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解析2 - SFC-DQ6

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だれでも歓迎! 編集
060000-06012B:バトルフィールド情報(4B*75)
 0:8b;背景画像のマップデータ(下位8bit)
 1:3b;背景画像のマップデータ(上位3bit)
   5b;パレットアクセスデータID(下位8bit)
 2:5b;パレットアクセスデータID(上位8bit)
   3b;地形依存特技の使用可能フラグ
 3:3b;地形依存特技の使用可能フラグ
06012C-06012E:02 FF FF
06012F-060135:フロアに対応する地域データ関連(02 4B*1 FF FF、0815BE-081856に対応)
060136-060137:04 01
060138-0603D0:音楽を固定するフロアかどうか(01 1B*664、081857-081A2Eに対応)
 1B:固定するフロアであるならば01
0603D1-060557:フロアの音楽処理(02 4B*97 FF FF、081A2F-081B51に対応)
 2B:フロア番号
 2B:フロアの音楽処理アドレス群の番号+#$0001
060558-06055A:02 FF FF
06055B-06055D:02 FF FF
06055E-060604:出る時に処理をするフロア(02 4B*41 FF FF、081B52-081BCCに対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアから出る時の処理アドレス群ID+#$0001
060605-06071B:不明(02 4B*69 FF FF、081BCD-081C11に対応)
 2B:フロアID
 2B:081BCD-081C11のID+#$0001
06071C-060756:動き制御があるフロア(02 4B*14 FF FF、081C12-081C33に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの動き制御ID+#$0001
060757-060759:02 FF FF
06075A-060770:フロアのアニメーション関係(02 4B*5 FF FF、081C20-081C24に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアのアニメーションID+#$0001
060771-060CE3:キャラにフロアとの相対速度が生じるフロア(02 4B*348 FF FF、3EFB42-3F08D9に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアとキャラの相対速度ID+#$0001
060CE4-060CFA:進入時の視点を固定するフロア(02 4B*5 FF FF、081C25-081C33に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロア進入時の視点ID+#$0001
060CFB-06100D:枠外視点移動禁止のフロア(02 4B*196 FF FF、081C34-082253に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの枠外視点移動禁止ID+#$0001
06100E-06100F:04 01
061010-061012:02 FF FF(082254-08226Bに対応)
061013-06101D:不明(02 4B*2 FF FF、082254-08226Bに対応)
 2B:フロアID
 2B:082254-08226BのID+#$0001
06101E-06158C:処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)があるフロア(02 4B*347 FF FF、08226C-082A8Dに対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成の番号+#$0001
06158D-0615B3:不明(02 4B*9 FF FF、082A8E-082AC3に対応)
 2B:フロアID
 2B:082A8E-082AC3のID+#$0001
0615B4-0615E6:フィールドになるフロア(02 4B*12 FF FF、082AC4-082B23に対応)
 2B:フロアID
 2B:フィールドになるフロアの構成ID+#$0001
     ※フィールドになるとはワールドマップ扱いをされる事
0615E7-0615E9:02 FF FF(082B2C-082C7Dに対応)
0615EA-061630:背景や色が異なる事があるフロア(02 4B*17 FF FF、0834C9-0834FBに対応)
 2B:フロアID
 2B:背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群の番号+#$0001
061631-06175F:端のタイルを画面中に広げるフロア(02 4B*75 FF FF、082B2C-082C7Dに対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの端のタイルを画面中に広げる内容の番号+#$0001
061760-0617C2:隠れ部分(俗に屋根)があるフロア(02 4B*24 FF FF、087444-087647に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの隠れ部分の内容の番号+#$0001
0617C3-0617D5:不明(02 4B*4 FF FF、087672-087675に対応)
 2B:フロアID
 2B:087672-087675の番号+#$0001
0617D6-0617D8:02 FF FF(087648-087671に対応)
0617D9-0617F7:隠れ部分用BGがあるフロア(02 4B*7、087648-087671に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの隠れ部分用BGの構成の番号+#$0001
0617F8-061842:隠れ部分切り替え地点1があるフロア(02 4B*18 FF FF、087676-0877F1に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成の番号+#$0001
061843-061875:隠れ部分切り替え地点2があるフロア(4B*12、0877F2-0877E1に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成の番号+#$0001
061876-061904:アニメーションによるフロアの通行(4B*35、082C7E-082CCDに対応)
 2B:フロアID
 2B:アニメーションによるフロアの通行の内容の番号+#$0001
061905-061937:フィールドの通行の大きさ(02 4B*12 FF FF、082CCE-082CF1に対応)
 2B:フロアID
 2B:フィールドの通行の大きさの内容の番号+#$0001
061938-061D3A:キャラの表示方法に特殊な処理を行うフロア(02 4B*256 FF FF、088AF4-088DF3に対応)
 2B:フロアID
 2B:キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群の番号+#$0001
061D3B-061FD3:戦闘情報(エンカウント情報やフローミ使用時の階層情報など)が存在するフロアかどうか(01 1B*664、085E26-08686Dに対応)
 1B:戦闘情報が存在するならば#$01
061FD4-06229A:パーティーメンバー処理をするフロアID(02 4B*177 FF FF、082CF2-082F04に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアのパーティーメンバー処理アドレス群ID+#$0001
06229B-06238D:主人公の外見処理をするフロア(02 4B*60 FF FF、082F05-082FB8に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの主人公の外見処理アドレス群ID+#$0001
06238E-062626:主人公制御処理をするフロアかどうか(01 1B*664、082FB9-08330Cに対応)
 1B:主人公制御処理をするならば01
062627-06314D:フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]の数(03 4B*713 FF FF、3F08DA-3F243Bに対応、06532E-0655C6に依存)
 2B:フロアID
 2B:フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータID(#$0NNN)
     ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC0_MMMからNPC0_(NNN-001)までが配置される
06314E-063CA8:フロアに配置される通常キャラ[NPC1]の数(03 4B*726 FF FF、3F243C-3F7495に対応、06532E-0655C6に依存)
 2B:フロア番号
 2B:フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータID(#$0NNN)
     ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される
063CA9-0647AB:未使用(03 4B*704 FF FF)
 2B:フロアID
 2B:不明
0647AC-0647B6:不明(03 4B*2 FF FF)
 2B:フロアID
 2B:不明
0647B7-06532D:フロアに設定された特殊イベント[NPC2]の数(03 4B*733 FF FF、3F754A-3F7B41に対応、06532E-0655C6に依存)
 2B:フロアID
 2B:フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータID(#$0NNN)
     ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される
06532E-0655C6:イベント進行中や終了時に構成が変化するフロアかどうか(01 1B*664、08330D-0834FBに対応)
 1B:イベント進行中や終了時に構成が変化するならば#$01
     ※フロアの構成とはキャラの存在や配置、フロアの構造(船の存在や動く足場の移動)、スプライトの表示
0655C7-06585F:フロアに存在する階段移動[階]の数(01 1B*664、3F8072-3F8D59に対応)
 1B:フロアに存在する階段移動[階]の数
065860-065AF8:フロアに存在する座標移動1[━]の数(01 1B*664、3F8D5A-3FA0B9に対応)
 1B:フロアに存在する座標移動1[━]の数
065AF9-065D91:フロアに存在する座標移動2[┃]の数(01 1B*664、3FA02A-3FA0B9に対応)
 1B:フロアに存在する座標移動2[┃]の数
065D92-06602A:フロアに存在する座標移動3[■]の数(01 1B*664、3FA0BA-3FB691に対応)
 1B:フロアに存在する座標移動3[■]の数
06602B-0662C3:フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数(01 1B*664、3FB692-3FB6C1に対応)
 1B:フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数
0662C4-06655C:未使用?(01 1B*664)
 1B:不明
06655D-0667F5:フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数(01 1B*664、083E5C-08477Dに対応)
 1B:フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数
0667F6-066A8E:フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数(01 1B*664、08477E-0848B5に対応)
 1B:フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数
066A8F-066D89:調べるとメッセージが出る物体[飾]があるフロア(02 4B*190 FF FF、0848B6-085533に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容の番号+#$0001
     ※調べるとメッセージが出る物体は、アイテムの入っていない壺や本棚など
066D8A-066DCC:調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体[怪]があるフロア(02 4B*16 FF FF、085534-0855AAに対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容の番号+#$0001
     ※調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体に井戸は含まれない
066DCD-066F0B:調べると特殊な処理が行われる物体[調]があるフロア(02 4B*79 FF FF、0855AB-085A21に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容の番号+#$0001
     ※調べると特殊な処理が行われる物体は主に井戸で、イベントモンスターとの戦闘や移動が行われる
066F0C-066F12:宝箱の外見が特殊であるフロア(02 4B*1 FF FF、088AF2-088AF3に対応)
 2B:フロアID
 2B:088AF2-088AF3のID+#$0001
066F13-066F15:02 FF FF(088AF4-088DF3に対応)
066F16-066F18:02 FF FF(088AF4-088DF3に対応)
066F19-066F1B:02 FF FF(088AF4-088DF3に対応)
066F1C-066F1E:02 FF FF(088AF4-088DF3に対応)
066F1F-0671B7:フロアに存在する扉[扉]の数(01 1B*664、0878E2-088AF1に対応)
 1B:フロアに存在する扉[扉]の数
0671B8-067462:特殊な地形処理が存在するフロア(02 4B*170 FF FF、085A22-085E25に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの特殊な地形処理のアドレス群ID+#$0001
     ※フロアの特殊な地形処理は、落下する穴やダメージ床など
067463-067A89:特殊な移動処理が存在するフロア(02 4B*393 FF FF、08686E-086D05に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアの特殊な移動処理のアドレス群ID+#$0001
067A8A-06826C:マップチップにアニメ動作処理を行うフロア(02 4B*504 FF FF、086D06-0872EAに対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群ID+#$0001
06826D-06843B:パレット処理を行うフロア(02 4B*115 FF FF、0872EB-087443に対応)
 2B:フロアID
 2B:フロアのパレット処理のアドレス群ID+#$0001
06843C-068E49:エンカウント情報(22B*127)
 0:タイルレベル
 1:2b;先制パラメータID
   3b;エンカウント倍率ID
   1b;モンスター仲間可能フラグ
   2b;群れが2グループになる確率(下位2bit)
 2:1b;群れが2グループになる確率(上位1bit)
   3b;群れが3グループになる確率
   3b;群れが4グループになる確率(3つ全て0にすると止まる)
   1b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(下位1bit)
 3:2b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(上位2bit)
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現匹数
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター00(下位3bit)
 4:5b;他種と群れるランダム出現モンスター00(上位5bit)
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現率
 5:3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現匹数
   5b;他種と群れるランダム出現モンスター01(下位5bit)
 6:3b;他種と群れるランダム出現モンスター01(上位3bit)
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現率
   2b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(下位2bit)
 7:1b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(上位1bit)
   7b;他種と群れるランダム出現モンスター02(下位7bit)
 8:1b;他種と群れるランダム出現モンスター02(上位1bit)
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現率
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現匹数
   1b;他種と群れるランダム出現モンスター03(下位1bit)
 9:7b;他種と群れるランダム出現モンスター03(上位7bit)
   1b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(下位1bit)
10:2b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(上位2bit)
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現匹数
   3b;他種と群れるランダム出現モンスター04(下位3bit)
11:5b;他種と群れるランダム出現モンスター04(上位5bit)
   3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現率
12:3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現匹数
   5b;他種と群れないランダム出現モンスター05(下位5bit)
13:3b;他種と群れないランダム出現モンスター05(上位3bit)
   3b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現率
   2b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(下位2bit)
14:1b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(上位1bit)
   7b;他種と群れないランダム出現モンスター06(下位7bit)
15:1b;他種と群れないランダム出現モンスター06(上位1bit)
   3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現率
   3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現匹数
   1b;他種と群れないランダム出現モンスター07(下位1bit)
16:7b;他種と群れないランダム出現モンスター07(上位7bit)
   1b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(下位2bit)
17:2b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(上位1bit)
   3b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現匹数
   3b;他種と群れないランダム出現モンスター08(下位3bit)
18:5b;他種と群れないランダム出現モンスター08(上位5bit)
   3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現率
19:3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現匹数
   5b;他種と群れないランダム出現モンスター09(下位5bit)
20:3b;他種と群れないランダム出現モンスター09(上位3bit)
   3b;サブパーティの出現率
   2b;サブパーティID(下位2bit)
21:6b;サブパーティID(上位6bit)
   2b;全て0
068E4A-068F34:エンカウント情報のアドレス群(C6 2B*117)
06C9D1-06C9E0:乗り物から降りる時の処理アドレス群
06D48C-06D49B:乗り物から降りた後の処理アドレス群
06D4A1-06D4B0:乗り物から徒歩に切り替わる時の処理アドレス群
06D8F3-06D902:乗り物に乗る時の処理アドレス群


070000-0703E0:BGの動き方アドレス群(3B*331)
0703E1-076C5D:BGの動き方
076C5E-077055:音楽アドレス群(4B*254)
 1B:パラメータ(00:入れ替え01:割り込み)
 3B:アドレス
077056-07709F:コンテストで鍛えたアイテムの判定(2B*37)
 0:鍛えた後のアイテムID
 1:鍛える前のアイテムID
0770A0-07722B:戦闘アニメーション(4B*99)
 0:8b;処理アドレス、最上位はC4(下位8bit)
 1:8b;処理アドレス、最上位はC4(上位8bit)
 2:8b;音楽データentry(下位8bit)
 3:2b;音楽データentry(上位2bit)
   1b;第二判定
   5b;未使用
07F4C2-07F6C1:モンスター画像の座標による戦闘行動アニメの表示相対座標(2B*256)


080000-080FB7:マップ構成(この並びがマップ番号となる、8B*503)
 0:8b;BG1用のBGのID(下位8bit)
 1:3b;BG1用のBGのID(上位3bit)
   5b;BG2用のBGのID(下位5bit)
 2:6b;BG2用のBGのID(上位6bit)
   2b;マップ通行ID(下位2bit)
 3:8b;マップ通行ID(上位8bit)
 4:8b;パレットアクセスデータID(下位8bit)
 5:2b;パレットアクセスデータID(上位2bit)
   6b;未使用
 6:8b;固定文字列ID(下位8bit、未使用)
 7:8b;固定文字列ID(上位8bit、未使用)
080FB8-081080:波形データのアドレス群(3B*67)
08149E-0814C1:ベストドレッサーの内容(4Byte*9)
 0:8b;(下位8bit)
 1:8b;(上位8bit)
 2:4b;不明
   4b;優勝するのに必要な点数(下位4bit)
 3:8b;優勝するのに必要な点数(上位8bit)
0814C2-0815BD:ベストドレッサーのコーディネート(7Byte*36パターン)
 0:装備しているアイテムID
 1:装備しているアイテムID
 2:装備しているアイテムID
 3:装備しているアイテムID
 4:装備しているアイテムID
 5:ボーナス点(下位8bit)
 6:ボーナス点(上位8bit)
0815BE-081856:フロアに対応する地域データ(01 1B*664、08A188-08A61Fに対応)
 1B:地域データID
081857-081A2E:音楽固定フロア(2B*236、060136-0603D0に対応)
 2B:フロアID
081A2F-081B51:フロアの音楽処理アドレス群(3B*97、0603D1-060557に対応)
 3B:
081B52-081BCC:フロアから出る時の処理アドレス群(3B*41、06055E-060604に対応)
 3B:
081BCD-081C11:不明(1B*69、060605-06071Bに対応)
 2b;? A9 10 30 99 B3 5E
 2b;? A9 10 20 99 B3 5E
 2b;? A9 10 10 99 B3 5E
 2b;? A9 10 00 99 B3 5E
081C12-081C1F:フロアの動き制御(1B*14、06071C-060756に対応)
 1B:
081C20-081C24:フロアのアニメーション関係(1B*20、06075A-060770に対応)
 1B:
081C25-081C33:フロア進入時の視点(3B*5、060CE4-060CFAに対応)
 10b;X座標
 10b;Y座標
081C34-082253:フロアの枠外視点移動禁止(8B*196、060CFB-06100Dに対応)
 2B:左
 2B:右
 2B:上
 2B:下
082254-08226B:不明(6B*4、061013-06101Dに対応)
 6B:
08226C-082A8D:フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成(6B*347、06101E-06158Cに対応)
 0:2b;?
   6b;X座標(下位6bit)
 1:3b;X座標(上位3bit)
   5b;Y座標(下位5bit)
 2:4b;Y座標(上位4bit)
   4b;BG3のID(下位4bit)
 3:6b;BG3のID(上位6bit)
   2b;マップデータの何番目か
 4:8b;パレットアクセスデータID(下位8bit)
 5:2b;パレットアクセスデータID(上位2bit)
082A8E-082AC3:不明(6B*9、06158D-0615B3に対応)
 0:2b;?
   6b;(下位6bit)
 1:3b;(上位3bit)
   5b;(下位5bit)
 2:4b;(上位4bit)
   4b;BGのID(下位4bit)
 3:7b;BGのID(上位6bit)
   1b;?(下位1bit)
 4:1b;?(上位1bit)
   7b;パレットアクセスデータID(下位7bit)
 5:3b;パレットアクセスデータID(上位3bit)
082AC4-082B23:フィールドになるフロアの構成(8B*13、0615B4-0615E6に対応)
 0:2b;?
   6b;X座標(下位6bit)
 1:3b;X座標(上位3bit)
   5b;Y座標(下位5bit)
 2:4b;Y座標(上位4bit)
   4b;フィールドマップデータの構成ID(下位4bit)
 3:6b;フィールドマップデータの構成ID(上位6bit)
   2b;?
 4:8b;パレットアクセスデータID(下位8bit)
 5:2b;パレットアクセスデータID(上位2bit)
   6b;
 6:?(下位8bit)
 7:?(上位8bit)
082B2C-082C7D:フロアの端のタイルを画面中に広げる内容(2B*169、0615E7-0615E9と061631-06175Fに対応)
 0:3b;層ID
   1b;左上 E62EにFFFFを入れるフラグ
   1b;上側 E63EにFFFFを入れるフラグ
   1b;右上 E64EにFFFFを入れるフラグ
   1b;左側 E65EにFFFFを入れるフラグ
   1b;右側 E66EにFFFFを入れるフラグ
 1:1b;左下 E67EにFFFFを入れるフラグ
   1b;下側 E68EにFFFFを入れるフラグ
   1b;右下 E69EにFFFFを入れるフラグ
   5b;未使用
082C7E-082CCD:アニメーションによるフロアの通行の内容(2B*40、061876-061904に対応)
 0:8b;マップ通行ID
 1:2b;
   2b;?
   2b;?
   2b;
082CCE-082CF1:フィールドの通行の大きさの内容(3B*12、061905-061937に対応)
 0:8b;X座標大きさ(下位8bit)
 1:1b;X座標大きさ(上位1bit)
   7b;Y座標大きさ(下位7bit)
 2:2b;Y座標大きさ(上位2bit)
082CF2-082F04:フロアのパーティーメンバー処理アドレス群(3B*177、061FD4-06229Aに対応)
 3B:処理アドレス
082F05-082FB8:フロアに存在する主人公の外見処理アドレス群(3B*60、06229C-06238Bに対応)
 3B:処理アドレス
082FB9-08330C:フロアに存在する主人公制御処理アドレス群(3B*284、06238E-062626に対応)
 3B:処理アドレス
08330D-0834FB:イベント進行中や終了時のフロアの構成の変化させる処理のアドレス群(3B*168、06532E-0655C6に対応)
 3B:処理アドレス
0834C9-0834FB:背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群(3B*17、0615EA-061630に対応)
 3B:処理アドレス
0834FC-083E5B:座標データ(5B*480)
 0:8b;移動先のフロアID(下位8bit)
 1:4b;移動先のフロアID(上位4bit)
   4b;移動先のX座標(下位4bit)
 2:5b;移動先のX座標(上位5bit)
   3b;移動先のY座標(下位3bit)
 3:6b;移動先のY座標(上位6bit)
   2b;?
 4:4b;隠れ部分
   2b;向き
   1b;?
     ※ワールドマップ扱いされるフロアIDがある(#$0004:夢の世界、#$0005:幻の大地、#$0006:海底、#$0007:狭間の世界)
083E5C-08477D:フロアに存在する拾得アイテムの内容(7B*334、06655D-0667F5に対応)
 0:1b;イベントで条件付き配置
   5b;「しらべる」コマンドのデータID
   2b;通行上位
 1:8b;X座標(下位8bit)
 2:1b;X座標(上位1bit)
   7b;Y座標(下位7bit)
 3:2b;Y座標(上位2bit)
   2b;通行下位
   4b;アイテムID(下位4bit)
 4:8b;アイテムID(上位8bit)
 5:3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ)
   5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit)
 6:8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit)
08477E-0848B5:フロアに存在する拾得ゴールドの内容(8B*39、0667F6-066A8Eに対応)
 0:1b;イベントで条件付き配置
   5b;「しらべる」コマンドのデータID
   2b;通行上位
 1:8b;X座標(下位8bit)
 2:1b;X座標(上位1bit)
   7b;Y座標(下位7bit)
 3:2b;Y座標(上位2bit)
   2b;通行下位
   2b;倍率(ゴールド基準値に倍率を掛けたものが拾得ゴールドの額)
   2b;ゴールド基準値(下位2bit)
 4:8b;ゴールド基準値(中位8bit)
 5:8b;ゴールド基準値(上位8bit)
 6:3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ)
   5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit)
 7:8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit)
0848B6-085533:フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容(6B*533、066A8F-066D89に対応)
 0:1b;イベントで条件付き配置
   5b;「しらべる」コマンドのデータID
   2b;通行上位
 1:X座標(下位8bit)
 2:1b;X座標(上位1bit)
   7b;Y座標(下位7bit)
 3:2b;Y座標(上位2bit)
   2b;通行下位
   1b;?
   1b;?
   2b;未使用
 4:8b;メッセージID(下位8bit)
 5:8b;メッセージID(上位8bit)
085534-0855AA:フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容(7B*17、066D8A-066DCCに対応)
 0:1b;イベントで条件付き配置
   5b;「しらべる」コマンドのデータID
   2b;通行上位
 1:X座標(下位8bit)
 2:1b;X座標(上位1bit)
   7b;Y座標(下位7bit)
 3:2b;Y座標(上位2bit)
   2b;通行下位
   4b;イベントモンスターID(下位4bit)
 4:2b;イベントモンスターID(上位2bit)
   6b;未使用
 5:3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ)
   5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit)
 6:8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit)
0855AB-085A21:フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容(9B*127、066DCE-066F09に対応)
 0:1b;イベントで条件付き配置
   5b;「しらべる」コマンドのデータの番号
   2b;通行上位
 1:X座標(下位8bit)
 2:1b;X座標(上位1bit)
   7b;Y座標(下位7bit)
 3:2b;Y座標(上位2bit)
   2b;通行下位
   1b;?
   1b;?
 4:8b;処理アドレス
 5:8b;処理アドレス
 6:8b;処理アドレス
 7:3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ)
   5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit)
 8:8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit)
085A22-085E25:フロアの特殊な地形処理のアドレス群(4B*257、0671B8-067462に対応)
 1B:不明
 3B:処理アドレス
085E26-08686D:フロアの戦闘情報(4B*658、061D3B-061FD3に対応)
 0:エンカウント情報ID
 1:バトルフィールド情報ID
 2:フローミを使ったときの階(下位8bit)
 3:フローミを使ったときの階(上位8bit)
08686E-086D05:フロアの特殊な移動処理のアドレス群(3B*392、067463-067A89に対応)
 3B:処理アドレス
086D06-0872EA:フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群(3B*503、067A8A-06826Cに対応)
 3B:処理アドレス
0872EB-087443:フロアのパレット処理のアドレス群(3B*115、06826D-06843Bに対応)
 3B:処理アドレス
087444-087647:フロアの隠れ部分の内容(6B*86、061760-0617C2に対応)
 0:2b;?
   6b;隠し部分の左端(下位6bit)
 1:3b;隠し部分の左端(上位3bit)
   5b;隠し部分の上端(下位5bit)
 2:4b;隠し部分の上端(上位4bit)
   4b;隠し部分の右端(下位4bit)
 3:5b;隠し部分の右端(上位5bit)
   3b;隠し部分の下端(下位3bit)
 4:6b;隠し部分の下端(上位6bit)
   2b;隠れるグループ(下位2bit)
 5:2b;隠れるグループ(上位2bit)
   6b;未使用
087648-087671:フロアの隠れ部分用BGの構成(3B*14、0617D6-0617D8と0617D9-0617F7に対応)
 1B:2b;??
    1b;INC 7EB568
    5b;未使用
 2B:BGのID
087672-087675:不明(1B*4、0617C4-0617D3に対応)
 1B:
087676-0877F1:フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成(5B*76、0617F8-061842に対応)
 0:2b;位置基準となる通行の上位
   6b;X座標(下位6bit)
 1:3b;X座標(上位3bit)
   5b;Y座標(下位5bit)
 2:4b;Y座標(上位4bit)
   4b;X座標(下位4bit)
 3:5b;X座標(上位5bit)
   2b;位置基準となる通行の下位
   1b;切り替え後の表示部分(下位1bit)
 4:3b;切り替え後の表示部分(上位3bit)
0877F2-0877E1:フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成(5B*48、061843-061875に対応)
 0:2b;位置基準となる通行の上位
   6b;X座標(下位6bit)
 1:3b;X座標(上位3bit)
   5b;Y座標(下位5bit)
 2:4b;Y座標(上位4bit)
   4b;Y座標(下位4bit)
 3:5b;Y座標(上位5bit)
   2b;位置基準となる通行の下位
   1b;切り替え後の表示部分(下位1bit)
 4:3b;切り替え後の表示部分(上位3bit)
0878E2-088AF1:フロアの扉データ(8B*578、066F1F-0671B7に対応)
 0:1b;開けても閉まったまま
   7b;扉を開けるときの演出(下位7bit)
 1:2b;扉を開けるときの演出(上位2bit)
   2b;通行上位
   4b;X座標(下位4bit)
 2:5b;X座標(上位5bit)
   3b;Y座標(下位3bit)
 3:6b;Y座標(上位6bit)
   2b;通行下位
 4:扉に触れた時の処理番号(#$00-#$0F)
 5:8b;開けっぱなしフラグ
 6:8b;既に開けたかを判定するための扉の番号(フロアに対応する地域データで共通)
 7:8b;不明
 5Byte目の開けっぱなしフラグが#$01ならば以下の内容になる
 6:3b;イベントフラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitがイベントフラグ)
   5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit)
 7:8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit)
088AF2-088AF3:77 04(2B*1、066F0C-066F12に対応)
088AF4-088DF3:キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群(3B*256、061938-061D3Aに対応)
 3B:
088DF4-089137:イベントモンスター(11B*76)
 0:文字列(下位8bit)
 1:文字列(上位8bit)
 2:7b;バトルフィールド情報ID
   1b;BGM(下位1bit)
 3:8b;BGM(上位8bit)
 4:1b;戦闘突入時にフェードインしない
   1b;全滅時に参照?(7EFC0D)
   1b;モンスターが仲間にならないフラグ
   1b;逃走不可フラグ
   1b;逃走不可な時に召喚可能フラグ
   3b;第一グループのモンスターID(下位3bit)
 5:5b;第一グループのモンスターID(上位5bit)
   3b;第一グループのモンスター匹数
 6:8b;第ニグループのモンスターID
 7:3b;第ニグループのモンスター匹数
   5b;第三グループのモンスターID(下位5bit)
 8:3b;第三グループのモンスターID(上位3bit)
   3b;第三グループのモンスター匹数
   2b;第四グループのモンスターID(下位2bit)
 9:6b;第四グループのモンスターID(上位6bit)
   2b;第四グループのモンスター匹数(下位2bit)
10:1b;第四グループのモンスター匹数(上位1bit)
   7b;全て0
089138-089237:フィールドのモンスター棲息分布1(1B*256、夢の世界・陸)
 1B:エンカウント情報ID
089238-089337:フィールドのモンスター棲息分布2(1B*256、幻の大地・陸)
 1B:エンカウント情報ID
089338-089437:フィールドのモンスター棲息分布3(1B*256、幻の大地・海底)
 1B:エンカウント情報ID
089438-089537:フィールドのモンスター棲息分布4(1B*256、狭間の世界)
 1B:エンカウント情報ID
089538-089637:フィールドのモンスター棲息分布5(1B*256、夢の世界・海)
 1B:エンカウント情報ID
089638-089737:フィールドのモンスター棲息分布6(1B*256、幻の大地・海)
 1B:エンカウント情報ID
089738:C8
089739-089758:フィールドのモンスター棲息分布1のアドレス郡(2B*16)
089759-089778:フィールドのモンスター棲息分布2のアドレス郡(2B*16)
089779-089798:フィールドのモンスター棲息分布3のアドレス郡(2B*16)
089799-0897B8:フィールドのモンスター棲息分布4のアドレス郡(2B*16)
0897B9-0897D8:フィールドのモンスター棲息分布5のアドレス郡(2B*16)
0897D9-0897F8:フィールドのモンスター棲息分布6のアドレス郡(2B*16)
0897F9-0898F8:フィールドの地形に対応したエンカウントデータ(4B*64)
 1B:バトルフィールド情報ID(昼間)
 1B:バトルフィールド情報ID(夜間)
 2B:エンカウント係数(エンカウント倍率がN/256倍であるということ)
0898F9:C8
0898FA-089979:地形のエンカウントデータの処理アドレス群(2B*64)
08997A-08A161:位置データ(11B*184箇所)
 0:8b;地域名の固定文字列ID(下位8bit)
 1:8b;地域名の固定文字列ID(上位8bit)
 2:1b;夢の世界(ルーラ可否用)
   1b;幻の大地
   1b;海底
   1b;狭間の世界
   4b;ルーラ後の特殊移動ID(下位4bit)
 3:5b;ルーラ後の特殊移動ID(上位5bit)
   3b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位3bit)
 4:6b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位6bit)
   2b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位2bit)$7E3D3Cの+10がON時
 5:7b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位7bit)$7E3D3Cの+10がON時
   1b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位1bit)$7E3D36の+20がON時
 6:8b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位8bit)$7E3D36の+20がON時
 7:8b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(下位8bit)
 8:1b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(上位1bit)
   7b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位7bit)$7E3D2Eの+10がOFF時
 9:2b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位2bit)$7E3D2Eの+10がOFF時
   6b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位6bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持)
10:3b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位3bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持)
   5b;未使用
08A162-08A187:ルーラリスト(1B*38)
   1B:位置データID
08A188-08A61F:地域データ(8B*147、8Eからは教会用)
 0:1b;夢の世界(ルーラ可否用)
   1b;幻の大地
   1b;海底
   1b;狭間の世界
   1b;?
   1b;未使用
   2b;ルーラフラグID(下位2bit)
 1:6b;ルーラフラグID(上位6bit)
   2b;01:天井、02:かき消し
 2:1b;リレミト可能
   1b;未使用
   6b;地図座標番号(下位6bit)
 3:3b;地図座標番号(上位3bit)
   5b;リレミトの特殊移動ID(下位5bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方
 4:4b;リレミトの特殊移動ID(上位4bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方
   4b;リレミトの特殊移動ID(下位4bit)
 5:5b;リレミトの特殊移動ID(上位5bit)
   1b;歩行中に毒状態でのダメージあり
   1b;おおごえが有効
   1b;未使用
 6:8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(下位8bit)
 7:8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(上位8bit)
08A620-08AD13:動き制御系(20B*88)
08AD14-08B313:動きずらし系(16B*96)
08B314-08BC00:特殊移動(5B*457、ワープや復活、ルーラ、リレミトなど)
 0:8b;マップID(下位)
 1:2b;マップID(上位)
   2b;?
   4b;X座標(下位4bit)
 2:5b;X座標(上位5bit)
   3b;Y座標(下位3bit)
 3:6b;Y座標(上位6bit)
   2b;?
 4:5b;?
   2b;向き
   1b;?
08BC01-08BC18:非戦闘NPCキャラのグラフィック(2B*12)
08BCD6-08BD05:扉を開けられるか判定する処理アドレス(3B*16)
08BD06-08BD11:地図データ(4B*3)
 0:8b;マップデータの構成ID(下位8bit)
 1:3b;マップデータの構成ID(上位3bit)
   5b;マップデータの構成ID(下位5bit)
 2:6b;マップデータの構成ID(上位6bit)
   2b;パレットアクセスデータID(下位2bit)
 3:8b;パレットアクセスデータID(上位8bit)
08BD12-08C5B7:キャラデータ(27B*82)
08C5B8:C8
08C5B9-08C65C:キャラデータのアドレス郡(2B*82)
08C65D-08EE66:戦闘行動データ(25B*410)
08EE67-08F19A:戦闘行動データのアドレス郡(2B*410)
08F19B-08FC9A:モンスターの脅威値(味方AI思考用、11B*256)
 2B:呪文封印効果をダメージに換算した値
 2B:踊り封印効果をダメージに換算した値
 2B:ブレス妨害効果をダメージに換算した値
 2B:命中低下効果をダメージに換算した値
 2B:マヒ・ニフラム効果のダメージ量
 1B:2b;呪文封印効果のダメージ量の変化割合
         +00:変化しない(マホカンタの有効性が無い)
         +01:変化しない(マホカンタの有効性がある)
         +10:1/4倍にする
         +11:1/2倍にする
    1b;ブレス妨害効果のダメージ量を1/2倍しない
    5b;未使用
08FC9B-08FE02:ダメージ量が一定の範囲にある戦闘行動のダメージ量(5B*72)
08FE03-08FEF2:装備の属性耐性(定数カット型)(6B*40)
 0:8b;アイテムID
 1:1b;増減フラグ(0:減少させる、1:増加させてしまう)
   6b;軽減数
   1b;耐性00(メラ)
 2:1b;耐性01(ギラ)
   1b;耐性02(イオ)
   1b;耐性03(ヒャド)
   1b;耐性04(バギ)
   1b;耐性05(デイン)
   1b;耐性06(幻惑)
   1b;耐性07(睡眠)
   1b;耐性08(即死)
 3:1b;耐性09(退散)
   1b;耐性0A(呪吸)
   1b;耐性0B(呪封)
   1b;耐性0C(混乱)
   1b;耐性0D(守減)
   1b;耐性0E(未使用)
   1b;耐性0F(毒)
   1b;耐性10(休み)
 4:1b;耐性11(踊封)
   1b;耐性12(炎)
   1b;耐性13(吹雪)
   1b;耐性14(岩石)
   1b;耐性15(麻痺)
   1b;耐性16(軍隊)
   1b;耐性17(未使用)
   1b;耐性18(未使用)
 5:1b;耐性19(未使用)
   1b;耐性1A(未使用)
   1b;耐性1B(未使用)
   1b;耐性1C(未使用)
   1b;耐性1D(未使用)
   1b;耐性1E(未使用)
   1b;耐性1F(未使用)
   1b;未使用
08FEF3-08FF10:ダメージ割合軽減防具(6B*5)
 0:8b;アイテムID
 1:4b;変化割合(0:1/2倍、1:7/8倍、2:3/4倍)
   1b;耐性00(メラ)
   1b;耐性01(ギラ)
   1b;耐性02(イオ)
   1b;耐性03(ヒャド)
 2:1b;耐性04(バギ)
   1b;耐性05(デイン)
   1b;耐性06(幻惑)
   1b;耐性07(睡眠)
   1b;耐性08(即死)
   1b;耐性09(退散)
   1b;耐性0A(呪吸)
   1b;耐性0B(呪封)
 3:1b;耐性0C(混乱)
   1b;耐性0D(守減)
   1b;耐性0E(未使用)
   1b;耐性0F(毒)
   1b;耐性10(休み)
   1b;耐性11(踊封)
   1b;耐性12(炎)
   1b;耐性13(吹雪)
 4:1b;耐性14(岩石)
   1b;耐性15(麻痺)
   1b;耐性16(軍隊)
   1b;耐性17(未使用)
   1b;耐性18(未使用)
   1b;耐性19(未使用)
   1b;耐性1A(未使用)
   1b;耐性1B(未使用)
 5:1b;耐性1C(未使用)
   1b;耐性1D(未使用)
   1b;耐性1E(未使用)
   1b;耐性1F(未使用)
   4b;未使用
08FF11-08FFFF:FF


090000-090008:敵の戦闘行動実行時の点滅後の処理アドレス群(3B*3)
09002E-0903C9:戦闘行動の説明文の固定文字列の番号(6B*3)
 2B:一行目の固定文字列ID
 2B:二行目の固定文字列ID
 2B:三行目の固定文字列ID
09064A-0FFFFF:マップ上でのプログラム
0F0000-0F0082:ベストドレッサーのランク決定
0F0147-0F01D9:ベストドレッサーのランク判定
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