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人々の配置 - SFC-DQ6

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穴埋め以外の解析

デバッガでブレークポイントを仕掛ける場所
C0DC4B	X:宝1の番号、処理後Aにアイテム
C0D26F	X:宝1の番号、フラグ処理へ
C9315F	Y:宝1のフラグ(+3D2A)、A:フラグのビット
C0DDB4	X:調べ物の番号、Aにメッセージ番号
C5F5CDで店番号

マップに入るときに処理C09A45を通るが、そのときの
Aレジスタがマップの形を、XレジスタがマップのNo.を表す。

C046FCでマップentry
C0A43FでYにマップの形、処理後Aに上層用マップ
C0A479でYにマップの形、処理後Aに下層用マップ
C0A43FでYにマップの形、処理後Aにマップの通行の番号
C0478FでXにマップグラフィック、処理後Aにマップパーツ群
C09CD5でXにBG3番号、AにBG3のパレットアクセスデータ番号
C093EAでAにエンカウント情報(7E5EC3)、Xに戦闘情報
C300FBでXにエンカウント情報(7E5EC3)、Aにタイルレベル
C79DE5でバトルフィールド
C0B192で人々の配置Ver.がわかる
C09C4Eでアニメありマップ
C09AA1:Aがパレットアクセスデータ番号、Xがマップの形
C7C9FC:Aがリレミト時の特殊な移動、Xが地域データ番号
C095CAでマップの音楽処理
C095DCで音楽固定マップ
C1E46Bでパーティーメンバー処理
C0CACAで話しかけた時のアドレス
メッセージが出ているときの7E00A0には読んでいる場所のアドレスが入っている。
C03054でのAで喋ろうとするメッセージ番号
C0A57Cでフロア全部の階段移動
C0A616でフロア全部の座標移動1番号
C0ABADで入ろうとする座標移動1番号
C0A76Cでフロア全部の座標移動3番号
C0ADF6で入ろうとする座標移動3番号、後でAに位置データ番号
C0AE90で座標データ番号
C7C923で地域データ番号
C7C9BBでルーラ後の特殊な移動番号を取得
C7CADBでルーラできるかを取得
C09204で地域データ番号を取得
C0B815で主人公制御処理
C6C418で開けようとする扉番号
C0E72Bでフロアの扉番号
C0D3EAでフロア全部の調べるリスト
C0DE18でオブジェクト
C0D448でフロア全部のオブジェクト
C0957Eでマップを出るときの処理
C7C91Cからルーラ時の船の扱い
C7C969からルーラ時の乗り物の扱い

マップでの先頭キャラのx座標=($7E7117-#$800)/8
マップでの先頭キャラのy座標=($7E7157-#$800)/8

井戸から出るときは座標データ番号を使う。
井戸に入るときはオブジェクトを使う。
マップへ出る落とし穴は座標移動データ3
落とし穴以外からマップへ来たときに落ちた演出を使うには
直前のマップで 7E5EAC-01 を ON にする。

フィールドマップは
7FF522から+400までに基本が+3BE地点から並べられる。
コピーは2Byte x yに対しF522から
x+(yの上位2bit)*100hの場所のデータを
(yの下位6bit)+3回コピーする

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