戦闘操作での命令表
- 数字は全て16進数、その他の記号については以下に表す。
A | Aレジスタ |
X | Xレジスタ |
Y | Yレジスタ |
&,% | 2Byteデータ |
22 33 EF C2 & | 並びXのアドレス&をAに入れる |
22 3A EF C2 & | 並びYのアドレス&をAに入れる |
22 6B EF C2 & | 並びXのアドレス&をAの値にする |
22 74 EF C2 & | 並びYのアドレス&をAの値にする |
22 A7 EF C2 & % | 並びXのアドレス&の%部分をAに入れる |
22 AE EF C2 & % | 並びYのアドレス&の%部分をAに入れる |
22 F4 EF C2 & % | 並びXのアドレス&の%部分をAに入れる(22 A7 EF C2と全く同じ) |
22 FB EF C2 & % | 並びYのアドレス&の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 34 F0 C2 & % | 並びXのアドレス&の%部分をAの値にする |
22 3D F0 C2 & % | 並びYのアドレス&の%部分をAの値にする |
22 C2 F0 C2 & | Xの技データの&をAに入れる |
22 C9 F0 C2 & | Yの技データの&をAに入れる |
22 DF F0 C2 & % | Xの技データ&の%部分をAに入れる |
22 E6 F0 C2 & % | Yの技データ&の%部分をAに入れる |
22 FC F0 C2 & % | Xの技データ&の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 03 F1 C2 & % | Yの技データ&の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 19 F1 C2 & % | Xのモンスターデータの&をAに入れる |
22 20 F1 C2 & % | Yのモンスターデータの&をAに入れる |
22 36 F1 C2 & % | Xのモンスターデータの&の%部分をAに入れる |
22 3D F1 C2 & % | Yのモンスターデータの&の%部分をAに入れる |
22 53 F1 C2 & % | Xのモンスターデータの&の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 5A F1 C2 & % | Yのモンスターデータの&の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 70 F1 C2 & | A=[$C80000+&+X*5] |
22 82 F1 C2 & | A=[$C80000+&+Y*5] |
22 94 F1 C2 & % | [$C80000+&+X*5]の%部分をAに入れる |
22 A6 F1 C2 & % | [$C80000+&+Y*5]の%部分をAに入れる |
22 B8 F1 C2 & % | [$C80000+&+X*5]の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 CA F1 C2 & % | [$C80000+&+Y*5]の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 DC F1 C2 & | A=[$C80000+&+X*6] |
22 EE F1 C2 & | A=[$C80000+&+Y*6] |
22 00 F2 C2 & | [$C80000+&+X*6]の%部分をAに入れる |
22 12 F2 C2 & | [$C80000+&+Y*6]の%部分をAに入れる |
22 24 F2 C2 & | [$C80000+&+X*6]の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 36 F2 C2 & | [$C80000+&+Y*6]の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 48 F2 C2 & | A=[$C80000+&+X*6] |
22 5A F2 C2 & | A=[$C80000+&+Y*6] |
22 6C F2 C2 & | [$C80000+&+X*6]の%部分をAに入れる |
22 7E F2 C2 & | [$C80000+&+Y*6]の%部分をAに入れる |
22 90 F2 C2 & | [$C80000+&+X*6]の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 A2 F2 C2 & | [$C80000+&+Y*6]の%部分をLSRせずにAに入れる |
22 16 2A C0 & | メッセージ&を表示 |
22 29 2A C0 | メッセージAを表示 |
22 30 00 C9 | $00に行動数値から出る値を入れる |
22 F1 84 C2 | $00にある数値のダメージを与える |
22 BD 89 C2 | 7E2563にある数値のダメージを与える |
22 F3 C3 C2 | 並び7E258BのレベルをAに |
22 D6 08 C3 | ダメージを表示に反映 |
22 8F 26 C0 | ステータス表示を更新 |
22 DC E4 C2 x | パラメータxによって並び7E258Bの処理 DW=00 現在HPをAに DW=02 $00の値と最大HPの小さい方の値を現在HPにする DW=04 $00の値だけHPを回復する DW=06 $00の値だけHPを減らしHP0以下のときC=1を返す DW=08 現在MPをAに DW=0A $00の値と最大MPの小さい方の値を現在MPにする DW=0C $00の値だけMPを回復する DW=0E $00の値だけMPを消費する DW=10 毒猛毒状態の値を返す DW=12 毒猛毒状態のとき毒を消しC=0を返す、それ以外はC=1を返す DW=14 毒猛毒状態でないなら毒にしてC=0を返す、それ以外はC=1を返す DW=16 毒猛毒状態でないなら猛毒にしてC=0を返す、それ以外はC=1を返す DW=18 死に状態のときC=1を返す、それ以外はC=0を返す DW=1A 敵ならC=0を返す、味方ならキャラYの並びをXに入れてC=0を返す DW=1C 最大HPをAに DW=1E 最大MPをAに |
22 66 E9 C2 x | $00-$02の対象から条件を満たすものを選び$00-$02(24bit)に入れる(x:$C2/EA66のアドレス群) |
22 C6 E9 C2 x | $00-$02の対象から条件を満たさないものを選び$00-$02(24bit)に入れる(x:$C2/EA66のアドレス群) |
DW=00 生きているもの DW=02 Aと同じグループ DW=04 馬車の外にいる DW=06 グループ番号が5未満である DW=08 グループ番号が5以上である DW=0A 命中率低下である DW=0C 呪文が封じられている DW=0E 魔法反射である DW=10 マホキテ状態である DW=12 バイキルト状態である DW=14 混乱している DW=16 アストロン状態である DW=18 眠っている DW=1A MPがある DW=1C 守備力>0 DW=1E 守備力が変化している&最大でない DW=20 息を受けたことがある DW=22 フバーハ状態である DW=24 最大HP/2 >= 現在HP DW=26 毒猛毒状態である DW=28 マヒ状態である DW=2A 最大HP/3 >= 現在HP DW=2C 仁王立ちしている DW=2E 踊り封じ状態である DW=30 呪文に弱くなっている DW=32 身震いしている DW=34 転んでもがいている DW=36 追い風状態である DW=38 守備力が使用者の攻撃力の2倍未満である DW=3E 馬車閉め中である DW=40 対象固有のルカニ耐性が3である DW=42 魔法効果を受けている DW=48 マジックバリア状態である DW=54 無条件で満たさない DW=5A グループ番号が5以下である | |
20 61 87 | 会心判定 |
20 6A 88 | 防具による固定値軽減$00 |
20 C0 88 | フバーハによる軽減 |
20 D8 88 | 防御状態による軽減 |
20 24 89 | キャラ、防具による割合軽減$25DB |
20 E9 8C | 効くか判定 |
22 65 A6 C2 | 7E258Dの技が7E258Bに効くか判定し効く確率をAに |
20 09 85 | $00の値を色々増減してダメージを与える |
20 BE AB | 猛毒によるHP減少の処理 |
20 3D AC 20 64 AC 20 A8 AC | 再生の処理 |
22 C3 3D C2 | 武器の攻撃範囲(0000,4000,8000)をAに |
22 D5 C9 C2 | 複数攻撃武器に対する処理 |
22 29 CA C2 | 種族効果特技の番号を7E25DFに入れる |
22 2F 85 C2 | ダメージ増減 |
22 EC CB C2 | アイテム7E258Fの分属性軽減 |
22 5D C3 C2 | 並びXのモンスターの知能をAに |
22 5D 43 C2 | 並びXのモンスターの行動を決めて7E258Dに、 範囲を7E2591に入れる |
22 06 EF C2 | $00-$02からA bit目を除く |
22 09 0E C0 | ($X)/A to $X for 3Byte |
22 E2 0D C0 | ($X)/A to $X for 1Byte |
22 0C 0D C0 | ($X)*A to $X for 3Byte |
22 97 0E C0 | 乱数0-255 |
22 6E 0F C0 | 乱数0-65535 |
22 28 0F C0 | 乱数00-AをAに |
22 49 0F C0 | 乱数00-(A)をAに |
22 5A 0F C0 | 乱数00-(A) |
22 DB 28 C9 | $00の値の$02(%)-$04(%)の間の値を ランダムで取り$00に入れる |
22 FC DE C0 | Aの2Byteのエンディアンを反転してAに |
22 2D 2C C9 00 x 00 &_1 ? &_2 | &_1からの長さxのデータ群の Y番目の?Byte目の&_2部分をAに (5Byte目が01だとアドレス群を指す) |
22 39 2C C9 00 x 00 &_1 ? &_2 | &_1からの長さxのデータ群の X番目の?Byte目の&_2部分をAに (5Byte目が01だとアドレス群を指す) |
22 E8 2C C9 01 x 00 &_1 ? &_2 | &_1からの長さxのデータを示すアドレス群の Y番目の?Byte目の&_2部分にAを |
22 D4 2B C9 01 x_1 00 & x_2 | &にある長さx_1のデータを示すアドレス群の X番目をゼロページx_2に |
戦闘中の行動順
- 各キャラの(素早さの値+20)の50%-100%をランダムで取り、その値の大きいほうから行動する。
モンスターの知能
- 知能の値により行動パターンが変化するわけではない。
- ただし、知能の値によって対象の選び方が変わる(範囲を変更することも可能)
- 知能が2以上ならば自分の状態異常(マホトンなど)を調べて使えない技は使わない。
- 一方、知能が1ならば一度だけ失敗した後は使わなくなる。
- 知能が2ならば行動時に上の処理をして何をするか決める(知能3は知能2に劣る)。
眠りから覚める確率
- 眠っている味方は殴られると1/2の確率で目覚める。
- 眠っている敵を殴ると1/4の確率で目覚める。