ルール
#090520 建造
#090525 改修
#090613 リンク補正:
#090914 拡張ルール記載
#100313 シート改良,追加ルール記載
#メインスタッフ:風杜神奈,玄霧弦耶,蓮田屋藤乃
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t:タイトル ← 『きみプロ!』
t:プロローグ ←{
『ああ、そこのキミ。そう、キミだよキミ!』
『ふぅむ、いいねぇ。実に良い面構えだ。ティンときた!』
『わが社は今、アイドル候補生を多く抱えていてね。』
『デビューさせたいのは山々なのだが、如何せんプロデュースを行う人間が足りないのだよ
大事な大事なアイドルの卵だ。複数の子をプロデュースして片手間になられては、困る!』
『と、いうわけで・・・見所ある人材を探していたというわけだ。』
『どうだね?キミ、プロデューサーになってみないか?』
『一先ずはお試しということで・・・そうだな、NWで半年プロデュースしてみる、ということでどうだね?』
『そうかそうか! 了承してくれるか! 素晴らしいっ!』
『では・・・』
『キミは今日から、プロデューサーだ!!』
}
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#基本定義
L:アイドル育成ゲーム = {
#概要
<アイドル>を<プロデュース>するゲームのこと。
#目的
t:ゲームの目的 = アイドル候補生を<プロデュース>して、人気アイドルを生み出すこと。
#全体の定義
t:アイドル育成 = 設定国民の<アイドル候補生>をレッスンすることでアイドルに育てること。
t:ゲーム = 優劣を決める遊技、競技もしくは賭博のこと。
t:アイドル = その有用性に関わらず、存在そのものが多くの人々から愛されている人のこと。
t:アイドル候補生 = <アイドル>になる才能を秘めている人のこと。。
t:プロデューサー = <アイドル>を<プロデュース>する人のこと。
t:プロデュース = 製作すること。
#つまりアイドル育成ゲームにおけるプロデューサーとはアイドルを作る人のことである。
#この場合のプロデューサーとはいわゆる音楽プロデューサーのこと。
#アイドルのイメージ、音楽を含めてトータルにアイドルを魅せる仕事を持つ。
t:アイドル育成ゲームのプロデューサー ← プレイヤー。
#ゲームの進行についての定義
t:フェーズ = 実時間で1日のこと。
t:デビュー = {
アイドル候補生がアイドルとして世に出ること。
側面:プロデュース期間最初のイベントである。
}
t:ラストライブ = {
アイドルのプロデュースの総決算としての最後のイベントのこと。
側面:プロデュース期間最後のイベントのこと。
側面:エンディングも兼ねる。
}
#アイドル候補生作成についての定義
##能力値
t:ルックス ← 外見のよさを表現する能力値。
t:カリスマ ← 求心力を表現する能力値。
t:スタイル ← プロポーションのよさをあらわす能力値。
t:ボーカル ← 歌の巧さを表現する能力値
t:ダンス ← ダンスの巧さ、俊敏さを表現する能力値
t:トーク ← 喋りの巧さ、頭の回転のよさを表現する能力値
##ステータス
t:やる気 ← アイドルの現在のやる気の状態を示すもの。
t:遅刻・さぼりカウント ← 遅刻やさぼりの回数をカウントしたもの。
t:経過フェーズ ← 現在の経過フェーズ数を記録するもの。
t:ファン人数 ← {
アイドル育成ゲームにおける点数のこと。
側面:ファン人数によってそのアイドルの評価が決まる。
側面:プロデュースしたアイドルの最終的なファン人数によってプロデューサーの優劣を決定する。
}
t:アイドルランク ← {
アイドルの評価の指標となる区分で、<ファン人数>によって規定されるもの。
t:アイドルランクF ← ファン人数1万人未満。
t:アイドルランクE ← ファン人数1万人以上。
t:アイドルランクD ← ファン人数5万人以上。
t:アイドルランクC ← ファン人数10万人以上、ファーストライブを経験するかアイドル登竜門を合格。
t:アイドルランクB ← ファン人数30万人以上、五大オーディション1つ以上合格。
t:アイドルランクA ← ファン人数50万人以上、五大オーディション2つ以上合格(そのうち一つはワールドツアーorTOP☆IDOLであること)
t:アイドルランクS ← ファン人数100万人以上、五大オーディション全て合格。
}
#イベントについての定義
t:リクエスト = この芸能イベントを行うときに発生するゲームと設定上で発生する効果のこと。
t:リザルト = この芸能イベントが終了した場合に発生する効果のこと。
t:リクエストされる能力 = この芸能イベントで要求される能力の種類のこと。
t:獲得ファン人数 = {
芸能イベントに成功した場合に獲得できるファンの人数のこと。
側面:中間判定時は半分だけ獲得できる。
側面:失敗時は半分だけファンが減る。0以下にはならない。
}
t:称号システム = {
プロデューサーに与えられるゲーム内の功績のこと。特定の条件を満たした時に付与される。
t:一般称号 = {
t:新人プロデューサー ← エンディング1回以上。
t:ベテランプロデューサー ← エンディング5回以上。
t:マスタープロデューサー ← 特殊エンディング5個以上。
}
}
}
#ゲームのシステム
t:ゲームシステム ← <アイドル育成ゲームのシステム>を用いる。
}
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#ゲームシステム
L:アイドル育成ゲームのシステム = {
#以下のものからなる。
<アイドル育成ゲームの進行>
<アイドル候補生作成ルール>
<アイドル育成ゲームの拡張ルール>
}
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#芸能イベントの書式
L:イベント名 = {
t:名称 = イベント名(芸能イベント)
t:要点 = 要点1,要点2,要点3
t:周辺環境 = 周辺環境
t:リクエスト = {
*リクエスト1:リクエストされる能力,難易評価
*リクエスト2:リクエストされる能力,難易評価
*リクエスト3:リクエストされる能力,難易評価
*選択条件:条件内容
*制限:制限内容
}
t:リザルト = {
*ファン獲得人数 ← #人数
*能力値変動 ←
*その他特記事項 ←
}
}
t:2
プレフェーズ = {
アイドル候補生を<デビュー>させるフェーズ。
t:2-1 プロダクションの選択 ← {
{弱小,普通,有名}から選択することができる。
側面:選択したプロダクションによりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。
}
t:2-2 デビュー内容の決定 ← {
{コネ・スカウト,劇団員,ダンス系,ボーカル系,グラビア系}から選択することができる。
側面:選択したデビュー内容によりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。
}
t:2-3 デビューイベントの決定 ← {
<2-1 プロダクションの選択>、<2-2 デビュー内容の決定>により選択された内容からデビューイベントを決定する。
}
t:2-4 デビューイベントの成功判定 ← {
デビューイベントのリクエストに対する<成功判定>を行う。
側面:ダイスロールの結果、中間判定・失敗ではデビュー出来ない。
}
}
#アイドル・デビューフェイズQ&A
t:3
第1~14フェーズ = {
営業活動を行うフェーズ。
t:3-1
コンディションロール ← {
フェーズの行動はじめに一回1d100で<やる気システム>の数値を目標としたコンディション判定を行う。
側面:失敗(サボリ)だと、そのフェーズは行動出来ない。やる気+20。
側面:中間判定(遅刻)だと、そのフェーズはレッスンのみ。やる気+10。
側面:サボリ回数・遅刻回数は【アイドルの書式】に明記され、特殊エンド条件にも影響する。
}
t:やる気システム = {
アイドルのやる気の状態によって能力などに影響を及ぼすもの。
側面:【初期値は80】とする。
側面:【最大値は100】とする。
側面:現在値-80を判定値に足すことができる。
側面:現在値-80がマイナスの場合、判定値から引かれることになる。
#状況,やる気の増減値
##基本増減
#コンディションロール中間判定(遅刻),+10
#コンディションロール失敗(さぼり),+20
#やる気100を継続した状態で3週目に入った,-20
##レッスンによるもの
#レッスンに失敗,-10
#レッスンに中間判定,-5
#レッスンに成功,0
#レッスンに3連続成功,+5
##オーディションによるもの
#同系統のオーディションを3連続選択,-10
##カリスマオーディションは全ての系統を含むとする。
#オーディションに合格,+5
#オーディションに中間判定,0
#オーディションに不合格,-5
}
}
t:3-2
レッスン・休養 = {
レッスンイベントから一つ選択してダイスロールを行う。
側面:要求難易度は【現状のパラメータの-3(80%)+難易度補正(現在のやる気-80)】である。
側面:出目が+11以上の場合、レッスンは失敗となる。
側面:出目が-10以上+10以下の場合、レッスンは中間判定となり<リザルト>は半分になる。
側面:出目が-11以下の場合、レッスンは成功となる。
側面:判定の結果、成功するとリザルトとして、やる気または規定の評価が上昇する。
側面:成長の結果として評価値は10以上になる。
}
t:3-3
オーディション・オフ日 = {
オーディションイベントから一つ選択してダイスロールを行うこと。
側面:要求難易度は【リクエスト難易度+難易度補正(現在のやる気-80)】である。
側面:出目が目標値+1以上の場合、失敗となる。
側面:出目が目標値以下の場合、成功となる。
側面:リクエストが一つの時に成功した場合、オーディションは成功となる。
側面:リクエストが一つの時に失敗した場合、オーディションは失敗となる。
側面:リクエストが二つの時に両方成功した場合、オーディションは成功となる。
側面:リクエストが二つの時にどちらか片方成功しかしなかった場合、オーディションは中間判定となる。
側面:リクエストが二つの時に両方とも成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。
側面:リクエストが三つの時に三つ全て成功した場合、オーディションは大成功となる。
側面:リクエストが三つの時に二つ以上成功した場合、オーディションは成功となる。
側面:リクエストが三つの時に一つしか成功しなかった場合、オーディションは中間判定となる。
側面:リクエストが三つの時に全部成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。
}
t:3-4 営業活動 = {
<3-1 コンディションロール>、<t:3-2 レッスン・休養>、<3-3 オーディション・オフ日>を14回繰り返す。
}
}
t:4 ラストライブ = {
プロデュース期間最後のイベントのこと。
側面:第14フェーズが終了した時点での<ファン人数>に応じて分岐する。
側面:ランクA以上の場合は終了した時点での評価に応じて分岐する。
t:ランクF ← <ラストライブ・ランクF>
t:ランクE ← <ラストライブ・ランクE>
t:ランクD ← <ラストライブ・ランクD>
t:ランクC ← <ラストライブ・ランクC>
t:ランクB ← <ラストライブ・ランクB>
t:ランクA ← {
<ラストライブ・ランクA>
<殿堂入り>
}
t:ランクS ← {
<ラストライブ・ランクS>
<殿堂入り>
}
}
t:殿堂入り = アイドルとして名を残した者として登録されること。専用のページが作られ保存される。
}
L:
アイドル候補生作成ルール = {
t:名称の決定 = {
プロデュースするアイドル候補生に名前をつけること。#著作権に引っかからないよう気をつけること。
}
t:要点の決定 = {
プロデュースするアイドル候補生の特徴を記述すること。
側面:1つ以上3つまでの要素を持たせることができる。
}
t:年齢の決定 = プロデュースするアイドル候補生の年齢を記述すること。12歳以上でなければならない。あまりに年齢が高すぎる場合許可できないこともある。
t:初期評価の決定 = {
プロデュースするアイドル候補生の評価を決定することができる。
側面:【30点を1~10】で【6項目】の評価に割り振りすることができる。
側面:評価は<ルックス>・<カリスマ>・<スタイル>・<トーク>・<ダンス>・<ボーカル>の【6項目】である。
側面:標準は3である。
側面:【カリスマは3~6】である。(他パラメータの代わりに提出出来る事が多いが、上昇し難い)
側面:【ルックスは3~10】である。
側面:評価は成長によって10を超えることができる。
t:評価の決定のペナルティ = {
側面:スタイル1になった場合、「貧相な体つき」もしくは「ぽっちゃり系」を要点に入れる必要がある。
側面:トーク1になった場合、「頭の弱い」もしくは「無口系」を要点に入れる必要がある。
側面:ボーカル1になった場合、「音痴」もしくは「特徴的な歌い方」を要点に入れる必要がある。
側面:ダンス1になった場合、「良く転ぶ」もしくは「運動音痴」を要点に入れる必要がある。
側面:成長により、ペナルティを受けた評価が5以上になった時、「元○○」となる
側面:その他、運営が許可する場合、ペナルティとみなされる要点を入れることでこなしたとみなされる。
}
}
#アイドル・キャラクターメイキングQ&A
#アイドルの書式
L:キャラクター名 = {
t:名称 = キャラクター名(アイドル)
t:要点 = ,,
t:年齢 =
t:評価 = {
t:ルックス ←
t:カリスマ ←
t:スタイル ←
t:トーク ←
t:ダンス ←
t:ボーカル ←
}
t:ステータス = {
t:やる気 ←
t:遅刻カウント ←
t:ドタキャンカウント ←
t:経過フェーズ ←
t:ファン人数 ←
t:アイドルランク ←
}
t:特記事項 = {
なし
}
t:プロフィール = {
t:アイドル候補生の自己紹介文 ← {
}
t:経歴 ={
#ここはマスターデータ記入用です。無記入で提出してください。
}
}
}
}
L:アイドル育成ゲームの拡張ルール = {
#ステージ衣装に関するルール
f:ステージ衣装に関するルール = {
f:衣装の決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。
f:衣装による補正 = {
f:「名称」 ← ダンス+1
f:「名称」 ← スタイル+1
f:「名称」 ← トーク+1
f:「名称」 ← ルックス+1
f:「名称」 ← ボーカル+1
f:「名称」 ← カリスマ+1
}
f:アクセサリの決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。
f:アクセサリによる補正 = {
f:「名称」 ← ダンス+1
f:「名称」 ← スタイル+1
f:「名称」 ← トーク+1
f:「名称」 ← ルックス+1
f:「名称」 ← ボーカル+1
f:「名称」 ← カリスマ+1
}
f:ステージ衣装の追加 = 現在決定されている物に加え、スタッフはステージ衣装をさらに追加することが出来る
#但し、許可の出るものに限る。
f:ステージ衣装の管理 = ステージ衣装(衣装・アクセ)は原則プロデューサーが所有するものとし、担当アイドルが違った場合も適用可能とする。
}
#ランダムファン数変動に関するルール
f:ランダムファン数変動に関するルール = {
f:ランダムファン数変動について = 主だった活動をしていない場合でも、口コミ等でファン人数が増える状況を再現したもの
f:増加人数の決定方法 = ランク別に振るダイスの種類と数をわけ、一日を終えるごとに対応したダイスロールを行う。
#勿論オーディションを行った週もダイスロールは行う
f:ランクによる差異 = {
f:Fランク ← 1d10
f:Eランク ← 1d100
f:Dランク ← 2d100
f:Cランク ← 3d100
f:Bランク ← 5d100
f:Aランク ← 7d100
f:Sランク ← 10d100
}
f:マイナス補正 = 遅刻・ドタキャンの場合は増加人数を決定した後、対応したダイス目分減少させる。
#マイナスになった場合はファン人数が減少する。
f:遅刻の場合のダイス = 増加人数と同じダイスを一回振る。
f:ドタキャンの場合のダイス = 増加人数と同じダイスを二回振る。
}
}
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◆サンプルキャラクター:新町 真優 <アイドル候補生の作成>終了時
L:新町 真優 = {
t:名称 = 新町 真優(アイドル)
t:要点 = 眼鏡,ポニーテール
t:年齢 =
t:評価 = {
t:ルックス ← 5
t:カリスマ ← 7※
t:スタイル ← 6
t:トーク ← 3
t:ダンス ← 4
t:ボーカル ← 5
}
t:ステータス = {
t:やる気 ←
t:遅刻カウント ←
t:経過フェーズ ←
t:ファン人数 ←
t:アイドルランク ←
}
t:特記事項 = {
なし
}
}
※……テストプレイ時にはカリスマ制限がなかったため。
◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ3>終了時
- 1日目 コンディション遅刻:やるき+10。演劇鑑賞:中間判定トーク+1。オーディションなし。
- 2日目 コンディション成功。エステサロン:失敗やる気-10。店頭ミニライブ:中間判定ヴォーカル+1・ファン半分獲得
- 3日目 コンディション成功。ダンスレッスン:成功ダンスに+2。CD発売:成功ヴォーカル+1・CD販売
L:新町 真優 = {
t:名称 = 新町 真優(アイドル)
t:要点 = 眼鏡,ポニーテール
t:評価 = {
t:ルックス ← 5+1
t:カリスマ ← 7
t:スタイル ← 6
t:トーク ← 3+1
t:ダンス ← 4+2
t:ヴォーカル ← 5+1+1
}
t:ファン人数 = 36000
t:アイドルランク = E
t:やる気= 85
※遅刻一回、レッスン連続成功1回目
}
◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ14>終了時
- コンディションロールでは毎回確実に成功するも、ヴォーカル判定で確実に失敗するというダイスの神が降りるw
- やる気はあるが、歌詞を忘れる娘という妙にキャラが立つw
L:新町 真優 = {
t:名称 = 新町 真優(アイドル)
t:要点 = 眼鏡,ポニーテール
t:評価 = {
t:ルックス ← 5+1+1+1
t:カリスマ ← 7+1+1+1+1
t:スタイル ← 6+1+1
t:トーク ← 3+1+2+2
t:ダンス ← 4+2+1+1
t:ヴォーカル ← 5+1+1+1+1
}
t:ファン人数 = 291000
t:アイドルランク = B
t:やる気= 90
t:経過日数 = 13週
※CD発売済み、アルバム発表済み、水着大会出演、遅刻2回、レッスン連続成功1回目
※特記:よく歌詞を忘れる。重要なところで噛みやすい。だがそこが魅力という説も。
}
########################################
最終更新:2010年03月13日 04:25