001608-001F07:16->10進変換テーブル(1,2,3byte*256rec) サブルーチン$001579で参照? 001608-001807:(1byte*256rec)$00-$FF 001808-001B07:(2byte*256rec)$0100-$FFFF 001B08-001F07:(3byte*256rec)$010000-$FFFFFF
010000-0010A2F:通行構成情報(8Byte*326rec) 00-02:データアドレス 03:開始横 04:開始縦 05:横 06:縦 07:01
0010CD5-0010ED2 1byte文字コードフォント対応 (2byte*256rec) 00:フォントコード(下位) 01:フォントコード(上位) 固定文字列・バトルメッセージなどに用いられる1byte 文字コードとフォントコードの対応表 0010ED3-00151A9 フォント大データ(1 bit 1 マス) 00151AA-00152A3 フォント大読み込み情報 (5byte*50rec) 00: bit0-7: 文字数(下位) 01: bit0-3: 文字数(上位) bit4-7: 大きさ 02: bit0-7: フォントアドレス(下位) 03: bit0-7: フォントアドレス(上位) 04: bit0-1: 未使用 bit2-5: 大きさ 00152A4-0015330 バトルメッセージのインデックス (3byte*47rec) 00:オフセット(下位) 01:オフセット(中位) 02:オフセット(上位) バトルメッセージ8レコード毎に1つ オフセット値(3C9F22を加算して扱う) 0015331-001591E メッセージのインデックス (3byte*506rec) 00:bit0-2 参照開始bit位置 bit3-7 オフセット 01:オフセット 02:オフセット オフセット値(3CC258を加算して扱う) 001591F-00159D2 固定文字列のインデックス (3byte*60rec) 00:オフセット(下位) 01:オフセット(中位) 02:オフセット(上位) 固定文字列16レコード毎に1つ オフセット値(3ECFB7を加算して扱う) 00159D3-001697A ハフマン木(2byte*2004rec)
0021860-0023769:行動データ(29byte*274rec) 00-01: 行動文字列番号 02: 対象選択ルーチン番号(知能0) 03: 対象選択ルーチン番号(知能1) 04: 対象選択ルーチン番号(知能2) 05: 行動効果音 06-08: 行動プログラムアドレス 09-0A: バトルメッセージ番号 0B: 呪文説明文番号 0C-0D: 表示エフェクトプログラムアドレス1 0E-0F: 表示エフェクトプログラムアドレス2(未使用) 10-11: 消滅プログラムアドレス 12: 数値範囲データ番号 13: 打撃攻撃 14: 移動時使用効果番号 15: bit0-1: 対象数 bit2-7: 消費MP 16: bit0-2: 選択対象 bit3-7: 属性番号 17: bit0-3: ???? bit4-7: 成功率の倍率(分母8) 18: bit0-3: 防具耐性率の倍率(分母8) bit4-5: 戦闘終了時のメッセージの種類 bit6: マホトーン bit7: マホカンタ 19: bit0: フバーハ bit1: マヌーサ bit2: 目が覚める bit3: もろはのつるぎ・なげきのたて bit4: 我に返る bit5: バイキルト bit6: 会心の一撃 bit7: 集中攻撃 1A: bit0: 武器による対象複数化 bit1: 味方の並び順による狙われやすさ bit2: アストロン bit3: 魔神の金鎚および呪いで動けない bit4: 種族特効 bit5: はやぶさのけん bit6: 毒針即死 bit7: 毒針1ダメージ 1B: bit0: 経験値獲得 bit1: ファーストメッセージの表示タイミング(発動時期不明) bit2: 表示エフェクトプログラム1の無効化(発動時期不明) bit3: 対象の強制変更(発動時期不明) bit4: 成否が運のよさに依存する bit5: ???? bit6-7: 有効対象(00:生者, 01:死者, 02:生死問わず) 1C: bit0: 武器による対象複数化(発動時期不明) bit1: 対象選択ルーチンが有効(発動時期不明) bit2: ゴールド獲得 bit3: アイテム獲得 bit4: メダパニ時にこうげきに変更 bit5-7: 未使用
023C42-023CB1 (4Byte*4rec) 戦闘行動開始時効果音ID 00-01 味方 02-03 敵 インデックスは戦闘行動(0x021860-)の5バイト目に対応
025EB7-025EC2 戦闘コマンド処理SRアドレス(2Byte*6rec) 00-01: たたかう 02-03: じゅもん 04-05: ぼうぎょ 06-07: どうぐ 08-09: そうび 0A-0B: にげる
025F83-025F96 複数対象攻撃武器(2Byte*10rec) 00-01: アイテム番号
0026971-00269FE:敵の対象決定処理アドレス群(2Byte*71rec) 行動データの 02-04 Byte 目が各モンスター知能に対応する番号であり, 処理終了後に C=1 のときは新たに行動を選びなおす. たとえモンスターの 行動パターンが指定されていたとしても行動を飛ばされる. 例えばメガンテを知能2のモンスターに使わせるには, HP が 1/4 未満で 呪文が使用できる状態であるなどの条件を満たす必要がある. 027EC6-027EC7 (1Bit*16rec) イベント戦闘(?)時有効パルプンテ効果 下位ビットから0x027EF0のインデックスに対応する。 設定値は0xE504 (2進表記 1110010100000100)なので、 ベホイミ(味方),ベホマラー(味方),オールキアリク,並び方変える,やまびこ,オールザオリク のみから選ばれるようになっている。 ※この値を0x0080にすると、イベント戦闘でのパルプンテは 必ずくだけちるが発動するようになり、神龍1ターン撃破が超簡単に(蛇足)。
027EF0-027F0F (2Byte*16rec) パルプンテ詠唱時の結果戦闘行動ID
02825E-02826F 遊び人しりとり単語(2Byte*6rec) 00-01: 固定文字列番号
0028750-0028751 味方キャラ回避率(分母) 00:回避率分母(下位) 01:回避率分母(上位) 設定値は0x3F 0x00-0x3Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避 0028755-0028756 モンスター回避率(分母) 00:回避率分母(下位) 01:回避率分母(上位) 設定値は0x2F 0x00-0x2Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避 分子はモンスターデータ内の回避率(0x00-0x07) 0028789-0028794 装備品回避率 (4byte*3rec) 00: アイテムコード(下位) 01: アイテムコード(上位) 02: 回避率(下位) 03: 回避率(上位) 0x00-設定回避率値までの乱数を取り、0x00の場合回避
0287FE-0287FF (2Byte*1rec) 一撃必殺武器発動確率(分母) 分子は1で固定 対象は毒針、アサシンダガー
028F76-028F81 複数対象攻撃武器攻撃力?逓減率(2Byte*6rec) 00-01: 1体目 02-03: 2体目 04-05: 3体目 06-07: 4体目 08-09: 5体目 0A-0B: 6体目 分母は(0x0100), SR:028F4Bで使用する。 逓減元の値が攻撃力なのかダメージなのか不明
002909E- 味方キャラ会心率 00: 味方キャラ会心率(下位) 01: 味方キャラ会心率(上位) 設定値:0x3F 00290CF- 武器会心率 00: まじんのオノ(0x07) 01: はかいのつるぎ(0x0F) 00290DA- モンスター痛恨率 (2byte) 00: モンスター痛恨率(下位) 01: モンスター痛恨率(上位) 設定値:0x07 0x00-設定会心/痛恨率値までの乱数を取り、0x00の場合会心/痛恨の一撃 但し、レベル5以上のぶとうかは別ロジック (0x00-0xFFまでの乱数を取り、レベルよりも小さければ会心の一撃)
02AA34-0AA43 アイテムドロップ率分母(2Byte*8rec) SR:02AA15で使用。盗賊・宝箱共通
02AF46-02F65 同一種モンスター識別名(A-P) (2Byte*16rec)
002BADA-002BAE7 デバックモンスターリスト番号(2byte*7rec) ※デバッグウインドウが出てしまうモンスターの番号 ※ここを潰すとモンスター番号8F~95が通常枠として使用できる
002C346-002C347 味方キャラ回避率(分子) 00:回避率分子(下位) 01:回避率分子(上位)
02C3A6-02C3AD 自然回復設定値(4Byte*4rec) 00-01: 基本値 02-03: 変化値 SR:02C382で基本値+(00-変化値のランダム)で自然回復値を計算。 おそらくターン毎
030B31-030C65 移動中アイテム呪文使用時の処理SRアドレス(3byte*103rec) インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の15バイト目に対応 0x01-2B, 0x47-66がアイテム用、0x2C-46が呪文用(多分)
030C66-030DC5 移動中アイテム鑑定時の処理SRアドレス(3byte*117rec) インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の16バイト目に対応
0043ADA-0043AF9 武道家が装備すると攻撃力が下がる武器(4Byte*8rec) 00-01: アイテム番号 02-03: 能力値
0050000-00500CA:グラフィック2読み込み情報(7Byte*28, BG3用) 00:8b:グラフィック2読み込み位置情報(下位) 01:8b:グラフィック読み込み位置情報(上位) 02:8b:グラフィック読み込み数(下位) 03:2b:グラフィック読み込み数(上位) 04-06:グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス 00500CB-00501AA:マップパーツ群2(8Byte*28, BG3用) 00:8b:グラフィック2読み込み情報(下位) 01:2b:グラフィック2読み込み情報(上位) 6b:マップパーツ2開始位置(下位) 02:8b:マップパーツ2開始位置(中位) 03:2b:マップパーツ2開始位置(上位) 6b:マップパーツ2数(下位) 04:4b:マップパーツ2数(上位) 05-07:地形情報アドレス
00501AB-0050765:エンディング文字表示テーブル?(9byte*163rec) 00: bit0-1: 英字変換時のデータ長さ? 06-08: データアドレス
0050766-0051092 マップ情報2(9Byte*261rec, BG3用) 00:横幅 01:縦幅 02:表示開始横座標 03:表示開始縦座標 04-05:マップパーツ群2 06-08:データアドレス(圧縮データ)
00510A6-005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec) 00: グラフィック読み込み位置情報(下位) 01: グラフィック読み込み位置情報(上位) 02: グラフィック読み込み数(下位) 03: bit0-1: グラフィック読み込み数(上位) bit2-7: 未使用 04-06: グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス ※ラーミア飛行時に使用 0051450-005184F:マップパーツ群(8Byte*128rec) 00:8b:グラフィック読み込み位置情報(下位) 01:2b:グラフィック読み込み位置情報(上位) 6b:マップパーツ開始位置(下位) 02:8b:マップパーツ開始位置(中位) 03:2b:マップパーツ開始位置(上位) 6b:マップパーツ数(下位) 04:4b:マップパーツ数(上位) 05-07:地形情報アドレス
005187D-005418C BG1,2entry (9Byte*1168rec) 00:横幅 01:縦幅 02:表示開始横座標 03:表示開始縦座標 04-05:マップパーツ群 06-08:データアドレス(圧縮データ)
00541D8-0054231 フィールドマップデータentry(9Byte*10rec) 00 横幅 01 縦幅 02 開始位置横 03 開始位置縦 04 フィールドマップパターンentry(下位8bit) 05 bit0-1: フィールドマップパターンentry(上位2bit) bit2-7: 未使用 06-08 データアドレス 00542A6-0054E83 スプライト読み込み情報 (14Byte*217rec) 0054F80-0055180 モンスター画像位置情報 (9byte) [DQ6側より参照] 00-01:スプライトグラフィックNo. 02:攻撃系エフェクト表示X座標 03:攻撃系エフェクト表示Y座標 04:呪文系エフェクト表示X座標 05:呪文系エフェクト表示Y座標 06:?X座標 07:?Y座標 08:画像サイズ $047BBCと$0480D2の#19を#21までの数値に変えると画面に 表示できるモンスター数の上限を変えることが出来る。 例; 横幅の大きさが#41のモンスターは通常2体までだが、 調整することによって増やすことができる。 #21までの理由 モンスター画像の横幅の合計が8*8ブロックで25枚までに制限されています。 スライム系は画像の幅が#0Fなので2枚分使用する。よって25/2=12.5までとなる。 画面の幅が256=8*32なので#21までにしておかないと他に悪影響をおよぼす危険が あります。 $047C91はモンスター画像間の隙間の大きさである。 負の値(FF,F5等)を入れると重なる。
00723BC-00729B7 音楽データ情報 (4byte*383rec) 00: 0x00: 基底(全channelをこのサウンドに割り当てる) 0x01: 割り込み(全channelをこのサウンドに割り当てるが、 終了次第基底サウンドを中途再開する) 0x03: 上被せ(一部channelのみ利用し、基底を鳴らしたままこのサウンドを鳴らす) 0x05: 上被せ? 01: 音楽データアドレス(下位) 02: 音楽データアドレス(中位) 03: 音楽データアドレス(上位)
00729B8-0072D1A かな英字変換用テーブル (3byte*289rec) ★本名(7E3714-)からエンディング時の AND ACT BY ○○○○ に 表示する英字へ変換するためのテーブル 00: 1byte文字コード 1文字目 01: 1byte文字コード 2文字目(促音拗音との組み合わせ判定用) 02: エンディング文字表示テーブル?(0501AB-)の対応レコード
0072D1B-0072F5D かな英字変換用テーブルインデックス (2byte*289rec) 先頭C7:バンク 00-01: アドレス
008023A-00802F3 波形データアドレス群 (3Byte*62rec) 00802F4-0080457 フロアのフロア情報の番号(1Byte*356rec)
00804A3-00808CE フロア進入時の呼び出しプログラム (3byte*356rec) 22 65 73 C7:マップ構造をAにする 22 96 66 C6:宝箱アイテムXを配置 22 43 78 C7 xx xx xx:NPC配置アドレス 22 28 58 C7:NPC-Aを配置 00-02:プログラムアドレス
00808CF-00808D9 NPC0 (11Byte*1) 00808DA-00849F5 NPC (12byte*1389rec) 00: bit0-5: 不明(たいがい0x28) bit6-7: キャラクターグラフィック番号 (下位2bit) 01: bit0-5: キャラクターグラフィック番号 (上位6bit) bit6-7: 初期向き 02: bit0-7: 初期横座標 03: bit0: 初期横座標 (上位1bit) bit1-7: 初期縦座標 (下位7bit) 04: bit0-1: 初期縦座標 (上位2bit) bit2-4: フロア内階層? bit5-7: 表示レイヤ? (下位3bit) 05: bit0-2: 表示レイヤ? (上位3bit) bit3-7:未使用 06-08:プログラムアドレス(詳細不明) 09-0B:会話メッセージ設定プログラムアドレス フロア内階層: 同一マップ内での階層分け (段差などにより隔てられている場合、直接話しかけたり、 宝箱を開けたりを不可にするための情報) 表示レイヤ: 同一マップ内での表示階層分け (屋根上・屋根内の表示分け) キャラクターグラフィック番号 00:なし 01:男勇者 02:女勇者 03:男戦士 04:女戦士 05:男僧侶 06:女僧侶 07:男魔法使い 08:女魔法使い 09:男武闘家 0A:女武闘家 0B:男商人 0C:女商人 0D:男遊び人 0E:女遊び人 0F:男盗賊 10:女盗賊 11:男賢者 12:女賢者 13:女勇者(水着) 14:女戦士(水着) 15:女僧侶(水着) 16:女魔法使い(水着) 17:女武闘家(水着) 18:女商人(水着) 19:女遊び人(水着) 1A:女盗賊(水着) 1B:女賢者(水着) 1C:ぬいぐるみ 1D:男勇者(王様) 1E:女勇者(女王様) 1F:レムオル状態 20:棺桶 21:棺桶(レムオル状態) 22:ホビット 23:悪魔 24:スライム 25:ピンク髪女性 26:じじい 27:あらくれ 28:商人(中年) 29:踊り子 2A:勇者の母 2B:男の子 2C:女の子 2D:青年 2E:茶髪女性 2F:ピンク髪女性 30:ピンク髪女性(水浴び) 31:茶髪女性(喪服) 32:おじさん 33:おばさん 34:じじい 35:じじい(温泉) 36:ばばあ 37:王 38:王妃 39:貴婦人 3A:姫 3B:大臣 3C:神父 3D:神父 3E:学者 3F:詩人 40:兵士 41:あらくれ 42:冒険者風の男 43:剣士風の男 44:武道家風の男 45:商人(老人) 46:商人(中年) 47:男商人(バーク) 48:バーテン 49:囚人 4A:カンダタ子分 4B:坑夫 4C:ノアニールの老人 4D:ダーマの神官 4E:シスター 4F:メイド 50:踊り子 51:踊り子(ダンス) 52:バニーガール 53:女商人(バーク) 54:占い婆 55:エルフ 56:ホビット 57:ホビット 58:卵を守る双子 59:猫 5A:犬 5B:馬 5C:骸骨 5D:悪魔 5E:スライム 5F:海賊 60:お頭 61:ジパング青年 62:ジパング女性 63:ジパング女性(やよい) 64:ジパング子供 65:ジパング老人 66:スー族青年 67:スー族女性 68:スー族おじさん 69:スー族おばさん 6A:スー族男の子 6B:スー族老人 6C:スー族商人 6D:勇者(赤ちゃん) 6E:勇者(幼児) 6F:カンダタ 70:エルフの女王 71:イシスの女王 72:ヒミコ 73:しゃべる馬のエド 74:偽サマンオサ王 75:オルテガ(兜) 76:オルテガ 77:ルイーダ 78:魂(赤) 79:魂(緑) 7A:岩 7B:赤ちゃん 7C:兵士(槍なし) 00849F6-0084CA1 NPC2(4Byte*171) 00: bit0-5: 不明(たいがい0x28) 01-03:プログラムアドレス
0084CA2-00856A9:階段移動データ(6Byte*428rec) 00: bit0-7 フロア番号(下位) 01: bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02: bit0-2 X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03: bit0-3 Y座標(上位) bit4-5 通行 bit6-7 表示部分(下位) 04: bit0-1 表示部分(上位) bit2-7 移動先の階段移動の番号(下位) 05: bit0-5 移動先の階段移動の番号(上位) bit6 効果音 22 BB 14 C6:階段移動-Xを配置 00856AA-0085A61:座標移動1データ(7Byte*136rec) 00: bit0-7 フロア番号(下位) 01: bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 左端X座標(下位) 02: bit0-2 左端X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03: bit0-3 Y座標(上位) bit4-7 右端X座標(下位) 04: bit0-4 右端X座標(上位) bit5-6 通行 bit7 表示部分(下位) 05: bit0-2 表示部分(上位) bit3-7 移動先の座標移動1の番号(下位) 06: bit0-6 移動先の座標移動1の番号(上位) bit7 効果音 22 D5 14 C6:座標移動1-Xを配置 0085A62-0085A6F:座標移動2データ(7Byte*2rec) 00: bit0-7 フロア番号(下位) 01: bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02: bit0-2 X座標(上位) bit3-7 上端Y座標(下位) 03: bit0-3 上端Y座標(上位) bit4-7 下端Y座標(下位) 04: bit0-4 下端Y座標(上位) bit5-6 通行 bit7 表示部分(下位) 05: bit0-2 表示部分(上位) bit3-7 移動先の座標移動2の番号(下位) 06: bit0-6 移動先の座標移動2の番号(上位) bit7 効果音 22 EF 14 C6:座標移動2-Xを配置 0085A70-0086A3D:座標移動3データ(7Byte*578rec) 00: bit0-3 演出 bit4-7 左端X座標(下位) 01: bit0-4 左端X座標(上位) bit5-7 上端Y座標(下位) 02: bit0-5 上端Y座標(上位) bit6-7 右端X座標(下位) 03: bit0-6 右端X座標(上位) bit7 下端Y座標(下位) 04: bit0-7 下端Y座標(上位) 05: bit0-1 通行 bit2-7 座標データ(下位) 06: bit0-5 座標データ(上位) bit6 効果音 22 09 15 C6:座標移動3-Xを配置 0086A9A-0087066:座標データ(5Byte*297rec) 00: bit0-7 フロア番号(下位) 01: bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02: bit0-2 X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03: bit0-3 Y座標(上位) bit4-5 通行 bit6-7 表示部分(下位) 04: bit0-1 表示部分(上位) bit2-3 向き
0087067-0087C98 アイテム取得情報 (7byte*446rec) 00: bit0-4: 区分 00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス 08:クローゼット 0A:本棚 17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋 bit5-7: 横座標(下位) 01: bit0-5: 横座標(上位) bit6-7: 縦座標(下位) 02: bit0-6: 縦座標(上位) bit7: フロア内階層?(下位) 03: bit0: フロア内階層?(上位) bit1-6: 不明 bit7: アイテムコード(下位) 04: bit0-6: アイテムコード(上位) bit7: 未使用 05: フラグ管理番号(下位) 06: フラグ管理番号(上位) 0087C99-0087DB0 ゴールド取得情報 (8byte*35rec) 00: bit0-4: 区分 00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス 08:クローゼット 0A:本棚 17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋 bit5-7: 横座標(下位) 01: bit0-5: 横座標(上位) bit6-7: 縦座標(下位) 02: bit0-6: 縦座標(上位) bit7: フロア内階層?(下位) 03: bit0: フロア内階層?(上位) bit1-7: 不明 04: 金額(下位) 05: 金額(上位) 06: フラグ管理番号(下位) 07: フラグ管理番号(上位) 宝箱にアイテムが入っている場合と、ゴールドが入っている場合の 定義は別になっている 0087DB1-0088184 装飾品情報 (7byte*156rec) 00: bit0-4: 区分 00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス 08:クローゼット 0A:本棚 17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋 bit5-7: 横座標(下位) 01: bit0-5: 横座標(上位) bit6-7: 縦座標(下位) 02: bit0-6: 縦座標(上位) bit7: フロア内階層?(下位) 03: bit0: フロア内階層?(上位) bit1-7: 不明 04: 不明 05: 不明 06: 不明 0088185-0088217 ひとくいばこ・ミミック (7byte*21rec) 00: bit0-4: 区分 00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス 08:クローゼット 0A:本棚 17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋 bit5-7: 横座標(下位) 01: bit0-5: 横座標(上位) bit6-7: 縦座標(下位) 02: bit0-6: 縦座標(上位) bit7: フロア内階層?(下位) 03: bit0: フロア内階層?(上位) bit1-6: 不明 bit7: イベントモンスターコード(下位) 04: bit0-6: イベントモンスターコード(上位) bit7: 不明 05: フラグ管理番号(下位) 06: フラグ管理番号(上位) 0088218-0088933 しらべるイベント (13byte*140rec) 00: bit0-4: 区分 00:床 01:宝箱 04:ツボ 05:タル 07:タンス 08:クローゼット 0A:本棚 17:盾 18:槍 19:剣 1A:面 1B:袋 bit5-7: 横座標(下位) 01: bit0-5: 横座標(上位) bit6-7: 縦座標(下位) 02: bit0-6: 縦座標(上位) bit7: フロア内階層?(下位) 03: bit0: フロア内階層?(上位) bit1-7: 不明 04: 不明 05-07: 呼び出しプログラムアドレス 08-0A: 何らかのアドレス 0B: フラグ管理番号(下位) 0C: フラグ管理番号(上位) 0088934-00893D3 扉開閉設定 (8byte*340rec) 00: 不明(下位) 01: bit0: 不明(上位) bit1-7: 横座標(下位) 02: bit0-1: 横座標(上位) bit2-7: 縦座標(下位) 03: bit0-2: 縦座標(上位) bit3-7: 不明 04: カギ種別 00:カギに関わらず開く 08:カギに関わらず開かない 10:盗賊のカギ 18:魔法のカギ 20:最後のカギ 05: (すべて00) 06: フロア内開閉管理番号(下位) 07: フロア内開閉管理番号(上位)
00893D4-0089838 キャラクターグラフィック情報(9Byte*125) 00: キャラクターグラフィック構成情報番号(下位) 01: bit0: キャラクターグラフィック構成情報番号(上位) bit1-7: 不明(4B or 4C) 02: レムオル時のグラフィック構成情報番号 03-05: 呼び出しプログラム1アドレス 06-08: 呼び出しプログラム2アドレス
00898E2-0089BB6 区分毎のしらべる対応 (25byte*29rec) 00-03: 不明 04-05: 調べた際のファーストメッセージ 06-07: 調べた際のファーストメッセージ(方向違い) 08-09: モンスターイベント時の応答メッセージ 0A-0B: 何もない時の応答メッセージ 0C-0D: 何もない時のファーストメッセージ 0E-0F: (王様)調べた際のファーストメッセージ 10-11: (王様)調べた際の応答メッセージ 12-13: (女王様)調べた際のファーストメッセージ 14-15: (女王様)調べた際の応答メッセージ 16: 開封時音(下位8bit) 17: bit0 :開封時音(上位1bit) bit1-7:不明 18:不明
0089BB7-008A3AE 座標情報 (5byte*408rec) 00: マップ番号(下位) 01: bit0-1: マップ番号(上位) bit2-7: 横座標(下位) 02: bit0-2: 横座標(上位) bit3-7: 縦座標(下位) 03: bit0-3: 縦座標(上位) bit4-7: 不明 04: 不明 08A3AF-08A6D3 ルーラ情報 (7byte*115rec) 00: 固定文字列番号(下位) 01: 固定文字列番号(上位) 02: bit0-3: 地上/アレフガルド区分 (01:地上 02:アレフガルド) bit4-7: キャラクター座標情報番号(下位) 03: bit0-4: キャラクター座標情報番号(上位) bit5-7: 船(地上)の座標情報番号(下位) 04: bit0-5: 船(地上)の座標情報番号(上位) bit6-7: 船(アレフガルド)の座標情報番号(下位) 05: bit0-6: 船(アレフガルド)の座標情報番号(上位) bit7: ラーミアの座標情報番号(下位) 06: ラーミアの座標情報番号(上位) 008A6D4-008AA06 フロア情報 (9byte*91rec) 00: bit0-3: 地上/アレフガルド区分 (01:地上 02:アレフガルド) bit4: 不明 bit5: 不明(未使用?) bit6-7: ルーラ登録ビット位置(下位) $7E3680-のbit位置 01: bit0-5: ルーラ登録ビット位置(上位) $7E3680-のbit位置 bit6-7: リレミト有効 (00:無効 01:有効) 02: bit0: 不明 bit1: 不明 bit2-7: 座標情報番号(下位) 03: bit0-2: 座標情報番号(上位) bit3-7: リレミト時の座標情報番号1(下位) 04: bit0-3: リレミト時の座標情報番号1(上位) bit4-7: リレミト時の座標情報番号2(下位) 05: bit0-4: リレミト時の座標情報番号2(上位) bit5-7: ラナルータ時の座標情報番号(下位) 06: bit0-5: ラナルータ時の座標情報番号(上位) bit6: 不明 bit7: 不明 07: 固定文字列番号(下位) 08: 固定文字列番号(上位) ※リレミト時の座標情報番号2 →ネクロゴンドの洞くつのように、2箇所入り口がある場合に使用 008AA07-008AAE4:バトルフィールド画像(3Byte*74rec) 10b: BGの番号 10b: 色番号 4b: 未使用 008AAE5-008AC04:バトルフィールド(6Byte*48rec) 00-01: 画像昼(時刻00-6F) 02-03: 画像夕(時刻70-8F) 04-05: 画像夜(時刻90-EF) 008AC05-008AC65:バトルフィールドアドレス群(2Byte*48rec) 008AC66-008ADD0 イベントモンスターパーティ情報 (11byte*33) 00: 固定文字列番号(下位) 01: 固定文字列番号(上位) 02: bit0-6: 背景番号 bit7 : 音楽番号(下1bit) 03: bit0-7: 音楽番号(上8bit) 04: bit0: 不明 bit1: 不明 bit2: 不明 bit3: 逃走不可能フラグ(on/不可能) bit4: 不明 bit5: 不明 bit6-7: 1グループ目のモンスター番号(下2bit) 05: bit0-5: 1グループ目のモンスター番号(上6bit) bit6-7: 1グループ目の出現匹数(下2bit) 06: bit0: 1グループ目の出現匹数(上1bit) bit1-7: 2グループ目のモンスター番号(下7bit) 07: bit0: 2グループ目のモンスター番号(上1bit) bit1-3: 2グループ目の出現匹数(3bit) bit4-7: 3グループ目のモンスター番号(下4bit) 08: bit0-3: 3グループ目のモンスター番号(上4bit) bit4-6: 3グループ目の出現匹数(3bit) bit7: 4グループ目のモンスター番号(下1bit) 09: bit0-6: 4グループ目のモンスター番号(上7bit) bit7: 4グループ目の出現匹数(下1bit) 0A: bit0-1: 4グループ目の出現匹数(上2bit) bit2-7: 不明
08C1F3-:マップ構造(11Byte*) 00: 01:8b:BG1(下位) 02:3b:BG1(上位) 5b:BG2(下位) 03:6b:BG2(上位) 2b:BG3昼用(下位) 04:8b:BG3昼用(中位) 05:1b:BG3昼用(上位) 7b:BG3夜用(下位) 06:4b:BG3夜用(上位) 4b:通行(下位) 07:6b:通行(上位) 2b:パレットアクセス情報昼用(下位) 08:8b:パレットアクセス情報昼用(上位) 09:8b:パレットアクセス情報夜用(下位) 0A:2b:パレットアクセス情報夜用(上位)
008F323-008F53E すごろくフロア情報 (54byte*10rec) 0C: bit4-7: アイテム情報1(下位) 0D: bit0-6: アイテム情報1(上位) bit7: アイテム情報2(下位) 0E: アイテム情報2(中位) 0F: bit0-1: アイテム情報2(上位) … 1B: bit5-7: アイテム情報12(下位) 1C: アイテム情報12(上位) アイテム情報内訳 8bit:アイテムコード 3bit:落ちている確率
0238EA0-023F88F BG3用グラフィック(16Byte*1695rec) 023F890-02406CD グラフィック2読み込み位置情報 (2Byte*1823rec) 02406CE-0251B19 グラフィック読み込み位置情報 (2byte*35366rec) 00: 読み込み位置番号(下位) 01: 読み込み位置番号(上位) ※8*8グラフィックの読み込み位置 0251B1E-0251D0F ラーミア用 (1Byte*可変長) 0251D10-025439F マップパーツ2(8Byte*1234rec) 02543A0-02836D7 マップパーツ1(8Byte*24167rec) 02836D8-0283874 マップパーツ地形情報 (1Byte*可変長) 0287CE5-02D763E BG1,2データ (可変長) 02D8A00-02DA49B フィールドマップデータ (可変長) 02DA49C-02E486B フィールド構成パーツ (1Byte*2621rec*横4マス*縦4マス) 02E560D-035BA70 スプライトデータ (可変長)
035BA71-035EB44 キャラクターグラフィック構成情報 (100byte*125) 00: グラフィック読み込み情報番号(下位) 01: グラフィック読み込み情報番号(上位) 02: 読み込む画像数 03: 不明 (プレイヤーキャラなら80、その他は00) 04: 上向き画像1グラフィック左上番号(下位8bit) 05: bit0-1:上向き画像1グラフィック左上番号(上位2bit) bit2-5:上向き画像1グラフィック左上パレット読み込み位置番号 bit6-7:左右反転情報 (0x01のとき左右反転) 06-07:上向き画像1グラフィック左中 08-09:上向き画像1グラフィック左下 0A-0B:上向き画像1グラフィック右上 0C-0D:上向き画像1グラフィック右中 0E-0F:上向き画像1グラフィック右下 10-1B:上向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 1C-27:左向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 28-33:左向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 34-3F:下向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 40-4B:下向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 4C-57:右向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 58-63:右向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) ※パレット読み込み位置番号 パレットアクセス情報の1番目のレコード(35EB55-35EB64)における パレット番号のアクセス先 035EB45-03625E4 パレットアクセス情報 (16byte*938) 00: パレット番号00(下位) 01: パレット番号00(上位) 02-03: パレット番号01 04-05: パレット番号02 06-07: パレット番号03 08-09: パレット番号04 0A-0B: パレット番号05 0C-0D: パレット番号06 0E-0F: パレット番号07 03625E5-0362D39 パレットアクセス情報アドレス群 (2byte*938+1) 03625E5:F5固定(bank) 00-01:パレットアクセス情報アドレス(F50000を加算して扱う) ※使われていない 036602C-037C74B パレット情報 (32byte*2873) 00: bit0-4: カラーパターン00 R bit5-7: カラーパターン00 G(下位) 01: bit0-1: カラーパターン00 G(上位) bit2-6: カラーパターン00 B bit7: 未使用 02-03: カラーパターン01RGB 04-05: カラーパターン02RGB 06-07: カラーパターン03RGB 08-09: カラーパターン04RGB 0A-0B: カラーパターン05RGB 0C-0D: カラーパターン06RGB 0E-0F: カラーパターン07RGB 10-11: カラーパターン08RGB 12-13: カラーパターン09RGB 14-15: カラーパターン0ARGB 16-17: カラーパターン0BRGB 18-19: カラーパターン0CRGB 1A-1B: カラーパターン0DRGB 1C-1D: カラーパターン0ERGB 1E-1F: カラーパターン0FRGB
037C74C-03929DC 通行データ (可変長)
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