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解析 - SFC-DQ3

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001608-001F07:16->10進変換テーブル(1,2,3byte*256rec) サブルーチン$001579で参照?
001608-001807:(1byte*256rec)$00-$FF
001808-001B07:(2byte*256rec)$0100-$FFFF
001B08-001F07:(3byte*256rec)$010000-$FFFFFF

010000-0010A2F:通行構成情報(8Byte*326rec)
00-02:データアドレス
03:開始横
04:開始縦
05:横
06:縦
07:01

0010CD5-0010ED2 1byte文字コードフォント対応 (2byte*256rec)
00:フォントコード(下位)
01:フォントコード(上位)
固定文字列・バトルメッセージなどに用いられる1byte
文字コードとフォントコードの対応表

0010ED3-00151A9 フォント大データ(1 bit 1 マス)

00151AA-00152A3 フォント大読み込み情報 (5byte*50rec)
00: bit0-7: 文字数(下位)
01: bit0-3: 文字数(上位)
    bit4-7: 大きさ
02: bit0-7: フォントアドレス(下位)
03: bit0-7: フォントアドレス(上位)
04: bit0-1: 未使用
    bit2-5: 大きさ

00152A4-0015330 バトルメッセージのインデックス (3byte*47rec)
00:オフセット(下位)
01:オフセット(中位)
02:オフセット(上位)
バトルメッセージ8レコード毎に1つ
オフセット値(3C9F22を加算して扱う)

0015331-001591E メッセージのインデックス (3byte*506rec)
00:bit0-2 参照開始bit位置
   bit3-7 オフセット
01:オフセット
02:オフセット
オフセット値(3CC258を加算して扱う)

001591F-00159D2 固定文字列のインデックス (3byte*60rec)
00:オフセット(下位)
01:オフセット(中位)
02:オフセット(上位)
固定文字列16レコード毎に1つ
オフセット値(3ECFB7を加算して扱う)

00159D3-001697A ハフマン木(2byte*2004rec)



0021860-0023769:行動データ(29byte*274rec)
00-01: 行動文字列番号
02: 対象選択ルーチン番号(知能0)
03: 対象選択ルーチン番号(知能1)
04: 対象選択ルーチン番号(知能2)
05: 行動効果音
06-08: 行動プログラムアドレス
09-0A: バトルメッセージ番号
0B: 呪文説明文番号
0C-0D: 表示エフェクトプログラムアドレス1
0E-0F: 表示エフェクトプログラムアドレス2(未使用)
10-11: 消滅プログラムアドレス
12: 数値範囲データ番号
13: 打撃攻撃
14: 移動時使用効果番号
15: bit0-1: 対象数
    bit2-7: 消費MP
16: bit0-2: 選択対象
    bit3-7: 属性番号
17: bit0-3: ????
    bit4-7: 成功率の倍率(分母8)
18: bit0-3: 防具耐性率の倍率(分母8)
    bit4-5: 戦闘終了時のメッセージの種類
    bit6: マホトーン
    bit7: マホカンタ
19: bit0: フバーハ
    bit1: マヌーサ
    bit2: 目が覚める
    bit3: もろはのつるぎ・なげきのたて
    bit4: 我に返る
    bit5: バイキルト
    bit6: 会心の一撃
    bit7: 集中攻撃
1A: bit0: 武器による対象複数化
    bit1: 味方の並び順による狙われやすさ
    bit2: アストロン
    bit3: 魔神の金鎚および呪いで動けない
    bit4: 種族特効
    bit5: はやぶさのけん
    bit6: 毒針即死
    bit7: 毒針1ダメージ
1B: bit0: 経験値獲得
    bit1: ファーストメッセージの表示タイミング(発動時期不明)
    bit2: 表示エフェクトプログラム1の無効化(発動時期不明)
    bit3: 対象の強制変更(発動時期不明)
    bit4: 成否が運のよさに依存する
    bit5: ????
    bit6-7: 有効対象(00:生者, 01:死者, 02:生死問わず)
1C: bit0: 武器による対象複数化(発動時期不明)
    bit1: 対象選択ルーチンが有効(発動時期不明)
    bit2: ゴールド獲得
    bit3: アイテム獲得
    bit4: メダパニ時にこうげきに変更
    bit5-7: 未使用

023C42-023CB1 (4Byte*4rec) 戦闘行動開始時効果音ID
00-01 味方
02-03 敵
インデックスは戦闘行動(0x021860-)の5バイト目に対応

025EB7-025EC2 戦闘コマンド処理SRアドレス(2Byte*6rec)
00-01: たたかう
02-03: じゅもん
04-05: ぼうぎょ
06-07: どうぐ
08-09: そうび
0A-0B: にげる

025F83-025F96 複数対象攻撃武器(2Byte*10rec)
00-01: アイテム番号

0026971-00269FE:敵の対象決定処理アドレス群(2Byte*71rec)
行動データの 02-04 Byte 目が各モンスター知能に対応する番号であり, 
処理終了後に C=1 のときは新たに行動を選びなおす. たとえモンスターの
行動パターンが指定されていたとしても行動を飛ばされる. 
例えばメガンテを知能2のモンスターに使わせるには, HP が 1/4 未満で
呪文が使用できる状態であるなどの条件を満たす必要がある. 

027EC6-027EC7 (1Bit*16rec) イベント戦闘(?)時有効パルプンテ効果
下位ビットから0x027EF0のインデックスに対応する。
設定値は0xE504 (2進表記 1110010100000100)なので、
ベホイミ(味方),ベホマラー(味方),オールキアリク,並び方変える,やまびこ,オールザオリク
のみから選ばれるようになっている。
※この値を0x0080にすると、イベント戦闘でのパルプンテは
必ずくだけちるが発動するようになり、神龍1ターン撃破が超簡単に(蛇足)。

027EF0-027F0F (2Byte*16rec) パルプンテ詠唱時の結果戦闘行動ID

02825E-02826F 遊び人しりとり単語(2Byte*6rec)
00-01: 固定文字列番号

0028750-0028751 味方キャラ回避率(分母)
00:回避率分母(下位)
01:回避率分母(上位)
設定値は0x3F
0x00-0x3Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避

0028755-0028756 モンスター回避率(分母)
00:回避率分母(下位)
01:回避率分母(上位)
設定値は0x2F
0x00-0x2Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避
分子はモンスターデータ内の回避率(0x00-0x07)

0028789-0028794 装備品回避率 (4byte*3rec)
00: アイテムコード(下位)
01: アイテムコード(上位)
02: 回避率(下位)
03: 回避率(上位)
0x00-設定回避率値までの乱数を取り、0x00の場合回避

0287FE-0287FF (2Byte*1rec) 一撃必殺武器発動確率(分母)
分子は1で固定
対象は毒針、アサシンダガー

028F76-028F81 複数対象攻撃武器攻撃力?逓減率(2Byte*6rec)
00-01: 1体目
02-03: 2体目
04-05: 3体目
06-07: 4体目
08-09: 5体目
0A-0B: 6体目
分母は(0x0100), SR:028F4Bで使用する。
逓減元の値が攻撃力なのかダメージなのか不明

002909E- 味方キャラ会心率
00: 味方キャラ会心率(下位)
01: 味方キャラ会心率(上位)
設定値:0x3F

00290CF- 武器会心率
00: まじんのオノ(0x07)
01: はかいのつるぎ(0x0F)

00290DA- モンスター痛恨率 (2byte)
00: モンスター痛恨率(下位)
01: モンスター痛恨率(上位)
設定値:0x07

0x00-設定会心/痛恨率値までの乱数を取り、0x00の場合会心/痛恨の一撃
但し、レベル5以上のぶとうかは別ロジック
(0x00-0xFFまでの乱数を取り、レベルよりも小さければ会心の一撃)


02AA34-0AA43 アイテムドロップ率分母(2Byte*8rec)
SR:02AA15で使用。盗賊・宝箱共通

02AF46-02F65 同一種モンスター識別名(A-P) (2Byte*16rec)


002BADA-002BAE7 デバックモンスターリスト番号(2byte*7rec)
※デバッグウインドウが出てしまうモンスターの番号
※ここを潰すとモンスター番号8F~95が通常枠として使用できる

002C346-002C347 味方キャラ回避率(分子)
00:回避率分子(下位)
01:回避率分子(上位)

02C3A6-02C3AD 自然回復設定値(4Byte*4rec)
00-01: 基本値
02-03: 変化値
SR:02C382で基本値+(00-変化値のランダム)で自然回復値を計算。
おそらくターン毎


030B31-030C65 移動中アイテム呪文使用時の処理SRアドレス(3byte*103rec)
インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の15バイト目に対応
0x01-2B, 0x47-66がアイテム用、0x2C-46が呪文用(多分)

030C66-030DC5 移動中アイテム鑑定時の処理SRアドレス(3byte*117rec)
インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の16バイト目に対応

0043ADA-0043AF9 武道家が装備すると攻撃力が下がる武器(4Byte*8rec)
00-01: アイテム番号
02-03: 能力値


0050000-00500CA:グラフィック2読み込み情報(7Byte*28, BG3用)
00:8b:グラフィック2読み込み位置情報(下位)
01:8b:グラフィック読み込み位置情報(上位)
02:8b:グラフィック読み込み数(下位)
03:2b:グラフィック読み込み数(上位)
04-06:グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス

00500CB-00501AA:マップパーツ群2(8Byte*28, BG3用)
00:8b:グラフィック2読み込み情報(下位)
01:2b:グラフィック2読み込み情報(上位)
   6b:マップパーツ2開始位置(下位)
02:8b:マップパーツ2開始位置(中位)
03:2b:マップパーツ2開始位置(上位)
   6b:マップパーツ2数(下位)
04:4b:マップパーツ2数(上位)
05-07:地形情報アドレス


00501AB-0050765:エンディング文字表示テーブル?(9byte*163rec)
00: bit0-1: 英字変換時のデータ長さ?
06-08: データアドレス


0050766-0051092 マップ情報2(9Byte*261rec, BG3用)
00:横幅
01:縦幅
02:表示開始横座標
03:表示開始縦座標
04-05:マップパーツ群2
06-08:データアドレス(圧縮データ)

00510A6-005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec)
00: グラフィック読み込み位置情報(下位)
01: グラフィック読み込み位置情報(上位)
02: グラフィック読み込み数(下位)
03: bit0-1: グラフィック読み込み数(上位)
    bit2-7: 未使用
04-06: グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス
       ※ラーミア飛行時に使用

0051450-005184F:マップパーツ群(8Byte*128rec)
00:8b:グラフィック読み込み位置情報(下位)
01:2b:グラフィック読み込み位置情報(上位)
  6b:マップパーツ開始位置(下位)
02:8b:マップパーツ開始位置(中位)
03:2b:マップパーツ開始位置(上位)
  6b:マップパーツ数(下位)
04:4b:マップパーツ数(上位)
05-07:地形情報アドレス

005187D-005418C BG1,2entry (9Byte*1168rec)
00:横幅
01:縦幅
02:表示開始横座標
03:表示開始縦座標
04-05:マップパーツ群
06-08:データアドレス(圧縮データ)


00541D8-0054231 フィールドマップデータentry(9Byte*10rec)
00 横幅
01 縦幅
02 開始位置横
03 開始位置縦
04 フィールドマップパターンentry(下位8bit)
05 bit0-1: フィールドマップパターンentry(上位2bit)
   bit2-7: 未使用
06-08 データアドレス

00542A6-0054E83 スプライト読み込み情報 (14Byte*217rec)

0054F80-0055180 モンスター画像位置情報 (9byte)
 [DQ6側より参照]
 00-01:スプライトグラフィックNo.
 02:攻撃系エフェクト表示X座標
 03:攻撃系エフェクト表示Y座標
 04:呪文系エフェクト表示X座標
 05:呪文系エフェクト表示Y座標
 06:?X座標
 07:?Y座標
 08:画像サイズ
 $047BBCと$0480D2の#19を#21までの数値に変えると画面に
  表示できるモンスター数の上限を変えることが出来る。
 例; 横幅の大きさが#41のモンスターは通常2体までだが、
   調整することによって増やすことができる。
 #21までの理由
  モンスター画像の横幅の合計が8*8ブロックで25枚までに制限されています。
  スライム系は画像の幅が#0Fなので2枚分使用する。よって25/2=12.5までとなる。
  画面の幅が256=8*32なので#21までにしておかないと他に悪影響をおよぼす危険が
  あります。 
 $047C91はモンスター画像間の隙間の大きさである。
  負の値(FF,F5等)を入れると重なる。


00723BC-00729B7 音楽データ情報 (4byte*383rec)
00: 0x00: 基底(全channelをこのサウンドに割り当てる)
    0x01: 割り込み(全channelをこのサウンドに割り当てるが、
          終了次第基底サウンドを中途再開する)
    0x03: 上被せ(一部channelのみ利用し、基底を鳴らしたままこのサウンドを鳴らす)
    0x05: 上被せ?
01: 音楽データアドレス(下位)
02: 音楽データアドレス(中位)
03: 音楽データアドレス(上位)


00729B8-0072D1A かな英字変換用テーブル (3byte*289rec)
★本名(7E3714-)からエンディング時の AND ACT BY ○○○○ に
  表示する英字へ変換するためのテーブル
00: 1byte文字コード 1文字目
01: 1byte文字コード 2文字目(促音拗音との組み合わせ判定用)
02: エンディング文字表示テーブル?(0501AB-)の対応レコード

0072D1B-0072F5D かな英字変換用テーブルインデックス (2byte*289rec)
先頭C7:バンク
00-01: アドレス


008023A-00802F3 波形データアドレス群 (3Byte*62rec)

00802F4-0080457 フロアのフロア情報の番号(1Byte*356rec)

00804A3-00808CE フロア進入時の呼び出しプログラム (3byte*356rec)
 22 65 73 C7:マップ構造をAにする
 22 96 66 C6:宝箱アイテムXを配置
 22 43 78 C7 xx xx xx:NPC配置アドレス
 22 28 58 C7:NPC-Aを配置
00-02:プログラムアドレス

00808CF-00808D9 NPC0 (11Byte*1)

00808DA-00849F5 NPC (12byte*1389rec)
00: bit0-5: 不明(たいがい0x28)
    bit6-7: キャラクターグラフィック番号 (下位2bit)
01: bit0-5: キャラクターグラフィック番号 (上位6bit)
    bit6-7: 初期向き
02: bit0-7: 初期横座標
03: bit0:   初期横座標 (上位1bit)
    bit1-7: 初期縦座標 (下位7bit)
04: bit0-1: 初期縦座標 (上位2bit)
    bit2-4: フロア内階層?
    bit5-7: 表示レイヤ? (下位3bit)
05: bit0-2: 表示レイヤ? (上位3bit)
    bit3-7:未使用
06-08:プログラムアドレス(詳細不明)
09-0B:会話メッセージ設定プログラムアドレス
フロア内階層:
同一マップ内での階層分け
(段差などにより隔てられている場合、直接話しかけたり、
 宝箱を開けたりを不可にするための情報)
表示レイヤ:
同一マップ内での表示階層分け
(屋根上・屋根内の表示分け)

キャラクターグラフィック番号
00:なし
01:男勇者
02:女勇者
03:男戦士
04:女戦士
05:男僧侶
06:女僧侶
07:男魔法使い
08:女魔法使い
09:男武闘家
0A:女武闘家
0B:男商人
0C:女商人
0D:男遊び人
0E:女遊び人
0F:男盗賊
10:女盗賊
11:男賢者
12:女賢者
13:女勇者(水着)
14:女戦士(水着)
15:女僧侶(水着)
16:女魔法使い(水着)
17:女武闘家(水着)
18:女商人(水着)
19:女遊び人(水着)
1A:女盗賊(水着)
1B:女賢者(水着)
1C:ぬいぐるみ
1D:男勇者(王様)
1E:女勇者(女王様)
1F:レムオル状態
20:棺桶
21:棺桶(レムオル状態)
22:ホビット
23:悪魔
24:スライム
25:ピンク髪女性
26:じじい
27:あらくれ
28:商人(中年)
29:踊り子
2A:勇者の母
2B:男の子
2C:女の子
2D:青年
2E:茶髪女性
2F:ピンク髪女性
30:ピンク髪女性(水浴び)
31:茶髪女性(喪服)
32:おじさん
33:おばさん
34:じじい
35:じじい(温泉)
36:ばばあ
37:王
38:王妃
39:貴婦人
3A:姫
3B:大臣
3C:神父
3D:神父
3E:学者
3F:詩人
40:兵士
41:あらくれ
42:冒険者風の男
43:剣士風の男
44:武道家風の男
45:商人(老人)
46:商人(中年)
47:男商人(バーク)
48:バーテン
49:囚人
4A:カンダタ子分
4B:坑夫
4C:ノアニールの老人
4D:ダーマの神官
4E:シスター
4F:メイド
50:踊り子
51:踊り子(ダンス)
52:バニーガール
53:女商人(バーク)
54:占い婆
55:エルフ
56:ホビット
57:ホビット
58:卵を守る双子
59:猫
5A:犬
5B:馬
5C:骸骨
5D:悪魔
5E:スライム
5F:海賊
60:お頭
61:ジパング青年
62:ジパング女性
63:ジパング女性(やよい)
64:ジパング子供
65:ジパング老人
66:スー族青年
67:スー族女性
68:スー族おじさん
69:スー族おばさん
6A:スー族男の子
6B:スー族老人
6C:スー族商人
6D:勇者(赤ちゃん)
6E:勇者(幼児)
6F:カンダタ
70:エルフの女王
71:イシスの女王
72:ヒミコ
73:しゃべる馬のエド
74:偽サマンオサ王
75:オルテガ(兜)
76:オルテガ
77:ルイーダ
78:魂(赤)
79:魂(緑)
7A:岩
7B:赤ちゃん
7C:兵士(槍なし)

00849F6-0084CA1 NPC2(4Byte*171)
00: bit0-5: 不明(たいがい0x28)
01-03:プログラムアドレス

0084CA2-00856A9:階段移動データ(6Byte*428rec)
00: bit0-7 フロア番号(下位)
01: bit0-1 フロア番号(上位)
    bit2-7 X座標(下位)
02: bit0-2 X座標(上位)
    bit3-7 Y座標(下位)
03: bit0-3 Y座標(上位)
    bit4-5 通行
    bit6-7 表示部分(下位)
04: bit0-1 表示部分(上位)
    bit2-7 移動先の階段移動の番号(下位)
05: bit0-5 移動先の階段移動の番号(上位)
    bit6 効果音
22 BB 14 C6:階段移動-Xを配置

00856AA-0085A61:座標移動1データ(7Byte*136rec)
00: bit0-7 フロア番号(下位)
01: bit0-1 フロア番号(上位)
    bit2-7 左端X座標(下位)
02: bit0-2 左端X座標(上位)
    bit3-7 Y座標(下位)
03: bit0-3 Y座標(上位)
    bit4-7 右端X座標(下位)
04: bit0-4 右端X座標(上位)
    bit5-6 通行
    bit7 表示部分(下位)
05: bit0-2 表示部分(上位)
    bit3-7 移動先の座標移動1の番号(下位)
06: bit0-6 移動先の座標移動1の番号(上位)
    bit7 効果音
22 D5 14 C6:座標移動1-Xを配置

0085A62-0085A6F:座標移動2データ(7Byte*2rec)
00: bit0-7 フロア番号(下位)
01: bit0-1 フロア番号(上位)
    bit2-7 X座標(下位)
02: bit0-2 X座標(上位)
    bit3-7 上端Y座標(下位)
03: bit0-3 上端Y座標(上位)
    bit4-7 下端Y座標(下位)
04: bit0-4 下端Y座標(上位)
    bit5-6 通行
    bit7 表示部分(下位)
05: bit0-2 表示部分(上位)
    bit3-7 移動先の座標移動2の番号(下位)
06: bit0-6 移動先の座標移動2の番号(上位)
    bit7 効果音
22 EF 14 C6:座標移動2-Xを配置

0085A70-0086A3D:座標移動3データ(7Byte*578rec)
00: bit0-3 演出
    bit4-7 左端X座標(下位)
01: bit0-4 左端X座標(上位)
    bit5-7 上端Y座標(下位)
02: bit0-5 上端Y座標(上位)
    bit6-7 右端X座標(下位)
03: bit0-6 右端X座標(上位)
    bit7 下端Y座標(下位)
04: bit0-7 下端Y座標(上位)
05: bit0-1 通行
    bit2-7 座標データ(下位)
06: bit0-5 座標データ(上位)
    bit6 効果音
22 09 15 C6:座標移動3-Xを配置

0086A9A-0087066:座標データ(5Byte*297rec)
00: bit0-7 フロア番号(下位)
01: bit0-1 フロア番号(上位)
    bit2-7 X座標(下位)
02: bit0-2 X座標(上位)
    bit3-7 Y座標(下位)
03: bit0-3 Y座標(上位)
    bit4-5 通行
    bit6-7 表示部分(下位)
04: bit0-1 表示部分(上位)
    bit2-3 向き



0087067-0087C98 アイテム取得情報 (7byte*446rec)
00: bit0-4: 区分
            00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス
            08:クローゼット 0A:本棚
            17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋
    bit5-7: 横座標(下位)
01: bit0-5: 横座標(上位)
    bit6-7: 縦座標(下位)
02: bit0-6: 縦座標(上位)
    bit7:   フロア内階層?(下位)
03: bit0:   フロア内階層?(上位)
    bit1-6: 不明
    bit7:   アイテムコード(下位)
04: bit0-6: アイテムコード(上位)
    bit7:   未使用
05: フラグ管理番号(下位)
06: フラグ管理番号(上位)

0087C99-0087DB0 ゴールド取得情報 (8byte*35rec)
00: bit0-4: 区分
            00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス
            08:クローゼット 0A:本棚
            17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋
    bit5-7: 横座標(下位)
01: bit0-5: 横座標(上位)
    bit6-7: 縦座標(下位)
02: bit0-6: 縦座標(上位)
    bit7:   フロア内階層?(下位)
03: bit0:   フロア内階層?(上位)
    bit1-7: 不明
04: 金額(下位)
05: 金額(上位)
06: フラグ管理番号(下位)
07: フラグ管理番号(上位)

宝箱にアイテムが入っている場合と、ゴールドが入っている場合の
定義は別になっている

0087DB1-0088184 装飾品情報 (7byte*156rec)
00: bit0-4: 区分
            00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス
            08:クローゼット 0A:本棚
            17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋
    bit5-7: 横座標(下位)
01: bit0-5: 横座標(上位)
    bit6-7: 縦座標(下位)
02: bit0-6: 縦座標(上位)
    bit7:   フロア内階層?(下位)
03: bit0:   フロア内階層?(上位)
    bit1-7: 不明
04: 不明
05: 不明
06: 不明

0088185-0088217 ひとくいばこ・ミミック (7byte*21rec)
00: bit0-4: 区分
            00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス
            08:クローゼット 0A:本棚
            17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋
    bit5-7: 横座標(下位)
01: bit0-5: 横座標(上位)
    bit6-7: 縦座標(下位)
02: bit0-6: 縦座標(上位)
    bit7:   フロア内階層?(下位)
03: bit0:   フロア内階層?(上位)
    bit1-6: 不明
    bit7:   イベントモンスターコード(下位)
04: bit0-6: イベントモンスターコード(上位)
    bit7:   不明
05: フラグ管理番号(下位)
06: フラグ管理番号(上位)

0088218-0088933 しらべるイベント (13byte*140rec)
00: bit0-4: 区分
            00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス
            08:クローゼット 0A:本棚
            17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋
    bit5-7: 横座標(下位)
01: bit0-5: 横座標(上位)
    bit6-7: 縦座標(下位)
02: bit0-6: 縦座標(上位)
    bit7:   フロア内階層?(下位)
03: bit0:   フロア内階層?(上位)
    bit1-7: 不明
04: 不明
05-07: 呼び出しプログラムアドレス
08-0A: 何らかのアドレス
0B: フラグ管理番号(下位)
0C: フラグ管理番号(上位)

0088934-00893D3 扉開閉設定 (8byte*340rec)
00: 不明(下位)
01: bit0: 不明(上位)
    bit1-7: 横座標(下位)
02: bit0-1: 横座標(上位)
    bit2-7: 縦座標(下位)
03: bit0-2: 縦座標(上位)
    bit3-7: 不明
04: カギ種別
    00:カギに関わらず開く
    08:カギに関わらず開かない
    10:盗賊のカギ
    18:魔法のカギ
    20:最後のカギ
05: (すべて00)
06: フロア内開閉管理番号(下位)
07: フロア内開閉管理番号(上位)


00893D4-0089838 キャラクターグラフィック情報(9Byte*125)
00: キャラクターグラフィック構成情報番号(下位)
01: bit0:   キャラクターグラフィック構成情報番号(上位)
    bit1-7: 不明(4B or 4C)
02: レムオル時のグラフィック構成情報番号
03-05: 呼び出しプログラム1アドレス
06-08: 呼び出しプログラム2アドレス


00898E2-0089BB6 区分毎のしらべる対応 (25byte*29rec)
00-03: 不明
04-05: 調べた際のファーストメッセージ
06-07: 調べた際のファーストメッセージ(方向違い)
08-09: モンスターイベント時の応答メッセージ
0A-0B: 何もない時の応答メッセージ
0C-0D: 何もない時のファーストメッセージ
0E-0F: (王様)調べた際のファーストメッセージ
10-11: (王様)調べた際の応答メッセージ
12-13: (女王様)調べた際のファーストメッセージ
14-15: (女王様)調べた際の応答メッセージ
16: 開封時音(下位8bit)
17: bit0  :開封時音(上位1bit)
    bit1-7:不明
18:不明


0089BB7-008A3AE 座標情報 (5byte*408rec)
00: マップ番号(下位)
01: bit0-1: マップ番号(上位)
    bit2-7: 横座標(下位)
02: bit0-2: 横座標(上位)
    bit3-7: 縦座標(下位)
03: bit0-3: 縦座標(上位)
    bit4-7: 不明
04: 不明

08A3AF-08A6D3 ルーラ情報 (7byte*115rec)
00: 固定文字列番号(下位)
01: 固定文字列番号(上位)
02: bit0-3: 地上/アレフガルド区分 (01:地上 02:アレフガルド)
    bit4-7: キャラクター座標情報番号(下位)
03: bit0-4: キャラクター座標情報番号(上位)
    bit5-7: 船(地上)の座標情報番号(下位)
04: bit0-5: 船(地上)の座標情報番号(上位)
    bit6-7: 船(アレフガルド)の座標情報番号(下位)
05: bit0-6: 船(アレフガルド)の座標情報番号(上位)
    bit7:   ラーミアの座標情報番号(下位)
06: ラーミアの座標情報番号(上位)

008A6D4-008AA06 フロア情報 (9byte*91rec)
00: bit0-3: 地上/アレフガルド区分 (01:地上 02:アレフガルド)
    bit4:   不明
    bit5:   不明(未使用?)
    bit6-7: ルーラ登録ビット位置(下位) $7E3680-のbit位置
01: bit0-5: ルーラ登録ビット位置(上位) $7E3680-のbit位置
    bit6-7: リレミト有効 (00:無効 01:有効)
02: bit0:   不明
    bit1:   不明
    bit2-7: 座標情報番号(下位)
03: bit0-2: 座標情報番号(上位)
    bit3-7: リレミト時の座標情報番号1(下位)
04: bit0-3: リレミト時の座標情報番号1(上位)
    bit4-7: リレミト時の座標情報番号2(下位)
05: bit0-4: リレミト時の座標情報番号2(上位)
    bit5-7: ラナルータ時の座標情報番号(下位)
06: bit0-5: ラナルータ時の座標情報番号(上位)
    bit6:   不明
    bit7:   不明
07: 固定文字列番号(下位)
08: 固定文字列番号(上位)
※リレミト時の座標情報番号2
  →ネクロゴンドの洞くつのように、2箇所入り口がある場合に使用

008AA07-008AAE4:バトルフィールド画像(3Byte*74rec)
10b: BGの番号
10b: 色番号
4b:  未使用

008AAE5-008AC04:バトルフィールド(6Byte*48rec)
00-01: 画像昼(時刻00-6F)
02-03: 画像夕(時刻70-8F)
04-05: 画像夜(時刻90-EF)

008AC05-008AC65:バトルフィールドアドレス群(2Byte*48rec)

008AC66-008ADD0 イベントモンスターパーティ情報 (11byte*33)
00: 固定文字列番号(下位)
01: 固定文字列番号(上位)
02: bit0-6: 背景番号
    bit7  : 音楽番号(下1bit)
03: bit0-7: 音楽番号(上8bit)
04: bit0:   不明
    bit1:   不明
    bit2:   不明
    bit3:   逃走不可能フラグ(on/不可能)
    bit4:   不明
    bit5:   不明
    bit6-7: 1グループ目のモンスター番号(下2bit)
05: bit0-5: 1グループ目のモンスター番号(上6bit)
    bit6-7: 1グループ目の出現匹数(下2bit)
06: bit0:   1グループ目の出現匹数(上1bit)
    bit1-7: 2グループ目のモンスター番号(下7bit)
07: bit0:   2グループ目のモンスター番号(上1bit)
    bit1-3: 2グループ目の出現匹数(3bit)
    bit4-7: 3グループ目のモンスター番号(下4bit)
08: bit0-3: 3グループ目のモンスター番号(上4bit)
    bit4-6: 3グループ目の出現匹数(3bit)
    bit7:   4グループ目のモンスター番号(下1bit)
09: bit0-6: 4グループ目のモンスター番号(上7bit)
    bit7:   4グループ目の出現匹数(下1bit)
0A: bit0-1: 4グループ目の出現匹数(上2bit)
    bit2-7: 不明



08C1F3-:マップ構造(11Byte*)
00:
01:8b:BG1(下位)
02:3b:BG1(上位)
   5b:BG2(下位)
03:6b:BG2(上位)
   2b:BG3昼用(下位)
04:8b:BG3昼用(中位)
05:1b:BG3昼用(上位)
   7b:BG3夜用(下位)
06:4b:BG3夜用(上位)
   4b:通行(下位)
07:6b:通行(上位)
   2b:パレットアクセス情報昼用(下位)
08:8b:パレットアクセス情報昼用(上位)
09:8b:パレットアクセス情報夜用(下位)
0A:2b:パレットアクセス情報夜用(上位)


008F323-008F53E すごろくフロア情報 (54byte*10rec)
0C: bit4-7: アイテム情報1(下位)
0D: bit0-6: アイテム情報1(上位)
    bit7:   アイテム情報2(下位)
0E: アイテム情報2(中位)
0F: bit0-1: アイテム情報2(上位)
            …
1B: bit5-7: アイテム情報12(下位)
1C: アイテム情報12(上位)

アイテム情報内訳
8bit:アイテムコード
3bit:落ちている確率



0238EA0-023F88F BG3用グラフィック(16Byte*1695rec)

023F890-02406CD グラフィック2読み込み位置情報 (2Byte*1823rec)

02406CE-0251B19 グラフィック読み込み位置情報 (2byte*35366rec)
00: 読み込み位置番号(下位)
01: 読み込み位置番号(上位)
※8*8グラフィックの読み込み位置

0251B1E-0251D0F ラーミア用 (1Byte*可変長)

0251D10-025439F マップパーツ2(8Byte*1234rec)

02543A0-02836D7 マップパーツ1(8Byte*24167rec)

02836D8-0283874 マップパーツ地形情報 (1Byte*可変長)

0287CE5-02D763E BG1,2データ (可変長)

02D8A00-02DA49B フィールドマップデータ (可変長)

02DA49C-02E486B フィールド構成パーツ (1Byte*2621rec*横4マス*縦4マス)

02E560D-035BA70 スプライトデータ (可変長)

035BA71-035EB44 キャラクターグラフィック構成情報 (100byte*125)
00: グラフィック読み込み情報番号(下位)
01: グラフィック読み込み情報番号(上位)
02: 読み込む画像数
03: 不明 (プレイヤーキャラなら80、その他は00)
04: 上向き画像1グラフィック左上番号(下位8bit)
05: bit0-1:上向き画像1グラフィック左上番号(上位2bit)
    bit2-5:上向き画像1グラフィック左上パレット読み込み位置番号
    bit6-7:左右反転情報 (0x01のとき左右反転)
06-07:上向き画像1グラフィック左中
08-09:上向き画像1グラフィック左下
0A-0B:上向き画像1グラフィック右上
0C-0D:上向き画像1グラフィック右中
0E-0F:上向き画像1グラフィック右下
10-1B:上向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下)
1C-27:左向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下)
28-33:左向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下)
34-3F:下向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下)
40-4B:下向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下)
4C-57:右向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下)
58-63:右向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下)
※パレット読み込み位置番号
パレットアクセス情報の1番目のレコード(35EB55-35EB64)における
パレット番号のアクセス先

035EB45-03625E4 パレットアクセス情報 (16byte*938)
00: パレット番号00(下位)
01: パレット番号00(上位)
02-03: パレット番号01
04-05: パレット番号02
06-07: パレット番号03
08-09: パレット番号04
0A-0B: パレット番号05
0C-0D: パレット番号06
0E-0F: パレット番号07

03625E5-0362D39 パレットアクセス情報アドレス群 (2byte*938+1)
03625E5:F5固定(bank)
00-01:パレットアクセス情報アドレス(F50000を加算して扱う)
※使われていない

036602C-037C74B パレット情報 (32byte*2873)
00: bit0-4: カラーパターン00 R
    bit5-7: カラーパターン00 G(下位)
01: bit0-1: カラーパターン00 G(上位)
    bit2-6: カラーパターン00 B
    bit7:   未使用
02-03: カラーパターン01RGB
04-05: カラーパターン02RGB
06-07: カラーパターン03RGB
08-09: カラーパターン04RGB
0A-0B: カラーパターン05RGB
0C-0D: カラーパターン06RGB
0E-0F: カラーパターン07RGB
10-11: カラーパターン08RGB
12-13: カラーパターン09RGB
14-15: カラーパターン0ARGB
16-17: カラーパターン0BRGB
18-19: カラーパターン0CRGB
1A-1B: カラーパターン0DRGB
1C-1D: カラーパターン0ERGB
1E-1F: カラーパターン0FRGB

037C74C-03929DC 通行データ (可変長)

03929DD-03AEA43 波形データ (可変長, 4Byte+9Byte*α)

03AEA44-03C9F21 音楽データ (可変長)

03C9F22-03CC257 バトルメッセージ (可変長)
0xACによって分割

03CC258-03ECFB6 メッセージ(圧縮文字列) (可変長)
ハフマン圧縮

03ECFB7-03EE82B 固定文字列 (可変長)
0xACによって分割
(01591F- インデックス)

03EE82C-03EE88F 武器のアニメーション・効果音関連?(4byte*25rec)

03EE890-03EE974 ふくろ並び替え(種別順)
03EE975-03EEA59 ふくろ並び替え(あいうえお順)
※アイテムコードが並ぶ

03EEA5A-03EEADD:酒場初期キャラクタステータス(11byte*12rec)
00:固定文字列番号(下位)
01:固定文字列番号(上位)
02:性別
03:性格番号
04:ちから
05:すばやさ
06:たいりょく
07:かしこさ
08:うんのよさ
09:HP
0A:MP

03EEADE-03EF878:DQ6キャラクタ成長(残骸)

03EF879-03EF990:呪文・特技修得レベル(2byte*140rec)
00:修得レベル
01:修得対象の呪文/特技ID
※職業情報の0B-0Dbyteに書かれたアドレスに対応

03EF991-03EFC4E:アニメーション効果音(13byte*54rec)
00:モンスタードット絵番号
01:未使用(すべて0x00)
02:未使用(すべて0x00)
03-04:アニメーション番号0の効果音アドレス(16bit)
      ※bankは$C4固定
05-06:アニメーション番号1の効果音アドレス(16bit)
07-08:アニメーション番号2の効果音アドレス(16bit)
09-0A:アニメーション番号3の効果音アドレス(16bit)
0B-0C:アニメーション番号4の効果音アドレス(16bit)


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