こちらはシャイニングガンダムの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策、等は
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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM
パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
シャイニングショット |
1 |
80 |
足が止まる太いビーム スーパーモード時リロード2秒へ短縮 |
サブ射撃 |
バルカン(歩き、空中、BD中) |
30 |
15~129 |
マシンキャノンは足が止まる |
マシンキャノン(静止、振向撃ち) |
125 |
SPモード時 サブ射撃 |
KOH.シャイニングフィンガー |
3 |
148 |
照射系ビーム |
特殊射撃 |
スーパーモード |
100 |
- |
スーパーモード発動 耐久200以下時は明鏡止水の境地も発動 |
SPモード時 特殊射撃 |
抜刀 |
- |
- |
格闘がSFSへ変化 |
モビル アシスト |
ドラゴンガンダム |
2 |
29~110 |
よろけ属性の炎を近距離にまく |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上 通常格闘 |
2段フック→右ボディブロー→足払い →後ろ回し蹴り→ハイキック |
NNNNN |
218 |
特格C可 |
地上 横格闘 |
左アッパー→右アッパー→左アッパー |
横NN |
196~215 |
HIT時にエフェクトがあるため、若干硬直あり。特格C可 |
格闘前派生 |
抜き胴 |
(任意段)前 |
50 |
|
地上通常格闘 横派生 |
鉄山靠 |
(任意段)横 |
130 |
|
地上格闘 後派生 |
切り上げ |
(任意段)後 |
50 |
|
空中 通常格闘 |
肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 |
NNNN(任意段) |
211 |
百烈拳のHIT数でダメージが変わる。特格C可 |
空中 横格闘 |
蹴り上げ×2→殴り→百烈脚 |
横NN(任意段) |
196 |
百烈脚のHIT数でダメージが変わる。特格C可 |
格闘前派生 |
抜き胴 |
(任意段)前 |
50 |
|
空中通常格闘 横派生 |
脳天斬り |
(任意段)横 |
50 |
|
空中格闘 後派生 |
イズナ落とし |
(任意段)後 |
60 |
|
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
185 |
約6%の確率で真ん中がドモンの顔になる |
後格闘 |
背面突き |
後 |
100 |
スーパーアーマー。ノーマル時のみ使用可 |
特殊格闘 |
シャイニングフィンガー |
特 |
124~187 |
格闘連打でダメ増加 |
BD格闘 |
キック |
BD中前 |
127 |
特格C可 |
シャイニングフィンガーソード時の変化
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
納刀 |
- |
- |
SFSから拳闘へ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
面→面→面 |
NNN |
240 |
明鏡止水体力ミリ状態で342 |
前格闘 |
突き→突き→突き |
前前前 |
240 |
|
横格闘 |
胴 |
横 |
164 |
多段HIT |
【更新履歴】最新3件まで
09/12/23 ダウン値補正値追加。全体文まとめ
09/07/30 シャイニングフィンガーソードに表を追加
09/06/29 シャイニングフィンガーソードに追記
機体解説
Fルート6面、及びソロのFINAL NEXTの僚機で登場。その後、第3次解禁でプレイヤー機として開放された。
射撃武器を備える万能機寄りMF。
中距離武装を持っているので、大半の格闘機が持つ「中距離以遠では空気になる」という問題をある程度克服できている。
MFらしい1コンボでND無し強制ダウン・地上限定の高機動等も備わっており、当然タイマンも優れる。
MFの中ではBD性能が速度、持続ともに少々低いが、武装が豊富でズザキャンもあるためそこまで気にならない。
アシストはMFや格闘機体、また乱戦時には絶大な効果を発揮する。
使用回数が2回と少ないが、使い切ればズザキャンを積極的に使用できる機体である。
スーパーモード時の明鏡止水、シャイニングフィンガーソードが特徴であり切り札である。
シャイニングフィンガーソードは誘導、範囲は優秀であるが、豪快無比な見た目とは裏腹に判定負けすることもある。
過信しすぎると発生負けするので肝に銘じておこう。
火力こそトップクラスだが、決して最強クラスの格闘ではないと認識しておくほうがいいだろう。
射撃
【メイン射撃】シャイニングショット
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
トールギスのメイン並の太いビームをその場で止まって撃つ。
発生も早めなので格闘迎撃にも使いやすく、
誘導も良いため着地取りにも使用できる。
弾数は1発だがリロードは3秒と早くエクシアのBRに似た運用ができる。
近距離で当てればNDして格闘へ繋げることができる。
SM時はリロード2秒に向上する。
スーパーモード解除寸前に「シャイニングショット→スーパーモード解除>シャイニングショット」というズンダが可能。
詳しくは下記スーパーモードで。
【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/30発][属性:実弾][よろけ:10hit][ダウン値:0.1][補正率:%]
ゴッドと同じ性能でNでマシンキャノン、足が止まる。
レバー入れや歩き・BD中は頭部バルカン、足は止まらない。
アラート鳴らし、メインがリロード中であれば積極的に使うとよい。
メインを格闘が届かない距離で当てたときに使うとダメージを伸ばせる。
地上BD中に使うと高速移動しながらバラ撒けるので、
瀕死の敵への止めに使いやすい。
【特殊射撃】スーパーモード
[時間リロード][20秒][効果時間:約20秒]
開始後約20秒で使用可能になり、持続時間は約17秒。
スーパーモード解除後、約10秒程でリロード開始。
スーパーモード中に体力が200以下の場合、明鏡止水の境地状態(金色)になる。
明鏡止水時のみ攻撃力2割上昇。スーパーモードが切れると攻撃力上昇も解除される。
発動モーションは短めで足が止まるがNDC可能、ズサキャンにも使用できる。
他の換装やパージと同じくNDCが早すぎると発動がキャンセルされるため注意。
ノーマルモードとの変更点
- メインのリロード速度が2秒へ短縮
- サブが照射系ビームへ変化
- 特殊射撃でSFS抜刀/納刀。抜刀時の格闘がSFS
- 後格闘が使用不可
またスーパーモードとバトルモードでは武装ゲージが別物扱いになっており、
スーパーモード発動時および解除時に武装ゲージが回復する。
【アシスト】ドラゴンガンダム
[リロード無][属性:射撃][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ドラゴンガンダムが火炎放射を行う。
一定時間、割と広範囲に放射状に撒く。
誘導を切られなければ放射中も銃口補正がかかり続ける。
ダウン値や補正値が低いことから追撃によるダメージの増加を見込める。
タイミングよく当たると、ダウンしかけた相手を拾う事ができる模様。
上方向の射角がかなり広い模様で、真上近くまで火炎放射する。
出してすぐに火炎放射を行うので格闘迎撃にも使いやすく、
攻めの起点や起き攻めなど幅広く利用できる。
内部的には太目で射程の短いMGのような物なので炎が複数回ヒットしないとよろけが発動しないが、
出始めから当てた場合は炎が当り続ける事から通常よりも長いよろけを取る事ができる。
ただし、全弾近く当ててしまうとダウン値がかなり溜まってしまうので、
格闘コンボで追撃したい場合はなるべく早く追撃するとよい。
なお、火炎放射は視界を塞ぐ煙幕にもなってしまうので外した時には注意が必要。
格闘
全てゴッドと同じモーション。
派生もゴッドと同じで、イズナ落し、切り落とし、抜き胴、鉄山靠、打ち上げ。
ゴッドと違って抜刀がない為、切り落とし・抜き胴・打ち上げ派生後にビームソードはすぐしまう。
スーパーモード時に使っても、ソード抜刀状態になったりはしない。
コストの違いから、移動距離・誘導・威力・ダウン値等でゴッドと差があるが、
判定・振りの速さはゴッドと変わらない。(ゴッドと同格闘を行うとほぼ相打ちになる)
【地上通常格闘】
【地上横格闘】
横派生不可
【空中通常格闘】
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
肘打ち |
45(84%) |
45(-16%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
裏拳 |
82(74%) |
45(-10%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
正拳 |
116(64%) |
45(-10%) |
2.1(0.1) |
よろけ |
百烈拳~ |
125(62%) |
15(-2%) |
2.2(0.1) |
ダウン |
百烈拳を含めて一発毎に踏み込みが発生するので非常に吸い付きが良い。
百烈拳の持続が長いのでボス等には出し切って百烈拳を当て続けるだけでダウンを取れる。
ダウン値はゴッドと変わらないものの、ダメージは空横に比べて僅かに劣る。
【空中横格闘】
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
左蹴り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
右蹴り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
左フック |
129(64%) |
50(-10%) |
3.0(1.0) |
よろけ |
百烈脚~ |
138(62%) |
15(-2%) |
3.1(0.1) |
ダウン |
横派生不可
空横2段目(右蹴り)や百烈脚中に踏み込みが発生しない為、
空N格闘に比べてダメージは高いが吸い付きがやや弱く、
初段の蹴りが動く相手に外れやすい。(逆に2発目のみが当たりやすい)
また、ゴッドとは異なり3段目(左フック)のダウン値が大幅に増えている。
百烈脚の持続が短いためボス相手には出し切ってもダウンを取れない。
【後格闘】
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
背面突き |
100(70%) |
100(-30%) |
1.0(1.0) |
スタン |
その場に止まりゴッドの特殊射撃のモーションを後ろ向きに一瞬行うと同時にビームサーベルが出る。
原作でレインが搭乗した際にデスアーミーを倒した技。
ダウン値は1で、補正は70%とBR並である。
地上限定で5回連続で斬ることも可能だが3回目以降の補正率が高く通常格闘につなげた方がよい。
相手にサーベル部分が当るとスタンしダメージもそこそこあり、
相手が地上なら僅かなスタンの後に片膝を付いてよろけるので追撃は容易だが、
空中の場合は即ダウンしてしまうので追撃には慣れを要する。
構えをとくまでスーパーアーマーが着く。(一部射撃を弾く模様。要検証。)
銃口(?)補正は凄まじく空中限定で赤ロックなら真上だろうが真下だろうが相手にサーベルを向ける、
格闘機体にカウンターとして出すとかなりのプレッシャーになる。
疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。
シャイニングの生命線と考えても良いがスーパーモード中は使用できない点に注意。
タイミングよく起き攻めするとスタンする。
単発威力の高さからND絡みのコンボの〆等に重宝される格闘。
小技として実弾系やデスヘルのバスターシールドが当たった時にサーベルで破壊できればグリグリされずに済み、
バズーカ程度であればかき消してくれる。(爆風の広いミサイル等は要検証)
また、スーパーアーマーを利用してスタン属性の攻撃が当っても耐える事が出来る。(ただしダメージはそのまま食らう)
【特殊格闘】シャイニングフィンガー
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
掴み |
40(84%) |
40(-16%) |
1.0(1.0) |
ダウン |
追撃(最大5回) |
0-52-65-77-90-103(84%) |
15×5(0%) |
0(1.0) |
ダウン |
爆発 |
124-136-149-161-174-187(74%) |
100(-10%) |
2.0(1.0) |
ダウン |
発動時ホールド入力で前方移動(ブーストは消費する)可能。
格闘連打で威力増加&拘束時間延長。
マスターガンダムのフィンガーより追撃が1回多い。
ゴッドフィンガーと同様に掴んだ際に視点が変更されるが、
ND直後に掴んだ場合は視点変更が起こらない。
発生は遅いが、格闘からキャンセルして繋げることが出来る。
後格闘、前派生(抜き胴)、SFS、格闘C以外の格闘ならキャンセル可能。
(空横1段目からもキャンセル可能)
攻撃判定が百烈拳や百烈脚のように本体のやや前方にあり、
爆風のないBZやミサイル(V2のサブやヘビーアームズ格闘CS等)を破壊しながら突っ込むことができる。
爆風を伴うBZは、弾頭を破壊した後の爆風に自身から突っ込むのでダメージを受ける。
発生・突進速度の遅さから他のフィンガー系格闘のように先出しでは狙いにくい物の、
SFを起点とした格闘コンボはシャイニングの中で最も威力が高く、
判定の強さは他のフィンガー系格闘と変わらないのでチャンスがあれば狙っていきたい。
掴み~爆発を含めたダメージ・補正率・ダウン値が優秀なので、
コンボパーツとして組み込めばダメージアップを狙いやすい。
格闘連打せず即爆発させれば素早く終わるので、
その時の状況に応じて追撃回数を調節すると良い。
【格闘CS】超級覇王電影弾
ゴッド&マスターと一緒。ただし、ゴッドよりチャージ・発生が早く高誘導。
相手が背後に回ろうとも180℃反転して追尾するが、如何せん格闘をチャージするという手間がある為、
意識して使おうとしない限り出番はないだろう。
時折(6%)真ん中の顔がドモンになる。
【BD格闘】キック
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
左蹴り |
40(84%) |
40(-16%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
右蹴り |
82(74%) |
50(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
左蹴り |
127(?%) |
60(?%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
通常/横格闘に比べて突進速度や伸びが悪いので単発使用は絶対に避けること、
マスターのBD格闘より威力が高い。
格闘派生
【前派生】抜き胴
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
抜き胴 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0(1.0) |
ダウン |
抜き胴で前方へ斬り抜ける
威力・補正率がイマイチだが、カットされづらい
【地上N格闘横派生】鉄山靠
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
鉄山靠 |
130(?%) |
130(?%) |
1.0(1.0) |
ダウン |
威力が高いので地上N格闘を当てたら派生してダメージを稼ごう
【地上格闘後派生】切り上げ
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
切り上げ |
50(80%) |
50(-20%) |
0.1(0.1) |
ダウン |
追加入力ブーストボタンでジャンプして空N格へ派生可能
【空中N格闘横派生】切り落とし
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
切り落とし |
50(?%) |
50(?%) |
1.0(1.0) |
ダウン |
素早くダウンを取りたい時に使おう
動作後着地するのでブーストが回復する
【空中格闘後派生】イズナ落とし
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
掴み |
0(0%) |
0(0%) |
0(0) |
ダウン |
叩きつけ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.0(1.0) |
ダウン |
威力は良いが横派生に比べて動作は遅め。(加えて視点も変わる)
相手を地面に叩きつけるまではND可能だが、ダメージが入らない。
叩きつけた瞬間はND不可で強制着地
動作後着地するのでブースト回復する
特格キャンセルでコンボ可能
スーパーモード時
【サブ射撃】シャイニングフィンガー
[常時リロード][リロード時間:3秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
一瞬溜めたあと、右手から緑色の照射ビームを放つ。
太さはウイングゼロの特射より一回り細い位。
威力は照射ビームにしては低いものの、発生は悪くない。
弾数は3。リロードもするため使い切る事はないだろう。
メイン射撃ヒット時、距離によっては繋がる。
ソードを抜く暇がない時などに狙ってみるのもいいかも。
【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード
その場でビームソードを構える。
発動時に若干NDできないウェイトがある。
発動モーションを出し切ってしまうと1~2秒足が止まり大きな隙を晒してしまうのでNDC推奨。
特筆すべきはそのリーチで、通常のビームサーベルの3倍はあろうかという長さ。
ステップで誘導を切ってもぶった切られることが多い。
格闘に移る際の移動速度は速くないが誘導距離はマスターの空N並であるためNDでは振り切れないことが多い。
SFSはリーチが長いため懐に入られると脆い。つまり突進力があり発生の早い格闘で攻められると負けるということである。
しかし突きの判定はかなり強いのでチャンバラ合戦になったら使うといいだろう。
纏めると(零距離に近ければ近いほど負ける可能性が高い、特に格闘の出が早い機体には負ける。)ということである。
ついでに弱点がヴァサーゴの格闘と同じであるのは仕様です。
特徴として、エピオンのようにN・前・横を3回まで組み合わせてコンボを作ることが可能になっている。
ただし、横を出した時点でコンボは終了するため、そこから更に繋ぎたい場合はNDでつなぐ必要がある。
抜刀状態はよろけ・ダウンで解除される事は無いが、
格闘・アシスト以外の攻撃動作と、下記の納刀によってソード抜刀状態が解除される。
【特殊射撃(ソード時)】納刀
足を止めてシャイニングフィンガーソードをしまう。
空中では動作開始と同時に真下へ自由落下する。
一見使い所は無さそうだが、納刀のモーションがゴッドと同様なので最速クラスのズサキャンが可能。
また、ゴッドの納刀(一般機で言う抜刀)とは異なり格闘射程内であろうが確実に納刀する。
いざと言う時に空中で急制動を掛けたり、ズサキャンする場合の選択肢として覚えておくと良い。
なお、ソード抜刀状態でスーパーモードが解除された場合は自動的に納刀動作が発生する。
(ダウン中にスーパーモードが解除された場合は起き上がって行動可能になった際に自動納刀)
【通常格闘(ソード時)】
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
面 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
面 |
150(60%) |
100(-20%) |
2.7(1.0) |
よろけ |
面 |
240(?%) |
150(?%) |
3.7(1.0) |
ダウン |
面打ち。3段目派生にハードヒット演出あり。NN→NN、N→NNNで強制ダウン。
上方向への判定は多少強いが、完全に振り下ろさないので下方向には弱め。
上下の誘導が良好だが判定と発生は微妙。闇討ちのお供に。
NN前 240
NN横 約246
【前格闘(ソード時)】
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
突き |
150(60%) |
100(-20%) |
2.7(1.0) |
よろけ |
突き |
240(?%) |
150(?%) |
3.7(1.0) |
ダウン |
突き。3段目派生にハードヒット演出あり。前前→前前、前→前前前で強制ダウン。
リーチが長くバクステなら楽々と喰える、リーチの目安としてはマスターガンダムのメイン射撃(マスタークロス)と同程度。
但しN格から繋げる場合、時たまスカるので注意。
2段目の突きには踏み込みが発生しないので、
真下・真上からの初段が当っていても慣性移動でズレて外れる事が有る。
また、機体が横方向にしか向かないので上下にズレていると外れやすい。
【横格闘(ソード時)】
[属性:][ダウン][ダウン値:1][補正率:%]
多段ヒットする胴薙ぎ払い抜け。強制ダウンはしない。
発生は微妙だが回り込みをするためBR程度であればよけれる。
驚異の誘導+範囲で命中率は一番高く、ソード格闘の中でも出が早い。
上下の誘導も驚異的で赤ロック距離ならば高跳びしても垂直に誘導し、ぶった斬る。
カウンターもモノによってはそのままぶった斬れる。(マスターの全方位は不可)
他の多段ヒット系格闘同様、建物に当たってしまうと膨大なスキを晒してしまう。
リーチの長さから事故も多くなりがちなので注意しよう。
反面、サイズとダウン値の大きいMA相手にも絶大な効果を発揮をする。
ちなみにこのモーションだと逆胴のはずである。
外部リンク
最終更新:2010年09月13日 21:14