SEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TⅡ@Wiki

保存用 機体 ジンオーカー

最終更新:

匿名ユーザー

- view
管理者のみ編集可

ジンオーカー(砂漠戦仕様)

正式名称:TMF/S-3 GINN  通称:オーカー、丘人、ジン丘
コスト:200  耐久力:420  盾:×  変形:×  地上
名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5発出る。4発目でのけぞり
サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可
通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。2段目で止めてマシンガン5発でもよし
前格闘 フライングクロスチョップ - ?? フライングクロスチョップ
横格闘 鉄山靠 - ?? 肘鉄→アッパー
特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。ダガーのやつの弱い感じ。
緊急回避用

全体的に

基本は前作と変わりません。マシンガンのレスポンスの悪さは改善されました。
コストは200に下がりましたが耐久力は前作同様420のまま。
とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手すりゃ即死も
ありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言えます。
…といったところで、中距離以内じゃなきゃ攻め手もないので結局やることは同じですが。

格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重く、他の機体にウィンダムや
ムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、覚醒タイプは下手に
スピードをとるより、ラッシュとパワーのどちらかで考えた方がいいでしょう。
  • パワー:
元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。
強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。
  • ラッシュ:
マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。
サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。

武装解説

《メイン射撃》MMI-XM17 試製37mm極超高初速ライフル

普通のマシンガン。最大5連射・4発ヒットでのけぞり。
前作よりやや強化され、安定度UP。前作ではマシンガン機体中でも
最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため
使いやすくなっている。けん制や射撃キャンセルに活躍する。

《サブ射撃》胸部スモークディスチャージャー

オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。当たると相手を一定時間拘束し、
ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。着地取りなどに効力を発揮し、
格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。
ただし、隠者などとは異なり、当たっても相手を引き寄せないので、距離によっては
キャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。
また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら
撃たない方がいい。実弾なので簡単に相殺される点も注意。

■格闘

《通常格闘》

右・左でワンツー>竜巻旋風脚の3段。もっともダメージが高く、
誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって一番使いやすい。
ただし、竜巻旋風脚に射撃キャンセルが効かない上に隙が大きいので、
安定させるなら2段目ヒット後にマシンガンでダウンを奪う方が良い。

《前格闘》

腕を交差して前方に突進する。旧ザクから引き継がれたフライングクロスチョップである。
単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。
旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。

《横格闘》

左肘打ち>右アッパー(腕は逆かも)の2段。
誘導はいいのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。
空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、
出番は少ない。一応、2段目のアッパーの判定がかなり強い。

《特殊格闘》

飛び上がって両拳で相手を叩きつける。メテオスマッシュともオルテガハンマーとも。
ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。
飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが、隙はあるので多用する技ではない。
誘導性能が悪いのも痛いところではある。単体でのダメージは格闘の中で最高なので、
ラッシュなら覚醒コンボ中にN格から組み込むと効率が良い。

非覚醒コンボ

1:N格二段→MG×5 N格出し切りよりも威力が高い。
射撃+ジャンプで飛びながら撃つと当てやすく、ついでにカットされにくい
2:N格二段→MG×3 攻めを継続する時限定で利用する。
3:前格→MG×? リーチ重視で威力は低いがやらないよりはマシ。

覚醒コンボ

主にサブを含めたコンボを主用とし、SEED2では【ラッシュ】でのコンボ
1:N格二段→横格→前格→サブ 安定して決まる覚醒時の基本コンボ。
                   ただしダメージは低め
2:N格二段→特格→前格 上のコンボを一部差し替えたもの。
                特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない
3:N格二段→サブ→横格→前格 普通にサブ当てた後格闘入力する感じで可能。
          水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力
4:N格→サブ→N格二段→前格 上のコンボを若干入れ替えたもの。
                   2段目のN格を横格にしても同威力。
  • 覚醒キャンセル(覚C)コンボ サブを必要とせず1度きりだが一部【パワー】でも可
1:N格二段→覚C→N格二段→前格 覚Cを利用する事で格闘のみのコンボが
                      出来るようになる
2:N格二段→覚C→N格→横格→前格 あまり大差は無い
3:N格二段→覚C→N格三段 【パワー】ならこれで


【更新履歴】

  • 4月6日 ムラサメのものをベースに大改装
目安箱バナー