%202007%20-%20CREATIVE%20THINKING%20Cross.pdf]]

*文献
-[[Does using different concept generation techniques change the design cognition of designers&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/progress.html]], 2012

-[[Design as a social process: a complex systems perspective&gt;http://design.open.ac.uk/alexiou/]]

-[[A framework for constructive design rational&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2010.html]], Design Computing and Cognition&#039;10, 2010

-[[Generalizing design cognition research&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/progress.html]], DTRS8, 2010

-[[ Building Shared Understanding of Wicked Problems&gt;http://www.cognexus.org/Rotman-interview_SharedUnderstanding.pdf]], 2009, PDF

-[[The structure of design revolutions: Kuhnian paradigm shifts in creative problem solving]], Design Issues, 2010

-[[デザイン学の課題と研究方法—概念生成と創造性の視点から—&gt;http://www.research.kobe-u.ac.jp/eng-mech-design/taura/speech-j.html]]

-[[Developmental trajectories in design thinking: an examination of criteria&gt;http://bit.ly/aA6isy]], Design Studies, 2010

-[[Variants of design cognition&gt;http://www.andrew.cmu.edu/user/oa04/publications_conference_articles.html]]

-[[ Understanding the behaviours of a situated agent: A Markov chain analysis&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], Knowledge-Based Systems


-[[Understanding innovation as a change of value systems&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], 3rd IFIP Working Conference on Computer Aided Innovation 2009

-[[Exploring knowledge transfer in a society of designers&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], ICED09 


-[[Biologically Inspired Design: Human Reasoning from Nature&#039;s Experiences&gt;http://home.cc.gatech.edu/dil/6]], 2009


-[[Using the FBS ontology to capture semantic design information in design protocol studies&gt;]], About: Designing.  Analysing Design Meetings, 2009

-[[Designed as Designer&gt;http://www.dreamsongs.org/DesignedAsDesigner.html]], OOSPLA 2008

-[[An ontological account of Donald Schon&#039;s reflection in designing&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], Design Sciences and Technology, 2009

-[[Designerly Ways of Knowing: design discipline versus design science&gt;http://design.open.ac.uk/cross/publications.htm]]

-[[Why Horst W.J. Rittel Matters&gt;http://www.dubberly.com/articles/why-horst-wj-rittel-matters.html]]

-[[The Product Ecology: Understanding Social Product Use and Supporting Design Culture&gt;http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/index]]

-[[Design Problems and Design Paradoxes&gt;http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/desi.2006.22.3.4]]

-[[Computational analogy making in designing: A process architecture&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]], CAADRIA 2008

-[[Critical Design Ethnography: Designing For Change&gt;http://inkido.indiana.edu/research/onlinemanu/]]

-[[Learning to collaborate during team designing: Some preliminary results from measurement-based tools&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], Research into Design 2009

-[[Using a generic method to study software design cognition&gt;http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2010.html]]


**デザインの科学
-[[The Sciences of Design: Observations on an Emerging Field&gt;http://www.hbs.edu/research/facpubs/workingpapers/papers0809.html#wp09-056]], HBS WP 2008


**その他
-[[Literature Study on Design Rationale and Design Decision Documentation&gt;http://www.kth.se/itm/inst/mmk/org/MDA/ECS/people/biehl-matthias-1.23874?l=en_UK]], TR, 2010


*その他ページ
-[[メモ/ソフトウェアデザイン]]
-[[メモ/合理性]]
-[[メモ/問題解決]]    </description>
    <dc:date>2012-04-14T12:18:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/155.html">
    <title>メモ/WebAPI</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/155.html</link>
    <description>
      -[[Web API Design Book&gt;http://blog.apigee.com/detail/announcement_new_ebook_on_web_api_design/]]

-[[Face.com&gt;http://jp.techcrunch.com/archives/20110210face-coms-api-now-lets-developers-scan-5000-photos-per-hour-free-of-charge/]]

-[[Google Chart API&gt;http://code.google.com/apis/chart/]]

-[[Twitter、新機能を盛り込んでretweetを実装。開発者向けに関連APIを発表&gt;http://jp.techcrunch.com/archives/20090813twitter-announces-a-retweeting-api/]]    </description>
    <dc:date>2012-03-31T10:58:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/405.html">
    <title>メモ/素材</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/405.html</link>
    <description>
      *壁紙
-[[subtlepattern&gt;&gt;http://subtlepatterns.com/?page_id=854]]    </description>
    <dc:date>2012-01-04T13:22:23+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/62.html">
    <title>メモ/マーケティング</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/62.html</link>
    <description>
      &gt;マーケティング分野でも数年前から、脳科学を応用した研究が注目されている。人間の脳活動などを測定して、広告や商品に対する感情や印象、顧客の行動の仕組みを解明する新しいマーケティング概念を「ニューロマーケティング」と呼び、国内では博報堂も含め、数社が先駆けて研究を進めている。

[[「応援したくなる企業」の時代]], p.107

&gt;米国のニューロマーケティング専門のリサーチコンサルティング会社のバイオロジーによる最新の研究報告では、人がなにかを好きになる&quot;共感&quot;という感情は、脳の反応によっておもに「尊敬」「脅威」「仲間」「畏怖」の4パターンに分類でき、さらに細分化して最終的には16パターンまで類型化できるとしている。

[[「応援したくなる企業」の時代]], pp.107--108

&gt;マーケターと消費者の対立はもう終わりにすべきだと、われわれは思っている。どんな製品やサービスのマーケターも、自分もまた他の製品やサービスの消費者であることを理解する必要がある。消費者のほうも、自分もまた日々の生活の中で、他の消費者を説得するためにマーケティングを行うことがあるかもしれないと認識すべきである。皆がマーケターであり、皆が消費者なのだ。マーケティングはマーケターが消費者に行う活動だけをいうのではない。消費者も他の消費者に対してマーケティングを行っているのである。

[[コトラーのマーケティング3.0]], p. 57


&gt;マーケティングの出発点は、組織が何を望むかではない。相手が何を望むか、相手にとっての価値は何か、目的は何か、成果は何かである。

[[明日を支配するもの&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/4478372632/]], p. 24


&gt;読者の多くは「マーケティングの初歩にすぎない」と言うかもしれない。そのとおりである。マーケティングの初歩以外の何ものでもない。顧客にとっての効用、顧客にとっての価格、顧客の事情、顧客にとっての価値からスタートすることが、マーケティングのすべてである。

[[イノベーションと起業化精神 下]], p. 170    </description>
    <dc:date>2011-12-31T15:00:59+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/404.html">
    <title>メモ/心理</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/404.html</link>
    <description>
      -[[相手を思いのままに動かす「心理操作」どんなものを知ってる&gt;http://labaq.com/archives/51718048.html]]    </description>
    <dc:date>2011-12-18T15:51:02+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/403.html">
    <title>メモ/アイデア</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/403.html</link>
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      -[[部屋が見違えるほど華やかになりそうな「じゅうたん」の写真19枚&gt;http://labaq.com/archives/51718861.html]]    </description>
    <dc:date>2011-12-18T15:37:53+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/402.html">
    <title>メモ/社会運動</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/402.html</link>
    <description>
      -[[デレク・シヴァーズ 「社会運動はどうやって起こすか」&gt;http://www.ted.com/talks/lang/ja/derek_sivers_how_to_start_a_movement.html]]

&gt;本当に運動を起こそうと思うなら ついて行く勇気を持ち 他の人達にも その方法を示すことです スゴイことをしている孤独なバカを見つけたら 立ち上がって参加する 最初の人間となる勇気を持ってください    </description>
    <dc:date>2011-12-18T14:22:23+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/146.html">
    <title>メモ/要求</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/146.html</link>
    <description>
      #contents

&gt;　アンケートとは、多数のステークホルダーに配布する質問集のことである。回答は集計され、その結果に基づいて結論が出される。おそらく、アンケートの最大の特徴は、ステークホルダーからデータを収集する前に、質問を定式化できるという点である。アンケートは単純そうに見えるが、危険を伴っている。質問の選び方が、結果に大きく影響してくる。（中略）アンケートは、本書で説明している中では、いちばん「ちょうど十分」な要求を導き出しにくいテクニックである。
&gt;　アンケートは、いくつかの特定の質問に対する回答を必要としている場合に選ぶべきテクニックである。たとえば、要求収集の大部分を、ファシリテートされたグループミーティングやインタビューを通じて行う場合には、非常に効果的である。（後略）

[[成功する要求仕様 失敗する要求仕様]], p.66


*要求変更の理由
**blog記事
-[[Changes In Requirements&gt;http://www.softwareprojects.org/project_requirements_validation_rolling47.htm]]

-[[Agile Requirements Change Management&gt;http://www.agilemodeling.com/essays/changeManagement.htm]]

*要求間の関係
**論文
-[[An Industrial Case Study in Reconstructing Requirements Views&gt;http://homepages.cwi.nl/~arie/papers/index.html#j:2008]], 2008

-[[An industrial survey of requirements interdependencies in softwareproduct release planning, Carlshamre, P.; Sandahl, K.; Lindvall, M.; Regnell, B.; Natt och Dag, J., Requirements Engineering, 2001. Proceedings. Fifth IEEE International Symposium on, Volume , Issue , 2001 Page(s):84 - 91&gt;http://citeseer.ist.psu.edu/536604.html]]
**本
-[[成功する要求仕様 失敗する要求仕様&gt;http://www.amazon.co.jp/dp/4822282910/]]

*文献
-[[Requirements Determination is Unstoppable: An Experience Report&gt;http://gsd.uwaterloo.ca/publications]], Requirements Engineering, 2010

-[[Requirements and Their Impact Downstream: Improving Causal Analysis Processes Through Measurement and Analysis of Textual Information&gt;http://www.sei.cmu.edu/publications/documents/08.reports/08tr018.html]], 2008

-[[A Goal Modeling Framework for Self-Contextualizable Software&gt;http://disi.unitn.it/~ali/]], EMMSAD09    </description>
    <dc:date>2011-12-12T16:40:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/asato/pages/401.html">
    <title>メモ/コミュニケーション</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/asato/pages/401.html</link>
    <description>
      &gt;私はコミュニケーションの出発点は、「人それぞれ、言葉から受けるイメージが違う」という点にあると考えています。「大きいモノ」「小さいモノ」と言っただけでは、皆、そこからイメージする「モノ」は大きく異なるのだということです。


[[演技と演出]], p.27

&gt;　私は大阪大学のコミュニケーションデザイン・センターで、今まさにそれを研究しているのですが、コミュニケーションデザインとは、コミュニケーションの問題を一個人の努力や才能やセンスなどに頼るのではなくて、環境や関係の問題として捉えていく考え方です。

[[コミュニケーション力を引き出す]], p.29    </description>
    <dc:date>2011-12-12T00:12:49+09:00</dc:date>
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