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正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル
パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△ 地走型BD(ジャンプ可)
通常モード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ノーベルフラフープ |
3 |
80 |
|
CS |
ゴッドフィンガー(射撃) |
- |
174 |
|
特殊射撃 |
バーサーカーシステム |
100 |
- |
20秒経過。格闘変化 |
モビルアシスト |
マンダラガンダム |
3 |
80 |
呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
蹴り→回し蹴り→飛び蹴り |
NNN |
191 |
|
地上横格闘 |
フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 |
横NN |
189 |
|
空中通常格闘 |
フープ横薙ぎ→縦回転 |
NN |
154 |
|
空中横格闘 |
リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 |
横N |
170 |
|
後格闘派生 |
蹴り上げ |
後 |
10 |
各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能。 |
特殊格闘 |
リボン前回し |
特 |
102 |
|
BD格闘 |
ドリルキック |
BD中前 |
75 |
|
サブ射撃 |
ゴッドフィンガー |
サブ |
124~174 |
格闘ボタン連打で威力上昇 |
バーサーカーモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ノーベルフラフープ |
3 |
96 |
|
CS |
ゴッドフィンガー(射撃) |
- |
297 |
照射型ビーム |
モビルアシスト |
マンダラガンダム |
3 |
96 |
呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
殴り×3→百烈拳 |
NNNN(任意段) |
245 |
|
横格闘 |
蹴り×2→百烈脚 |
横NN(任意段) |
238 |
|
特殊格闘 |
リボン振り回し |
特 |
216 |
|
BD格闘 |
ドリルキック |
BD中前 |
111 |
|
サブ射撃 |
ゴッドフィンガー |
サブ |
184~245 |
掴み84ダメージ、格闘ボタン連打で威力上昇、ヒートエンド有 |
【更新履歴】
10/01/30 格闘詳細追記
10/01/25 格闘詳細表追加
10/01/21 対BOSS戦追記
解説&攻略
2000コストの新MF。
MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。
マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。
また、一応飛び道具を備えているのでマスター以上にNDの恩恵があり、対
アレックスもある程度は楽。
最大の特徴は『バーサーカーシステム』。
大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。
この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。
爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。
機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。
格闘・コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのようなカット耐性と威力をある程度両立したコンボがないのが辛い。
幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、それも大ダメージを叩き出すにはカット耐性皆無のゴッドフィンガーに繋がねばならない。
また、判定・伸び・カット耐性といった格闘の諸々の性能が並み。
万能機と比べれば悪くない部類であるが、シャイニングやマスターなどの同コストMFと比べると見劣りする。
かといって、格闘性能を補完するためにシュピーゲルやデスサイズのようなトリッキーな立ち回りができるわけでもない。
ただし、格闘C後打ち上げC特格リボンによるカット耐性が非常に高い高高度きりもみダウンを奪える。
言ってしまえば、いかに方追い状況に持って行くかに特化したMFだともいえる。
それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。
今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。
例:2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有能な射撃)など
しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。
特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が銃口補正が劣悪なフラフープしかない=そういう役割の武装は存在しないに等しいのは非常に厳しい。
総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体である。
他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦ではかなり影の薄い機体。
現状では機動性とその小さい当たり判定、バーサーカーの任意パワーアップという他に無い武器を生かし戦っていくしか無い。
幸いにもそこそこの威力を持つ攻め継続はこの機体にしかない特徴。時には攻め継続の選択肢も必要になってくるだろう。
余談だが機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差。
射撃武器
【メイン射撃】ノーベルフラフープ
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:格闘][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%][ダメージ:80/96(通常時/bsk時)]
発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きいが、射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。
射程内ならば多少の誘導性がある事を確認。但し銃口(?)補正は良くない。
余談だが、まっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。
これで射撃戦は無理。
しかし射程の短さ故に、命中しさえすれば大抵の場合NDCから格闘に繋げられる。
発射時は向きに関係なく足が止まるのでNDC推奨。
最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速いので弾切れは気にならない。
銃口補正のかかる時間が短いのか、相手が激しく動いているとあさっての方向に飛んでいくことも。
バーサーカー時はフラフープの距離が1.5倍になる?←ならないのを確認。まったく変わらず。
【CS】ゴッドフィンガー(射撃)
[チャージ時間:4秒][属性:射撃][よろけ/ダウン][ダウン値:2.5/5(通常時/bsk時)][補正率:-4%x10/-4%x20][ダメージ:21x10/24x20]
球体を飛ばす。チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い。1段チャージのみ。
足が止まるのでNDC推奨。
但し発射中のブースト消費もそこそこあるので事前に消費していると危険。
格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。
うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDCで一応無かった事には出来る。
バーサーカーが発動可能になるまでは攻め込まない作戦ならば、開幕にそういった用途で使ってみるのも手。
バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。ウイングゼロの特射ほどの太さがある。
バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。
ただし銃口補正がほぼ皆無な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。
照射時のブースト消費も増加している模様。
実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。
ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされる。
【特殊射撃】バーサーカーシステム
[時間リロード][リロード:20秒][効果時間:約18秒]
ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。
発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目になる。
ゲーム的な部分では、一部攻撃モーションの変化、攻撃力の増加、機動性の向上といった恩恵がある。
格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡る事が可能。
これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。
チャージ時間は短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。
発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時&終了時NDC可能)があるので注意。
俊足を活かして被弾を避けていけば、一回の出撃で2回の発動も十分可能。
開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。
【アシスト】マンダラガンダム
[リロード無][属性:格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:0.5][補正率:84%][ダメージ:80/96(通常時/bsk時)]
一定範囲内の敵を仕込み錫杖で居合い斬り。範囲はフラフープよりも気持ち長い程度。
呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、斬ってくれる。
その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない)
停滞時はアシストを押すと斬ってくれる。
ノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃する。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…)
ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。
滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。
敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。
CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。
研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。
ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。
格闘
【サブ射撃】ゴッドフィンガー
対射撃バリアは無し。GFであるが、ホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。
各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。
カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。
ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。
基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。
連打すると12~48与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合等は割に合わない。
緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。
バーサーカー発動中は、ラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。
もちろん破格のダメージを叩き出し、なおかつダウン値も上がるためきりもみダウンも狙える。
なお、ゴッドフィンガーヒートエンドは単発で245,N格1段キャンセルで高ダメージが狙える。
サブ射撃(通常時) |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
40 |
-16% |
1 |
40[-16%] |
1 |
捕縛 |
(┗追加格闘入力) |
追加掴み |
52~90 |
-16% |
1 |
15x4[-0%x4] |
0x4 |
ダウン |
┗2段目 |
爆発 |
124(~174) |
-26% |
2 |
100[-10%] |
1 |
ダウン |
サブ射撃(バーサーカー時) |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
84 |
-16% |
1 |
84[-16%] |
1 |
捕縛 |
(┗追加格闘入力) |
追加掴み |
99~144 |
-16% |
1 |
18x4[-0%x4] |
0x4 |
ダウン |
┗2段目 |
ヒートエンド |
184(~245) |
-66% |
2 |
120[-50%] |
1 |
ダウン |
通常モード時
【地上通常格闘】
前転から回転しつつ蹴り→さらに回転して回し蹴り→最後は優雅に白鳥飛蹴で〆る3段4ヒット格闘。
1、2段目から後格闘に派生可能。
地上通常格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
前転蹴り左 |
50 |
-16% |
1.7 |
50[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
前転蹴り右 |
58 |
-16% |
1.8 |
10[-0%] |
0.1 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
117 |
-26% |
2.0 |
70[-10%] |
0.2 |
ダウン |
┗3段目 |
白鳥飛蹴 |
191 |
-36% |
3.0 |
100[-10%] |
1.0 |
ダウン |
【地上横格闘】
ビームフープで回転しながら横薙ぎ→回転しながら横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4ヒット格闘。
1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。
地上横格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50 |
-16% |
1.7 |
50[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
回転横薙ぎ |
84 |
-21% |
1.8 |
40[-5%] |
0.1 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
回転横薙ぎ |
116 |
-26% |
2.0 |
40[-5%] |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
犬の散歩 |
189 |
-36% |
3.0 |
100[-10%] |
1.0 |
ダウン |
【空中通常格闘】
ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5ヒット格闘。
1段目のみ後格闘に派生可能。内容は地上後格闘と一緒。蹴り上げ→ジャンプ追撃で投げも可能。
攻撃判定と発生はイマイチ(発生は意外と速い?)だが伸びは優秀
空中通常格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50 |
-16% |
1.7 |
50[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
フープ回転 |
66 |
-20% |
1.8 |
20[-4%] |
0.1 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
フープ回転 |
82 |
-24% |
1.9 |
20[-4%] |
0.1 |
よろけ |
┗2段目(3hit) |
フープ回転 |
98 |
-28% |
2.0 |
20[-4%] |
0.1 |
よろけ |
┗2段目(4hit) |
フープ回転 |
154 |
-36% |
3.0 |
80[-10%] |
1.0 |
ダウン |
【空中横格闘】
ビームリボンで袈裟に薙ぎ→姿勢を低くしてリボンを体の回りで横に回転させる2段4ヒット格闘。
2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりする。
1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。
威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。
空中横格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟薙ぎ |
50 |
-16% |
1.7 |
50[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
リボン回し |
83 |
-26% |
2.0 |
40[-10%] |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(2hit) |
リボン回し |
113 |
-36% |
2.5 |
40[-10%] |
0.5 |
よろけ |
┗2段目(3hit) |
リボン回し目) |
170 |
-46% |
3.0 |
90[-10%] |
0.5 |
ダウン |
【後格闘派生】
相手を高く蹴り上げる。
各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーでキャンセル可能。
ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。
格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。
後格闘派生 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
後派生 |
蹴り上げ |
10 |
-2% |
0.1 |
10[-2%] |
0.1 |
ダウン |
┗J派生格闘 |
背面投げ |
88 |
-12% |
0.3 |
80[-10%] |
0.2 |
ダウン |
【特殊格闘】
ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。
各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。威力は低くなるが、強制ダウンが奪える利点あり。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
特格(計4hit) |
くるくる |
102 |
-40% |
4 |
30x4[-10%x4] |
1x4 |
ダウン |
前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。
そのため判定が強めで、発生もそこそこ早い。
威力的には然程伸びないが通常時の格闘コンボに組み込む事で、短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。
単発で当てても強制ダウンではない。
横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。
マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。
格闘後派生蹴り上げから繋ぐと空高くキリモミを奪い、恐怖の片追い闇討ちを狙える。むしろ狙う。
【BD格闘】
ドリルキックを繰り出す1段格闘。
溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。
それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
BD格(計4hit) |
ドリルキク |
75 |
-16% |
0.8 |
20x4[-2%x4] |
0.2x4 |
ダウン |
バーサーカーモード時
【通常格闘】
地上、空中で変化無し。
3ヒット後に百烈拳、前派生で正拳突き1段。
ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。
フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。
地面が近くなければ、前派生からはキャンセルゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。
というより浮いていればキャンセルで出さずにきっちりNDから繋げる方がいい。
3Hitから前派生した場合はゴッドフィンガーが掴めないので注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り右 |
60 |
-16% |
1.7 |
60[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
殴り左 |
110 |
-26% |
2.0 |
60[-10%] |
0.1 |
ダウン |
┗2段目(2hit) |
殴り右 |
154 |
-36% |
3.0 |
60[-10%] |
1.0 |
ダウン |
┗3段目(計12hit) |
百列拳 |
257 |
-72% |
4.2 |
18x12[-3%x12] |
0.1x12 |
ダウン |
【横格闘】
蹴り2ヒット→百烈蹴り
前派生で正拳突き1段。
百烈脚のダウン値は相当に低い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り左 |
60 |
-16% |
1.7 |
60[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
蹴り右 |
100 |
-26% |
2.0 |
48[-10%] |
0.3 |
ダウン |
┗2段目(2hit) |
蹴り左 |
135 |
-36% |
2.1 |
48[-10%] |
0.1 |
ダウン |
┗3段目(計12hit) |
百列脚 |
238 |
-72% |
3.3 |
18x12[-3%x12] |
0.1x12 |
ダウン |
【特殊格闘】
ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4ヒット格闘。
こうなると最早リボンというより鞭に近い。
通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。
特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
右左 |
60 |
-16% |
1.7 |
60[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗1段目(2hit) |
薙ぎ左 |
110 |
-26% |
2.0 |
60[-10%] |
0.3 |
よろけ |
┗1段目(3hit) |
薙ぎ右 |
154 |
-36% |
3.0 |
60[-10%] |
1.0 |
よろけ |
┗1段目(4hit) |
薙ぎ左 |
238 |
-46% |
4.0 |
96[-10%] |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】
ドリルキックを繰り出す1段格闘。
ノーマル時よりダメージが上がっている。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
BD格(計4hit) |
ドリルキック |
111 |
-20% |
1 |
30x4[-5%x4] |
0.25x4 |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2010年08月13日 10:19