今回の設計は、必ずユニットに人を乗せて置かないと
設計組合せ対象のMSにならないので要注意。
倉庫リストや捕獲リストに入れていては設計組合せ対象に組み込まれないので
必ず確認しましょう。
専用機は一部の機体に特定のキャラクターを乗せると自動的に専用機になる
(例 ザクにシャアを乗せる=シャア専用ザク)
ただし、容姿変化条件を満たす必要の物もある
(例 アムロ専用ZプラスA型は1st、Z時の容姿のアムロが必要がある)
指揮官機は一部の機体をリーダーにすると自動的に指揮官機になる
- ユニットを捕獲してクリアする。
- 開発する(リストに載っていても開発はできる)。
- 設計する(既にある場合は設計ができない)。
- ステージで登場した味方が乗っていた機体はクリア後に登録
ただし、ZZ登場時のZガンダムやNT1-FAのように例外もあり。
- コレクション達成率で手に入れた機体も登録される。
オプションパーツ獲得はステージクリア時にハロランクでランダムで決まる。
クリア手前でセーブをし欲しいものが手に入るまでロード→クリアを繰り返すと好きなものを狙える。
ただし、クリアしたステージ数が必要数に達しない場合には手入らない。
敵ユニットの攻撃対象の選択はFと同じく距離の近いもの・一番上が優先。
一番上がいない時は時計回りに選ばれる
指揮範囲(一斉射撃範囲)に2機以上接近すると一斉射撃を行いユニットを出撃させる
1機接近の時は一斉射撃を行わずにユニットのみ出撃
搭載ユニットが全滅し、自軍ユニットが一斉射撃の範囲外の場合は
それまで移動せずに止まってた戦艦であっても接近してくる
変形ユニットがサブ・フライトを装備していても戦艦内であれば変形可能です
でも、出撃後は以下のようになってしまいます
(MSは搭乗可能、MAは搭乗不可能)
変形ユニットの行動 | サブ・フライト | 変形機能 |
MSで出撃 | 効果あり | 不可能 |
MAで出撃 | 効果なし | 可能 |
MAで出撃後にMSに変形 | 効果なし | 可能 |
MAで出撃すればフライトなしと同じように扱えます
ファンネル(及び覚醒武器)の威力以外への影響について
元記事が激しく間違ってたので、実際にやった調査結果を書かせてもらう。
状況として以下の通り
使用キャラは1stアムロ、種アス、種マリュー、コウでLv1
上記の四人は全員が射撃22、反応24と
調査に凄く便利な能力をしているので採用させていただいた。
機体は全員ウィンダムジェットストライカー。
艦長はクルー能力ALL15、リーダー指揮15(マリューの部隊のみ7)
アムロにはアスランとの差をつけるため
サイコフレームをつけて、覚醒を80まであげている。
上記の状態でビームライフルを用いてハリースモーを狙う。
左が味方の命中率、右が敵の命中率
アムロ:90%、36%
アスラン:85%、41%
コウ:74%、52%
マリュー:66%、60%
一目で解るほど命中率に差がある。
アスランの覚醒は57、アムロが80、コウは0なので
各自の数値の差から覚醒5=命中&回避1%だと思われ。
また覚醒ではないが、リーダー指揮1につき
命中率が1%変化するのがマリューとコウを比べる事でわかる。
以上のことから、覚醒が高い奴は若干~かなり戦力として有利とわかる。
ただし基礎の能力のほうが実際には大事(1の差が即響く)なので
オールドタイプが使えないというわけではない。
攻撃力は全て攻撃側、防御力は防御側
格闘武器や必殺技、覚醒武器ならばテンションなどによる計算がさらに加わる。
実弾武器:武器威力+(攻撃力-防御力※1)*100
※1最低でも1は保証される
よって最低値は武器威力+100となる、ミサイルでもバズーカでも変わらない
ドムが怖いのはこれが原因。
ビーム武器:武器威力*(攻撃力/防御力)
例えばガンダムでザクをビームライフルで撃つと
21/14=1.5 2800*1.5=4200ダメージである。
基本的に攻撃>防御ならば実弾より威力が出る。
連射武器:上記の計算式のダメージに命中率を含めた乱数式でダメージ算出
火炎武器:実弾で計算で命中率は関係しない。連射武器よりも乱数が大きい
多弾武器:上記の計算後、HIT数で乗算する
電撃武器:ダメージ=武器威力で固定
インコム、特殊射撃系はビーム武器にテンションによる修正を加えます。
ファンネル系は上記にさらに覚醒値の差による修正が入ります。
必殺技は必殺技専用の双方のテンションに応じたダメージ修正があります。
クリティカルの場合はどの武器でも最終ダメージが1.5倍されます。
敵に攻撃が命中 | +20 |
敵に攻撃が命中しない | -10 |
敵を撃破 | +40 |
敵の攻撃を回避成功※ | +10 |
敵の攻撃が命中(回避選択時) | -10 |
敵の攻撃が命中(回避以外) | -20 |
HP回復量 | 2500+500×メカニックの整備 |
EN回復量 | 15+5×メカニックの整備 |
MP回復量(%) | ゲストの魅力×3 |
ブラック | 4P |
ノーマル | 6P |
ブロンズ | 8P |
シルバー | 10P |
ゴールド | 15P |
プラチナ | 20P |
改造Lvによって機体名の横に紋章?がつく
最低改造Lv | 紋章? |
03 | 銅色の鷲? |
10 | 銀色の鷲? |
20 | 金色の鷲? |
30 | 銅色のリボン+十字(俗に言う十字勲章か?) |
40 | 銀色のリボン+十字(俗に言う十字勲章か?) |
50 | 金色のリボン+十字(俗に言う十字勲章か?) |
60 | 銅色のリボン+ジオンのようなマーク |
70 | 銀色のリボン+ジオンのようなマーク |
80 | 金色のリボン+ジオンのようなマーク |
90 | 金色の剣と盾 |
99 | 竜と剣(ドラクエ風?) |
登場作品が重複するキャラは容姿の変更が出来ます。
シナリオが存在しないキャラについては最初から変更が可能です。
容姿変更可能キャラ | 容姿増加(または加入)条件 |
アムロ・レイ | 機動戦士ガンダムクリア 機動戦士Zガンダムクリア 機動戦士ガンダム逆襲のシャアクリア |
ブライト・ノア | 機動戦士ガンダムクリア 機動戦士Zガンダムクリア 機動戦士ガンダム逆襲のシャアクリア |
ハヤト・コバヤシ | 機動戦士ガンダムクリア 機動戦士ガンダムZZクリア |
シャア・アズナブル/クワトロ・バジーナ | 機動戦士ガンダムクリア 機動戦士Zガンダムクリア 機動戦士ガンダム逆襲のシャアクリア |
ハマーン・カーン | コレクション50% |
ハサウェイ・ノア/マフティー・ナビーユ・エリン | 機動戦士ガンダム逆襲のシャアクリア |
シーブック・アノー/キンケドゥ・ナウ | 機動戦士ガンダムF91クリア |
ザビーネ・シャル | 機動戦士ガンダムF91クリア |
アレンビー・ビアズリー | 機動武闘伝Gガンダムクリア |
ゼクス・マーキス/ミリアルド・ピースクラフト | コレクション75% |
ディアナ・ソレル/キエル姿 | ∀ガンダムクリア |
キラ・ヤマト | 機動戦士ガンダムSEEDクリア 機動戦士ガンダムSEED DESTINYクリア |
アスラン・ザラ/アレックス・ディノ | 機動戦士ガンダムSEEDクリア 機動戦士ガンダムSEED DESTINYクリア |
マリュー・ラミアス | 機動戦士ガンダムSEEDクリア 機動戦士ガンダムSEED DESTINYクリア |
ムウ・ラ・フラガ/ネオ・ロアノーク | 機動戦士ガンダムSEEDクリア 機動戦士ガンダムSEED DESTINYクリア |
アンドリュー・バルトフェルド | 機動戦士ガンダムSEEDクリア 機動戦士ガンダムSEED DESTINYクリア |
ラクス・クライン | 機動戦士ガンダムSEEDクリア 機動戦士ガンダムSEED DESTINYクリア |
コレクション達成率 | 入手キャラクター | 入手機体 |
15% | ユウ・カジマ | BD1号機 |
20% | ジョニー・ライデン | ライデン専用高機動型ザクⅡ |
25% | ミゲル・アイマン | ミゲル専用ジン |
30% | ロウ・ギュール | アストレイ レッドフレーム |
35% | シーマ・ガラハウ | シーマ専用ゲルググM |
40% | リョウ・ルーツ | Sガンダム |
45% | ロンド・ミナ・サハク | アストレイ ゴールドフレーム |
50% | ハマーン・カーン | ハマーン専用ガザC |
55% | トビア・アロナクス | クロスボーンガンダムX3 |
60% | カナード・パルス | ハイペリオンガンダム |
65% | アナベル・ガトー | GP02 |
70% | ララァ・スン | エルメス |
75% | ゼクス・マーキス | トールギス |
77% | ステラ・ルーシェ | ガイアガンダム |
80% | フォウ・ムラサメ | サイコガンダム |
85% | プレア・レヴェリー | ドレッドノートガンダム |
90% | パプテマス・シロッコ | メッサーラ |
93% | ギム・ギンガナム | ターンX |
95% | 叢雲劾 | アストレイ ブルーフレーム |
97% | ラウ・ル・クルーゼ | ラウ・ル・クルーゼ専用シグー |
99% | 東方不敗マスター・アジア | シャッフル・ハート |
100% | ハロ | ハロ |
加入タイミングは数値を超えた状態で
- シナリオクリア後
- セーブ→ロード後
- セーブして一度ステージ選択に戻り、再びオペレーションルームに入ったとき
- ハロスコア加算時のゲージ上がる演出は○ボタン押しっぱなしで多少早くなる。
- 敵の移動時は×ボタン押しっぱなしで早くする事ができる。
- 第3軍(黄色)が第2軍(赤)と交戦するケースは、いつもどおりの操作で戦闘画面カットができない事があるので、戦闘時にSTARTボタン押してメニュー表示して戦闘アニメ」を「OFF」にしておく。
複数機での支援攻撃は戦闘アニメをOFFにしても時間がかなりかかります
ですが、戦闘アニメが始まった後STARTボタンでアニメをスキップすることで
戦闘アニメOFF時よりも素早く戦闘を終えることが出来る場合があります。
最大支援(6機支援)の場合、確実にON → STARTボタン・スキップの方が早い。
- 本体サスペンド→解除で直ることがある
- ディスクを出し入れすると直ることがある、ていうかほぼ直る。
- PSPのアップデートを最新にしてみる。(改善報告有)
- 2007年2月08日現在の最新は3.11です。
- 3.11アップデート
- 「マーメイドガンダム」を変形させ、「マーメイドガンダム(MA)」にした場合、
開発、設計、解体が「ドートレス」の物になる
- ドム・トルーパーのビームシールドは何故かアンチビームシールドの効果。
そのためビーム射撃1を無効することはできない。
- 敵を全滅させたのに自軍ターンばかりまわってきて終わらない事がある。
(∀1話、W5話etc)
- レイ(SEED DESTINY)をザクファントムに乗せてもレイ専用~にならない。
⇒コレクションetcには反映されているのでコンプ不可にはならない。
⇒名前が違うだけの可能性があり
- 「レイダーガンダム」と「イージスガンダム(MA)」と「ストライクルージュ」のアビリティに「SFS搭乗可能」とあるが、実際には搭乗できない。
- ↑とは逆に「バスターダガー」はアビリティに「SFS搭乗可能」が無いにも関わらず搭乗可能
- 似たようなもので、「ハイパーデュートリオンシステム」には記載されてないだけで「Nジャマーキャンセラー」の効果を持っています
- 百式改の武装「ビームガトリングガン」は、超強気状態で攻撃を仕掛けてもクリティカルが発生しない。よって、ハロスコアを稼ぐ場合には別の武器を使用して敵を撃破するべき。
- オペレーションルームで戦艦の変形ができない。さらに戦艦の変形状態は直前にクリアしたステージの状態になっている。アドラステアを例にすると空中・宇宙←→地上・水中の適正に変形できるが、前ステージで地上・水中に変形しステージクリアすると、次ステージが宇宙の場合、出撃できなくなってしまう。一応、一度解散するとデフォルトの状態に戻るので調整はできるが…。
- シリーズに登場しているにも関らず、ZZで逆襲のシャア容姿のブライトを出撃させることが出来る。もちろんそのままプレイ可能。
- プロヴィデンスガンダムのアビリティにビームシールド防御可能とあるが実際には無い
- ハイゴッグをSFSに乗せて水地形の上に移動させると空中から水中の敵に対して魚雷を使うことができる(魚雷の使用適正は水中のみ)
- Vガンダム3話のジュンコとクロノクルのイベント後、クロノクルは撤退するが、死亡したはずのジュンコはリーンホースに待機している状態になる。もちろん再出撃も可能。
- スターダスト1話のコムサイはMAP兵器だと撃破出来ない。
スタート画面の一番下に「CREDIT」が追加(攻略スレ6の718からの情報)。なお、CREDITでは、ムービーに出てくる一般兵の声優も確認できる(0083のケリィ・レズナーも声のみでキャラクター図鑑には登録なし)。
- ファースト1話
ザクしかいない、慣れてくると高ハロランクが取りやすい
- Gガンダム1話
敵がビーム兵器しかない雑魚とチャップマンだけなので、ビーム無効手段があれば簡単にパイロットが育てられる。
(初期戦艦などの散布でも命中さげれるので有効)
- ガンダムX1話
敵がマシンガン系しかない雑魚だらけなので、戦艦の散布があれば簡単にパイロットが育てられる。
- ∀1話
一部の敵は撤退するので実質強敵はウォドムだけ。MAP兵器にさえ気をつけていれば後の敵は雑魚。
- ファースト4話
基地内の出入口を61戦車やフライマンタ等で塞げる。
もぐら叩きを併用すればマスターユニットのアムロを起点にした支援攻撃で弱小キャラ、ユニットを安全に育てられる。
問題点を挙げるならば時間が掛かりすぎること。
・ウィング3話
ビーム射撃しかない敵しかいない。Iフィールド持ってる機体があれば無力。
Iフィールドかプラネイトディフェンサーを持った機体をマスターに設定。
単機で全滅させることが出来る。
- おまけ1:種死STAGE1で生産に追加されるMS
ザクウォーリア(*1)
ザクファントム(*1)
インパルスガンダム(*2)
ダガーL(*3)
*1:H.P.Sにより、それぞれウィザード(ブレイズ/ガナー/スラッシュ)に換装
*2:H.P.Sにより、それぞれシルエット(フォース/ソード/ブラスト)に換装
*3:H.P.Sにより、それぞれストライカー(ドッペルホルン/ジェット)に換装
ボーナス名 | ボーナス計算 | 最高成功回数 |
支援攻撃 | (対象のハロスコアの1/10)×支援攻撃成功回数 | 6回 |
クリティカル | (対象のハロスコアの1/10)×クリティカル攻撃成功回数 | 7回 |
[補足]
1ユニットが2HIT分あてても成功回数は1回分です。
戦艦や一部の特殊ユニットはハロスコアが高いのでそのような敵を
マスターユニットのフル支援攻撃で倒せばボーナスポイントが1,000以上もらえます。
さらに皆が超強気だとクリティカルボーナスが確実に加わりさらにもらえます。
一斉射撃で攻撃した場合、クリティカルで撃破した数の分だけ
撃破時のハロスコアのクリティカルボーナスが倍増する。
3機同時ならば3倍、6機ならば6倍。
例を出すと200の機体を6機同時に全てクリティカルで撃墜した場合は
200*6=1200の1/10で120がクリティカルボーナスだが
これが6倍されて720となり、合計で1920のスコアが加算される。
超強気ならば確実にクリティカルなのでわかりやすいのでお試しあれ。
このスコアは一見少ないように思えるが、上のスコア計算を見ると解るが
マスターユニットフル支援で6機落とした場合と同じスコアである。
(勿論、マスター支援ならばクリティカルでさらに増える可能性もあるが)
プラチナ狙いでも、マスターフル支援で全機落とせば
大抵のステージは到達可能なので、一斉射撃でも代用可能となる。
上手く使えばマスターがいないステージでより多くスコア稼ぎをするなど
意外な使い方もありそう(筆者は実験してないが)
覚えておくと戦艦を回避壁に出来るようになった後は
まとめて撃破する事でゲームのテンポを保つコツにもなる。
なお戦艦の通常攻撃での撃破の場合は、単に撃破した場合と変わらない。
敵を倒したときの経験値はレベルが低いほどたくさんもらえる。
後述のように支援時はレベルの低いユニットを基点に攻撃すると良い
1stステージ1のシャアザク撃破時のユニット経験値
(オプションパーツ「第三世代AI学習機能」装備)
パイロットLv5+ユニットLv1=113獲得
パイロットLv5+ユニットLv62=78獲得
パイロットLv95+ユニットLv1=61獲得
パイロットLv95+ユニットLv62=26獲得
低レベルペアと高レベルペアでは約5倍もの差が出る
レベルが高くなって経験値が入りにくくなったら、ゲストをマスターユニットにして支援の方が安定して稼げる場合もある
ゲストのマスターユニットはレベルが上昇せず1で固定のため、支援で獲得できる経験値は高い
Lv1ガンダム+Lv1アムロがLv1シャアザクを倒した時に支援したユニット/キャラに入る経験値はそれぞれ89/113。
「第三世代AI学習機能」があればユニットとパイロットのLv合計が50未満ならユニット経験値は↑より多いがパイロット経験値は激減。
支援したときに貰える経験値は
マスター(もしくは支援される)ユニットとパイロットのLVに依存しています
マスター(もしくは支援される)ユニットとパイロットのLVはなるべく低めにしておきましょう
シナリオのゲスト(マスター)ユニットはLVが低いので
皆でこれを支援すればLVの高いユニットでも多くの経験値がもらえます
味→味方 戦→戦艦 F→F91 ゲ→ゲドラフね
これでタイヤのみ撃破→F91でヴェスバー→敵帰艦→敵出撃の繰り返し
×味味味味味
味戦ゲゲゲゲF
×味味味味味
味戦ゲゲゲゲF
×味味味味味
戦艦の位置は横に多少ずれてても大丈夫だけど
縦はこの位置じゃないとダメ
×味味味味味
味戦ゲゲゲゲF
味戦ゲゲゲゲF
×味味味味味
こうすると一見できそうだが行きはタイヤ有りで帰りはタイヤ無いから2機程帰れなくて無駄に時間くう
戦艦□ 味方○
○○○○○○○
○□ ○←V2バスターなど直線形のMAP兵器持ち
○○○○○○○
タイヤ剥いだら、MAP兵器撃ってターン終了繰り返し
ダメージ与えるMAP兵器使う時は、1回でゲドラフが撤退するよう
7000~8000ぐらいの威力がある機体を使うこと
(例:百式だと削り足りないので戻らなくなるし、
それ以上削るのも難しいしで手間がかかるから注意)
解りにくい人のために
1・ゲドラフを搭載している敵戦艦を1~3隻残す
2・搭乗機であるゲドラフを攻撃し、タイヤを破壊する(ガンダム⇒コアファイター こんな感じ)
3・残った「タイヤ無ゲドラフ」のHPかENを減らし戦艦に戻るようにする(HP・MAP兵器 EN・月光蝶 etc)
4・するとゲドラフのタイヤが復活して出撃してくるのでまたタイヤを破壊、あとは繰り返し
余談だが月光蝶は味方のENも削る親切?設計なので
頭に入れておかないとLVを上げたい機体が攻撃不可なんてことになりかねない
戦艦□ 味方○ 敵● 敵戦艦◎○ ○ ◎ ○○● ● ● ○○ ● ○ ○このように敵を囲んで、タイヤ剥いだらマーメイドガンダムのMAP兵器などで敵EN0
高Lvパイロット搭乗で機体のLvを上げるとステータス上昇値が増加する。
パイロットLV HP EN 攻撃 防御 1~10 1000 10 2 2 11~20 1100 11 3 3 21~30 1200 12 4 4 31~40 1300 13 5 5 41~50 1400 14 6 6 51~99 1500 15 7 7
- 機動戦士ガンダムSTAGE1「ガンダム大地に立つ」
敵がザクしか出てこず、ガンダムのハンマーで一撃で沈んでいくので初心者でもクリア出来ると思います。
また、ザクⅡF型数機とザクⅠが捕獲出来るので種死STAGE1などでも難しいと思ってる人は
とりあえずここで自軍を2チーム作れるようにしときましょう。
- Q.序盤はどの機体がお勧め?
A.フェニクス→量産ν、トルネド→フェニクス→プロトキュベレイ
- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY STAGE1「戦いを呼ぶもの」
このステージで登場する戦艦「ガーティー・ルー」に搭載されているMS「ダガーL」がターゲット
一機当りの解体CAPITALが+2,570
ガーティー・ルー搭載数が4なので、全て捕獲出来たとして+10,280
特に順序にさえこだわらなければ、序盤はこのステージを数回プレイし、CAPITALを稼ぐのもひとつの手である
(無論、鹵獲したダガーLの性能も高めなので、1st当りならこれでも十分勝ち抜けるだろう)
余談だが、初期ユニットであるフェニックス・ガンダムと、ダガーL開発Lv4のウィンダムを設計すると、
ギガンティックという序盤にしてはバランスブレイカーが誕生する
⇒サイコ・ハロから開発可
トルネードガンダムはフェニックスガンダムから、
フェニックスガンダムはトルネードガンダムから開発出来るので、
まずはどちらか1機を開発し、生産リストに入れておけばコンプ失敗は避けられる。
シリーズ名 | ステージ | タイトル | 捕獲可能ユニット |
機動戦士ガンダム | STAGE5 | ソロモン攻略戦 | ザクⅡF型、リック・ドム |
機動戦士ガンダム | STAGE6 | 宇宙要塞ア・バオア・クー | ゲルググ、ザク等 |
機動戦士ガンダム0083 | STAGE4 | 絶望の宇宙 | ドラッツェ、ドムⅡ、ゲルググM、ジム改、ボール改 |
機動戦士Zガンダム | STAGE3 | ムーン・アタック | マラサイ、ガルバルディα、ハイザック |
機動戦士ZZガンダム | STAGE4 | 戦士、再び… | 量産型キュベレイ、ズサ、ガ・ゾウムなど |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア | STAGE1 | 天に火を噴くもの | ギラ・ドーガ |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア | STAGE2 | 忌まわしき記憶と共に | ギラ・ドーガ系 |
機動戦士ガンダムF91 | STAGE2 | ラフレシア・プロジェクト | クロスボーン系MS |
機動戦士Vガンダム | STAGE3 | 戦略衛星を叩け | ゾロアット、シャイターン、サンドージュ |
機動戦士Vガンダム | STAGE4 | 母よ大地にかえれ | ゲドラフ、ゾリディアなど |
機動戦士Vガンダム | STAGE5 | 天使達の昇天 | コンティオ、リグ・シャッコー近衛師団用、ブルッケングなど |
機動新世紀ガンダムX | STAGE5 | 月はいつもそこにある | ドートレス・ネオ、バリエント、クラウダ |
∀ガンダム | STAGE6 | 黄金の秋 | マヒロー、ズサン |
機動戦士ガンダムSEED | STAGE2 | 宇宙に降る星 | ジン |
機動戦士ガンダムSEED | STAGE8 | 終わらない明日へ | ジン、ゲイツ、ダガーなどなど |
機動戦士ガンダムSEED DESTINY | STAGE9 | 最後の力 | ザクウォーリア、ファントム、グフイグナイテッド、ゲイツR |