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正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:(通常)デュエルAS (パージ後)生デュエル
パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:△(パージ)
アサルトシュラウド
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
普通のBR |
CS |
シヴァ |
- |
120 |
弾速良好、今回は貫通し誘導もついたダウン属性武器 |
サブ射撃 |
ミサイルポッド |
5 |
60→102→126 |
NDのお陰で単発ばら撒きが可能に |
モビルアシスト |
バスターガンダム |
2 |
98 |
前作のイージスのアシストと同性能。使い勝手は良い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り→斬り |
NN |
134 |
連ザと同じ2段斬り。N特派生は無くなった |
派生 多段突き→払い |
NN前 |
182 |
連ザと同じ。今作では払いまで入るように |
横格闘 |
盾アッパー→キック |
横N |
134 |
連ザと同じ盾アッパー→キック |
BD格闘 |
突き刺し払い |
BD中前 |
79 |
連ザと同じ多段突き→払い |
特殊格闘 |
縦回転斬り |
特 |
126 |
連ザと同じ縦3回転斬り |
特殊射撃 |
アーマーパージアタック |
特射N |
203 |
突進からの斬り。パージするとASには戻れない。 |
デュエルガンダム
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
普通のBR |
サブ射撃 |
イーゲルシュテルン |
60 |
4(1HIT) |
追加武装。10発でよろけない。 |
特殊射撃 |
グレネードランチャー |
1 |
100 |
発生が遅く使いづらい |
モビルアシスト |
バスターガンダム |
2 |
98 |
ASで召喚する時と性能は同じ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り→斬り→2段蹴り |
NNN |
178 |
連ザと同じ2段斬りと2段蹴り。蹴りは全てダウン属性に変更 |
横格闘 |
シールドアッパー |
横 |
50 |
BR派生あり(威力80) |
BD格闘 |
突進斬り |
BD中前 |
125 |
二刀サーベルで払って突く。最後のみダウン属性 |
特殊格闘 |
X斬り |
特 |
115 |
飛び上がって二刀サーベルで斬りかかる |
【更新履歴】
10/07/17 ASのBD前格闘について修正(同時にNN前派生についても修正)
10/04/14 生デュエルのサブと特射、N格闘について修正
10/04/01 CSと特殊射撃の項目を修正
機体解説
連ザシリーズのASとデュエルガンダム(以下生デュエル)がひとつになった機体。
出撃時はASの状態で、特定の格闘を入力すると装備をパージし生デュエルになる。
一度パージしてしまうと、撃破されて再出撃するまではASには戻れない。
ASは、万能BRに加え、速射型の誘導実弾、弾速の早いチャージショットと、使える射撃を3種持つ。
また、照射系アシストや超リーチのパージアタックなど、この機体ならではの強力な武装も光る。
中距離での弾幕能力はコスト1000機体中トップクラスで、安定した活躍を期待できる。
パージアタック(特射中格闘)後は生デュエルに換装され、火器類が貧弱になり、格闘も全種類変更。
機動面ではBD性能に変化が無いがブースト上昇性能と格闘踏み込み性能は向上する。アシストには変更なし。
ASと比べるとデメリットの方が目立つ。
両状態とも機動力の低さが欠点。ロック距離もそれほど長くないため、離されると追いつけず撃てずで厳しい。
また、両状態ともビームライフルの振り向き撃ちのブースト消費量が尋常でないので気をつけよう。
ちなみに抜刀時ではASではメイン→サブ、生デュではメイン→特射のキャンセルができないので注意。
アサルトシュラウド
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%→40%]
比較的発生が遅めなBR。
NDで連発することも多いので、シヴァと絡めて弾数を節約しておきたい。
振り向き撃ちは銃口補正が悪くブースト消費も多いのでサブ射撃で代用しよう。
サブC可能だが、抜刀中は不可。
【CS】シヴァ
[チャージ時間:約1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2?][補正率:74%]
連ザにおけるASの代名詞とも言える肩部レールガン。弾速が良好で機体貫通属性を持ち、威力も単発で120と申し分ない。発生はBRやミサイルより遅いが十分早い
また、振り向き撃ちが無いので赤ロック圏内であれば真上か真下以外の相手にはどこからでも当てることができる。
以上のような性質からCSは単純な着地取りに牽制や格闘コンボの〆だけではなく、機体の方向転換やセカイン(*後述)に用いることも可能である。
基本的にCSはいつでも撃てる状態にしておけることが理想だが、ゲージを満タンまで溜めきってしまうとサブ射撃やアシスト、特殊射撃といった迎撃の手段を失ってしまう。
また、CSの発生では取れない着地硬直も少なからず存在することから、途中である程度の調整が必要となってくる.
今作では着地硬直を利用してある程度のCSゲージの調整が可能なので、以下の動作を心がければ比較的スムーズにCSを絡めた攻撃を行えるだろう。
CSゲージが空で着地 → 着地と共にチャージ開始。
CSゲージが満タンで着地 → 着地と共にチャージ解除。ゲージが2~3割まで減ったら再びチャージ開始。
慣れてきたらBRやサブ射撃、格闘や抜刀に被弾時やダウン時などの硬直を利用して細かなゲージ調整を行っていきたい。
【サブ射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
今作ではNDによって単発ばらまきが可能。
メインからキャンセルで出すことも可能。NDをはさむより威力は下がるが、確実にダウンを取りたい時やNDを使用できない状況では有効。
連ザ時代と比べると、弾速、集弾性、発生が低下したが、上下銃口補正と誘導は強化された。
格闘迎撃、ダウン目的のBRC、NDによる射撃コンボや1発撃ちによる牽制、着地硬直取り、カット、高度維持、後方向射撃と使用用途は幅広い。
よろけ時間がBRと比べて短いため、コンボの始点とするときは注意
【アシスト】バスターガンダム
[リロード無][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:合計3.3以上][補正値:%]
バスターガンダムが現れ、照射ビームを撃ってくれる。照射ビームの単発威力は8。全段命中で98
無印時代のバスターガンダムと同様、非常に優れた銃口補正を持つ。
格闘機が接近してきた時に出しておくと、相手の格闘をカットしてくれることが多い。
回数は2回しかないが、今作ではコスト1000の生存時間が前作と比べてかなり減った。
出し惜しみすると使う前にやられかねないので、使いきることを意識しよう。
格闘
連ザ時代と比べると全体的にもっさりしている。発生が遅く、かち合い性能は全機体でも底辺~精々並クラス
相手が格闘振れるような状況下では振らないようにしよう
【通常格闘】
連ザ時代と同様の2段斬り、2段目後の前派生が全段入りきるようになった。
1段目後の特格派生がなくなっている。N特コンボを決めたいならNDを挟む必要がある。
ASではNDなしで高威力が狙える。
また、空中の相手なら威力260の強力コンボを狙うこともできる。
ただし誘導面はお世辞にも良いとは言えず、発生もASの中ですら遅い方。
かち合わせると死神のNやデュエルのパージアタックぐらいにしか判定勝ちが狙えない。
以上の理由からどうしても威力が欲しい場合を除いて他の格闘の使用を推奨
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
CSC |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
けさ斬り |
50(-16%) |
? |
50(-16%) |
1.67 |
よろけ |
┗2段目 |
払い |
134(-35%) |
? |
100(-19%) |
2 |
ダウン |
┗前派生1段目(全6段) |
多段突き |
?(-64%) |
? |
10(-3%) |
4 |
ダウン |
┗前派生2段目 |
払い |
182(?%) |
? |
30(?%) |
4.33未満 |
ダウン |
【横格闘】
連ザ時代と同じ盾アッパー→跳び蹴りの2段技。納刀時でもそのまま振る
相変わらず良く回り込むし判定も広いので引っ掛けやすいが、伸びはあまりよろしくないので外れると思ったら即ND。
比較的かち合い性能は高い(至近距離なら最も高い)が、デュエルの中では高いという程度なので過信しないように
蹴りの発生が遅くなっており、下方向へ吹き飛ばすため、連ザで用いられた蹴りからのCSCはダウン追い討ちになる。
互いにNDゲージが少ない状況で、相手からの射撃を受けそうなら、回り込みで回避しながらCSCでダウンを取るというテクニックも有効。
威力は下がるが生存目的なら選択肢の一つに。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
CSC |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾アッパー |
50(-16%) |
? |
50(-16%) |
1.67 |
ダウン |
┗2段目 |
跳び蹴り |
134(-30%) |
? |
100(-14%) |
2 |
ダウン |
【BD格闘】
連ザ時代と同様の6段ヒット突き刺し(威力はおよそ55)→切り払い。突きは単発威力10 補正値-3%で、切り払いは単発威力30
以前よりも踏み込みが長くなったが、発生が遅くなり、威力も激減。カット耐性は相変わらず皆無。
判定を出したままな形となるため突っ込んできた相手に刺さることはある。
取り得は誘導が特格と同等。特格より踏み込みが長い。初段がデュエルで唯一吹飛び無しのダウン属性。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
CSC |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
1~6段目 |
サーベル突き |
10~55(-3~18%) |
? |
10(-3%) |
0.33~2 |
ダウン |
┗2段目 |
切り払い |
80(-26%) |
? |
30(-8%) |
2.33未満 |
ダウン |
【特殊格闘】
上昇3連縦回転斬り。連ザにおけるASのもうひとつの代名詞だった。
高誘導なため当てやすく、連ザ同様にCSが安定して繋がるためコンボの繋ぎにも優秀。
攻撃時間の短さや移動距離の長さも相まって主力格闘として使える。
かち合いに関しては踏み込みが発生する間合いでは両形態含めて最も強く(それでもキュベレイのN格や死神の右格に潰される)
至近距離ではデュエルで最も弱いという特性がある
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
CSC |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
縦回転斬り |
40(-15%) |
? |
40(-15%) |
1.67 |
ダウン |
┗2hit目 |
縦回転斬り |
74(-25%) |
? |
40(-10%) |
2 |
ダウン |
┗3hit目 |
縦回転斬り |
126(-35%) |
? |
70(-10%) |
3 |
ダウン |
【特殊射撃】アーマーパージアタック
シールドを正面に構え相手に真っ直ぐ突撃し、格闘ボタンの追加入力でアーマーパージエフェクトとともに生デュエルの前格闘が出る。
原作イザークがフォビドゥンに痛恨の一撃を食らわせた名シーンの技。
最終段の威力が特に高い。
伸びがパージ前突進とパージ後の突進とあわせて非常に長く、誘導も優れているが発生はデュエルどころか全機体の格闘でも最低クラス。
また追加入力をした瞬間からほんの少しの間だけ射撃防御判定がある。防御判定持続中にサーベルを振り始めると防御判定が消失する。
防御判定は全身にあり、ショットガン等も防げるが、長時間発生する照射ビームには効果を期待できない。
とは言え、相手との距離、タイミングなどがシビアなだけで、例えばWOのメインも近距離ならば防御+攻撃がしっかり入る。
「見て反応する」では遅いため、射撃攻撃が来る事にある程度ヤマを張っておく必要がある。
戦術の欄でも挙げられているように1度きりの技なので、タイミングを逃さないようにして使用後のメリット、デメリットを見極めて使いたい。
用途としては、先落ちを気にして逃げている相手に対する追い込みや、こちらに対して仕掛けられるズンダに正面から重ねるカウンターとして使うことができる。
後者として扱う場合はおよそ機体四つ分の距離と最速のパージ入力が必要となりタイミング的にも非常にシビアなものとなるので、間隔は練習して覚えよう。
また、自分から攻めた場合、よほどかち合いに弱い格闘(死神のN格等)を除いて一方的に潰されやすいので注意が必要である。
その他にも緑ロックであっても踏み込みから振り始めまでは誘導するという特殊な性質を持つため、真上や真下の敵であっても攻撃することが可能である。
命中後はカットの恐れがなければ、全段ヒット後にNDでBR追撃(角度限定でN2も)をして最大威力が狙える。
カットされそうならNDで横格闘へ、そしてBRC、さらに受身狩りも狙っておこう。ただし威力はかなり落ちる。
防御&カウンターが決まるとかなり格好良いが、その分難易度が高いため、滅多に見られるものではない。
特にゲロビ系を貫いてのトドメは、全機体中でもトップクラス難易度の魅せ技である(決まればリターンもでかいが)。
(参考動画)ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9529966
この動画の22:49辺り。WOメインを防ぎつつカウンター成功。 ←途中で相手キャンセルしてないか?
デュエルガンダム
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%→40%]
普通のBR。ASと比べて性能的な変化はないが、速射できる武装がこれだけなので弾数管理に注意しよう。
特射C可能だが、抜刀中は不可。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/60発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バルカン。10発でよろけがとれず、60発できりもみにならない。13発でよろけ。
アラートを鳴らしたり、体力が極小の敵を追いまわしたり、バズーカを掻い潜る際には使える
【特殊射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
連ザの頃よりも発射時の飛び上がりが控えめになったグレネードランチャー。
銃口補正と弾の誘導はそれなりに優秀なため中距離の読みやすい着地を狙うことは出来る。
発射までの所要時間や弾速の遅さがネックとなり、適当に撃っても殆ど効果が無い点に注意。
ステップから特殊射撃を入力すると若干慣性を持ちながらグレネードを発射することができる。
【アシスト】バスターガンダム
[リロード無][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:合計3.3以上][補正値:%]
ASの時と変更はない。
格闘
ASと比べると踏み込みが伸びているが、CSのような単発高威力が無いため、コンボ威力が下がっている。
しかし生デュエルでは火力が低く、早死にすることによりASに早く戻ることも必要な場合があるため
格闘を積極的に狙う必要がある。
【通常格闘】
袈裟斬り→払い→2段蹴り上げで〆る4段格闘。
連ザと違い最初の蹴りがダウン属性なことに注意。
パージ後のデュエルで最も威力のある格闘。ASのNより誘導と踏み込みが向上しているが、発生は殆ど変わらない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
単発威力 (単発補正値) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(-15%) |
50(-15%) |
1.67以上2未満 |
よろけ |
┗2段目 |
払い |
109(-25%) |
70(-10%) |
2.5未満 |
よろけ |
┗3段目 |
ミドルキック |
147(-35%) |
50(-10%) |
3以上3.3未満 |
ダウン |
┗4段目 |
蹴り上げ |
178(?%) |
50(?%) |
3.3以上 |
ダウン |
【横格闘】
回り込んで盾アッパーの1段技(補正値-16%)
BRCで相手を遠くに吹き飛ばせる。さらにBRで受身狩りできりもみ&吹っ飛びダウンを奪える。
使いやすいが威力が無いのでNDによる追撃でダメージを伸ばしたい。この格闘からコンボを行う際は横NDを使うと安定する。
連ザIIでおなじみの特射入力(ジャンプしながら撃つ)が可能。
かち合いは至近間合いではASの横以下だが、踏み込み間合いではASの横と同程度
回り込みの性能も優秀で、ASの横よりも踏み込む上に前方向の判定は長く、当てやすい格闘といえる。
【BD格闘】
連ザと同じ&パージアタックと同じ前払い→多段突きの格闘。
パージアタックよりも威力と多段HIT数が少ない。
連ザ以上に伸びがよくなっている。
誘導が特に優れており、踏み込み範囲内でかつ赤ロックなら、かなり無理やりに振り向いて斬ることができる。
2段目と3段目が単発威力たったの10で補正値も厳しいため、1段でND推奨。
【特殊格闘】
連ザと同じジャンプして二刀流でX字切り。
相手に1秒ほどサーベルを押し付けた後に後ろに飛ぶ。この瞬間に最も高い威力が出る
伸びが良くなった代わりに、あまり高く飛ばなくなった。
相手に対するカウンター手段として使用できなくもないが使い勝手は悪い。
威力と段数の割に補正率は良好なのでコンボパーツ向け。一段目の単発威力は10
この格闘からNDしてBRに繋げる際には若干のディレイを入れないと振り向き撃ちになる
外部リンク
最終更新:2010年07月23日 12:34