イージスガンダム

こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。

正式名称:GAT-X303 AEGIS  通称:イージス 
パイロット:アスラン・ザラ  
コスト:1000  耐久力:320  盾:○  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70 1000コスにしては使いやすいBR
サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン。
特殊射撃 スキュラ(照射) 3 186 照射ビーム。変形時も可能。変形時は発生が早くなる。
変形射撃 スキュラ (3) 110 強制ダウン。
モビルアシスト ブリッツガンダム 2 83 ミラコロで消えたブリッツが突進
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。
BD格闘 突進斬り払い BD中前 50
特殊格闘 クロー捕縛 0 相手機体を捕縛。変形時も可能。
噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け、3回まで可
噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる
スキュラ 特(NNN)射 110(60)///155(105) 射撃でダウンさせる。弾切れ時ダメ60
自爆 特(NNN)[射+N+J] 389(3回噛むと463)
自機犠牲で相手に大ダメージ
変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120

【更新履歴】

09/06/24 自爆検証動画追加
09/06/09 BD格闘修正
09/06/06 コンボ欄を整理

機体解説

使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、照射スキュラを備えた1000コストの万能機。
加えて変形も可能で、中コスト機に近い距離調節能力を持つ。
また、自爆して特大ダメージを与えるという攻撃も持つ。

今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。
一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。
が、サブ射は弾速、弾数、リロード、特射が硬直、ブースト消費量に難があり直で当てることは難しい。
加えて格闘も頼れる性能ではないためほとんどBR頼みになる。
そのためBRがなくなるとほとんど何もできなくなるためBRの弾数をどう補うかが非常に重要になってくる。

余談だが連ザの頃とは違い、歩きBRはシールドを後にするようになった。(無印も同様)

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%→40%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。
同コスト帯ではヴィクトリーと並んで最大弾数。
接近戦でも使うことが多いため、主力。
格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。
中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。

サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘の3種へとキャンセルが可能。

【サブ射撃】シールド【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:80%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
スタン属性のシールドを回転させて投擲する。いわゆるトール殺し。
投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと真っ直ぐだが、弾速はかなり遅い。
出の早さや弾速は前作とほとんど変わりない。
誘導は前作よりも強くなっている。
弾数制になった。シールド入力で回復可能。
空中ダウンの敵にヒットすると前作ではほんの少し飛んだが、今作では落下するのみ(きりもみでは前作通り)。
特格、特射C可能。
納刀しない。

格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。
なんにせよサブ単発でやるときは近距離がいい。
実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。

ズンダに入れてのBR弾数の節約やコンボの締めが主な用途なため依存度は高い。
リロード中に↓↑でシールドを出すと回復する。ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。
とはいえBRよりもリロードが遅い割りに使用頻度は低くないので無駄撃ちは避けたい。いくらシールドで回復できるとはいえ、そんな暇は滅多にない。

単発の威力が90とBRよりも高いため、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。
が、弾速の関係上素直にキャンセルの方がヒット確率は高い。

地上の敵にHitするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。
逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。

余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。

【特殊射撃】スキュラ照射

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[発生:フレーム(変形時フレーム)][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。変形時も可能。
威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。
銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。
全部当たってもきりもみダウンしない。
ブースト消費が増えた。NDしないで全部出すと半分くらいまで使う。
リロード時間が変わっていないので今作ではやや長く感じる。

コスト1000の照射ビームとしては高性能。
逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。
NDで隙も消せるため、強気で撃てる。
今作でも射程に限界はあるが、赤ロックに近い緑ロックでは当てられる。

なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。
相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。
変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。
ダメージはキャンセルがかかっているので100前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。

近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。
引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。
相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。
カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。

コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。

【変形メイン射撃】スキュラ

[常時リロード(共有)][リロード:約10秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。
発生が早くなった。誘導もそこそこ。
牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。

発生が早くなったために前作に比べ変形伸ばしが機能しにくくなった(前作が長かった)が、それなりに使い所もある。
ちなみに、これだけNDできない。
特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。
中々良い性能をもっているのだが変形メインなため出しにくく、咄嗟のNDができないことが難点。

遠距離では曲げ撃ちで嫌がらせすることも一応できる。

【アシスト】ブリッツガンダム

[リロード無][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:68%?]
前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。
右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。
ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。
出現後ミラコロし敵との距離が赤ロックの3分の1程度でミラコロを解除して現れる。
ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。
相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。
中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。

狙い所としては、
  • こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい)
  • まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい)
使用するといいだろう。

2回しか使えないので無駄使いはできない。
アシストは必中のつもりで使おう。
当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。

ダウン値は1程度

格闘

MS時の格闘は打ち上げダウンなのできりもみを奪えれば展開を有利に持って行きやすい。
だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。
抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが…

【通常格闘】

[威力:50(0.84)→100(0.74){60}→174{100}][ダウン値:1.7→2.0→3.0]
[発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
空地共通、右サーベルで切り→左サーベルで切り→左足サーベルでサマーソルトの3段格闘。
最終段以外よろけ。見た目は両手サーベルで切り×2→両足サーベルでサマーソルトだが上記以外では当たり判定はない。
今作でも主力であり、基本的にはBRからの追撃やコンボにこの格闘を使う。一番振りやすいとはいえ、生で振るのは避けたい。
出し切り時のサブCの追撃が安定しやすくなった。

出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れダメージもそこそこ。
だが前述の通りサブ温存も考えておくこと。

【横格闘】

前作ステップ格闘の崩十字斬り。
左右どちらで出すかによってモーションが変わる。右だと右サーベル→左サーベル。左だと逆。
相変わらず回り込まない。また、発生、誘導も悪く当たりにくい。
というか恐らく最低レベルの格闘。敵機のBRに合わせても当たらないと思っていい。
BRなどの追撃にもN格を振った方がよい。

【BD格闘】

ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。
伸びが良く、機体が上下に向くため高低差には強いと思われる。切り抜けるためカット耐性も最も高い。
が、追撃が限られる上、単発ダメージが50で各初段と同じなため正直あまり使い所はない。跳ね上げるためダウン時間を少しは稼げるが機体の向きに左右されるためやはり使いづらい。

格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆)
では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。

【特殊格闘】

変形しての捕縛。変形時も可能。
イージスを象徴する格闘だが、判定が出るまでが遅くやはり当てづらい。伸びはそこそこある。
後ろを向いていると相変わらずU字キャプチャーができる。
抜刀しない。
色々と謎の多い格闘。

射撃、格闘、アシスト入力で派生できる。
格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。このドリルは特射、特格Cはできない。
射撃は変形メイン。ドリル以外で派生可能。勿論強制ダウン。弾数を消費する。飛んでいった弾にも判定はあり、敵僚機にも当たるが上空に撃つのでそうそう当たらない。
弾数がなくても強制ダウンにでき、その場合は60ダメージとなる。締め付け最大で105。
別の機体を捕縛すると射撃もドリルもロックしていた機体の方へ向かう。射撃は0距離なので外す心配はない。ちなみに納刀する。
射撃、格闘、ブーストボタン同時押し(アシスト入力)で自爆。

メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。その場合射撃派生はキャンセル補正はかからない(NDしてもダメージは同じ)。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。
前作以前では大量のブーストを消費していた(外した時手足を締める動作中もブースト消費、捕縛中もブースト消費)が、今作では締める動作ではブーストを消費せず、また捕縛中もブーストを消費しなくなった。どの派生攻撃も消費しない。
そういった意味では使いやすさは上がったが、当てるにはそれなりの読みが必要。
BRの追撃以外では安定しにくい。

前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、今作ではNDによってN格など柔軟に対応できるためあまり出番はないか。

ドリルはコンボに組み込むと多段のためダメージが伸びないので、基本的にはスキュラで締めたいがブーストがないとスキュラは意外と馬鹿にならない硬直を晒す。

今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。
そのため、ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。
自爆ダメージ検証動画
その1その2

捕縛後の自爆モーションもND可能。
生特格からの自爆で与えるダメージは389。捕縛後、3回噛んで自爆するとダメージは463。(根性補正や残コスト補正が付くとダメージはさらに高くなる)

実践ではまず使えないネタ技だが、力発動中のZとイージスの自爆による連携で、耐久値750の機体でも即座に落とすことができる。

PSP版ではGP1000で自爆と同時に敵機を落とせるとドローになる模様。
ボス登場直前に味方を捕縛して自爆入力→ボス登場デモ後にイージスの耐久が1になっていた事から、
「自爆入力→爆風発生と同時に自機耐久が1に減少→爆風被弾による自滅」という順序らしく、
捕縛相手の残耐久が爆風ダメージ1発分以下だった場合は爆風による同時落ちとなるので、
アーケード版でも条件を満たせばドローとなりうる。

(追記)
射撃派生が多段ヒットの可能性がある。
その理由は
BR→特格→射129(84.29)
BR>BR→特格→射145(65)
BR>BR→特格→NNN射163(65)
N→特格→射133(98.81)
N>N→特格→射148(82.35)
とダウン値が異なるとダメージが変動するからである。

【変形格闘】

恒例のドリルアタック。誘導は強く、出てしまえば判定は強い。
一応前作よりダメージが上がっている。
連ザの頃からスキュラとダメージが高かったり低かったりと変わるが今作では前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。


コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。


外部リンク


以下作成中,,,,,,

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年11月25日 13:11
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。