正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン
パイロット:シロー・アマダ
コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD
100mmマシンガンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mmマシンガン |
50 |
110(8hit) |
長押しで8連射 |
サブ射撃 |
ミサイルランチャー |
6 |
88 |
6連射可能。換装で即リロード |
特殊射撃 |
180mmキャノンモード切替 |
- |
- |
|
モビルアシスト |
ホバートラック |
3 |
76 |
格闘迎撃や対空迎撃の要 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
盾で突き→持ち上げてマシンガン ゼロ距離連射(N連打)→蹴り |
NN連打 |
110~175 |
ボタン連打で威力上昇 |
空中通常格闘 |
蹴り |
N |
80 |
射撃派生あり。強判定 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
80 |
射撃派生あり |
180mmキャノンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
180mmキャノン |
5 |
110 |
弾の軌道が前作と変更(後述) |
サブ射撃 |
砲撃モード |
(5) |
110 |
連射力が低下 |
特殊格闘 |
ネットガン |
1 |
100 |
NDから色々繋がる |
特殊射撃 |
100mmマシンガンモード切替 |
- |
- |
|
モビルアシスト |
ホバートラック |
3 |
76 |
100mmマシンガン状態と同一 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
キャノン突き刺し→打ち上げ |
N |
134 |
射撃キャンセルあり。鬼判定 |
空中通常格闘 |
蹴り |
N |
80 |
|
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
80 |
射撃キャンセルあり。空中ダッシュ |
【更新履歴】最新3件まで
09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。
09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。
09/04/20 全体的に加筆修正
機体解説
射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。
100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。
180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。
また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。
(武装関連の詳しい変更に関しては後述。)
BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。
特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。
ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。
また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。
他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。
これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。
100mmマシンガンモード
射撃武器
【メイン射撃】100mmマシンガン
[手動リロード][属性:実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
お馴染みマシンガン。
3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。
近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。
よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。
【サブ射撃】ミサイルランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。
HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。
一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。
前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。
硬直はNDでキャンセルしよう。
ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。
ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。
【特殊射撃】換装
どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。
前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。
前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。
【特殊格闘】100mmマシンガンリロード
素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。
ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。
両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。
空中では格闘になってしまうので注意。
100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。
【アシスト】ホバートラック
[リロード無][属性:実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。
前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。
回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。
近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、
地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。
格闘
【地上通常格闘】
盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。
踏み込みも良くなかなか当てやすい。
ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。
マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。
命中時はロックを切り替えておこう。
陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。
【空中通常格闘】
前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。
普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。
発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。
地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。
こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。
硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。
【BD格闘】
ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。
空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。
前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。
それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。
空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。
180mmキャノンモード
射撃武器
【メイン射撃】180mmキャノン砲
[撃ち切り手動リロード][属性:実弾/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。
1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない)
前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。
発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。
また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。
弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。
NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。
弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。
反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。
リロードモーションでズサキャンに対応している。
アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。
【サブ射撃】狙撃モード
膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。
弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。
しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。
狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。
サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。
(その後メインでリロードするが)
この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。
余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。
【特殊射撃】換装
背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。
一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。
敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。
これでズサキャンもできる。
【特殊格闘】ネット弾
[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。
当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。
また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。
こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。
この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。
コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。
ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。
しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。
ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。
【アシスト】ホバートラック
[リロード無][属性:実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
100mmマシンガン状態と同じ。
アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。
迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように!
格闘
【地上通常格闘】
前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。
カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。
今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。
打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。
また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。
場合によってはネットやアシストを利用すると良い。
持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。
突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。
前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証)
【空中通常格闘】
100mmマシンガンモードと同様の蹴り。
但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。
【BD格闘】
同上。
こっちもメインの射撃キャンセルに。
コンボ
100mmマシンガン時
|
威力 |
備考 |
メイン3hit>メイン8hit |
139 |
他のMG機より伸びない… |
メイン3hit>サブ |
120 |
サブに繋げる場合は最速で |
メイン3hit→サブ |
71 |
ND無し |
メイン>地N |
??? |
連打でダメージ変動 |
サブ>サブ |
136 |
ミサイルを連射するよりややダメージが上がる |
サブ>メイン8hit |
140 |
ミサイルが無ければこっちでも |
サブ>BD格→射 |
136 |
↑でいいかな… |
空N→射 |
90 |
殆ど伸びないがやらないよりはマシか |
BD格→射 |
??? |
同上 |
アシスト全弾>メイン8hit |
93 |
きりもみ…だが… |
アシスト全弾>サブ |
105 |
きりもみ…しかし… |
180mmキャノン時
|
威力 |
備考 |
メイン>サブ |
??? |
最速前NDでダウン追い討ち |
特格>メイン |
197 |
空地選ばず主力射撃 |
特格>地N |
217 |
近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを |
特格>換装>MG3発>地N格 |
272? |
換装コンボ。デスコン? |
地N>サブ |
??? |
受身狩りorダウン追い討ち |
地N>特格>メイン |
210↑ |
最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 |
地N>メイン(>メイン) |
200↑(250↑) |
ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP |
地N>空N→メイン |
190↑ |
地形によっては安定しない。Cメインは不安定 |
空N→メイン |
??? |
ロケランではなく、あまり安定しない |
BD格→メイン |
??? |
同上 |
アシスト全弾>メイン |
??? |
きりもみ |
アシスト全弾>サブ |
??? |
攻め継続?(要検証) |
戦術
とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。
幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。
というか、ほぼ必須テクニックである。
射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。
しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。
相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。
遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。
アシストもうまく使っていこう。
地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。
逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。
なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。
ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。
平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。
地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。
戦術(ステージ対策編)
機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。
ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。
とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。
高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他)
北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。
誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。
降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。
壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。
レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。
下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。
逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。
レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。
2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。
障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等)
走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。
どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。
高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。
幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。
逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。
相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。
地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。
僚機考察
3000コスト
相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。
基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。
通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。
2000コスト
基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。
逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。
コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。
1000コスト
味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。
陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。
タイムオーバーには注意。
VS.陸戦ガンダム対策
とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。
特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。
又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。
NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。
基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。
空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。
上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。
外部リンク
最終更新:2014年03月23日 17:42