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ゾンビモード【Nazi Zombies】について



プレイヤーはピストルを一丁装備した状態で、閉鎖空間からスタートします。
あなたの任務は、外部からバリケードを破って押し寄せる、ゾンビの群れを撃退することです。
様々な武器やパワーアップアイテムを駆使して、一分一秒でも長く生き延びましょう。
シングルモードとCo-opモードがあり、多様な楽しみ方ができます。

ちなみにトレイアークの前作に当たる、「COD:WAW」にもこのゾンビモードは存在した。
基本的なルールはいっしょだが、高ラウンド時のゾンビの出現数がBOの半分くらいであった。


ゾンビモードの世界設定/台詞




マップ別攻略



劇場
Kino der Toten

ペンタゴン
''Five''

廃墟
Nacht der Untoten

精神病院
Verrückt

湿地帯
Shi No Numa

研究所
Der Riese

宇宙基地
Ascension

難破船
Call of the dead

寺院
Shangri-La

月面基地
Moon

"Five" :キャンペーンクリア後プレイ可。
Nacht der Untoten、Verrückt 、Shi No Numa、Der Riese :日本未発売の初回限定版とDLC4"Rezurrection"に収録。
Ascension :DLC1"First strike"に収録。
Call of the dead :DLC2"Escalation"に収録。
Shangri-La :DLC3"Annihilation"に収録。
Moon :DLC4"Rezurrection"に収録。

ゾンビモードの基本


ゲームルール


1・生き残れ

ラウンド毎に規定された数のゾンビを倒すと、次のラウンドへと進みます。
ラウンドを重ねるごとに敵の数は多くなり、体力も上がっていきます。
上限ラウンドは無く、プレイヤー全員が死亡するまでゲームは続きます。
頑張ってハイスコアを目指しましょう。

2・ポイントを稼げ

敵を倒したり、バリケードを修復するなどのアクションを起こすとポイントを得ることができます。
このポイントは単なるスコアではなく、『通貨』にもなります。
武器アイテムの購入やアップグレード、ロックされた扉の開放、罠の作動などに使えるので、できるだけ多く貯めましょう。
ただし、無茶をし過ぎて死なないように。

3・死ぬな

一定のダメージを受けるとダウン状態になり、ポイントの一割が失われ、Perkドリンク(後述)の効果も失われてしまいます。
行動は大きく制限され、ピストル類でしか応戦できなくなります(マシンガン類しか持ってなかった場合はM1911になる。蘇生されれば元に戻る)
ダウン状態がしばらく続くとゲームから退場させられ、観戦モードになってしまいます。
次のラウンドに行くと復活できますが、武器が全て没収された状態での開始となるので、大変厳しい戦いを強いられることになります。
もしダウンしたら、一刻も早く蘇生してもらうために仲間の元に這いずっていきましょう。
あなたが蘇生する立場の場合、仲間を助けるとポイントが貰えますが、無理して共倒れしないよう注意を払いましょう。
仲間が死んだということは、近くにゾンビがたくさんいたという可能性があります。
全滅を避けるため、無理だと思ったら蘇生を諦めることも時には必要です。
通常のゾンビの攻撃なら、初期状態は2発、体力強化後でも5発食らうとダウンしてしまいます。

4・諦めるな

オンラインでの協力プレイの場合、ホストであるプレイヤーが抜けると強制的にゲーム終了になってしまいます。
ホストのプレイヤーは回線が必ず四本(緑)になりますが、同じ回線状態の人が複数居る場合、誰がホストかほとんど分かりません。
なので、ゲームを途中で抜けることはチームメイトに大きな迷惑をかけることになります。
もし自分がダウンして救助されなくても、諦めてはいけません。
仲間が頑張ってくれれば次のラウンドで復活できますし、所持ポイントが足りなくても稼ぐ方法はあります。
最悪、M14(クラシックゾンビの場合はKar98k・Arisaka)すら買えないポイント数しか所持していなくても、FireSaleの出現まで逃げ回ることで一発逆転も充分可能です。
チームが全滅するその時まで、頑張ってみましょう。

なお、ゾンビモードは長期戦になることが多いです。
30ラウンド行くまでには二~三時間前後、それ以上を目指すならをさらなる時間を費やすことになるでしょう。
途中で用事抜けということがないよう、時間はちゃんと作っておきましょう。



ポイントについて

多くポイントを持って悪いことは何もありません。どんどん稼ぎましょう。
特にヘッドショットは多くポイントを稼げるので、積極的に狙っていくとハイスコアの上位を目指せます。

入手法

敵に攻撃を当てる 10pt
敵を倒す 70~50pt
ヘッドショット 100pt
ナイフキル 130pt
爆発攻撃 50pt
バリケード修理 10pt
Carpenter入手 200pt
Nuke入手 400pt
蘇生 蘇生する味方の所持ポイントの約10%
ハッキング 対象による
他プレイヤーにハッキングされる 500pt

用途

武器を買う 200~3000pt
弾を補充 購入武器の半額
武器を改造 5000pt
改造武器の弾補充 4500pt
Mystery Boxを開ける 950pt
Perkを買う 500~4000pt
トラップの作動 1000~1500pt
障害物の撤去 750~1250pt
移動装置の作動 マップによる
ハッキング 対象による


例外として、ダウンした時は所持ポイントの約10%が強制的にマイナスされます。
そして仲間を蘇生できなかったときは、チーム全員が同額のポイントを差し引かれてしまうので注意しましょう。


武器について


武器の入手法

武器を入手する方法は二つあります。

  • 所定の場所から入手

銃の輪郭が白く壁に描かれている場所から、該当する武器を入手できます。
価格は様々で、200ポイントのものから3000ポイントのものまであります。
弾薬の補充は、購入額の半値で行えます。

  • Mystery Boxから入手

各マップには最低一つずつ、ミステリーボックスという箱が配置されています。
950ポイントにつき一回開けることができ、壁売りでは手に入らない武器をランダムにひとつ入手することができます。
(fire sale取得時は10ポイント)
強力な武器が手に入ることもありますが、使いづらいものが出る可能性も高いので、所持ポイントによっては無難に壁売り武器を使うべき時もあります。
テディベアが出たときは、950ポイントが返却され、ミステリーボックスが別の場所に移動してしまいます。
屋外のマップでは空の光、屋内のマップでは掲示板やテレビを見ることで位置を知ることができます。

武器のアップグレード(改造)


CoD:BOから追加されたゾンビマップとDer Rieseでは、Pack-a-Punchという機械に5000ポイント払うことによって武器の強化ができます。
威力と弾数が増し、武器によっては光学照準器が装備されたり、弾丸に特殊効果が付与されたりなどの変化が起きます。
壁売り武器を改造した場合は、4500ポイントで弾の補充ができます。ミステリーボックスから入手した武器・M1911は、任意での補充はできません。
"Five"のみに出現するBonfire Saleというアイテムを取ると、改造費用が1000ポイントに引き下げられます。
ちなみにPack-A-Punchにはテーマソング、Pack-A-Punch Songがある。

Wonder Weapons

ゾンビモードでは通常の武器のほか、ゾンビモード独自の特殊兵器も登場します。
非常に強力ですが、一人所持すると他のプレイヤーは入手できなくなるものが大半なので注意が必要です。
詳しくはゾンビモードの武器一覧を参照してください。



生存率を上げるためのテクニック


序盤での動き方

ひとつ以上は扉を開放でき、SMGを購入できる程度のポイントは序盤に稼いでおきたいところです。
5ラウンド以内ならゾンビはたいした強さではないので、多少は大胆に動いた方が良いでしょう。

  • ピストル+ナイフで倒す
ナイフでトドメをさすことで、通常よりも多くのポイントを稼げます。
バリケード越しならば、ほぼ一方的に攻撃ができるので、ナイフでどんどんゾンビを殺していきましょう。
ピストルである程度体力を削ってからナイフ攻撃をすると、より効果的です。
ただし所持弾数は多くないので、1ラウンドでは4発、2ラウンドでは8発撃ってからナイフという風に、撃ち込む量を「4×ラウンド数」にすると効率がいいです。
ただしバリケードが一枚以上外れているとゾンビは手を伸ばして攻撃してくるので、油断は禁物。

  • 室内で倒す
序盤の稼ぎに慣れてきたら、今度はわざとバリケードを破らせ、室内に侵入させてからキルしてみましょう。
運がよければ倒した敵がMax AmmoやDouble Pointsなどをドロップするので、稼ぎやすくなります。
ただし、反撃を受ける可能性がとても高いので、敵の数が増える3ラウンド以降はオススメしません。

  • 他プレイヤーがいるバリケードのゾンビを倒さない
ルールではなくマナーになりますが4人プレイの場合、序盤は基本的に1人1つのバリケードがあるので、扉を開けるまでは各自がそれぞれ自分の分のバリケードを守ることが基本戦術となりますが、他のプレイヤーに自分のゾンビを倒されると序盤に重要なポイントが稼げなくなります。味方がダウンする等の窮地に陥らない限りは他人のゾンビに手を出すのは控えましょう。プレイヤーによっては即ゲーム退出や、メッセージで注意してくる方もいるので要注意です。


扉を開けた後

ゾンビを一体も侵入させない、というのはもう不可能になるでしょう。
初期部屋を捨てて、団体行動を取りましょう。
あまり長居はせず、10ラウンド以内には電源復旧へ動きたいところです。

  • 速やかにSMGかポンプアクションSGを入手する
扉を開けたら、すぐに武器を調達しましょう。
連射が利きポイントも稼ぎやすいSMG類がオススメですが、マップに慣れない初心者はポンプアクションSGを購入した方が安定して戦えます。
なるべく、予備弾数が多いものを選びましょう。
マップによっては高威力のセミオートARや水平二連SGが手に入ることがありますが、使いづらいので購入は勧めません。

  • 電源復旧後は、すぐにジャガーノグを飲む
死ににくくなるので、何よりもまず優先して飲みましょう。
ポイントに余裕があり、ある程度ゾンビモードに慣れているなら10ラウンド以内なら無双ができ、這いずりゾンビ処理にも役立つボウイナイフを購入しておくといいでしょう。

  • 極力、頭を狙う
ヘッドショットで倒すと通常の約二倍のポイントが入るので、積極的に狙っていきましょう。
ナイフキルはより多くのポイントを得られますが、自分もダメージを受けるリスクが高いので、ゾンビモードに慣れるまでは控えたほうがいいでしょう。
マップにDeadshot Daiquiri(デッドショットダイキリ)があって、parkに空きがある場合は、飲むことをおすすめします。

  • 2500ポイント以上は常に残しておくこと
ダウンした時の保険として、ジャガーノグが買い直せる2500ポイントは常に残しておくと生存率が高まります。
余裕があるなら、救助されなかった時のための武器調達代もプラスしておくと安心です。


高ラウンドを目指すために

どのステージでも、以下のどちらかの戦法を使うことが高ラウンドを目指すための基本になります。

  • 篭り(キャンプ)戦法
一定の部屋に篭って戦う戦法。
FiveやNacht der Untotenのような狭いマップや、まだ扉がほとんど開いていない序盤などで有効な戦法です。



  • 部屋の入り口は一箇所だけ
  • 窓が多すぎない
  • 脱出用のテレポーターや扉がある
これらの要素が揃っている場所、例えばFiveのDefconルームのような部屋が篭りに適しています。
入り口防衛はLMGなどの強力な武器を持っている人が行い、時折交代しながらやるといいでしょう。PhDフロッパーが手に入るなら、ダイブアタックを繰り返すのもいいでしょう。
窓防衛に専念する場合は、ボウイナイフ+改造バリステックナイフが最も効果的です。

メリットは、武器さえあれば初心者でも簡単にできることです。
各人が仲間の背中を守る形になるので、安心して自分の持ち場で戦えます。
しかし、弾の補充がしにくいことと、物量に押されやすいという欠点もあります。
敵がかなりの数と体力になる30ラウンド付近では、全員がレイガンを所持していても弾切れで押し負ける可能性が高いです。
そして、プレイヤーが三人以下だと実行が難しいというデメリットもあります。
ソロや二人プレイの場合は、下に解説するトレイン戦法を選択した方が良いでしょう。


  • トレイン戦法
電車ごっこのように、ゾンビの列を引き連れながら一定のルートをグルグル回る戦法です。
ステージの広いKino der TotenやAscensionなどのマップで有用です。


(参考:通称 逆トレイン)
図はあくまで一例で、周り方はプレイヤーの自由ですが、自分勝手に回ると他の人が詰むので気をつけましょう。
こまめに後ろを向きながらダメージを与え続ける必要がありますが、武器の種類を選ばないので弾が枯渇しがちな高ラウンドでも役立ちます。
しかし難易度は高く、進行ルート上の障害物に引っ掛かったり、移動先に別のゾンビの群れが居たりするとすぐに死んでしまうでしょう。
しかし20ラウンド以上を目指すなら必須の戦法なので、初心者はソロでよく練習しておくべきです。


アイテム・敵一覧



Power-Ups

" バリケードから侵入してきた "通常のゾンビや特殊ゾンビを倒すと取得できます。
ゾンビの数が多くなれば多くなるほど、出現しにくくなります。
デスマシーンとLightning Boltは取得したプレイヤーにしか効果が出ません。

名称 アイコン 解説
Nuke
取得時点でマップ上に存在しているゾンビ全てをキルし、全プレイヤーに400ポイント付与する。敵がいなくてもポイントは付与される。ただしダウンしているとポイントが加算されない。
どうやらNuke出現位置の近くのゾンビからキルする模様。の為、取得しても遠くのゾンビはすぐに死なない場合もあるため、取得したからといって油断しているとダウンすることも。
Nukeの効果で死んでいるにも関わらずまだマップ上にいるゾンビは時間差で死ぬが、本来そのゾンビが無傷の状態から死ぬダメージを与えることで倒すことが出来る。その際ダメージを与えたり倒した時に得られるはずのポイントは得られない。
どのアイテムにも言えるが、取るタイミング次第で大きく価値が変わるアイテム。
Double Points
効果中、得られるポイントが全て2倍。アイテムでの取得ポイントも含む。
Max Ammo
手持ちの武器の装弾数以外の武器が全て最大まで回復する。リロードすることで無駄なく弾薬が補充できる。
また、Claymoreを持っている場合は仕掛けておくと無駄がない。
ダウン中に誰かが取得すると復活時に補給されていない。
残り最後となったヘルハウンド、シーフ、スペースモンキーが確定ドロップ
確定ドロップした次のラウンドの序盤で出る確率が高い。30ラウンド以降においては出現率が低下する。
Insta-Kill
効果中はどんな攻撃でも敵を一撃で倒せる。獲得ポイントは通常通り変動するので、できるだけ近接攻撃でのキルを狙いたい
Carpenter
全バリケードが完全修復され、全プレイヤーが200ポイント獲得する
破壊されたバリケードの数が5ヶ所未満の場合は出現しない。
Fire Sale
全ての場所にミステリーBOXが出現し、消費ポイントが950から10へと引き下げられるが、同時にゾンビがMAPに出現する速さが上がる。取るタイミングによっては全滅フラグになるので注意。
効果の関係上、序盤から出る様になるとピンチになりやすいので序盤でBOXに依存しすぎるのは程々にした方がいい。
BOXが初期位置から移動していない場合には出現しない。
Bonfire Sale
効果が切れるまでPack-a-Punchに必要なポイントが1000に引き下げられ、壁売り武器が半額になる。
また、デフコンレベルに関わらずテレポーターでPack-a-Punch部屋に行ける様になる。
シーフに装備を盗まれる前にキルすることのみで得られる。よって、取得は"Five"に限られる
Death Machine
取った人が一定時間Death Machineを装備する。弾数制限はないが、時間経過で効果が消える。
持っている間は仲間を蘇生できないが、武器チェンジで任意に捨てられる。Claymoreを仕掛けるだけで消えてしまうので要注意。
"Five"、Ascension、Call of the Dead、Moonにのみ出現する
Lightning Bolt
Call of the Deadにのみ出現。
アイコンはデスマシーンと同様だが、WunderwaffeDG-2(超兵器DG-2)を装備できる。
マップの一室に閉じ込められている、米露日独の四人組を救助するか、ジョージ・A・ロメロを倒すことで取得可能。時間制限はなく、弾を撃ち切るまで使用可能。MaxAmmoで弾の補充もできる。Pack-a-Punchによるアップグレードはできない。
デスマシーンと同様、装備中は武器の持ち変えは出来なくなる。動画また、オンライン協力時にこれを装備した状態で誰かが抜けるとダウンするまでアイコンが消えなくなり、武器も無くなってしまう、同時に本来持っていた武器のどちらかを装備した状態になり武器の変更、購入もできなくなる。一度ダウンすると元に戻る(ただしデスマシーン同様DG-2は消えている)。
Random Perk Bottle
Perkを一つ入手する。効果は全員に及ぶが取得するPerkはそれぞれ所持していないPerkからランダムに選ばれる。
Perkを最大まで所持できる4つ持っていた場合に取得すると本来では不可能な5つ目以降のPerkを所持できる。
Ascensionでは、スペースモンキー出現ラウンド時に、一度も自販機がダメージを受けずに最後のスペースモンキーを倒すと取得できる。
またCall of the Deadにてロメロを倒すと取得できる。
Shangri-Laでは、ゾンビモンキーにパワーアップアイテムを取られた後、左画像のアイコンがでているときに倒すことで取得できる。


Perk-a-Cola

Perkドリンクとも呼ばれます。
マップに配置された自販機で購入することによって、特殊な能力を得ることができます。
ただし、一度ダウンすると全てのPerkを失います。
基本的に、電源を復旧するまで自販機は利用できません。
最大で4つまでしかPerkは購入できないため、Nacht der untoten(自販機はミュールキックのみ)以外のマップでは、取捨選択の必要があります。
一部マップに出現するランダムパークボトルをPerkを4つ以上所持している状態で取得すれば本来不可能な5つ目以降のPerkを取得することが出来ます。
さらに、Shangri-LaとMoonステージにおいては、ステージ内である工程を踏むことですべてのParkドリンクの能力を得ることができます。

アイコン 名称 効果 必要ポイント テーマソング
Juggernog
ジャガーノグ
体力増強
2500pt Juggernog Song
体力が上昇し、ゾンビの攻撃に5発程度まで耐えられるようになる。発動中の罠を死なずにくぐり抜ける事もできるようになる。
ダウンするとPerkの効果がなくなることを考えると、もっとも優先して飲んでおきたいドリンク。これを飲むポイントを所持しているかどうかが生存率に大きな影響を及ぼすので、保険のためにいつも2500ポイントは懐にしまっておきたいところ。
ちなみに、ドリンクを飲むモーションが終わるまで体力増強効果を得られないので注意。どのドリンクでもそうだが、飲んでいる途中はPを取られた後なのに、隙だらけの状態が2秒程度続くので、必ず周囲の安全を確保してから飲むように(特にジャガーノグは飲みきるまで体力が少ないので飲んでいる人にターゲットが移らない様に)。
なお、PHDフロッパーを飲んでいない場合は手榴弾を手元で爆発させると体力の状況に関わらず即ダウンになる。
モデルになった飲料はエッグノッグ。
Quick Revive
クイックリバイヴ
蘇生時間短縮
(一度だけ自動復活)
1500pt
(500pt)
Quick Revive Song
蘇生時間が半分で行えるようになるので、チームの生存率上昇につながる。よく死ぬチームメイトがいる場合、ポイント入手目的で蘇生しまくるのも良い。
便利なPerkではあるが、ポイントが充分になかったり、捨てるPerkを選ぶ必要が生じたときには、優先順位は低くなりがち。
ただ、Kinoや"Five"、WaWマップ(Nacht除く)ではパークが基本の四種類(ジャガー・リバイヴ・コーラ・ダブルタップ)とMule Kick(2011年9月28日からMoon以外の全マップにも配置された。こちらはNacht含む)のみなので、相対的に価値が上がる。効果を考えれば価格もお手ごろ。(ただし蘇生できなければ意味がないことを忘れずに。また、初心者などダウンしやすい人は飲んでもあまり恩恵を受けないだろう)
どんな上級者でもダウンするときはダウンするので蘇生の際に役立つモンキーボム等を所持していない場合は持っておきたい。
また蘇生中は無防備になることが多いので蘇生スピードの向上で自分の身を守ることにもなる。
Call of the deadでは敵を引き寄せる戦術グレネードが存在しないのでほぼ必須となる。

ソロプレイでは、倒されても一度だけ自動復活できる効果になる。値段は500ptに引き下げられ、電源を復旧しなくても飲むことができる。
自動蘇生中は、強力な二丁拳銃『マスタング&サリー』を一定時間使える。ただし、3回買うと自販機が消えてしまう。
ちなみに、味はかなりマズイらしく、4人中3人が酷評している。デンプシー曰く「猫の小便に付けこんだような味」それ以外の感想は、スカンクジュース、生魚の味とも言われる。
Double Tap Root Beer 
ダブルタップルートビア
連射速度アップ
2000pt Double Tap Root Beer Song
トリガーハッピー御用達。連射の間隔が0.75倍にまで短縮される。
セミオートやポンプアクションの銃はもちろん、なんとクレイモアにも効果は適用されるので、簡単に火力増強を図ることができる(元はと言えばCod4やWaWに登場したパークのダブルタップなので当然と言えば当然だが)。弾の補充ができる壁売り武器とも相性がいい。
反面、FAMASなどの発射レートが元々高いミステリーボックス武器は、うまく発射弾数をコントロールしなければ、すぐに弾を撃ち尽くしてしまうので注意。スピードコーラと相性が良い。高レートになればなる程発射弾数のコントロールが困難になるので初心者は飲用を避けたい。
Ascensionには登場しない。
モデルに成った飲料は日本人に馴染みの薄いルートビア。
Speed Cola 
スピードコーラ
リロード時間短縮
3000pt Speed Cola Song
Perkの中では高額(ミュールキック登場前は最高額だった)で手を出し難いが、それに見合った効果がある。
高額だがリロードが遅いLMGやレイガンなどの武器がグンと使いやすくなるので、充分なポイントを所持しているなら飲んでおきたい。
リロード速度アップの効果がつく改造武器とこのPerkを併用すると、職人技のリロードが見れる。
バリケード修理速度アップの効果は篭り時以外余り活かせる局面はないだろう。ダブルタップビール・デッドショットダイキリと組み合わせる事により、実弾武器のポテンシャルを極限にまで引き出す事が可能である(爆破物の場合はダイキリのかわりにPHDフロッパー)。
Ascensionでは、ミュールキックがスピードコーラの前の場所にあるので、スピードコーラが守られる確率は格段に上がるだろう。
ちなみに、リヒトーフェンの好物である。
Stamin-Up 
スタミンアップ
ダッシュ可能時間アップ
移動速度アップ
2000pt Stamin-Up Song
Ascensionから追加されたPerk。
マラソン+ライトウェイトの効果が付与されるので、蘇生に間に合いやすくなり、スペースモンキー戦でも役立つ。AscensionやCall of the deadではマップが広いため遠く離れた仲間の救助に役立つ。
通常の移動スピードも向上するのでトレイン戦法時には飲んでいると予想以上に役立つ。篭り時には無用の長物。
(篭り時でもダウンした仲間を救助しに行く時はこの限りではない。が、パーク枠一つと2000ptを捨ててまで取る物でもない。)
味はかなり酸っぱい。サラ曰く、「味もへったくれもない」らしい。
モデルになった飲料は"7 Up"(セブンアップ)。
PhD Flopper 
PhDフロッパー
自爆ダメージ無効化
落下ダメージ無効化
ダイブアタック使用可
2000pt PhD Flopper Song
Ascensionから追加されたPerk。名前とアイコンを見るだけでは効果が分かりにくい。
自爆ダメージがなくなるので、手榴弾を手元で爆発させても、爆発系武器やレイガンをゼロ距離で敵に撃ち込んでも自分は無傷という、スーパーマンのようなPerk。
また、落下ダメージもなくなるので、トレイン中やゾンビから逃げる際に高所から飛び降りるルートが使いやすくなる。
おまけに、ある程度高さがある場所からダッシュ→しゃがみでダイブすることによって小爆発を起こせる。20ラウンド程度までならゾンビを一気に殺傷できるので、弾薬をかなり節約することが可能。適当に仲間とダイブしているだけで結構なラウンドを生き残れる。
ただし、ゾンビの上に着地してしまった時など、不発に終わったときの反撃が怖い。調子に乗り過ぎて死なないように。ジャガーノグは必須。
弾薬を節約できるとはいえ爆発キルでのポイントは低いので低ラウンドでの使用は避けたほうが良い。当たり前だが、このパークの効果がある内は手榴弾で自爆してポイントを分ける事が出来なくなる(ゾンビに殴って貰えばダウンする事は可能だが)。
ちなみにプルーン味。サラ曰く「プルーンぽいがカビ臭い味」らしい。
Deadshot Daiquiri 
デッドショットダイキリ
クロスヘア縮小
頭部オートエイム
スコープのブレ無効化
SRの反動低下
1500pt Deadshot Daiquiri Song
Call of the Deadから追加されたPerk。
照準安定の効果に加えて、オートエイムが敵の頭部に向くようになり、ヘッドショットが出しやすくなる。非エイム時には照準が頭部に向くことはない。SRにも効果は適用される。またスコープを覗いた時のブレが無くなる。
FALやM14等のセミオート武器やSRとの相性が良く遠くの敵にもオートエイムが効くのでヘッドショットがポンポン決まる。弱点である頭部に撃ちやすくなるので弾の節約とハイスコアを目指すのに有効なperk。スピードコーラと併用しAIMを連打しながらフルオート武器でトリガーを引きっぱなしにするとベテランBOT真っ青のオートAIMが可能。
ジョージ・A・ロメロの監督する映画ではいつも、登場人物たちが天才射手のごとくゾンビに対してヘッドショットを決めまくることから、それを皮肉ったPerkだと思われる。ちなみに、そんな風には見えないがチェリー味。
Mule Kick 
ミュールキック
武器所持枠が三つになる 4000pt Mule Kick Song
Moonから追加された最高額のPerk。
飲むと三つ目の武器が所持できるようになり、レイガン&マスタングサリー&ウェーブガンという夢装備も可能となる。武器弾薬を補充する手間がいくらか省けるので、籠もり戦法に適している。
敵を引き寄せる改造クロスボウをレイガン等と共に保持できたり、武器の弾切れでmaxammoまで待ちたい時などに壁武器を買えたりと魅力的であるが、装備の仕方によっては緊急回避用の武器がとっさに出せなくなるという弊害も起こるので注意。ダウンしてしまった場合は、パークだけでなく最後に入手した武器を失ってしまうことになるので保持しておきたい武器を早めに取って改造しておき3つ目を適当な武器にするのが望ましい。(なお、Puck a Punchした武器も入手にカウントされる)
ダウンした時のデメリットが大きいので普段はあまり手を出さずにポイントがかなり溜まった時や、『リヒトーフェンの壮大な計画』の報酬として頂くのが無難な選択だろう。
なお、2011年9月28日より、クラシックゾンビを含む全てのマップにこのドリンクが追加設置された。
(オフラインでは出現しないが、オンラインに繋いだ状態ならソロでも出現を確認)
(自販機の前に居てもテーマソングは聞こえないがPC版のゲームがあるフォルダにデータはある)


敵一覧

画像 名称 体力
Zombie
ゾンビ
初期は150。
9ラウンドまで100ずつ上昇。
10ラウンド以降は1.1倍ずつ上昇。
最も基本的な人間型ゾンビ。マップによって外見と行動がやや異なるが、基本的な能力の差はない。
ラウンドを重ねるごとに数と体力が増えていき、あまりにも高ラウンドになるとロケットランチャーを全弾撃ち込んでも一体も倒せてないという超現象が発生する。怖い。
上限はあるがラウンドを重ねるごとに移動スピードと攻撃速度があがり高ラウンドになると全ゾンビが走ってくるようになる。怖い。
部位によってポイントが異なり、トドメを差した場所が胴なら60pt、手足なら50pt、首なら70pt、頭なら100ptとなる。近接攻撃キルなら130pt、爆発攻撃なら50ptを得られる。ハイスコアを狙うなら、ヘッドショット(低~中ラウンドならナイフも。ただしヘッドショットよりリスキーな場合高し)を積極的に狙っていきたい。
ちなみに、死体は比較的早く消滅するが、千切れた手足は何故か消えにくいので、乱戦のあとの床はかなり気持ち悪い事になる。
ゾンビ及びクローラーゾンビが一体でも残っていると次のラウンドには行かないので、足を破壊したゾンビを残しておくと装備調達やトイレのための時間を稼ぐことができる。新たなゾンビが沸かなくなったと思ったら、手榴弾などで這いずりゾンビを作っておくと役立つ。
Crawler Zombie
クローラーゾンビ
ゾンビの75%
見た目がかなり不気味なゾンビ。Kino der Totenでは電源復旧後、"Five"では地下ラボに到達したときに登場し始める。
中程度の攻撃力で、初期状態でも3発耐えられるが、ジャガーノグ使用時であっても5発までしか耐えられない。
体力はゾンビよりも低いが、銃撃で倒したときにNOVAガスを撒き散らすという厄介な性質をもつ。ガスを近距離でプレイヤーが食らうと、ダメージを受け、視界が悪くなりスタングレネードを食らったように移動速度が落ちてしまう。敵に囲まれた状態でやられるとかなり危険。倒れるモーションに入ったら、ガスに巻き込まれないよう速やかに離れよう。
ガスは通常のゾンビにも攻撃判定があるので、集団を相手にするときはクローラーゾンビを優先して倒すようにすると、少しだが殲滅がはかどる(ただし、判定がいい加減なので巻き込める時とそうで無い時がある)。死亡時に撒き散らされるガスの直接ダメージ(ゾンビに対する)はかなり高いと思われる。
進行方向から来た場合1体程度ならジャンプで避けられることが多い。姿勢が低いためか、正面から来た場合はエイムするだけでも頭に命中させやすい。
爆発系武器や近接攻撃、トラップ利用でキルした場合はガスが出ない。

Moonマップでは、瞬間移動能力をつけたクローラーゾンビが登場する。弾を避けられたり、進路を塞がれたりするので、やや苦戦しやすい。
トレイン中にいきなり先に回りこまれたり、高低差のある低重力下では頭上にワープして来ることがありかなり危険。最優先で倒そう。
やはり倒すとガスを出すが、宇宙服を着ていれば影響を受けずにすむ(爆発ダメージは受ける)。
また、無酸素空間で倒すとガスが出ない。
Hellhound
ヘルハウンド
1回目:400 2回目:900 
3回目:1300 4回目:1600(以後固定)
犬型ゾンビ。最後の一体はMax Ammoを落とす。Shi No Numa、Der Riese、Kino der Totenにて、5~7ラウンドおきに登場する。
攻撃力が低く、初期状態で3発、ジャガーノグ使用時では6発まで耐えられるが、その代わりに移動速度が速い。
攻撃を食らったらすぐにダッシュ、回復したらダッシュ中断、攻撃をまた食らったらダッシュを繰り返せば武器がない状態でも対処可能。
ボウイナイフがあれば二度目の襲撃時までは一撃で倒せ、三度目の襲撃以降も二撃で撃破でき、腕さえあれば弾も減らないので1~2体程度なら余裕で倒せる。改造バリスティックナイフも有効。ただしこちらは3回目まで一撃だが4回目以降は二撃となる。
壁を背にして固まって迎撃するのもいいが、倒した時の煙で視界が遮られたり連続攻撃を受けたりするので序盤戦は兎も角、基本的には移動しつつの攻撃のほうが良い。
二度目の襲撃のときは、ジャガーノグを飲めていないとチームが全滅しやすいので注意。
序盤では脅威だが、充分な装備が揃っていれば簡単に狩ることができ、弾薬も補充できるので、ゾンビモードに慣れればヘルハウンドのラウンドは『癒し』である。
Pentagon Theif
ペンタゴン・シーフ
初期は10000。
回数を重ねるごとに10000ずつ上昇。
最大は60000で、それ以降は一定。
"Five"に登場する科学者のような風貌の怪人。電源復旧後、5~7ラウンドおきに出現する。出現ラウンドはエレベーターが使用できなくなる。
攻撃は一切してこないが、ヘルハウンドに匹敵する速度でプレイヤーを追いまわし、手持ちの武器を強奪していく。初期装備のピストルであろうが問答無用で盗られる。
シーフが一度に狙うターゲットは一人で、狙われているプレイヤーと、既に武器を奪われたプレイヤーにしかその姿を見ることができない。ただし、身にまとった赤い霧(数字)で大体の位置は把握することができる。
バリスティックナイフを胴体に刺すとナイフが浮かんで見えるので非常にいい目印となる。
誰も武器を盗られずに倒すとMax AmmoとBonfire Saleが手に入り、一人以上盗られた状態で倒すと武器が返されMax Ammoとfire Saleが手に入る。制限時間以内に倒せないと、Max Ammoは手に入るが武器は盗られっ放しで戻ってこない。
狙われているプレイヤーは逃げることに徹し、その他のプレイヤーで総攻撃する戦法が有効。レイガンやマスタング&サリーなどの強力な武器を持っている人がいると楽。また、シーフがあらわれることが予想できるならあらかじめ前ラウンドで初期部屋へ行き、トラップで倒すと、誰も武器を取られずにシーフをたおせる。ただし、シーフを倒したトラップは、次のシーフでは使えないので注意が必要。
Space Monkey
スペースモンキー
ラウンド数x100
猿型ゾンビ。登場時の演出がかなり派手。Ascensionに登場する。Perkドリンクを一つでも飲んだプレイヤーが居ると、5~7ラウンドおきに出現するようになる。
群れになって行動し、Perkドリンク自販機を攻撃してまわる。猿が攻撃中の自販機はプレイヤーの攻撃でもダメージを与えるのでレイガン等で倒そうとすると即破壊なので注意。サンダーガンの場合自販機にダメージはない。
一定量攻撃を受けたPerkは消えてなくなり、買い直しになってしまう。そして、猿が倒れる瞬間に出す電磁パルスにも自販機にダメージを与えるので、一度でも攻撃されるとそのPerkを守るのは非常に厳しくなる。
プレイヤーへの攻撃は、直接攻撃と衝撃波攻撃のふたつがある。衝撃波を食らうとプレイヤーは痺れたように動けなくなる。衝撃波は動作が遅くタイミング良くジャンプすれば回避可能。
他にも、手榴弾を投げ返す、サンダーガンで即死しない(2発で倒せる)などの厄介な性質をもっていて、ヘルハウンド戦のような容易さは微塵もない。
最も有効な対抗方法は、自販機の前での迎撃。クレイモアを仕掛けておくとより効果的。ラウンドが高くなると全てのPerk防衛は大変厳しいので、ジャガーノグを重点的に守り、あとは状況を見て捨てる覚悟が必要になる。
高ラウンドでは猿が群れで来ると非常に対処が難しいので捨てる覚悟で沢山Perkを購入しておき分散させるのも有効。
最後の一体は必ずMax Ammoを落とし、自販機に一度も攻撃されずに倒せればPerkがランダムに手に入るPerk Bottleも落とす。
George・A・Romero
ジョージ・A・ロメロ
ソロ:250000 coop:25万*人数
ゾンビブームを起こすきっかけとなった映画『Dawn of the Dead(邦題:ゾンビ)』を世に送り出し、その後もゾンビ映画を撮りまくっているアメリカの有名監督。「いつかゾンビのゲームを作ってみたい」と話したことがあり、今回CoD:BOゾンビモードのボスゾンビ役として自ら登場することで、その夢を叶えた。
Call of the Deadに登場する。ラウンド開始直後から出現し、プレイヤーを追跡する。
抱えた撮影用照明をハンマーのように振り回したり、広範囲の感電攻撃を行ったりする。開始早々出てくるため下手をするとラウンド1でチームが全滅しかねない。まさに初見殺し。
普段はノロノロと歩いているが、一発でも攻撃を当てたり接触すると一番近いプレイヤーを全力で追跡してくる。もし追跡状態になってしまったら、最寄りの水場にロメロを誘導してクールダウンさせること。
NukeもInsta-Killも効かない。そういった性質のため、Call of the Deadでは篭り戦法が使いづらい。体力は未知数だが、プレイヤー数に比例し、ソロの場合容易く倒せたりするが3~4人の場合レイガンのような高威力武器が数百発必要というとんでも体力になる上に、倒してもまた数ラウンド後に戻って来るのでオンラインでは倒すメリットはほぼない。オンラインではほぼ無敵とみなしていいだろう。
V-R11を怒った状態のロメロゾンビに当てることで元に戻せる。怒ってない状態に当てると通常通り怒るので注意。改造を施したV-R11を水中のロメロゾンビに撃ち込むと、数ラウンドだけだが出現を止めることができる。間違って攻撃を当てて怒らせてしまった時などに使うといい。
Zombie Monkey
ゾンビモンキー
100
SHANGRI-LAに登場する。基本MAP外からプレイヤーを眺めているだけだがアイテムが出たら猿の鳴き声とともにアイテムを奪いにくる。
奪われたアイテムはゾンビモンキーの頭上に赤く表示されアイテムが変化していく、盗られたアイテムはゾンビモンキーを倒すことにより表示されているアイテムを取得することが出来る。
この性質を利用することにより要らないアイテムをMax Ammoなどに変えることも可能。ただし、倒しきれないと、奪われたまま戻ってこない。アイテムを盗ったゾンビモンキーはパックアパンチの階段に行くのでクレイモアなどを設置しておくとアイテムを盗り損ねることが少なくなる。
HPはマップ外のときが1、凶暴化したときが100。
アイテムを横取りすると起こって攻撃してくる。攻撃を受けると50ポイント減点され、倒すと500ポイント加算される。
アイテムは下記の順番で変化する
Insta-Kill/Nuke/Double Points/Carpenter/Max Ammo/Random Perk Bottle
Max Ammoを奪った場合に限りRandom Perk Bottleに変化する。ただし表示はされるのは一瞬である。
25ラウンドあたりからMax Ammoだろうと関係無く目に見えてアイテムを回収しに来なくなる。
Napalm Zombie
ナパームゾンビ
ゾンビの体力+α
SHANGRI-LAに登場する。燃える音と共に地面から出てくる。近づかれると画面が燃える様になるがダメージは無し。
移動速度は這いずりゾンビと同等程度だが、フィールドにナパームゾンビ一体しかいない時に攻撃すると普通のゾンビのように走ってくる。倒すか手の届く距離まで近づくと爆発し、プレイヤーにダメージを与える。ダメージ範囲は画面に燃えるエフェクトが表示される範囲だと思われる。至近距離で爆発をくらうと体力の状態に関わらず即死。
爆発後一定時間爆発地点に炎を残していく、この炎はプレイヤー・ゾンビ関わらずダメージ有り。ジャガノを飲んでなければダウンの恐れがあるので近づかないようにしたい。
倒すと全プレイヤーに300ポイントが加算される。
Shrieker Zombie
シュリーカーゾンビ
ゾンビの体力+α
通称河童。SHANGRI-LAに登場する。移動速度が速く攻撃も二回殴りが基本、前方に叫びと共に衝撃波を発し、これに当たると一定時間画面がボケてしまう。
そのためコイツが出てきた場合直線で逃げず出来るだけジグザグに動いて逃げよう。トレイン中は叫びが事故の元なので出てきたら率先して倒そう。
高ラウンドになるとかなりの硬さになり、その機動性と相まってかなりの脅威となる。しなやかなランニングフォームに見とれているとあっという間に倒されてしまうので、逃げながら落ち着いてダメージを与えていくこと。
Astronaut Zombie
アストロノートゾンビ
ゾンビの体力+α
宇宙服を身に纏ったゾンビ。Moonに1Roundから登場する。倒してもポイントが得られない。倒すと爆風が起き、付近のゾンビにダメージ。
プレイヤーと同じ宇宙服姿で、頭にIDが表示されているので仲間と勘違いしそうになるが、正真正銘の敵キャラ。
IDが赤色であることや、銃を手にしていないことから簡単に見分けられる。
プレイヤーが捕まると、大ダメージと共にランダムな場所にワープさせられるうえ、所持しているパークをひとつ奪われてしまう。掴まれたときは、すぐさま後退するか倒すことによって回避が可能後退+ヘッドショットで若干抜けやすいか。しかし失敗することが多いので、近づかないようにするのが無難。基本無視。。
なお後退して回避した直後に再び近づくと、通常のゾンビのように殴って攻撃してくる。
ロメロ同様参加プレイヤーの数で初期耐久値が変動する。低ラウンドでは4人プレイ時でもたいしたことは無いが、高ラウンドではロメロ並みの硬さになる。ニューク&インスタキルは効かず、ウェーブガン&ザップガンでもダメージを受けない。ガーシュデバイスは効かないどころか、むしろバグでパワーアップするので注意。幸い、動きが遅いという弱点があるので、避けながら戦えば問題ない。
ただし、自動扉で鉢合わせして捕まるというケースがたびたびあるので、注意しよう。
ちなみに、QED(パルプンテボム)のプラス効果であるショックウェーブを受けると一撃で葬り去ることが出来る。
また、このゾンビはプレイヤーのフレンドのIDを使って出現する。IDはホストプレイヤーのフレンドになる。


武器一覧


ゾンビの体力

スタート時のゾンビの体力は、ナイフ一発分に相当する150。
それからは9ラウンドまで250、350、450…と100ずつ上昇していく。
10ラウンドからは、1.1倍ずつ体力が上がっていく。
ラウンドを重ねるごとに上昇率は高くなり、30ラウンド前後へ到達するには数時間を費やす長期戦になることが予想される。
40ラウンド以降は完全にトラップを使わないと敵が倒せないと言っても良い(脱出用武器もサンダーガンや改造クロスボウなどでないと通用しない)。
這いずりゾンビの作成も非常に困難。

ラウンド(R)ごとのゾンビの体力表
R1 150 R2 250 R3 350 R4 450 R5 550
R6 650 R7 750 R8 850 R9 950 R10 1045
R11 1150 R12 1264 R13 1391 R14 1530 R15 1683
R16 1851 R17 2036 R18 2240 R19 2464 R20 2710
R21 2981 R22 3279 R23 3607 R24 3968 R25 4365
R26 4802 R27 5282 R28 5810 R29 6391 R30 7030
R31 7733 R32 8506 R33 9357 R34 10292 R35 11321
R36 12453 R37 13699 R38 15069 R39 16576 R40 18234
R50 47295 R60 122673 R70 318183 R100 5552108(555万) R200 765114480170(7650億)

  • ゾンビの数

ソロ  0.0842 * (R)^2 + 0.1954 * (R) + 22.05
2人  0.1793 * (R)^2 + 0.0405 * (R) + 23.187
3人  0.262 * (R)^2 + 0.301 * (R) + 33.114
4人  0.3462 * (R)^2 + 0.4964 * (R) + 43.164

25Rだと
ソロ80体(79.56)、2人136体(136.262)、3人204体(204.389)、4人272体(271.949)   四捨五入?

下記リンクの中段辺りにZombies per Roundグラフの下にある表に各人数の詳細な出現数が載っている
http://denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general&action=display&thread=2555




武器表の見方

  • 威力 →部位ごとのダメージ。
  • 1SK →『1shot kill』。一撃必殺が狙える限界ラウンド数。三点バーストのものは、三発全て頭部に当てた場合の限界ラウンド数をカッコで併記
  • 機動性 →装備したことによる移動速度の変化をS・A~Dの五段階評価。S:110% A:100% B:95% C:87.5% D:80%
  • 入手法 →『pt』は必要ポイントを払えば壁から買える武器、『M.BOX』はミステリーボックスからのみ入手可の武器
  • 黄色文字 →改造後についての記述


アサルトライフル(AR:Assault Rifle)

SMGと比べると威力が高く、精度に優れている。あらゆる戦法に通用できる。
性能は一長一短があるので、武器選びは慎重にしたいところ。改造後の変化がSMGよりも多彩。
前作から再登場したライフル(ボルトアクションは除く)についてもここに掲載する。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
M16
Skullcrusher
(スカルクラッシャー)
30/120
(30/270 GL:1/9)
威力・弾数増加
フルオート化
グレネードランチャー装備
頭・首:400
他:100
頭・首:750
他:150 
GL直撃:700
GL爆発:400-75
R3(R11) / R7
GL:R10
B 1200pt
3点バースト。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。壁武器の中では、最も離れた場所にある。
●利点
精度が高く、反動がほとんどない。ある程度のラウンドまで、頭を撃てば確実にヘッドショットを決めることができる。撃ち切り時のリロードが他よりも早いのも特徴。中距離戦闘で使いたい。
●欠点
自分で発射弾数をコントロールできないので、弾持ちはあまり良くない。そして威力も低いため、急所を狙わなければすぐに弾が尽きてしまう。いつでも弾が補給できるとはいえ、安くはないので乱発は控えたいところ。
●改造時
グレネードランチャーが付くうえ、精度はそのままにフルオート化するので使い勝手が大幅に上昇する。ただし威力はやはり低めのなのと、改造前と比べると装弾数が同じなので積極的に頭を狙ったり、群れにはグレネードランチャーを使うようにして節約を心がけたい。自爆には要注意。
M14
Mnesia
(エムネジア)
8/96
(16/192)
威力・弾数増加
グリップ装備
頭・首:315
胸・腰:131 
他・105
頭・首:1200
胸・腰:400 
他:200
R2 / R11 B 500pt
セミオート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋から入手できる。
●利点
初期部屋で手に入り、胴体への威力がやや高めに設定されているので、初心者には扱いやすい。ナイフキルに慣れるまで、これを使ってヘッドショットで稼ぐようにしよう。じっくり狙うより、何発も適当に撃った方が当たる。装弾数が少ないので、近距離戦では胴体を撃って速やかに敵を排除することも必要。
●欠点
装弾数が少なく頻繁なリロードを強いられ、威力はSMGに毛が生えた程度なので、初期部屋以外では使いづらい。セミオートであるため、素早く動くヘルハウンドやスペースモンキー相手には苦戦必至。扉を開けたら、さっさと他の武器に変えたほうが良い。もし改造を行いたいのなら、これをキープし続けるのではなく、改造直前になってから購入するようにしたい。
●改造時
頭部、胴体への威力が非常に高くなる。セミオートだが、威力が威力なので近距離戦もこなし難くはない。胸を狙って2、3発撃つようにすると、垂直に跳ねる反動のおかげでヘッドショットを出しやすい。ポイントがあれば弾補充が可能なのも強み。似たような性能であるFALは改造すると反動が強めになり、さらに吹き替え版ではサイトバグがあるので精密射撃をするならこちらの方が優れていると言える。
FAMAS
G16-GL35
30/150
(45/225)
威力・弾数増加
ドットサイト装備
頭・首:400
他:100
頭・首:750
他:150
R3 / R7 B M.BOX
フルオート。高レート。全てのマップに登場する。
●利点
発射弾数を自分でコントロールできるようになったM16という性能。AUGと同程度の高い発射レートだが連射時の集弾率がとてもいいので、頭を積極的に狙うようにすれば、M16よりも弾持ちは良くなる。連射性能の高さは、不意の遭遇戦に有利といえる。
●欠点
予備弾数が多くなく、低威力高レートのため、むやみに撃つとすぐに弾が尽きてしまう。指きりバーストで運用したいところ。
●改造時
ドットサイトが付くので、狙い撃ちがしやすくなる。バースト撃ちを心がければ高レートと相まって、スペースモンキーのような小さい標的も捉えやすい。ただし他の改造フルオートARに比べて、予備弾数がかなり少ないので無駄撃ちは厳禁。プレイヤーの腕次第で顔を変える武器。なお、吹き替え版はこの銃に限らず改造後に光学サイトを搭載する武器は曇りバグの関係上、使えないと言っても良い。
ちなみにG16-GL35はGIGGLESと読むことができ、「忍び笑い」という意味。
Galil
Lamentation
(ラメンテーション)
35/315
(35/490)
威力・弾数増加
ドットサイト装備
頭・首:600
他:150
頭・首:1100
他:220
R5 / R10 B M.BOX
フルオート。AR中で最多の予備弾数。全てのマップに登場する。
●利点
Commandoと同程度の威力を持ち、予備弾数が豊富で弾切れしにくい。アイアンサイトもそこそこ見やすいので、安定して戦うことができる。
●欠点
限定版マップ武器を除けばリロードがAR中最も遅い。撃ち切り時はさらに遅いので、リロードキャンセルやスピードコーラでカバーしたいところ。
●改造時
ドットサイトが付く上に予備弾数がかなり多くなるので、リロード速度(と吹き替え版の場合はサイトバグ)を無視すれば最も使いやすいAR。ヘッドショットを積極的に出して弾を節約すればかなり長く使える。篭り戦法時の入り口防衛では、LMGがなくてもこれを代用にすることができるだろう。
「Lamentation」は「挽歌(死者を悼む歌)」という意味。
AUG
AUG-50M3
30/270
(30/390 MK:6/30)
威力・弾数増加
マスターキー装備
頭・首:560
他:140
頭・首:1000
他:200 
MK散弾:240 x8
MK合計:1920
R5 / R9
MK:R16
B M.BOX
フルオート。ACOGスコープ標準装備。高い射撃レート。全てのマップに登場する。
●利点
平均的な威力があり、ACOGのおかげでヘッドショットを出しやすい(サイトバグの影響を受けないのも地味ながら利点)。エイム時の手ブレがほとんど無いので、じっくり狙うことができる。予備弾数がそこそこ多いのも特長。
●欠点
リロード速度がGalil、G11に次いで遅い。ACOGは視界が若干暗くなりズームするため、近距離戦闘ではやや使いづらい感がある。上手く立ち回りでカバーすること。連射すると不規則にブレるので、敵と距離がある場合は単射でなければ上手く当てられない。高レートなので、残弾管理には注意。
●改造時
一回で二発装填するマスターキーがつくので、苦手だった近距離戦闘もこなしやすくなる。リロードする暇がないときにも咄嗟に撃てるので使い勝手が良い。バランスよく使えばかなりの間、弾を尽きさせずに済むだろう。
ちなみに改造時の名前はAUGSOMEと読むことができ、AUGとawesome(すばらしい)をかけた造語になっている。
FN FAL
EPC WN
(EPC勝利)
20/180
(30/360)
威力・弾数増加
3点バースト化 
リフレックスサイト装備
反動増加
頭・首:640
他:160
頭・首:1200
他:240
R5 / R11(R22) B M.BOX
セミオート。AR中で最高威力。全てのマップに登場する。
●利点
特殊な威力補正はないがM14よりも威力が高く、反動が少ないので使いやすい。頭を狙って連射すればヘッドショットがポンポン出せる。未改造ならM14の上位互換といえるだろう。
●欠点
セミオートなので近距離戦はかなり苦手。腰だめの精度も他ARより悪いので、エイム撃ちはほぼ必須。相手との距離が充分取れる場所で使うこと。ヘッドショットを狙わないならかなり扱いづらい。
●改造時
3点バーストとリフレックスサイトが装備されるので、高ラウンドでもヘッドショットが決めやすくなる(ただしサイトバグがある吹き替え版では反動の強さも相まって産廃級)。ただしワントリガーで強制3連射なので、弾持ちはあまり良くない。しっかり狙って使うこと。反動が大きめなので、距離があると相手に3発目が当たらないときがある。
EPC WNは「Epic Win(英雄的勝利)」を略したもので、改造元のFN FALがFucking Fail(最低の失敗)の略と読めることから、その逆を当てたと思われる。それをさらにムリヤリ訳したために、日本語版ではこんな珍妙な名前になった。
Commando
Predator
(プレデター)
30/270
(40/360)
威力・弾数増加
デュアルマガジン装備
頭・首:600
他:150
頭・首:1050
他:210
R5 / R10 B M.BOX
フルオート。安定性が高い。全てのマップに登場する。
●利点
FALに次いで威力が高くリロードも早いため、ARの中では最も使いやすいと言えるだろう。撃ちまくるのもよし、狙い撃つもよしと、オールラウンドで戦える。アタリの部類の武器であり、序盤に出てくれれば嬉しい。
●欠点
安定した性能のため、取り立てて言うほどの欠点はない。しいて挙げるなら、Galilよりも弾数が少ないことか。
●改造時
デュアルマガジンが付くため、さらに扱いやすくなる。スピードコーラ併用だとリロードが一瞬に。1度目のリロード後、わざと一発撃って再リロードしておくと、咄嗟の戦闘の時に素早くリロードができて便利。吹き替え版ではサイトバグの関係上改造Galilを使うならこちらを使いたい。
「コマンドー」と「プレデター」はどちらもアーノルド・シュワルツェネッガーの主演作。今作は、携行式ガトリングガンやバイクの銃撃戦シーンなど、同氏出演の映画の影響を少なからず受けている。ちなみに「Predator」は「捕食者」という意味。
G11
G115 Generator
(G115 ジェネレーター)
48/144
(48/288)
威力・弾数増加
フルオート化
手ブレ減少
頭・首:400
他:100
頭・首:750
他:150
R3(R11) / R7 B M.BOX
3点バースト。ローパワースコープ標準装備。全てのマップに登場する。
●利点
装弾数を多くしてスコープを装備したM16という性能。手ブレは大きいが、ズームされるためヘッドショットが狙いやすい(サイトバグの影響を受けないのも利点)。腰だめの集弾率がSMG並みなので、動きながらでも相手に弾を当てやすい。
●欠点
装弾数は多いがリロードがGalilに次いで遅い。スコープはAUG以上に視界が悪くなるので乱戦での使用は控えたい。BOX武器の割には威力も高くなくフルオートでないため序盤でしか一撃必殺を狙えない。予備弾数も多くないので、弱点を狙って弾の節約を。
●改造時
エイム時の手ブレがなくなりフルオート化するので、スコープが付いたSMGのように柔軟な運用ができる。ダブルタップビールで極限までレートを高めるのも面白い(フルオートで撃つと銃声が途切れてしまうほど)。予備弾数はそれほど多くないので注意。
この他にもいくつか「115」という数字が付いている改造銃があるが、これの元ネタはゾンビの発生原因になったとされる物質『エレメント115』からきている。
Gewehr 43 
G115 Compressor
(G115 コンプレッサー)
10/120
(12/170)
威力・弾数増加
頭・首:240
胸・腰:110
他:60
頭・首:1200
胸・腰:400
他:200
R1 / R11 B 600pt
セミオート。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。
●利点
反動がほとんどなく、連射可能速度が速い。アイアンサイトがとても見やすいので、狙った場所に当てやすい。必ず初期部屋に配置されているので、すぐに手に入る。
●欠点
威力が低いうえに装弾数が少ないので、こまめなリロードが必要。しかもリロード速度はM14以上に遅く、撃ち切り時のものは全AR中ワースト。安くもないので、あまり目立つことがない武器。
●改造時
改造M1A1同様、威力がとても高くなる。装弾数は少なくセミオートのままだが、予備弾数が多めなので弾持ちがかなり良い。ヘッドショット多用プレーをしたい人はどうぞ。
M1 Garand 
8/128
改造不可
頭・首:315
胸・腰:130
他:80
- R2 B 600pt
セミオート。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numaに登場する。
●利点
威力はM14と同じだが、撃ち切った際のリロードがピストル以上に早いため、隙のない持続射撃が可能になっている。SMG代を節約することも充分に可能。スピードコーラとダブルタップビールの併用時が最も長所を生かせる。
●欠点
撃ち切らない場合のリロードがAR中最も遅い。敵が目の前に全く居ないとき以外は、素直に撃ち切ってしまうのがいいだろう。Cod:WaWではライフルグレネード付きのものが入手できたが今作にはないので、普通の自動小銃となっている。
●改造時
Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。
StG-44
Spatz-447+
(スパッズ447 プラス)
30/180
(60/300)
威力・弾数増加
射撃レート上昇
頭・首:400
他:100
頭・首:750
他:150
R3 / R7 B 1200pt
フルオート。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。
●利点
レートが控えめで反動が小さく、装弾数も多めなのでコントロールが簡単。アイアンサイトはスリムでかなりの見やすさなので、敵を見失いにくい。リロードもMP40より速い。クセの多いWaW壁武器の中ではかなり優秀な部類だろう。
●欠点
Gewehr43よりはマシだがARにしては威力が低い。MP40より少し早い程度の射撃レートは安定性を高くしているが、瞬間火力はM16やFAMASに劣るので、遭遇戦は少々苦手か。入手場所が遠いことが多いのも難点。
●改造時
装弾数がG11以上に多くなり、精度はそのままにレートが底上げされるので、かなり扱いやすくなる。そして入手場所の近くには篭れる場所があり、そこで戦うときにはすぐに弾が補充できるので重宝するだろう。ダブルタップビールを併用するとかなり強力。
M1A1カービン
Widdershins RC-1
(ウィダーシン)  
15/120
(15/150)
威力・弾数増加
フルオート化
頭・首:320
胸・腰:150
他:90
頭・首:1200
胸・腰:400
他:200
R2 / R11 B 600pt
セミオート。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。
●利点
M14よりも威力が高く装弾数が多いので、セミオートライフルにしてはかなり使い勝手が良い。上手く扱えれば、SMG代金をケチることも可能。安いが長く扱える便利武器。静止時の腰だめ撃ちの精度がかなり良いのも利点。
●欠点
弾数が多い分M14よりもリロードに時間が掛かり、敵前での弾切れは中々危険。隙があればこまめにリロードして、いつも弾倉は満タンにしておきたい。Nacht der Untoten では初期部屋で手に入るため大活躍するが、その他のマップでは扉一枚向こうになってしまっているので、立ち位置が微妙に。
●改造時
威力だけ見れば、改造M14のフルオート版。威力補正部位への攻撃はかなりの破壊力がある。11ラウンドまで頭部一撃必殺という性能は想像以上に役立ってくれる。そして集弾率は高めで発射レートもMP40程度なので、とても扱いやすい。ただし装弾数が増えず、予備弾数の上昇もわずかなのが痛い。今作ではミステリーボックスから高威力の現代フルオート武器が多く手に入るので、やや陰が薄いか。
「Widdershins」とは「逆さ時計」の意。


サブマシンガン(SMG:Sub Machine gun)

威力や精度はARに劣り気味だが、腰だめ撃ちの集弾率と機動力に優れているため、篭りよりもトレイン戦法向き。ナイフの出も早い。
ARほど個性はないので、威力と発射レートを見て自分に合ったものを選ぼう。
初期状態でも使いやすいぶん、改造時の恩恵はARよりも少ない。
BOのSMGはAK74uを除き移動速度110%となる。簡易スタミンアップにはならないが。
また、WaW武器を除き殆どの武器は改造後に光学サイトを搭載する(吹き替え版では裏目に出るが)。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
MP5K
MP115 Kollider
(MP115 コリダー)
30/120
(40/200)
威力・弾数増加
頭・首:400
他:100
頭・首:700
他:140
R3 / R6 S 1000pt
中程度の射撃レート。リロード遅め。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。移動速度110%
●利点
それほど遠くない場所に配置されていることが多いため、入手が容易。平均的な性能で扱いやすく、アイアンサイトもそこそこの見易さなのでピンポイント射撃も得意な方。
●欠点
他のSMGと比べるとリロードが最も遅く、反動も多い。そしてわずかだが、威力減衰の度合いが大きい。Kino der Totenではより優れた性能のMP40がより早く簡単に手に入ってしまうため目立たない。
●改造時
威力と弾数以外に変化がないが、高ラウンド対応の安定性能になるので有効な戦力になる(吹き替え版ではWW2武器を除き唯一まともに使える改造SMG)。予備弾数はそれほど多くないので、撃ち過ぎには注意。
名前の「コリダー」は粒子加速器のこと。本来は「collider」と綴るが、元の銃の名前のMP5Kにかけたものと思われる。
AK74u
AK74fu2
20/160
(40/280)
威力・弾数増加
ドットサイト装備
頭・首:480
他:120
頭・首:950
他:190
R4 / R9 A 1200pt
中程度の射撃レート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。入手場所が遠い。
●利点
威力が他SMGより高く、予備弾数も余裕があるので安定して戦うことができる。反動は少なく、リロードはPM63の次に早い。かなり使いやすい部類のSMGである。初期のKinoやFiveでは使いづらい場所にあったので目立たなかったがDLCマップでは多少遠いが使いやすい場所に置かれるようになった。
●欠点
装弾数がPM63と同様少ないので、頻繁なリロードを強いられる。連発はせず、機動力の高いARのような運用をしたい。入手場所が遠く目立たないのも難点。
●改造時
ドットサイトが付き装弾数も増えるので、かなり使いやすくなる(吹き替え版ではサイトが仇になるが)。これが最もクセのない改造SMGと言えるだろう。
名前のfu2は、海外のチャットで使われる略語であり、「fuck you(u) too(2)」という意味。
PM63
Tokyo&Rose
(トーキョー&ローズ)
20/100
(25-25/225)
威力・弾数増加
デュアル化
頭・首:400
他:100
頭・首:700
他:140
R3 / R6 S 1000pt
高い射撃レート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。MPLの近くにあることが多い。移動速度110%
●利点
コンパクトになったMPLといった雰囲気の性能。SMG中で最もリロードが早く、敵が目の前に居ても装填が間に合いやすい。
●欠点
MPLと同額だが、それ以上に弾が尽きやすい。有効利用するには扱い方をよく考える必要がある。弾数の少なさと設置場所に問題がある事からかこの銃もあまり人気が無い。
●改造時
二丁銃化し、SMGでは最大の火力となる。弾薬消費が倍になるので実質半分の予備弾薬となり、クロスヘアもかなり大きいため非常に集弾率が悪い。あえてこの武器を強化するなら、デッドショットダイキリが欲しいところ。(勿論それでも集弾率は悪い)
「Tokyo Rose」とは、日本軍が太平洋戦争中におこなった連合国側向けプロパガンダ放送の女性アナウンサーに、アメリカ軍将兵がつけた愛称である。
MPL
MPL-LF
24/124
(40/200)
威力・弾数増加
ドットサイト装備
頭・首:400
他:100
頭・首:700
他:140
R3 / R6 S 1000pt
高い射撃レート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋の隣にある。移動速度110%
●利点
初期部屋の隣にある割には性能が高く、非常用としての使用どころか、これ一丁でしばらく戦い抜くこともできる。MP5より見やすいアイアンサイトを備え、リロードが早く、最低威力も若干高いので、上手くバースト射撃を心がければMP5よりも強い。
●欠点
発射レートが最高クラスなので、むやみに撃つとすぐに弾切れしてしまう。そして入手場所が初期部屋に近いとはいえ、ラウンドが進むとほとんど人が寄り付かない場所であることが多く、弾の補充がかなりの手間となる。そのため、MP40やMP5にはお株を奪われがちである。気分的な問題だが、発射音がとても軽いので少し頼りない印象を受けることが多い。
●改造時
ドットサイトが付くので、ピンポイントに狙うことができる(吹き替え版では視認性は改造前とあまり変わらないが)。機動力を上げたFAMASのような感覚で、高い射撃レートを上手くコントロールしながら敵を狩っていこう。予備弾は少ないので無駄撃ち厳禁。
Spectre
Phantom
(ファントム)
30/120
(45/225)
威力・弾数増加
リフレックスサイト装備
頭・首:360
他:90
頭・首:650
他:130
R3 / R6 S M.BOX
高い射撃レート。唯一壁売りでないSMG。全てのマップに登場する。移動速度110%
●利点
威力が低くより多くの弾数を使わなければ敵を倒せないが、その分だけポイント稼ぎには有効。ナイフと合わせて使いたいところ。レートは高く反動も控えめなので序盤でSMGとして扱う分には優秀である。
●欠点
壁売りでないため、任意での弾補充ができない。火力が低くハズレ寄りの性能なので、撃ち切ったら別の武器に変えてしまった方がいい場合が多い。アイアンサイトはシンプルだがあまり見やすくはない。
●改造時
リフレックスサイトが付き、エイム時の見づらさが改善される(吹き替え版では下手すると悪化する可能性も)。ドットサイトと違い、エイム時の下方向への視認性が良いので姿勢が低いガスソンビも見失いにくい。威力はやはり低めだが装弾数が多いので、ナイフキルやヘッドショットを積極的に狙いながら運用するとポイントを上手く稼げる。高ラウンドではただの小遣い稼ぎにしかならないので、20以下のラウンドで使いたいところ。
「Phantom」は、「Spectre」と同じく「亡霊」という意味。FPSの名作「ゴールデンアイ007」でも本銃がこの名前で呼ばれた。
Thompson
Gibs-O-Matic
(ギブソマティック)
20/200
(40/250)
威力・弾数増加
射撃レート上昇
頭・首:480
他:120
頭・首:1000
他:200
R4 / R9 A 1200pt
中程度の射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。
●利点
垂直に跳ねるリコイルのため、胸の辺りを狙えばほぼ自動的にヘッドショットが出てくれる。中距離の敵を相手にする場合は2、3発ずつ連射すると倒しやすい。やや癖があるがスピードコーラがあれば豊富な予備弾数と射撃レートを売りにAR並みの活躍をする。
●欠点
予備弾数は多いが装弾数が少ないので、頻繁なリロードが必要になる。集団を一度に相手にする篭り戦法では使いづらい。常に相手と距離を考えながら戦うといいだろう。
●改造時
威力が大きく上がるうえに、射撃レートがPM63と同じ最高レベルになる。胴体狙いでも相手を一瞬で倒すことができる。ただ、弾が尽きやすいので積極的にバースト射撃で頭を狙っていくこと。
名前は、「O-Matic」を「Automatic」とするなら、意訳だが「肉片自動製造機」といった感じの意味になる。凶悪な威力・発射レートは、まさにそれである。余談だがGibs-O-Maticはギブス・オー・マティックと読めるのだがスクエニお得意の誤訳によりGibs-OをGibsoとくっつけて翻訳してしまった。
MP40
The Afterburner
(アフターバーナー)
32/192
(64/192)
威力・弾数増加
頭・首:400
他:100
頭・首:1000
他:200
R3 / R9 A 1000pt
低い射撃レート。WaWから再登場。BOマップのKino der Toten、Call of the dead、MoonとWaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。
●利点
反動は大きめだが、低レートなのでコントロールが容易であり、予備弾数がかなり多いのが魅力。これとジャガーノグがあればしばらくミステリーボックスを開けなくてもいいと言っても過言ではない。Kino der Totenでのトレイン戦法の際には大きな助けとなるだろう。
●欠点
優秀なSMGなので目立つ欠点はあまりない。ただ、Kino der Toten以外のマップでは入手場所が遠く、Der RieseではThompsonやFG-42に活躍の機会を本格的に奪われている。
●改造時
SMG中で装弾数が最多になるので、機動力の高いLMGのような運用が可能となる。篭り戦法でLMGが手に入らないような時に使うと、いい活躍を見せる。ただし予備弾は3マガジン分しかないので、考え無しに乱射するのは禁物。トレイン戦法に用いる場合は弾の補充に多くのポイントを消費することになるので、あえて改造せずにダブルタップビールでの火力の底上げする選択をすることも必要。
「Afterburner」は「再燃」という意味である。
タイプ100 
1001 Samurai's
(1001サムライ)
30/160
(60/220)
威力・弾数増加
射撃レート上昇
頭・首:400
他:100
頭・首:1100
他:200
R3 / R10 A 1000pt
中程度の射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのShi No Numa、Der Riese に登場する。日本語版では「タイプ100」と直訳されているが、この銃の正式名称は「100式機関短銃」という。が、MW2のザ・ムービーと同じく大人の都合で100式(機関短銃)と訳せなかった可能性もあり。
●利点
威力と発射レートは並だが、アイアンサイトが非常に見やすい。MP5Kの上位互換と言ってもいい、安定した性能をもつ。どう扱っても、優秀な戦果を挙げられるだろう。
●欠点
限定版マップで手に入る他のSMGと比べると、予備弾数がやや少ない。そして反動が少ないため、Thompsonのようなリコイル利用でのヘッドショットは狙い難く、正確なエイムが必要となる。性能自体はとても安定しているので、技量でカバーしたいところ。MP40同様、入手場所が遠い。腰だめ撃ちの精度がAR以上に悪いので出来るだけエイムしながら撃ちたい。
●改造時
Thompson同様、威力が大幅に向上し射撃レートが最高レベルになる。予備弾数はThompsonより少ないが代わりに頭部へのダメージが高くなっており、装弾数も非常に多いので、集団に向かって神風特攻を仕掛けても簡単に殲滅できるような強力性能。ただし弾はやはり尽きやすいので、アイアンサイトの見易さを活かし、出来る限り弱点を狙っていきたい。


ライトマシンガン(LMG:Light Machine Gun)

AR並みの威力と豊富な弾数が特長。篭り戦法時ではほぼ必須。
反面、機動力が低いので動きながらの戦いはやや苦手め。上手く立ち回りでカバーしたい。
マルチプレイと違い、距離による威力減少がARと同程度ある。そして頭部への威力補正がやや弱い。
限定版マップに登場するものはほとんどARのような性能だが、壁から弾の補充ができるのが強み。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
HK21
H115 Oscillator
(H115 オシレーター)
125/500
(150/750)
威力・弾数増加
頭・首:450
他:150
頭・首:630
他:210
R4 / R5 C M.BOX
低い射撃レート。弾数がとても多い。全てのマップに登場する。
●利点
威力が高く弾数にとても余裕があるため、篭り戦法をとる場合は必ず誰か一人は所持しておきたい。Cod:WaWで登場したブローニングM1919と違いマガジン式LMGなので、Gewehr 43の撃ち切り時よりはリロードは早い。
●欠点
射撃レートが低く反動が大きいため、不意の遭遇戦になると他の武器よりも不利。アイアンサイトはかなり視界を塞ぎ、姿勢の低いガスゾンビやスペースモンキーは特に見失いやすいので、足元には常に注意を払うこと。他の武器と比べるとリロードは遅い方なので、敵の目の前で弾切れになった時は、別の武器に持ち替えた方がいい。スピードコーラはほぼ必須と言える。
●改造時
900発という驚異的な弾数になる。威力も高まるので、高ラウンドでも敵を掃討しやすい。低い射撃レートは、ダブルタップビールで底上げしたいところ。他の武器にも言えることだが、弾を使いきってからの改造が最も無駄がない。
RPK
R115 Resonator
(R115 レゾネーター)
100/400
(125/500)
威力・弾数増加
頭・首:390
他:130
頭・首:540
他:180
R3 / R4 C M.BOX
中程度の射撃レート。反動が少ない。全てのマップに登場する。
●利点
弾数は少なくなっているが、見やすいアイアンサイトを備え、射撃レートが高い。反動も控えめで、ARのように柔軟な運用が可能になっている。威力が若干低いが、あまり問題にはならない。篭り戦法時だけでなく、トレイン戦法でも使いやすい。
●欠点
リロードが遅く、撃ち切り時のものは全武器中ワーストである。スピードコーラは確実に欲しいところだが、手に入らないときはなるべく撃ち切らない状態でリロードをしたい。弾の消費がHK21より早いので、計画的な運用をしたいところ。
●改造時
HK21ほどではないが、弾数が大幅に増え威力もそこそこ上がる。優秀な性能なので、ヘッドショットを狙ってなるべく弾を節約しながら運用したい。
BAR
20/140 改造不可
頭・首:270
胸・腰:200
他:150
- R2 B 1800pt
(2500pt)
MP40以下の低射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Shi No Numaに登場する。バイポッド付きのBARは、"配置できるBAR"というEPC勝利や超兵器DG-2をも凌ぐ珍名となっている。
●利点
連射時の命中精度が極めて高く、安定した射撃を行うことができる。Verrückt で手に入るバイポッド付きのものはほぼ無反動の射撃が可能。中距離での戦闘で真価は発揮される。リロードはそこそこの速さで、撃ち切り時はFG42より速い。機動力はLMGにしては高めで、安定した戦い方ができる。
●欠点
胴体への威力が高めな分、頭部への威力がそれほど増えない。そしてボウイナイフを除けば費用が最も高いわりには、弾数が少ない。バイポッド付きに至っては、ジャガーノグと同じ2500ポイントである。Cod:WaWでは数少ないフルオート武器として活躍できたが、今作ではミステリーボックスから優秀なフルオート武器が簡単に手に入ってしまうので、かなりの不人気武器になっている。活躍の機会は、近くの部屋に篭るときくらいか。フルオートだが実際は、セミオートARの手動連射と同等もしくはそれ以下の射撃レートと言ってもいいほど遅いので、ダブルタップビールでの底上げを推奨。
●改造時
Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。
FG42
420 Impeller
(420インペラー)
32/192
(64/400)
威力・弾数増加
射撃レート上昇
頭・首:270
胸・腰:200
他:150
頭・首:330
胸・腰:220
他:180
R2 / R2 B 1500pt
高い射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのDer Rieseに登場する。
●利点
反動はやや強いがPM63に匹敵する射撃レートで弾をばら撒くことができ、BARよりもLMGらしい性能といえる。アイアンサイトは見やすく、撃ち切らないリロードはBARよりも速い。垂直に跳ねるリコイルのため、ヘッドショットは狙いやすい。Der Riese にしか登場しないが、壁売り武器としては優れた部類に入るだろう。マップ中央に配置されているので入手・弾補充は容易。
●欠点
発砲炎が大きく、少し連射するだけで視界が悪くなる。射撃レートが非常に高く弾が尽きやすいので、うまく指きりバーストで運用したいところ。
●改造時
威力がほとんど増えない代わりに、壁売り武器としては最多の予備弾数になり、射撃レートが最高レベルまで上昇する。LMGとしても充分に使用可能だが、どちらかというとポイント稼ぎ武器という性能であり、適当に撃って倒していくだけで面白いほどポイントが貯まる。そしてよほど無駄撃ちをしなければ確実に、強化弾薬の補充費用を稼げるので、トレイン戦法時にも大きな助けになる。ダブルタップビールで鬼の連射力にしてやると、高ラウンドでの運用にも耐えられる。敵を倒さずに着弾の10Pのみで稼ぐ場合は強化も未強化も殆ど差は無い。

ショットガン(SG:Shot Gun)

威力の高い散弾を同時にいくつも発射するため、近距離で使えばゾンビを瞬時に倒すことができる。慣れないマップでのプレイ時や、包囲された時の脱出用としてはかなりの戦力となる。
ただし散弾一発一発ではなく、まとめて一発の攻撃としてカウントされるので、ポイントはかなり稼ぎにくい。威力補正部位がないため、着弾数が減る頭部への攻撃は逆に威力が下がりやすい。
そして言うまでも無いが、射程がとても短い。
「ポイントを稼ぐため」ではなく「相手を確実に仕留めるため」の武器であると理解して使用すること。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
Olympia
Hades
(ハデス)
2/38
(2/60)
威力・弾数増加
リロード速度上昇(モーションのみ)
焼夷弾化
射程延長
散弾:80 x8
合計:640
散弾:200 x12
合計:2400
R5 / R18 A 500pt
上下二連。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋にある。
●利点
安いので、対ヘルハウンド用として適している。引きつけて二回撃てば、ある程度のラウンドまで狩猟気分で簡単に倒すことができる。もし二発で倒しきれなかったら逃げよう。初期部屋でのトレインでは人によってはかなり役に立つ。高ラウンドになったら改造して使用するのがオススメ。
●欠点
SG中では最低の威力。そして二発しかないので頻繁なリロードを強いられ、しかも遅い。ポイントも大して稼げず、射程も短いのでかなり使いづらい。初期部屋で武器が欲しいなら、M14を選ぶべきだろう。SMGでヘルハウンドを捌けるなら、完全に不用とされる武器。
●改造時
ドラゴンブレス弾仕様になり、威力が大幅に上昇するうえ、SG中では最大の射程になる。距離が開くと散弾が大きく散るが、広範囲への攻撃としては有効。スピードコーラを使用するとかなりのリロード速度になる(尤も、実を言うと高速化されているのはモーションだけで、コーラを服用していなければ見かけ倒しだが)。
「Hades」は、ギリシャ神話に登場する冥界の神の名前である。
Stakeout
Raid
(レイド)
6/54
(10/60)
威力・弾数増加
グリップ装備
一回で二発装填 
射程延長
散弾:160 x8
合計:1280
散弾:300 x8
合計:2400
R12 / R18 A 1500pt
ポンプアクション。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。近くもなく遠くもない位置にある。
●利点
威力がオリンピアより高く連発が利くので、メインとしても充分扱える。連射力は他SGに劣るが集弾率が高いので、それほど接近しなくても倒せる。こまめに弾を込める癖をつけておけば、敵にリロードの隙を晒すことは少ない。頭ではなくより多くの散弾が当たる胴体を狙って確実に仕留めること。壁売りなので、弾がいつでも補充できるのも強み。集弾も良好なのでスペースモンキー戦でも活躍できる。
●欠点
連射が利かないのでミスショットに弱い。近距離で倒しきれなかった時は反撃を覚悟すること。長く運用するなら、ダブルタップビールは早めに飲んでおきたい。
●改造時
集団戦に対応しやすい性能になる。サポートは必要だが、篭り戦法時に入り口防衛に使うこともできる。リロードに掛かる時間が少なくなるので、スピードコーラの必要性は薄い。高ラウンドでの遭遇戦対策として、ダブルタップビール併用でセカンダリに持っておくと何かと便利。
「Raid」は「奇襲」という意味。
SPAS-12
SPAZ-24
(スパッズ24)
8/32
(24/72)
威力・弾数増加
フルオート化
一回で全弾装填
射程延長
散弾:160 x8
合計:1280
散弾:300 x8
合計:2400
R12 / R18 A M.BOX
セミオート。装弾数が多い。全てのマップに登場する。
●利点
威力が高めで、閉所での戦いに有効。相手が群れになっているところを使えば短時間で殲滅できる。狭い場所ではこれに持ち替えておく癖をつけておくと、不意討ちにも素早く対応ができるので有効。
●欠点
射程が短く、相手の懐に飛び込まなければ大ダメージは与えられない。連射力でゴリ押しするのもいいが、予備弾は少ないのですぐに弾が切れてしまう。サポート用の武器として使いたい。弾が散りやすいので、スペースモンキーのように標的が小さいと近距離でも充分なダメージを与えられないことがある。Stakeoutの上位互換とは考えないこと。アイアンサイトはかなり視界を塞ぐので、腰だめ撃ちを推奨。
●改造時
Cod:MW2で言うAA-12のような性能になる。スピードコーラ無しでもリロードはかなり速い。死体を次々と量産できる火力だが、予備弾はやはり多くはないので、バースト撃ちを心がけること。
HS-10
Typhoid&Mary
(タイポイド&マリー)
6/36
(8-8/80)
威力・弾数増加
デュアル化
射程延長
散弾:160 x8
合計:1280
散弾:300 x8
合計:2400
R12 / R18 A M.BOX
セミオート。全てのマップに登場する。
●利点
SPAS12よりも連射力が高く、予備弾が少し多い。覗く意味はあまりないが、アイアンサイトはかなり見やすい。
●欠点
装弾数はSPAS12に、射程はStakeoutに負けているので、かなり微妙な立ち位置になっている。差別化のため、運用するなら早めに改造をしておきたい。
●改造時
デュアルになり、弾は散りやすくなるが火力はかなり上昇する。二丁を同時連射した場合の殲滅能力は改造SPAS12よりも上。予備弾は多いが弾の消費が早いため、敵に囲まれた時や、仲間救助の際に強引に道を作りたい時だけに用いるようにしたい。
「Typhoid&Mary」は「チフスのメアリー」のことで、世界で初めて臨床報告されたチフス菌の健康保菌者メアリー・マローンの通称。
M1897 Trench
Gun
Gut Shot
(ガッツショット)
6/60
(6/60)
威力増加
一回で二発装填 
リロード速度上昇
射程延長
散弾:160 x8
合計:1280
散弾:300 x8
合計:2400
R12 / R18 A 1500pt
ポンプアクション。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。
●利点
ダブルバレルと同じくBOのSGと比べると高い集弾性を持つ。
●欠点
地味にリロードが遅い、また発射の際のポンプアクションも威力の割りにやや長い。そのためダブルタップ、スピードコーラを飲んでも、スピードコーラありのダブルバレルと比べても時間あたりの発射数は大差が無い。
●改造時
Stakeoutと違ってグリップは付かないが、一回で二発装填仕様になると共にリロード速度自体も速くなるので、ダブルタップビールで連射力を補正すれば、高ラウンドでもかなり使いやすい性能になる。
「Gut」とは「臓物」という意味で、「臓物撃ち」という大変えげつない名称である。
ダブルバレル
ショットガン
24 Bore Long
Range
(24ボア・ロングレンジ)  
2/60
(2/60)
威力増加
リロード速度上昇
射程延長
散弾:200 x8
合計:1600
散弾:400 x8
合計:3200
頭・首:6400
R14 / R29 A 1200pt
水平二連。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。ニコライが最初の奥さんを殺した銃でもある。
●利点
WAW仕様の集弾性能なので移動や静止状態でもクロスヘアの大きさが一定、他のSGに比べ威力が若干高い。
●欠点
2連射出来るが撃つ都度に長いリロードがあるためスピードコーラは必須。
●改造時
SG中最高の威力になり、リロードが速くなるので使いやすくなる。そして頭部へのダメージが二倍になるので、全弾命中させればかなりの破壊力になる。ただし装弾数が2発ということに変わりはないので、近距離の撃ち損じは危険であり、集団には少し対応しづらい。
グリップ付き
ソードオフ
ダブルバレル
ショットガン
2/60 改造不可
散弾:200 x8
合計:1600
- R14 A 1200pt
水平二連。WaWから再登場。銃身・銃床切り詰め型。WaWマップのNacht der Untoten、Verrücktに登場する。
●利点
通常のDBSGよりも散弾が広がりやすく、狙いが多少甘くても敵を仕留めやすい。10ラウンド未満なら、4体ほどまとめて吹き飛ばすことも可能。
●欠点
装弾数が少ないので、大勢に囲まれるとかなり厳しい。運用は難しく、限定された場所でしか有効活用はできないことが多い。ついでにシルエットが小さいので入手場所が目立たず、見向きもされないことが多い。
●改造時
Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。


スナイパーライフル(SR:Sniper Rifle)

急所への殺傷力がとても高いのが特長。しっかり狙えば、かなり少ない弾数で敵を葬れる。
アタリハズレはマップによって左右され、Nacht der Untotenのように狙撃の余裕があるマップではアタリの部類だが、Fiveのような閉所マップでは籠り戦法を取らない限りただの望遠鏡付き棍棒。スコープを覗いてる間に囲まれてる、なんてことがないよう周囲の状況確認は必須。
SGと同じく、相手を確実に殺すための武器なので、ポイント稼ぎには不向きである。
改造することで可変ズームになりエイム時のデフォルトのズームの倍率が弱くなり、威力も大幅に上昇するので確実に一発で1キルを取っていくことが容易になり弾数の大幅な節約が可能。QSや超近距離で使えば前からの敵もさばけるので使いこなせればある程度のラウンドまでは前後両用武器として扱うことが出来る。
前作から再登場したボルトアクションライフルについてもここに掲載する。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
Dragunov
D115 Disassembler
(D115ディスアッセンブラー)
10/40
(10/80)
威力・弾数増加
可変スコープ装備
頭:3000
首:1500
胸・腰:450 
他・300
頭:10000
首:8000
胸・腰:3000 
肩:2500
腕:2000
他・1000
R21 / R33 B M.BOX
セミオート。全てのマップに登場する。
●利点
唯一のセミオートSRであり、撃ち損じに強い。SRの中では装弾数が多くリロードも早いので、ゾンビモードでのSR入門には最適。胸より上を撃つことで次々と敵を倒すことができ、他SRよりも多くの数に対応ができる。
●欠点
威力が高くないため、急所以外では有効な打撃を与えられない。連射が早いといってもFALには劣るので、ある程度はしっかり狙いたい。慣れるまでは頭よりも胸のほうに当てるべきだろう。そしてSRという都合上、狙う余裕のない閉所マップや、部屋に侵入された後の戦いは辛い。
●改造時
威力が劇的に向上し、頭なら33ラウンド、胴体なら21ラウンドまで一撃必殺を狙える。近距離での腰だめ撃ちもなかなか強力。改造狙撃銃としては、最も優れた性能といえる。弾数はそれほど多くないため、確実に当てやすい胸を狙っていきたい。可変スコープを最低倍率にしておくと、デフォルトのものよりも近距離に対応しやすくなる。デッドショットを飲んで最低倍率にして撃てば低反動となり近~中距離では連射して容易に当てる事が出来る。
L96A1
L115 Isolator
(L115アイソレーター)
5/45
(8/72)
威力・弾数増加
可変スコープ装備
頭:5000
首:2500
胸・腰・肩・腕:750 
他・500
頭:10000
首:8000
胸・腰:3000 
肩:2500
腕:2000
他・1000
R26 / R33 B M.BOX
ボルトアクション。高威力。全てのマップに登場する。
●利点
一発の威力がかなり高く、弾が腕に当たってもキルさせやすい。貫通力が高めなので、相手が重なっていればまとめて狩り殺すことも可能。連射力の低さは技量でカバーしたい。ダブルタップビール併用で、集団戦にもある程度は強くなる。
●欠点
装弾数が少なく連射が利かないので、撃ち損じは痛い。可能な限り必中を心がけたい。閉所マップで序盤からこれを選択すると、フルオート武器勢にキル数を奪われやすいので非推奨。SGのように腰だめ撃ちで運用する場合、移動中だと目の前の敵にすら弾が当たらなくなるほど命中率が低くなるので注意。
●改造時
威力が大幅に上昇する。改造Dragunovと威力が同じなので見劣り感は否めないが、ボルトアクションであるぶん弾持ちは良いと言える。30ラウンドを越えても一撃必殺が狙える数少ない武器。ただしその辺りになると狙っている余裕がないことが多いので、扱いはやや難しい。
Arisaka
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5/50 改造不可
頭・首:400
胸・腰:180
他:100
- R3 B 200pt
ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのShi No Numaに登場する。
●利点
使い勝手はKar98kと同じ。取ってすぐに放棄してもポイントの損失が少ないので、気軽に使うことができる。初期部屋で武器が欲しいなら、これで充分だろう。一種のロマン武器。Shi No Numa版Kar98と言って良いだろう。
●欠点
Kar98kと性能が同じなので、欠点もほぼ同じ。初期部屋以外の場所での運用は厳しい。しいてもうひとつ上げるなら、他の銃よりも照準器の穴が狭い感じがあるので初見は少し扱いづらいかもしれない(しかしクセはないので、慣れるのは簡単)。死んだらロマンも何も無いので、用済みになったらすぐ他の武器に変えたほうがいいだろう。
●改造時
Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。
Kar98k
Armageddon
(アーマゲドン)
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5/50
(8/60)
威力・弾数増加
連射速度低下
頭・首:400
胸・腰:180
他:100
頭・首:2000
胸・腰:1200
他:200
R3 / R16 B 200pt
ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。前作に登場したSpringfieldは、本銃に置き換えられている。
●利点
とても安く、いきなり買ってもお釣りが来る値段。弾補充もたったの100ポイント。上手く弱点を狙える腕があるなら、武器代金を大幅にケチることができる。貫通力が高いので、相手が重なっていればまとめて頭を吹き飛ばすことも可能。3ラウンド以降は頭部一撃ではなくなるので、当てやすい胸を撃ってダメージを与えてから、ヘッドショットかナイフキルを決めるように使いたい。ボルトアクションは距離による威力減衰がないので、できるだけ離れて使いたいところ。
●欠点
装弾数が少なく連射が遅いので、ゾンビに侵入されてからの戦いはかなり不利。回線状況が黄色以下の時は一発当てるだけでも困難なので、購入自体がオススメできない。他の武器を買うポイントが充分貯まったら、早めに切り替えた方が良い。
●改造時
頭部及び胴体への威力補正が大幅に強化され、SRのような性能になる。ただし連射力が落ちるというデメリットがあるため、胴体即死でなくなる12ラウンド以降での運用はかなり厳しい。それ以前ならサクサク倒していけるがポイントが稼ぎにくいので、序盤にこれを改造するのは妥当な判断と言えるかどうか。通常のプレイに飽きたら使ってみると面白いかもしれない。
「Armageddon」とは「最終決戦」の意。
Kar98k スコープ
5/50 改造不可
頭:3000
首:1500
胸・腰:675 
他・300
- R21 B 1500pt
ボルトアクション。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untotenに登場する。
●利点
スコープが搭載され威力の高くなったKar98k。とても狙撃がしやすいマップに登場するので、充分にSRとして運用させることができる。頭部への威力はDragunovと同じだが、胴体への威力は少し高い。弾の融通が利くので、Kar98kと同時持ちすることで弾の補充が100ポイントで行えるようになる。
●欠点
ボルトアクションなので連射が利かず、リロードは一発ずつなので、胴体一撃ではなくなる7ラウンド以降では使いづらい。そして割高なので、この武器をわざわざ選ぼうとする人は少ない。
●改造時
Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。


ハンドガン(HG:HandGun)

マルチプレイでは所詮予備武器だったが、ゾンビモードではM1911以外はメインでも戦える性能を持っている。
改造後はどれも強化FAL以上の攻撃力になるのも特長。
そしてナイフの出が最も早いので、ボウイナイフを併用するとポイントも稼げて効果的。
ダウン時にも使用可能。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
M1911
Mustang&Sally
(マスタング&サリー)
8/80 (開始時:32発)
(6-6/50)
グレネード弾化
デュアル化
装弾数減少
頭・首:70
胸:25
他:20
直撃:1000
爆発:1200-75
× / R17 A 初期装備
初期装備。WaWから再登場。ピストルを持ってない時にダウンすると装備。全てのマップに登場する。
●利点
最弱の威力だが、敵の胴体に撃ちまくるだけでかなりの攻撃ポイントを稼ぐことができる。初期部屋での稼ぎの主力なので、ナイフと併用しうまくポイントを貯めていくこと。ピストルなのでリロードはかなり早い。一度捨てると死ぬまで手に入ることはないので、マスタング&サリーが欲しいときは絶対に捨てないようにしよう。改造ができないマップではすぐに変えてしまって問題はない。
●欠点
敵が侵入し始めやすい5ラウンド以降での使用は危険。調子に乗ってパンパン撃ちまくっていると、別の敵に襲われて対応できなかったり、獲物を他人に取られたりするので止めた方が良い。
●改造時
デュアルグレネードになるので、絶大な火力を誇る武器と化す。非常に連射が利き、敵の大群や体力の豊富なシーフも簡単に葬ることができるので、実用性はかなり高い。自爆の危険も同時に高いので、敵とは距離をおいて使いたい(PhDフロッパーのPerkがあるマップなら、代用レイガンのように使えるのですぐに手に入れたい。連射すると煙でかなり視界が悪くなるため、周囲の状況にはよく気を配ること。なお、自爆ダメージ判定はスカルクラッシャーGLよりも狭い。また、他の爆破物と違い自爆しても視界がぼやけるペナルティはない(尤も爆風でそれ所では無いが…)。自爆ダメージの大きさの割には意外である)。ちなみにソロでリバイブ服用後にダウンすると、これを装備する。
名前の由来は有名な曲「Mustang Sally」から。またゲームのパッケージに写っているM1911にもSallyと刻印されている。
Python
Cobra
(コブラ)
6/84
(12/96)
威力・弾数増加
スピードローダー装備
射程延長
頭・首:1500
他:1000
頭・首:3000
胸・腰:1500
他:1250
R13 / R21 A M.BOX
9ラウンドまで胴体一撃必殺の威力があるピストル。全てのマップに登場する。
●利点
未改造のままでもかなりの威力があり、ヘッドショットも効果絶大。取り出しが早いので、不意の遭遇戦でも対応しやすい。
●欠点
Cod:WaWに登場した.357 Magnumとは違い、スピードローダーが標準装備されていないので、リロードがかなり遅い。そのうえ、リロードするたびに薬莢排出動作が入るので、SGのように咄嗟に弾を込めるのも難しい。持ち前の高威力は、逆に言えばポイントが稼ぎにくいということであり、序盤からこれをメインに選択すると苦戦しやすい。早めに改造に持って行き、予備武器として運用するのが吉。
●改造時
コンパクトになったDragunovのような性能。リロードの遅さが改善されるので、かなり使いやすくなる。レイガンと比べると見劣りはするが、PhDフロッパーが手に入らないマップでは、連射力と自爆ダメージなしという性質から脱出用としてはこの上ない性能である。しかしながら、リロードはやはり遅めで予備弾も多くないことから、乱発は控えたいところ。
「コブラ」とは、ジャック・ルビーがケネディ暗殺犯オズワルドを射殺した際に使った、コルト社のリボルバーの名前である。
CZ75
Calamity
(カラミティ)
15/135
(20/240)
威力・弾数増加
フルオート化
頭・首:525
他:150
頭・首:1050
他:300
R4 / R10 A M.BOX
高威力で安定性が高いピストル。全てのマップに登場する。
●利点
M1911とリロード速度が同じで、威力・弾数に優れているので改造時を考えなければ完全な上位互換といえる。ボウイナイフとの相性が非常に良く、ヒットアンドアウェーで次々と敵を狩ることができる。Pythonには劣るが充分な威力があるので、スペースモンキー相手にも充分通用する。
●欠点
見た目が貧弱ながら、欠点はそれほど多くない。ただしボウイナイフが無ければ、フルオートではないため遭遇戦に弱め。指連射はかなりの連射速度が実現可能なので、対応力を上げるためによく練習しておきたい。
●改造時
威力がCommando以上に上がり、フルオート化するのでかなり使いやすい武器になる。ピストルとしての機動力はそのままなので、どんな戦法にも使うことができる。MP40程度の遅い射撃レートで弾持ちがいいが、それが不満な場合はダブルタップビールで底上げをしたい。
CZ75デュアル
Calamity&Jane
(カラミティ&ジェーン)
12-12/228
(20-20/320)
威力・弾数増加
フルオート化
頭・首:525
他:150
頭・首:1050
他:300
R4 / R10 S M.BOX
CZ75が二丁になったもの。火力上昇、集弾率低下。全てのマップに登場する。移動速度110%
●利点
装弾数が若干減ってエイムができなくなるが、交互に撃つことによって近距離戦ではかなりの強さを発揮する。片方ずつ撃つようにすると、リロードの隙を晒さずに攻撃が行える。予備弾もかなり多い。
●欠点
狙って撃つことができなくなるので、中距離以遠への攻撃はほぼ無理。SGよりもちょっとポイントが稼げる程度の近距離武器と考えての運用を。
●改造時
近距離での火力が増強される。ただしコントロール性は改造PM63より少しマシ程度で、総合的な使い勝手はあまり良いとはいえない。乱発するとすぐに弾が切れるので、非常時の脱出用と割り切って使用をしたい。
改造時の名前の由来は、アメリカ西部開拓時代の有名な女性ガンマンの名前から。

ランチャー(Launcher)

高威力の弾を発射できるが、弾数が少なく連射が利かない。また、足が極端に遅くなる。
敵集団の殲滅に有効だが、自爆ダメージがあるので使いどころが重要になる。
自爆ダメージがなくなるPhDフロッパーと相性が非常に良い。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
M72 LAW
M72 Anarchy
(M72 アナーキー)
1/20
(10/40)
威力・弾数増加
セミオート化
機動力上昇
非エイムで発射可
直撃:2000
爆発:320-100
直撃:3000
爆発:600-100
R18 / R22 D→ A M.BOX
絶大な威力を誇るロケットランチャー。全てのマップに登場する。
●利点
直撃時の威力が非常に高く、16ラウンド以内なら敵を粉々にすることが可能。中距離以遠で使うべきだが、PhDフロッパーがあればゼロ距離でも撃つことができる。爆発の範囲が広いので、床に撃ち込めばまとめて這いずりゾンビにできる。改造後は数少ない超性能になる武器なので改造に持ってても良い。また、China Lake と違い、自爆ダメージを受けても視界がぼやけず走れるという利点がある。
●欠点
一発ごとに持ち替え動作が入るので連発が利かない。そして直撃ダメージが高いぶん爆発の威力が低めなのでかなり使い辛い。装備すると速度がかなり落ちるので、撃つとき以外は別の武器に切り替えていた方がいいだろう。
●改造時
威力が大幅に上昇し、10発をリロードなしで撃てるようになるので、PhDフロッパーと合わせると非常に強力。爆発の威力はたかが知れているが、連射力でゴリ押しすれば高ラウンドでも敵をあっという間に倒すことができるので、ストレス解消にも最適。ダブルタップビールを飲んでも非ダブタマスサリ以下の連射力だが、弾持ちが良いと言う事でもある。
名前の「anarchy」とは無政府状態の意。これはM72 LAWのlawが法律の意味を持っていることから、その反対語を当てたシャレになっている。
China Lake
China Beach
(チャイナビーチ)
2/20
(5/40)
威力・弾数増加
一回で全弾装填
機動力上昇
コッキング速度上昇
非エイムで発射可
直撃:600
爆発:600-75
直撃:1000
爆発:1000-75
R11 / R16 D→ A M.BOX
連発可能なグレネードランチャー。全てのマップに登場する。
●利点
M72 LAWよりも範囲は狭いが爆発の威力が高く、複数をまとめて仕留めやすい。弾が弧を描いて飛ぶので、這いずりゾンビを作りやすいという利点もある。一発撃った後にリロードするとコッキングを省略でき、比較的素早い連発が可能。
●欠点
コッキングがとても遅いうえ、こまめなリロードが必要になるので、かなり使いづらい。威力がずば抜けて高いというわけではないので、ある程度のラウンドになるとほとんど使い物にならなくなる。自爆ダメージを受けると視界がぼやけてしばらく走れないうえ、小型に見える割には機動力がとても低いのもあり、非常に危険である。
●改造時
性能が上がり、高威力のグレネードをポンポン撃てるようになるので、初期より使いやすくなる。連発は相変わらず利かないが、ダブルタップビールでポンプアクションSG程度にはできる。しかし火力が低いため、20ラウンド程度になるとただの煙幕製造機でしかなくなってしまう。それ以前のラウンドでの運用を心がけるか、這いずりゾンビ作成用と割り切っての使用を。
「China Beach」とは、ベトナム戦争時に放映していたドラマのタイトル。


スペシャルウェポン(Special Weapons)

そのままだと平凡でハズレ寄りの武器だが、改造することによって特殊効果が付与され非常に有用なものになる。メインというより、サポート向きの武器。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
バリスティックナイフ
The Krause
Refibrillator
(クラウス除細動器)
1/4
(1/9)
威力・弾数増加
蘇生効果付与
頭・首:750
他:500
ナイフ:500
ボウイ:1000
頭・首:3000
胸・腰:1500
他:1250
ナイフ:1000
ボウイ:1500
R7 
ナイフ:R4 
ボウイ:R9/ R21
ナイフ:R9 
ボウイ:R13
S M.BOX
直接攻撃でも射出でもナイフキルのポイントが入る。全てのマップに登場する。
●利点
ナイフ攻撃の威力と速度が上がるので、慣れたプレイヤーならポイントを非常に多く稼ぐことができる。ボウイナイフや鎌との併用時が、最も高い攻撃力を得られる。刃は再回収が可能なので、立ち入れない場所にむやみに飛ばすことをしなければ、無限に使うことができる。落ちた刃は白く光るので、シーフに一本でも刺しておくとチーム全員が位置を具体的に把握できるので有効。
●欠点
高給なぶん、敵の懐に飛び込まなければ攻撃が当たらないので、うまく立ち回らなければ簡単に死んでしまう。周囲に敵が沢山いるときや、二発以上の攻撃が必要になったときは、使わないほうがいいだろう。射出した刃が照準通りに飛ぶことはほぼ無く、やや上に飛ぶので注意。
時折起こるバグで、回収後でも床に刃が残り続けるときがある(回収自体は無限にできず、拾えるのは一回だけ)。使用し続けるにつれて未回収ナイフの場所が分かりにくくなるので、飛ばした後はできるだけ速やかに回収したい。そのナイフで絵や文字を描いたりすることもできるが、やりすぎるとサーバーに負荷が掛かり強制終了させられる場合があるので厳禁。ボウイナイフを買うか改造しない限りほとんどネタ武器。
●改造時
射出したナイフに蘇生効果がつく。救出のリスクが大きく下がるので、チームのひとりは衛生兵役として持っておきたいところ。攻撃力も上昇するので、近づきながらナイフ射出→直接攻撃という方法を使うと素早く敵を倒していける。意外にも頭部への射出ダメージが高いので、うまくやればかなりのラウンドまで必殺が狙える。ダウン時にも使えるが、刃の蘇生効果は消えるので注意。また、ある程度蘇生を行うとゲームホストのプレイヤーに処理落ちが発生し始めるバグがある。その為この武器は使わない方が良いだろう。クラウス除細動器を持つプレイヤーがゲーム退出すると処理落ちが解消する。
クロスボウ炸裂式ボルト
Awful Lawton
(アウフル・ロートン)
1/12
(1/12)
威力増加
敵誘引効果付与
直撃:750
爆発:400-75
他:20
直撃:750
爆発:2500-225
R11 / R21 A M.BOX
キャンペーンにも登場したクロスボウ。スコープは非搭載。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。唯一BOマップのMoonにだけ登場しない。
●利点
威力を犠牲に機動力を上げたグレネードランチャーのような性能で、手軽に連発することができる。地面に撃って地雷のように使うと、多くの敵を巻き込めるので有効。
●欠点
爆発までにタイムラグがあるため、矢の直撃で死ななかった場合は自爆兵よろしく敵が突っ込んでくるので非常に危険。爆発弾にしては威力が低いため、ラウンドが進むとすぐに致命傷を与えられなくなる。改造しての運用が前提と言ってもいい低性能なので、改造しないなら別の武器を使用したほうがいい。
●改造時
爆発までの時間が少し延び、矢にモンキーボムのようなゾンビを寄せ集める効果が付く。効果時間は少し短いが、準備動作なしで撃てるので機動性がある。AscensionやCall of the Deadではモンキーボムが登場しないため、かなり重宝するだろう。ただしゾンビ以外の敵には誘引効果がなく、特にヘルハウンド相手では起爆時間の長さと相まって自爆必至。主力武装としてではなく、サポート用の副武装としておこう。スピードコーラを飲んでいないとリロードが終わると同時に効果が切れることが多いのでなるべく飲んでおきたい。


ワンダーウェポン(Wonder Weapons)

ゾンビモードにしか登場しないSF武器。
どれも高い性能をもつが、レイガン以外は誰かひとりが持つと2丁めが出なくなってしまう。

画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
サンダーガン
Zeus Cannon
(ゼウス・キャノン)
2/12
(4/24)
弾数増加
攻撃範囲拡大
即死 即死 A M.BOX
強力な空気砲。BOマップのKino der Toten、AscensionとWaWマップのNacht der Untotenに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。
●利点
一発のパワーだけで考えれば、ゾンビモード最強である。攻撃範囲内のゾンビを紙くずのように吹き飛ばして即死させることができる。自爆ダメージはないので、囲まれて危なくなったときにも充分使える。リバイブソーダを併用しておけば、蘇生のリスクが大きく下がり、チームの生存率上昇につながる。デカいがレイガンよりリロードが速く、機動力は高め。
●欠点
撃ち切らないとリロードができない。MaxAmmoが出たとき、満タンに補充するにはもったいないがカラ撃ちをする必要がある。バグなのかは不明だが、相手との距離がほぼゼロの状態で使用すると敵が吹き飛ばないときがあるので注意。機動力は高いが切り替えは遅めなので、囲まれやすい閉所では事前に替えておく癖をつけておきたい。
●改造時
かなりの範囲の敵を吹き飛ばすことができるようになる。相変わらず途中でのリロードはできないが非常に有効な戦力なので、MaxAmmoが目の前にあるとき以外は無駄撃ちをしないほうがいいだろう。
「Zeus」とは、雷を司る天空神の名前。
ちなみに、キャンペーンの『Numbers』でも隠し武器として登場する。http://www.youtube.com/watch?v=8pIWVRz0unQ
ウィンターハウル
Winter's Fury
(ウィンターフューリー)
6/24
(9/36)
威力・弾数増加
攻撃範囲拡大
1000 1500 R9 / R13 A M.BOX
ペンタゴン地下で開発された冷凍銃。BOマップの"Five"とWaWマップのVerrücktに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。
●利点
序盤で引き当てればゾンビを次々と凍らせる事が出来る、倒し切れなかった場合でもこの銃でダメージを与えるとゾンビの移動速度が低下するのでリロード時間を稼げる。凍ったゾンビをプレイヤーが破壊すると付近に500程度のダメージになるうえ移動速度低下の効果もあるため上手くいけば連鎖を狙えるが少々難しい。
●欠点
広範囲の攻撃が可能なレイガンと思えば有能な武器なのだが、威力・弾数と共に火力不足なのでR30にもなると数発撃つ必要があるので運用に難がある、リロード時間も長い。
●改造時
射程と威力が上昇する。装弾数、予備弾数が増え、集団戦でも十分使える性能になる。使う際は、乱射せず、ゾンビを集めて撃ち、死ななければほかの武器で撃つ。というようにやるとポイントがかなり稼げる。
直訳だが、Winter's Howlは「冬の遠吠え」、Winter's Furyは「冬の怒り」という意味である。
V-R11
V-R11 Lazarus
(V-R11 ラザルス)
3/9
(6/18)
弾数増加
ロメロ撃退効果付与
無敵効果付与
即死 即死 A M.BOX
BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。
●利点
ゾンビを人間に戻すという斬新な兵器。撃たれたゾンビは人間に変わり、悲鳴を上げて周囲のゾンビを引きつけながら氷の海に入って自害する。モンキーボムとウィンターハウルを合わせたような銃である。怒ったロメロゾンビに弾を当てると元に戻せる。味方に当てると十秒ほど敵から狙われなくなる。また、この効果は重複するので全弾味方に当てるとラウンド終了まで敵に無視される、なんて芸当も可能。
●欠点
弾が少ないうえに、一発につき一体にしか効果が出ないので、実用性がやや低い。人間化ゾンビの誘引範囲もそれほど広くないので、サンダーガンなどと比べると救助用としてはイマイチ。
●改造時
水の上にいるロメロゾンビに弾を当てると、数ラウンドだけ海に還すことができるようになる。間違って怒らせてしまった時や、仲間が追われているときに使ってやると便利。仲間に直接弾を当てると、15秒間だけ敵に攻撃されなくなりInsta-Killの効果も付与される。こちらの効果も重複し下手すればラウンド終わりまでInsta-Killという芸当ができるが、視界がとてつもなく悪くなるという点には注意してもらいたい。二発当てればもう十分だろう。ちなみに、人間化したゾンビに3発程度追加で撃ち込むと爆発する効果もつく。
「ラザルス」とは、新約聖書の中で、イエスにより死から蘇生する貧者。
スカベンジャー
Hyena Infra-dead
(ハイエナ インフラデッド)
3/15
(6/30)
弾数増加
爆破範囲拡大
可変式IRスコープ装備
爆発:10000 爆発:10000 R33 / R33 B M.BOX
ボルトアクション。一定時間後(2.3秒後)に爆発する弾を発射できる。BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。ロメロを倒しやすいように威力が設定されていると思われる。
●利点
スコープを付けて威力を高めたクロスボウのような性能。ロケットランチャーを超える威力と爆破範囲を持つので、ゾンビ群れを簡単に粉砕できる。遠距離狙撃で味方の援護をしたり、PhDフロッパーを飲んで近距離で撃ちまくるのもいい。phDフロッパー使用でダウンした味方の近くに撃ちこんでおき、余裕をもって蘇生を行うようなことも可能。
Scavengerには「清掃人」という意味があり、死骸すら残らない破壊力に相応しい名称の武器である。
●欠点
クロスボウ以上に自爆しやすい。弾を撃ち込まれた状態でもゾンビは平然と走ってくるので、敵としっかり距離をとっていないと爆発に巻き込まれてしまう。
●改造時
IRスコープになるので、吹雪による視界不良をものともせずに狙撃を行えるようになる。爆発時はまるでブラックホールを破裂させたような巨大な衝撃波が発生する。初見は多分ビビる。当然ながら自爆ダメージも凄まじいので、PhDフロッパーは確実に飲んでおきたい。33ラウンドまで敵を粉砕できる。
名前は、IRスコープの正式名称である『Infrared Scope』にかけたもの。
超兵器 DG-2
Wunderwaffe DG-3 JZ
(超兵器 DG-3 JZ)
3/15
(6/30)
弾数増加
攻撃範囲拡大
リロード速度上昇
自爆ダメージ減少
即死 即死 A M.BOX
リヒトーフェンが開発した電撃銃。WaWから再登場。BOマップのCall of the deadとWaWマップのShi No Numa、Der Rieseに登場する。
正式名はドイツ語、Wunderwaffe DG-2であり「ヴンダヴァッフェDG-2」と読むが、スクエニの直訳により『EPC勝利』に匹敵する珍名となった。恐らくスクエ二としては分かりやすさを重視したつもりだが、かえってシュールさを醸し出す結果となった。
Shi No Numa とDer Riese に登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。
Call of the deadでも、隠しアイテム武器として登場する。
●利点
数珠つなぎで複数の敵を即死させる電流を発射できる。光りながらゾンビの群れが倒れていく光景は圧巻の一言。サンダーガンと違って射程が長く、敵の間隔が狭ければ最大10体まで攻撃に巻き込めるので、想像以上に遠くまで届く時もある。着弾判定がレイガン程度の円形状なので敵の足元を狙うと良い。
●欠点
近距離で使うと自爆ダメージを受け、感電のエフェクトが入り画面が見づらくなってしまう。自爆ダメージの範囲はナイフの突き刺しモーションくらいのため、囲まれてからではレイガン同様に間に合わない場合が多い。射程が長いとはいえ、弾速がレイガンのように遅く、距離があると弾を当てにくい。感電は10体までであり、完全に範囲内の敵は倒すと言う訳でも無いので過信は出来ない。リロードは全武器中最遅だが、リロードキャンセルが非常に有効なので積極的に活用したい。
●改造時
発射する電撃が赤くなる。他の改造武器とは違い、金メッキしたような外観になる。倒せる数は変わりないが、敵を巻き込める範囲が広がり、自爆ダメージが軽減される。リロードも少しは早くなるが、それでも遅いのでリロードキャンセルは必要だろう。
「Wunderwaffe」とはドイツ語で「奇跡の武器」という意味。
ちなみにCod:WaWでは、これで自爆をするとダウンするまで体力の最大値が半分になるデメリットがあった。(更に自爆で1/4)
31-79 JGb215
The Fractalizer
(フラクタライザー)
5/25
(8/40)
弾数増加
効果時間延長
射程延長
即死 即死 A M.BOX
一定時間ゾンビの体をミニサイズに縮められる。縮めたゾンビは、触れることで蹴り殺すことができる。
BOマップのShangri-Laに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。
●利点
弾数が非常に多く、範囲、リロード、威力もサンダーガンと同等という高性能な武器。小さくなったゾンビは触れるか何か攻撃を与えると倒すことができる。シュリーカーゾンビやナパームゾンビ(猿は即死)にも有効。ポイントを稼ぎたいというときはナイフキルでもいい。
●欠点
ミニサイズにしてもダメージは受けるという変則的な銃。その時のダメージはかなり軽減されており、5回以上食らっても生きているが、蓄積ダメージやピンチの時に使用する時は「ミニマムゾンビにやられる」屈辱を味わうことあるので注意が必要。
また、蹴り殺す際は効果時間が短いという点も注意が必要。特にナパームゾンビに当てた時は、1秒も小さくできない。
●改造時
弾数がさらに上昇し、弾切れ、リロードに困ることはなくなる。射程が延びてかなり遠くまで届く、さらに効果時間が非常に長くなり、改造前と違って急がずに蹴り殺すことができる。ナイフキルする場合もゆっくりとできる。手に入れたらすぐに改造するのがいいが、マップの構造上少々難しいのが難点。
ザップガン・デュアル/ウェーブガン
Porter's X2 Zap Gun Dual Wield/Max Wave Gun
(ポーターズ X2 ザップガン・デュアル/マックス・ウェーブガン)
8-8/64 WG:2/12
(12-12/100 MWG:4/24)
弾数増加
攻撃範囲拡大
リロード速度上昇
即死
WG:即死
即死
MWG:即死
A M.BOX
BOマップのMoonに登場する。合体、分離する事で名称と性能が変わる。アンダーバレルと同じ扱いで弾薬は別々になる。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。
●利点
ザップガンはレイガンの様に光線を発射して着弾した対象を感電死させる。ウェーブガンは着弾した場所から範囲攻撃で、電子レンジにかけた生卵の様にゾンビを膨らませ破裂させる、自分の足元に撃つと回避にも使える。MaxAmmoで両方補給される。クレイモアを所持している際に十字キーを右、左と押すと素早くウェーブガンを取り出せる。サンダーガンと比べて多少の違いはあるものの、改造後の弾数もふまえてザップガンが付いてくるこちらの方がお得。
●欠点
ザップガンは弾速が遅く、少し離れるだけで命中させるのが難しくなる。ウェーブガンはリロードが非常に長い、光線が遠距離まで届いている様に見えるが実際はSGの有効射程くらいしかなく、こちらも少し離れると当たらない。また、床の起伏などで効果範囲からゾンビが漏れてしまう事もある。 
●改造時
両方ともに装弾数と予備弾数が増えて扱い易くなる、ウェーブガンの効果範囲が若干広くなる。
レイガン
Porter's X2 Ray Gun
(ポーターのX2レイガン)
20/160
(40/200)
威力・弾数増加
弾速上昇
自爆ダメージ軽減
直撃:1000
爆発:1500-300
他:20
直撃:1000
爆発:2000-300
R19 / R21 A M.BOX
ゾンビモード限定の光線銃。WaWから再登場。全てのマップに登場する。レートは低いが、トリガーを引き続けると連射が可能。
●利点
とにかく威力が高く、弾数もかなり豊富。ピストルだが発射弾はランチャーに近く、威力減少がないので、見越し射撃ができれば遠距離でも当てていくことができる。足に当てれば、手榴弾がなくても這いずりゾンビが作れる。積極的に足元を攻撃しトドメはボウイナイフでさすようにすると、弾を節約できポイントも稼げるので効率的。高ラウンドを目指すならほぼ必須と言ってもいい。できれば長く使いたい武器であるので、改造は弾を使いきってから行いたい。レートの低さ、装弾数等から単体向けの武器として使用することが定石だがダブルタップビールを飲むとレートがあがり集団にも対応しやすくなる。
●欠点
自爆ダメージがあり、ジャガーノグ使用でも敵に囲まれた状態で乱発するとあっけなく爆死してしまう。相手との距離を常に意識し、あまりにも近距離で囲まれた場合は、別の武器を使った方がいい時もある。自爆ダメージが消せるPhDフロッパーが手に入るなら、すぐに飲んでおきたい。リロードはかなり遅い部類で、Galilよりも時間が掛かる。動作が全て終わらないと補充完了にならず、リロードキャンセルはほぼ無効なので注意。
●改造時
光線が緑から赤に変わり、性能が向上する。威力と弾数がかなり上昇するので、リロードで危険に陥ることは少ない。なるべく敵を集めてから撃てば、素早く殲滅できる。ゼロになるわけではないが、自爆ダメージが軽減されるのは地味な利点。


装備品

かさばらない上に戦闘の助けになるものばかりなので、積極的に入手したい。
ただし分類が同じものは入手すると、持っていたものと置き換わる形になるので、場合によっては損失が起きることもあるので注意。
戦術手榴弾と設置武器は一度入手すると、使い切ってしまってもMax Ammoを取ると満タンまで補充される。
ナイフ系の武器は消費することはなく、バリスティックナイフと併用して威力の底上げが可能。
死亡すると入手した装備品は全て没収され、初期装備(ナイフ・フラグ二個)に戻る。
どれも改造することはできない。

画像・名称 個数 威力 分類 入手法
ナイフ
1 150 近接武器 初期装備
考察
M1911と共に、全てのステージにおける初期装備。
リーチは短く威力は低いが、ナイフキルすると通常の約二倍のポイントが入るので、敵が弱い序盤では多用していこう。
バリケード越しにも使用できるが、板が一枚以上剥がれた状態だと腕を伸ばして攻撃されてしまうので、二体以上を相手にする際は注意。板に掴みかかっているところを攻撃するように。バリケードを出た敵を切るのは、5ラウンド以上では確実に一発以上殴られてしまうので止めたほうがいい。
相手と距離があると突進して刺すモーションになる。スキが多いだけで攻撃力は変わらないので、できるだけ密着して連続攻撃を当てたいところ。
ボウイナイフ
1 1000 近接武器 3000pt
考察
ナイフの上位互換。Der Riese、Kino der Toten、Five、Shangri-La、Moonに登場する。
若干リーチが長くなり、ナイフ攻撃の威力が大幅に上昇し、10ラウンド未満の敵は一撃で倒せる。ラウンド17未満ならナイフで二撃で倒せる。コストが高く何気に振りと攻撃後の隙が大きくなるので敬遠されがちだが、20体程度ナイフキルすれば元が取れ、弾切れもしないので、長期的な視野で見れば買っておくと重宝する。高ラウンドでも這いずりゾンビを素早く排除できるのは中々の利点。レイガンやマスタング&サリーを使用しているなら、這いずりゾンビを作りながら切ると安全にポイントを稼げる。
バリスティックナイフ併用時もかなり強力。ただし調子に乗りすぎて死なないように。
少々荒っぽいが、10ラウンド未満で【 何発か銃を撃ってナイフで止めを刺す 】と、140~200ポイント以上稼ぐことができる。ほとんどの銃はラウンド数×弾で倒せるので、9ラウンドなら最大で220ポイントまで敵一体で稼ぐことができる。この方法なら10ラウンド以降でもナイフキルを余裕で狙えるようになるので、毎回ポイントが枯渇している人は挑戦してみるといい。ただしラウンド15~17で厳しくなっていく。バリスティックナイフでも ナイフの射出→ナイフキル で安全に敵を倒すことができるが……。
ちなみにボウイナイフの「ボウイ(Bowie)」とは、西部開拓時代にハンティングナイフを愛用していたジェームズ・ボウイの名前からきている。
入手後のモーション中にダウンすると、ポイントは減るのにボウイナイフはなくなるので注意
スィクル
1 1000 近接武器 3000pt
考察
ナイフの上位互換。Ascension、Call of the Deadに登場する。
西洋鎌。見た目がかなり凶悪だが、動作以外はボウイナイフと変わりない。距離が離れているときの突進攻撃が、刺す→手を添えて抜くというモーションになる。
ソビエト連邦の国旗にも、鎌のマークが槌と共にあしらわれている。ソ連系マップ版ボウイナイフと言って良い。
フラグ
4 300 致死手榴弾 初期装備
補充:250pt
考察
初期装備。ラウンドごとに2個補給される。任意での補充も可能。
クラシックマップではフラグが柄付きグレネードに変わるが、投げる速度はこちらの方が速い。また、直接当てたときの直撃ダメージはなくなってるようで、当てたときの10pも入らない。
威力はそれほど高くないが、高所から複数を空爆のように投げ落としたり、這いずりゾンビを作れたりと、用途は多い。補充費用は安いので、使い切ったらできるだけ補給しておきたいところ。
ピンを抜くと3.5秒で爆発する。かなり転がるので、標的との距離にあわせてタイミングを調整したい。
手の中で爆発すると、体力の状況に関わらず即ダウンする。ただしPhDフロッパーを飲んでいると全くダメージを受けなくなるので、自爆兵のようなことも一応可能。しかし威力は大したことないので、普通に投げて使うのが無難。
セムテックス
4 300 致死手榴弾 250pt
考察
Call of the Dead、Shangri-La、Moonに登場する。入手するとラウンドごとに2個補給されるようになる。任意での補充も可能。
購入することで、致死手榴弾をフラグからセムテックスに変えることができる。転がらず床や壁にぴったりとくっつくので、爆破タイミングを計りやすい。また、間違って持ったとしてもキャンセルする事が出来る。這いずりゾンビ作りに四苦八苦するプレイヤーは、是非使ってみるといい。とくに、Moonの無重力エリアでは重宝する。
注意すべきことは、ゾンビにも貼りつくということ。マルチプレイと違い即死せず、自爆兵のように突っ込んでくるのでかなり危険。適当に投げればよかったフラグとは違い、計画的な運用が必要になる。
クレイモア
2 2000 設置武器 1000pt
考察
指向性地雷。扇形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。
かなりのラウンドまで、踏んだ敵を即死させることができる。即死しないラウンドに突入しても、ゾンビが爆発で転倒する効果がある。ただし指向性なので、敵の進行方向やスピードによっては致命傷が与えられないこともある。敵の侵入経路を考えて設置すると効果が上がるだろう。ダウンしても安全にジャガーノグを入手できるよう、自販機付近に大量に仕掛けるのも有効。
2個までしか持てないが、設置後は再回収が可能なので、部屋の隅などに置いて貯めることができる。あまり大量に置き過ぎると処理落ちや強制終了の可能性もあるので時々数個ほど捨てて置くと良い(使いもしないのに大量に溜め込む事の無いように)。もしダウンして初期装備に戻されても、あらかじめ仕掛けておいたものを拾うことで補給を復活させることができるので、最低一個は爆発しない場所にキープしておきたい。
スパイクモア 2 10000-5000 設置武器 1000pt
考察
Shangri-Laにのみ登場。クレイモアに杭を取り付けて大幅に威力を上げたもの。
爆発すると杭が飛び散り、ゾンビに次々と刺さる。29Rまでゾンビを集めて置くだけで5体程なら一気に倒せる。フォーカス・ストーンの入手にも使用される。三人称の見た目が凶悪。
バウンシング・ベティ
2 2000 設置武器 1000pt
考察
跳躍地雷。円形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。Verrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。
効果範囲内に敵が入ると、地面から飛び上がって爆発する。爆心地に居る敵は即死する。攻撃は全方位に及ぶので、敵の進行方向に関わらず確実に殺傷することができる。しかし範囲は広くないので、複数の敵を巻き込むのは難しい。
設置動作はクレイモアと違い、手榴弾のようにピンを抜く動作が入るので時間が掛かる。仕掛ける前にダッシュなどで動作を中断してしまうと、妙な話だがピンを再び抜き直さなければならない。一度設置すると、再回収ができないので注意すること。
シンバルモンキー
3 5000 戦術手榴弾 M.BOX
考察
通称「モンキーボム」。Ascension、Call of the Dead、Moon以外のマップに登場する。
使用すると約10秒間、軽快な音楽と共にマップ上にいるゾンビを集め続けた後に爆発する。しかし、グレネードとしては攻撃力が極端に少ないため、倒そうと思って使うとムダになってしまうため、悪魔でもサポート用の武器だと考えたい。効果中はゾンビからの攻撃を受けなくなるので、囲まれる状況に陥っても態勢の立て直しができる。時間稼ぎができるので、仲間の蘇生が必要なときや、高ラウンドでMax Ammoなどの貴重なアイテムが出た時には、大いに役立つ。
ただし、ゾンビがほとんど一箇所に集結することになるので、効果が切れた瞬間に一斉攻撃されないように注意したい。ゾンビ以外の敵には効果がない。
また、発動直後だと「一発殴ってからモンキーに群がって行く」なんて事があるので注意しよう。
極稀にモンキーボム無視で突っ込んでくることもあるので、投げた後も油断しないように。
準備動作完了状態のまま保持していても爆発しない(ただしキャンセル不可)。
マトリョーシカ・ドール
3 即死 戦術手榴弾 M.BOX
考察
有名なマトリョーシカ人形を模した爆弾。Ascension、Call of the deadに登場する。
使用すると少しバウンドして地面を転がった後、中からデンプシー、ニコライ、タケオ、リヒトーフェンの顔をした四色の人形が飛び出し、それぞれ思い思いの場所で爆発する。Cod4のインテルチートで登場した、クラスター爆弾を思い起こさせる。近距離で使う場合は自爆のリスクが高いため、PhDフロッパーはあった方がいい。
上手く使えば敵集団を一掃できるが、爆破のタイミングがランダムなので、ブラックホールボムに比べてやや使いづらい。温存するよりも、敵の群れを見つけ次第適当に放り込んでしまうのがいいだろう。
Ascensionでは、ミステリーBOXからブラックホールボムが出た場合には、遠慮なく交換して構わないだろう。
Call of the deadでは戦術手榴弾はこれしか手に入らないので、上手く運用しなければならない。ダウンした仲間の蘇生作業に入る直前に足元へこれを放ってやると、爆発に守られるので蘇生が少しはかどる。
ガーシュ・デバイス
3 即死 戦術手榴弾 M.BOX
考察
通称「ブラックホールボム」。Ascension、Moonに登場する。
投げると、約10秒間その場にブラックホールが展開、付近のゾンビを吸引し続ける。吸い込まれたゾンビは即死するので高ラウンドでも非常に有効。ステージ全体とはいかないが効果は広範囲に及び、遠くの敵は吸い込むことはできないものの動きを止めることができる。見た目は非常に大きいがかなり遠くまで飛ばすことが出来るので、マップ外に投げてしまい不発させるようなことがないように。
投げたブラックホールの前でプレイヤーがジャンプすると、場所はランダムだが、どこかにテレポートする。スペースモンキーの場合も、死なずにテレポートするだけだが、時間稼ぎとしてはそれなりに有効。ただしMoonに登場する宇宙服ゾンビにはバグで無効になっている(むしろパワーアップしてしまう)。
モンキーボムに劣っているのは誘引速度であり、もともと集団になっているところに投げ込まなければ多くを倒すことはできない。改造クロスボウ併用でその欠点を補うと、効果は絶大。
吸い込んだ敵から得られるキルポイントは現在の装備武器でキルしたとカウントされ、バリスティックナイフ以外の装備の場合50ポイントとなりバリスティックナイフ装備時は130ポイントとなる。
気をつけたいのは、同じ分類のマトリョーシカドールとQEDの存在。よほど特殊なプレイスタイルを取らない限りブラックホールボムの方が有効利用できるので、マトリョーシカドールやQEDには置き換えないようにしよう(ただしQEDは『リヒトーフェンの壮大な計画』を達成する際にはクリアするまで残しておこう)。
QED
3 ? 戦術手榴弾 M.BOX
考察
通称「パルプンテボム」。Moonに登場する。QEDは『Quantum Entanglement Device』の略。
投げるまで何が起こるか分からない、危なっかしい爆弾。普通に爆発したり、銃弾を360度にばら撒いたり、アイテムや武器を出したり、新たなゾンビを沸かせたりと、プラス効果からマイナス効果まで色々とあるが、ショックウェーブの確率が高く、宇宙服ゾンビを倒すのに役立つ。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。確実性に欠けるため、ブラックホールボムが出た場合は遠慮なく交換して構わない。しかし、『リヒトーフェンの壮大な計画』に必要なツールなので、達成を目指す場合は捨てないように。ちなみにレイガンやRPG乱射は自分にも当たり、ジャガーノグを飲んでる場合でも1秒も耐えられずダウンしてしまうので注意しよう。
P.E.S.
1 - 特殊 無料
考察
Moonで入手できる宇宙服。スタート地点のほか、自動扉内で入手できる。PESは『Pressurized External Suit』の略。
スタート時、月面基地へテレポートしたまま放っておくと酸欠でダウンしてしまうので、すぐに入手・装備するように。メリットは、無重力地帯でも呼吸ができることと、クロウラーゾンビのガスを無効化できること。デメリットは、周囲の効果音が聞き取りづらくなることと、ハッカーと同時持ちができないこと。
ハッカー
1 - 特殊 無料
考察
Moonで入手できるハッキングツール。茶色い箱のような見た目。入手すると、PESと入れ替わる。
プレイヤー、ドア、壁武器、改造マシンなどをハッキングすることができ、それにより便利な効果がもたらされる。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。利点はハッキングが行える事。欠点は宇宙服と同時持ちができない事。





ゾンビモード限定レティクル

※一部向きが違うものもあります。

Easter Egg

Nacht der Untoten以外の各マップにはどこかにあるオブジェクトを調べる事で曲がかかる隠し要素がある。
(死亡後に流れる音楽が次のゾンビのテーマと、次回予告的な物になっているので
最初であるNacht der Untotenにはテーマ曲がなく、また最終回であるMoonには死亡時の曲がない)
「キュィイン」というチューニングのような音がなれば調べたことになる。3か所すべて調べることで曲がかかる。

かかる曲は以下の通り:
Verrückt - "Lullaby for a dead man", Elena Siegman (STG-44部屋のトイレを三回調べる)
Shi No Numa - "The One", Elena Siegman (STG-44部屋の黒電話を三回調べる)
Der Reise - "Beauty of Annihilation", Elena Siegman (Trench Gunの部屋と、フラグ横の3つの「脳の入った」緑の水槽を調べる)
Kino der Toten - "115", Elena Siegman (3つの隕石を調べる)
"Five" - "Won't Back Down", Eminem (3つの赤電話を調べる)
Ascension - "Abracadavre", Elena Siegman (3つの鎌を持ったテディベアを調べる)
Call of the Dead - "Not Ready to Die", AVENGED SEVENFOLD (3つの隕石を調べる)
Shangri-La - "Pareidolia", Elena Siegman (3つの隕石を調べる)
Moon - "Coming Home", Elena Siegman (3つの宇宙服を着たテディベアを調べる)


バグ

・ミステリーボックスが消える(ランプボードには表示されてるが、実際に行ってみるとあるはずのランダムボックスが無い)
 セールを取っても、表示されてる位置には出現しない。他の場所は出現する。
・ダウンしたときに次元の狭間(画面が白や黒になる)に行くことがある。救出できない。
・Monky Bombを使いきった状態で手持ちの武器がすべてなくなると、Max Ammoで弾薬が補充されなくなる。
・バリスティックナイフ強化を持った状態でダウン。その状態で味方にブレードを射出撃ち込みすると味方が死亡する。ジャガーノグを飲んでいて無傷でも一撃で死ぬ。
・ダウン中に生存している味方をボウイやバリスティックナイフで切ると、味方がダウンすることがある
確率は低いとは言えず、これで全滅するケースも多い。注意しておこう。
・ダウン中にPythonで味方を撃つとダウンする
・画面がゾンビに攻撃されて真っ赤の時に味方のフラググレネード及び爆発物をくらうとダウンする事がある。
味方が死ぬ直前に投げたグレネードが条件か?いずれも限定的。
・蘇生された時、ハンドガン系の武器の弾数が増えていることがある(条件不明)。
・ファイヤセール中に既にBOXがあったところで引き続けるとテディベア…ではなく、普通に武器が出るのだが、
熊を引いたときと同じ笑い声が突然聞こえて武器が空に飛んでってしまう事がある。
・吹き替え版(PS3)では、パックアパンチで改造後ダットサイトが付く武器においてレンズが曇って向こう側が見えない状態になるバグがある。
 (改造後は、ランダムでカラーレンズが適応されるためクリアカラーが適応された場合のみ向こう側が見える。
    クリアカラーが適応される確率は相当低い。
・吹き替え版(PS3)では、Kinoとクラシックマップ以外のステージで一部アイテム取得後のアイテム名の読み上げ音声が再生されない。
・吹き替え版(PS3)では、一部ラジオ等の音声の欠落がある。
・今作では、国内版4種中"吹き替え版(PS3)"がもっともがバグの数が多く修正されたバグの数が少ない。
 (ローカライズした会社は吹き替え版(PS3)ユーザーに恨みでもあるのだろうか?)


修正情報

  • 2010
  • 11/24 "Five":一部の窓板に乗れなくなる。
  • 12/14 Balistic Knife:倒れた仲間を斬りつけて回復、装備中にグレネードで回復する事が出来なくなる。

  • 2011
  • 1/26 Monky Bomb;グレネードを拾ってのMonkey Bomb増殖方が出来なくなる。

  • 2012
  • 1/26 (PS3)日本語版MOONの音声バグとマッチングバグの修正版がPSNにアップされた。(要MOON再ダウンロード)

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