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解析3 - SFC-DQ6

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だれでも歓迎! 編集
100080-18E7FF:4BPP画像(グラフィック)データ(32B*18236、4BPP SNES 形式)
18E800-1E7DFF:4BPP画像(モンスターアニメーション)データ(32B*11440、4BPP SNES 形式)
1E7E00-21A8BF:4BPP画像(グラフィック)データ(32B*6486、4BPP SNES 形式)
21A8C0-22351F:2BBP画像データ(16B*2246、2BBP GB 形式)
223520-2261BF:パレットアクセスデータ(2B*8*714)
 2B:パレットデータID
2261C0-227453:画像2開始アドレス群(2B*2378、値*#$10+#$21A8C0の画像、2BPP画像データに対応)
227454-2374A9:画像1開始アドレス群(2B*32811、値*#$20+#$100080の画像、4BPP画像データに対応)
2374AA-2374AD:謎の4Byte(0555A4-0555AAに対応)
2374AE-2377CB:天馬のたづな使用時のパレットアクセスデータ番号群
2377CC-23D85B:マップパーツ2(2B*4*3090)
10b;画像2開始アドレス群ID
 3b;パレットアクセスデータID
 1b;キャラより前面に表示
 1b;左右反転
 1b;上下反転
23D85C-26ED1B:マップパーツ1(2B*4*25240)
10b;画像1開始アドレス群ID
 3b;パレットアクセスデータID
 1b;キャラより前面に表示
 1b;左右反転
 1b;上下反転
26ED1C-26F573:マップパーツ群地形情報
 +02:ベッド絨毯通行不可
 +04:船通行不可
 +08:人通行不可
26F574-26F586:謎の13Byte、0555AB-0555CA に対応
26F587-277FD7:マップパーツ2のデータ
277FD8-2D43AE:マップパーツ1のデータ
2D43AF-2D6D49:マップデータ3(地図、スロットなど)
2D6D4A-2DB33B:フィールド構成データ
2DB33C-2F652B:フィールド構成パーツ(1B*6943*横4マス*縦4マス)
2F652C-2F6B62:マップチップ2アニメーションデータ(05673D-056782に対応)
アニメーション部(2byte*??move+1)
 1byte:フレーム数
 1byte:グラフィックID
 1byte:終端0xFF
画像部(3byte*??rec+2byte*??size*??graphic)
 3byte*??:アドレス
 2byte*??:画像ID(アドレス=Val*0x10+0xE1A8C0)
2F6B63-2F75E4:マップチップ1アニメーションデータ(056633-05673Cに対応)
アニメーション部(2byte*??move+1)
 1byte:フレーム数
 1byte:グラフィックID
 1byte:終端0xFF
画像部(3byte*??rec+2byte*??size*??graphic)
 3byte*??:アドレス
 2byte*??:画像ID(アドレス=Val*0x20+0xD00080)
2F75E5-339510:スプライトグラフィックデータ
339511-33BE78:キャラグラフィックデータ(この並びがキャラグラフィックIDとなる)([4B+{2B*30}]*106)
 0-1:;画像1インデックスID(2B)※1
 2:8b;構成画像の枚数
 3:8b;構成画像の枚数が#$30で#$80、それ以外では#$00
 4:8b;構成画像#$00が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(下位8bit)※2
 5:2b;構成画像#$00が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(上位2bit)※2
   3b;構成画像#$00のパレット番号(#$001のパレットアクセスデータの何番目のパレット番号か)
 6:8b;構成画像#$01が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(下位8bit)※2
 7:2b;構成画像#$01が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(上位2bit)※2
   3b;構成画像#$01のパレット番号(#$001のパレットアクセスデータの何番目のパレット番号か)
 以降#$08~#$63まで2Bずつ繰り返し(構成画像#$03~#$32)
   (1)画像1インデックス($0511C8-)の※1番目の画像1開始アドレス群ID(※3)を取得
   (2)画像1データ($227454-)の(※3+※2)番目の値*#$20+$100080が構成画像のアドレス
33BE79-341224:22 8A 7C C0+3Byte+1Byteで読み込まれるデータ群
341225-3542A4:パレットデータ(32B*2435、RGB)
3542A5-36D7EB:マップ通行データ(010000-0110FFに対応)
+0001:通行不可
+0010:隠れ部分切り替え
+0040:カウンター
+0080:フロアの特殊な地形処理アドレス4(大抵ダメージ床)
+0200:フロアの特殊な地形処理アドレス3
+0400:フロアの特殊な地形処理アドレス2
+0800:フロアの特殊な地形処理アドレス1
+2000:人をチップの上に表示することを可能にする
+4000:レイヤ切り替え01
36D7EC-36DCD3:アニメ用データ({3B*x+1}*y)
36DCD4-36DEBC:????({3B*x+1}*y)
36DEBD-37175A:戦闘メッセージのデータ(ACが区切り)
37175B-3B8702:メッセージのデータ
3B8703-3BC76C:固定文字列データ(ACが区切り)
3BC76D-3DA3B5:波形データ(ほぼ全ての SNES ソフトで使用可能)
3DA3B7-3EFB41:音楽データ
3EFB42-3F08D9:フロアとキャラの相対速度(2B*5*348、060771-060CE3に対応)
 2B:
 2B:
 2B:
 2B:
 2B:
3F08DA-3F243B:フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータ(10B*701、062627-06314Dに対応)
 0:6b;動き制御用(通常28、それ以外の値は1マップに1個ずつ)
   2b;キャラグラフィックID(下位8bit)
 1:6b;キャラグラフィックID(上位8bit)
   2b;向き
 2:8b;X座標
 3:1b;X座標
   7b;Y座標
 4:2b;Y座標
   3b;初期通行
   1b;?
   1b;セリフ終了時にウインドウが閉じ入力待ちになる
   1b;未使用?
 5:8b;処理アドレス(下位8bit)
 6:8b;処理アドレス(中位8bit)
 7:8b;処理アドレス(上位8bit)
 8:8b;メッセージID(下位8bit)
 9:8b;メッセージID(上位8bit)
3F243C-3F7495:フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータ(11B*1870、06314E-063CA8に対応)
 0:6b;動き制御用(通常28、それ以外の値は1マップに1個ずつ)
   2b;キャラグラフィックID(下位8bit)
 1:6b;キャラグラフィックID(上位8bit)
   2b;向き
 2:8b;X座標
 3:1b;X座標
   7b;Y座標
 4:2b;Y座標
   3b;初期通行
   1b;?
   1b;セリフ終了時にウインドウを閉じ入力待ちになる
   1b;未使用?
 5:8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(下位8bit)
 6:8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(中位8bit)
 7:8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(上位8bit)
 8:8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(下位8bit)
 9:8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(中位8bit)
10:8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(上位8bit)
3F7496-3F7549:フロアによらないNPC(12B*15)
3F754A-3F7B41:フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータ(4B*382、0647B7-06532Dに対応)
 0:不明(#$68の値が多い)
 1:特殊イベントの処理アドレス(下位8bit)
 2:特殊イベントの処理アドレス(中位8bit)
 3:特殊イベントの処理アドレス(上位8bit)
3F7B42-3F8071:フロアを構成するマップ(この並びがフロアIDとなる、2B*664、080000-080FB7に対応)
 0:マップID(下位8bit)
 1:マップID(上位8bit)
3F8072-3F8D59:フロアの階段移動のデータ(7B*472、0655C7-06585Fに対応)
 0:1b;存在フラグ有り
   7b;フロアID(下位7bit)
 1:3b;フロアID(上位3bit)
   2b;基準となる通行開始ID1(8倍)
   3b;階段のX座標(下位3bit)
 2:6b;階段のX座標(上位6bit)
   2b;階段のY座標(下位2bit)
 3:7b;階段のY座標(上位7bit)
   1b;基準となる通行開始ID2(下位1bit)
 4:1b;基準となる通行開始ID2(上位1bit)
   4b;隠れ部分
   3b;移動先の階段移動データID(下位3bit)
 5:8b;移動先の階段移動データID(中位8bit)
 6:1b;移動先の階段移動データID(上位1bit)
   1b;進入時効果音あり
   6b;
3F8D5A-3FA029:フロアの座標移動1(X座標に幅のある横線型移動)のデータ(8B*602、065860-065AF8に対応)
 0:1b;存在フラグ有り
   7b;フロアID(下位7bit)
 1:3b;フロアID(上位3bit)
   2b;基準となる通行開始ID1(8倍)
   3b;移動判定がある左端のX座標(下位3bit)
 2:6b;移動判定がある左端のX座標(上位6bit)
   2b;移動判定があるY座標(下位2bit)
 3:7b;移動判定があるY座標(上位7bit)
   1b;移動判定がある右端のX座標(下位1bit)
 4:8b;移動判定がある右端のX座標(上位8bit)
 5:2b;基準となる通行開始ID2
   4b;隠れ部分
   2b;移動先の座標移動1データID(下位2bit)
 6:8b;移動先の座標移動1データID(中位8bit)
 7:2b;移動先の座標移動1データID(上位2bit)
   1b;進入時効果音あり
   5b;
3FA02A-3FA0B9:フロアの座標移動2(Y座標に幅のある縦線型移動)のデータ(8B*18、065AF9-065D91に対応)
 0:1b;存在フラグ有り
   7b;フロアID(下位7bit)
 1:3b;フロアID(上位3bit)
   2b;基準となる通行開始ID1(8倍)
   3b;移動判定があるX座標(下位3bit)
 2:6b;移動判定があるX座標(上位6bit)
   2b;移動判定がある上端のY座標(下位2bit)
 3:7b;移動判定がある上端のY座標(上位7bit)
   1b;移動判定がある下端のY座標(下位1bit)
 4:8b;移動判定がある下端のY座標(上位8bit)
 5:2b;基準となる通行開始ID2
   4b;隠れ部分
   2b;移動先の座標移動2データID(下位2bit)
 6:8b;移動先の座標移動2データID(中位8bit)
 7:2b;移動先の座標移動2データID(上位2bit)
   1b;進入時効果音あり
   5b;
3FA0BA-3FB691:フロアの座標移動3(ワールドマップへと出る事もある長方形型移動)のデータ(8B*699、065D92-06602Aと0834FC-083E5Bに対応)
 0:1b;存在フラグ有り
   4b;入る時の演出(01:普通、02:落とし穴)
   2b;基準となる通行開始ID1(8倍)
   1b;左端X座標(下位1bit)
 1:8b;左端X座標(上位8bit)
 2:8b;上端Y座標(下位8bit)
 3:1b;上端Y座標(上位1bit)
   7b;右端X座標(下位7bit)
 4:2b;右端X座標(上位2bit)
   6b;下端Y座標(下位6bit)
 5:3b;下端Y座標(上位3bit)
   2b;基準となる通行開始ID2
   3b;座標データID(下位3bit)
 6:8b;座標データID(中位8bit)
 7:1b;座標データID(上位1bit)
   1b;進入時効果音あり
   6b;
3FB692-3FB6C1:フロアの入る方向で違う座標移動(12B*4、06602B-0662C3と0834FC-083E5Bに対応)
 0:1b;存在フラグ有り
   4b;?
   2b;?
   1b;左端X座標(下位1bit)
 1:8b;左端X座標(上位8bit)
 2:8b;上端Y座標(下位8bit)
 3:1b;上端Y座標(上位1bit)
   7b;右端X座標(下位7bit)
 4:2b;右端X座標(上位2bit)
   6b;下端Y座標(下位6bit)
 5:3b;下端Y座標(上位3bit)
   2b;?
   3b;上から入った時の座標データID(下位3bit)
 6:8b;上から入った時の座標データID(中位8bit)
 7:1b;上から入った時の座標データID(上位1bit)
   7b;左から入った時の座標データID(下位7bit)
 8:5b;左から入った時の座標データID(上位5bit)
   3b;下から入った時の座標データID(下位3bit)
 9:8b;下から入った時の座標データID(中位8bit)
10:1b;下から入った時の座標データID(上位1bit)
   7b;右から入った時の座標データID(下位7bit)
11:5b;右から入った時の座標データID(上位5bit)
   1b;?
3FB6C2-3FC96C:キャラの成長(177B*27)
3FC96D-3FCBD8:戦闘行動の配置(4B*155)
 2B:戦闘行動ID
 1B:移動時の位置
 1B:戦闘時の位置
3FCBD9-3FCC48:武器攻撃時のアニメデータ(4B*28)
 0:8b;スプライトグラフィックID(下位8bit)
 1:2b;スプライトグラフィックID(上位2bit)
   6b;パレットアクセスデータID(下位6bit)
 2:4b;パレットアクセスデータID(上位4bit)
   4b;音楽データID(下位4bit)
 3:6b;音楽データID(上位6bit)
3FCC49-3FF108:戦闘突入時フェードイングラフィックデータ(448B*21)
3FF109-3FF10A:戦闘突入時フェードイングラフィックデータのデータ長
3FF110-3FFFFF:FF

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