穴埋め以外の解析
デバッガでブレークポイントを仕掛ける場所
C0DC4B X:宝1の番号、処理後Aにアイテム C0D26F X:宝1の番号、フラグ処理へ C9315F Y:宝1のフラグ(+3D2A)、A:フラグのビット C0DDB4 X:調べ物の番号、Aにメッセージ番号 C5F5CDで店番号 マップに入るときに処理C09A45を通るが、そのときの Aレジスタがマップの形を、XレジスタがマップのNo.を表す。 C046FCでマップentry C0A43FでYにマップの形、処理後Aに上層用マップ C0A479でYにマップの形、処理後Aに下層用マップ C0A43FでYにマップの形、処理後Aにマップの通行の番号 C0478FでXにマップグラフィック、処理後Aにマップパーツ群 C09CD5でXにBG3番号、AにBG3のパレットアクセスデータ番号 C093EAでAにエンカウント情報(7E5EC3)、Xに戦闘情報 C300FBでXにエンカウント情報(7E5EC3)、Aにタイルレベル C79DE5でバトルフィールド C0B192で人々の配置Ver.がわかる C09C4Eでアニメありマップ C09AA1:Aがパレットアクセスデータ番号、Xがマップの形 C7C9FC:Aがリレミト時の特殊な移動、Xが地域データ番号 C095CAでマップの音楽処理 C095DCで音楽固定マップ C1E46Bでパーティーメンバー処理 C0CACAで話しかけた時のアドレス メッセージが出ているときの7E00A0には読んでいる場所のアドレスが入っている。 C03054でのAで喋ろうとするメッセージ番号 C0A57Cでフロア全部の階段移動 C0A616でフロア全部の座標移動1番号 C0ABADで入ろうとする座標移動1番号 C0A76Cでフロア全部の座標移動3番号 C0ADF6で入ろうとする座標移動3番号、後でAに位置データ番号 C0AE90で座標データ番号 C7C923で地域データ番号 C7C9BBでルーラ後の特殊な移動番号を取得 C7CADBでルーラできるかを取得 C09204で地域データ番号を取得 C0B815で主人公制御処理 C6C418で開けようとする扉番号 C0E72Bでフロアの扉番号 C0D3EAでフロア全部の調べるリスト C0DE18でオブジェクト C0D448でフロア全部のオブジェクト C0957Eでマップを出るときの処理 C7C91Cからルーラ時の船の扱い C7C969からルーラ時の乗り物の扱い
マップでの先頭キャラのx座標=($7E7117-#$800)/8 マップでの先頭キャラのy座標=($7E7157-#$800)/8
井戸から出るときは座標データ番号を使う。 井戸に入るときはオブジェクトを使う。 マップへ出る落とし穴は座標移動データ3 落とし穴以外からマップへ来たときに落ちた演出を使うには 直前のマップで 7E5EAC-01 を ON にする。
フィールドマップは 7FF522から+400までに基本が+3BE地点から並べられる。 コピーは2Byte x yに対しF522から x+(yの上位2bit)*100hの場所のデータを (yの下位6bit)+3回コピーする