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    <title>世界樹の迷宮Wiki</title>
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    <description>世界樹の迷宮Wiki</description>

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    <dc:date>2012-02-15T01:10:48+09:00</dc:date>

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    <title>アンケート</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/103.html</link>
    <description>
      *アンケート

#contents
----

*パーティー関連

*[[パーティー構成]]


主力として使ってる職業
#vote(ソードマン[1950],レンジャー[1492],パラディン[1626],ダークハンター[820],メディック[1625],ブシドー[429],アルケミスト[1283],バード[704],カースメーカー[164])

男女の比率
#vote(男性だけ[148],女性だけ[593],男４：女１[314],男３：女２[997],男２：女３[1090],男１：女４[618])

ソードマン、選んだメイン武器
#vote(剣[1537],斧[1208],両方[275])

アルケミスト、選んだ魔法の組み合わせ
#vote(火・氷[299],火・雷[407],火・毒[194],氷・雷[161],氷・毒[60],雷・毒[114],火・氷・雷[938],火・氷・毒[55],火・雷・毒[68],氷・雷・毒[23],４種とも[297],１種だけ[178],毒1択[16],術式など不要、杖と肉体で十分[37])

ブシドー加入！　……誰を外す？
#vote(似通ったところで。ソードマン[476],……地味。レンジャー[95],威力攻撃をめざす。パラディン[198],だって打たれ弱。ダークハンター[190],大冒険。メディック[26],誰も外さない[748],枠は空けてある[92],新たにパーティ結成[517])

ブシドーの構え、どれを伸ばす？
#vote(ガンガンいこうぜ上段の構え[878],慎重が一番青眼の構え[98],一太刀に賭けろ居合いの構え[319])

パーティの主砲といったら？
#vote(白兵戦の要ソードマン[772],地味にサジタリウスレンジャー[576],盾は凶器パラディン[126],縛ってしばいてエクスタシーダークハンター[233],Let&#039;sドレイン剣ダークハンター[79],攻撃一本槍ブシドー[216],撲殺天使メディックちゃん[78],ナパームの武装錬金アルケミスト[383],ペイントレードで呪い返せカースメーカー[33],属性付加攻撃バード[56])

----

*私が全滅した理由 
#vote(初潜入、スキル振り忘れ[40],B1Fモグラトリオで磔殺[185],B1Fケミ無しでカブトに出会って手が出ず[12],B1F奥の毒アゲハトリオで毒殺[953],B3F入り口のカマキリで斬殺[361],B5Fスノードリフトに様子見で突っ込んだものの「逃げられない!!」[165],B8F飛龍に突っ込んで瞬殺[75],花びらに眠らされてずっと俺のターン[279],B12Fの蟻に囲まれてほ　ほぎー[49],ST異常対策をまったくせずに岩男さんに挑んで石像×5の出来上がり[1],f.o.e.に不規則衝突[87],雑魚戦中にf.o.e追加[22],f.o.e.戦中にf.o.e.追加[70],雑魚に油断[39],慢心して次階に突入[30],ＴＰの欠乏[25],糸の買い忘れ[128],回復し忘れ[16],薬切れ[5],電池切れ[52],まだ全滅してない[71],ゴーレムに突撃して「逃げられない!!」[234],２軍の育成中[18],採集チームがエンカウント[23],ラスボスにて[22],ラスボス撃破後の各種隠しボス群で[29],樹海の戦士II中に首を切り落とされる[19],竜に先制されブレス[23],竜＆裏ボスで○○ガードずれた！[5],集団睡眠状態にf.o.e追加[1],初f.o.eナメてかかって蹴り殺される[1],全滅しそうになったら電源を落とす[12],
壁を背にしてf.o.eと接触「逃げられない!!」,アーマービーストに殴り殺された)

*全滅以外に私が陥ったこんなトラップ
#vote(プレイ前に予定していたギルド、キャラクター名が7文字以上だった[155],プレイ前、パーティは6人編成だと思ってた[2],パラディンを挑発パリングのスペシャリストに育てる[70],メディックのキャンプ処置にポイントをつぎ込む[52],バードがいないにも関わらずオカリナ購入[250],B1Fの湧き水で回復しようとした途端に朝になる[54],B2F兵士から500enの武器を購入[219],シリカ商店からの依頼クリア直後に入荷した新商品を購入[250],スノードリフト撃破直後に回復してもらおうとツスクルの部屋へ引き返す[90],B7Fのダメージ床で瀕死[50],ダメージ床をマップに書き込もうとして「どのアイコン使えば？」[0],ワイバーンの部屋でダミー通路しか見つからない[42],B11Fの兵士のマップを信用[32],B11F、扉を開けたら即落とし穴[114],B12Fの女王蟻の部屋が見つからずマップが埋まらない[85],糸を買った直後に売ってしまった[10],樹海磁軸に触る前に糸を使用[9],クエストに必要なアイテムをつい売ってしまった[128],カエル道場で終わらせようと思ったら逃げてしまった[26],石化を治療したら石化クエが発生していた[50],エリアキュアや警戒歩行をボタン押しすぎて余計に使った[180],通路部分に実線をひいてしまい、ありもしない隠し通路を探し回った[98],大きな角の魔物が見つからない[113],氷竜戦でパラディンの溜まったブーストを使いたくなる[23],「世界中の迷宮」と変換してしまった[76],「世界濡の迷宮」と変換してしまった[1])

----

*萌える♀キャラ
#vote(赤毛ソードマン子[92],デコソードマン子[95],短髪レンジャー[98],長髪レンジャー[66],褐色パラ子[213],金髪パラ子[454],金髪ダクハン[132],ドリル髪ダクハン[234],ロリメディ子[440],おっとりメディ子[675],サラシブシ子[165],袴ブシ子[230],黒髪メガネケミ子[102],金髪ケミ子[59],ロリバード[184],褐色バード[62],左端のバードがおにゃのこに見える[712],紫カメ子[188],茶カメ子[206],シリカ商店娘[473],金鹿の酒場おねぇさん[177],右端パラ夫はついてないよ[24],↑むしろついてるほうがいいよ[36],ツスクル[217],レン[127],禍乱の姫君[45],冷酷なる貴婦人[35],モリビトの少女[87],華王アルル[204])

----

*樹海探索に連れて行きたいNPC

#vote(宿屋の主人[30],施薬院のキタザキ先生[130],シリカ商店の姉ちゃん[253],酒場の女将さん[130],ギルド長[34],執政院の眼鏡[90],執政院の長[8],レン[81],ツスクル[118],兵士[95],モリビト[70],連れて逝ってやりたいという意味で宿屋の糸目[9])

----

*セカキューあるある大辞典

#vote(先制攻撃を食らうとレンジャーをにらむ[62],サジタリウスが落ちてくる前に戦闘が終わってしまった[187],むしろサジタリウスが落ちてくる前にレンジャーがご臨終[46],サジタリウスが落ちてくるまで無意味に待ってしまう[18],ヘッドバッシュで頭を縛るはずが、縛る前に叩き殺してしまった[16],スタンスマッシュでスタン成功した時に限って敵が既に行動済み[89],ソードマンがダブルアタックを外す[95],後一撃で倒せると言うときに限ってダブルアタック発動[279]アザーズステップなしでは生きられない[44],安らぎの子守唄なしでは生きられない[51],医術防御なしでは生きられない[88],縛りなしでは生きられない[27],ダブルショットが３本出ないとレンジャーをにらむ[17],地図作りは自分の足で踏まないと気がすまない[357],マッピングで先の道を多分こうだろうと予想し書き込むと間違える[65],地図作りで枠線を引こうとしたのに塗り潰してしまうことが多々ある[42],地図作りで枠線を引こうとしたのに事前に設置していたアイコンを持ったことになってしまう[86],毒の沼地は大変だったが、アルルーナを見て許した[27],毒の沼地が大変だったので、アルルーナにすべての怒りをぶちまけた[13],毒の沼地というよりトゲイバラに見える[182],ギルド名を後悔している[43],カースメーカー男はどうも使う気がしない[66],酒場の女将さんに褒められると結構まんざらでもない[162],自分に二つ名をつけるとすれば、カエル殺し[4],良いギルド名やキャラ名が思い浮かばず、つい他の版権作品から拝借してしまう[88],引退ではなく、転生、転職と脳内補完している[62],高級回復アイテムがアイテム欄を圧迫している[280],wikiでネタバレをみて激しく後悔した[58],死を美徳としてはいけないと思う[37],安らぎを使って不眠不休で働かせていると、ときどき意味もなく一泊させたくなる[76],いくら努力してもリアルラックはどうしようもない[25],「してもいいし、しなくてもいい」という口癖がついた[50],ここ何週間かまったくと言っていいほど宿屋を利用していない[35],宿屋は回復施設ではなく日付を進める施設になっている[46],アンク型がどんな形かわからない[58],樹海磁軸のセーブを使わない[40],レアドロップの後はセーブを複数回してしまう[22],モリビト短髪レンジャーが少年キャラにしか見えない[21],ボスは初回でレアドロップを取れないと気がすまない[2],B11Fの兵士に、描き込んだMAPを変な風に上書きされた[38],探索中に寝落ちしてマップが執政院クオリティ[8],おっさんパラディンがパーティに居ないと何かしっくりと来ない[25],タッチパネルに格子模様の傷ができている[176],ブシドーを登録したのはいいがパーティに入れるのを躊躇してしまう[27],扉、階段、宝箱の目前ほどエンカウントする[24],ラスボス撃破後、このゲームをBGM再生専用にしか使っていない[3],花びらの出るエリアに入りたくない[41],5層辺りと同じ気持ちで6層に挑んで「何じゃこりゃー！」[33],医術防御Iだけは何があっても使うまいと己に誓っている[22],三層辺りから昼夜の感覚が麻痺する[57],モリビト初登場の際、急にBGMが変わってビビった[74],冷酷なる貴婦人、禍乱の姫君をみるとなぜか縛りたくなる[29],卵を盗まれ、住処を追われたワイバーンをかわいそうだと思う[23],卵を盗まれ、住処を追われたワイバーンをざまあみろと思う[5],呪詛の鎖が一つきりと知って怖くて買えない[19])

----

*使っている♂キャラ

#vote(青髪ソードマン[146],色黒ソードマン[163],長髪レンジャー[145],緑髪レンジャー[86],金髪パラディン[175],おっさんパラディン[117],青髪ダクハン[95],色黒ダクハン[95],眼鏡メディック[99],金髪メディック[372],ロリメディ子を男性と仮定して[0],青髪ブシドー[57],おっさんブシドー[24],黒髪アルケ[167],金髪アルケ[165],長髪バード[266],短髪バード[51],長髪バードを女性と仮定して[98],おっさんカースメーカー[20],緑髪カースメーカー[18])

*世界樹の迷宮・好きなＢＧＭ

#vote(タイトル画面[14],エトリア昼１（宿、施薬院）[10],エトリア夜（商店、酒場）[11],ギルド[5],執政院[3],第１階層ＢＧＭ[95],第２階層ＢＧＭ[12],第３階層ＢＧＭ[35],第４階層ＢＧＭ[29],第５階層ＢＧＭ[136],第６階層ＢＧＭ[3],通常戦闘[16],通常戦闘2[4],クエスト戦闘[30],ボス戦（スノドリなど）[41],特殊戦闘（ゴーレムなど）[27],B21Fイベント戦闘[14],バトル　～アビス（6層戦闘）[26])

一覧に無い楽曲は[[小ネタ&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/99.html]]内コンテンツ「BGM PLAY（ネタバレあり）」を参照され、更に題名だけだと解りづらいものについてはシチュエーションも含めてご記入、追加してください。
また、題名がストーリーのネタバレに関わる楽曲はぼかして書くようにして下さい。

*好きな階層
#vote(第一階層[74],第二階層[18],第三階層[79],第四階層[28],第五階層[189],第六階層[10])


*世界樹の迷宮と言えば？

もし20年後、居酒屋で 「世界樹の迷宮ってあったよなー」 と言われた時、君が真っ先に返す言葉は？

#vote(ああ、花畑でちょうちょに殺されるゲームね[71],あったあった、カマキリに殺されるやつ？[20],宿代が払えなくなるゲームでしょ？[24],泉の前で５日間往復したよね[24],カエル屠殺ゲームのこと？[7],あ、ブログ始めるきっかけになったゲームだ[3],ゴチャゴチャうるせー！[14],攻撃力の強くないアーマービーストｗ[27],地図自分で書くやつね～[150],なに過去形にしてるんだよ。俺はまだ遊び続けてるっての！[22],君はそのことを俺に語らせてもいいし、やっぱりやめておくのも自由だ。[91],あぁ～、あったね、そういうゲーム。（何も覚えていない）[7],ああ、今度16出るんだっけ？[3],鹿に殺されるゲームだろ？[1],無性に花が怖くなるゲームだね。,あれかぁ、ゆとりには出来ないゲームで有名だったやつだろ？)

　    </description>
    <dc:date>2012-02-15T01:10:48+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/104.html">
    <title>パーティー構成</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/104.html</link>
    <description>
      #contents
----

*パーティー構成
回復なしと、重複を含めると大変な事になるので、そちらはその他に送りました。
その他に含められた部分で、おすすめの構成は、編集から投稿してください。
ちなみに vote（,）の中に改行を含めるとアンケート、受け付けないみたいなので、よしなに。

注、暫定的な略語
|ソードマン|剣|
|レンジャー|弓|
|パラディン|盾|
|ダークハンター|鞭|
|メディック|回|
|ブシドー|武|
|アルケミスト|魔|
|バード|詩|
|カースメーカー|呪|

**前衛３：後衛２
#vote(剣・盾・鞭　　回・弓[432],剣・盾・鞭　　回・魔[770],剣・盾・鞭　　回・詩[185],剣・盾・鞭　　回・呪[59])

#vote(剣・盾・武　　回・弓[117],剣・盾・武　　回・魔[113],剣・盾・武　　回・詩[79],剣・盾・武　　回・呪[18])

#vote(剣・鞭・武　　回・弓[30],剣・鞭・武　　回・魔[30],剣・鞭・武　　回・詩[17],剣・鞭・武　　回・呪[18])

#vote(盾・鞭・武　　回・弓[28],盾・鞭・武　　回・魔[37],盾・鞭・武　　回・詩[40],盾・鞭・武　　回・呪[37])

#vote(剣・盾・回　　弓・魔[120],剣・盾・回　　弓・詩[84],剣・盾・回　　弓・呪[4],剣・盾・回　　詩・魔[10])

#vote(剣・武・回　　詩・魔[8],剣・武・回　　詩・呪[7])

#vote(盾・詩・回　　弓・魔[22])

#vote(盾・武・回　　弓・詩[6])

#vote(剣・盾・弓　　魔・回[93])

#vote(弓・回・盾　　魔・詩[7])

#vote(鞭・盾・回　　弓・魔[11])

#vote(その他：重複あり[340],その他：回復なし[55],その他：重複ありで回復なし[32],その他：重複なしで回復ありだがここにない[270])



**前衛２：後衛３
#vote(剣・盾　　回・弓・魔[1794],剣・盾　　回・弓・詩[562],剣・盾　　回・弓・呪[17],剣・盾　　回・魔・詩[448],剣・盾　　回・魔・呪[14],剣・盾　　回・詩・呪[29])

#vote(剣・鞭　　回・弓・魔[194],剣・鞭　　回・弓・詩[83],剣・鞭　　回・弓・呪[13],剣・鞭　　回・魔・詩[64],剣・鞭　　回・魔・呪[6],剣・鞭　　回・詩・呪[22])

#vote(剣・武　　回・弓・魔[41],剣・武　　回・弓・詩[47],剣・武　　回・弓・呪[12],剣・武　　回・魔・詩[34],剣・武　　回・魔・呪[10],剣・武　　回・詩・呪[14])

#vote(盾・鞭　　回・弓・魔[287],盾・鞭　　回・弓・詩[128],盾・鞭　　回・弓・呪[22],盾・鞭　　回・魔・詩[102],盾・鞭　　回・魔・呪[10],盾・鞭　　回・詩・呪[23])

#vote(盾・武　　回・弓・魔[90],盾・武　　回・弓・詩[71],盾・武　　回・弓・呪[28],盾・武　　回・魔・詩[38],盾・武　　回・魔・呪[16],盾・武　　回・詩・呪[27])

#vote(盾・詩　　回・弓・魔[25],盾・詩　　回・弓・呪[4])

#vote(鞭・武　　回・弓・魔[17],鞭・武　　回・弓・詩[18],鞭・武　　回・弓・呪[12],鞭・武　　回・魔・詩[13],鞭・武　　回・魔・呪[8],鞭・武　　回・詩・呪[38])

#vote(回・盾　　魔・詩・弓[4])

#vote(その他：重複あり[304],その他：回復なし[59],その他：重複ありで回復なし[21],その他：前衛２（弓含む）と後衛３[212])    </description>
    <dc:date>2012-02-13T19:13:03+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/57.html">
    <title>FAQ</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/57.html</link>
    <description>
      Wiki掲示板や、2chのスレッド中によく見られる質問をまとめたコーナー。
購入前の方はもちろん、プレイ中の方向けの項目もありますので、まずは一度目を通しておくことをオススメします。

・編集する方へ
適宜、追加修正や改善をお願いします。なるべく排他的な表現は避けましょう。

最終更新日
&amp;date() &amp;time()
----
#contents
----

* 購入前のよくある質問

** 一般

:どんなゲームですか？|
「Wizardry」シリーズを髣髴とさせる3DダンジョンRPGです。
「シレン」や「トルネコ」のようなローグライクのゲームではありません。

:Wi-Fiには対応していますか？|
対応していません。


** システムについて

:全滅するとどうなりますか？|
ゲームオーバーとなってタイトル画面に戻り、前回セーブした状態から再開することになります。
それまでに描いたマップは任意で残すことができますが、全滅前に通過したマスは通過していないことになります。
そのため、特定のクエストでは注意が必要です。

:ロストはありますか？|
ありません。
キャラが戦闘不能になった後に自分でキャラを削除、引退させることでロストを演出することはできるでしょう。

:中断セーブはありますか？|
ありません。
セーブは町の施設（長鳴鶏の宿）と、樹海に点在する樹海磁軸でのみ可能です。
樹海磁軸は第1階層を除く各階層の最上階に1箇所だけ存在し、各階層のボスと戦う直前などの便利な場所にはありません。
どうしても途中で止めなければいけない時は、DS本体を閉じてスリープ状態にして下さい。
再開時には電源を切ってしまわないよう注意しましょう。

:難易度の選択はできますか？|
できません。

:他のゲームにある○○はありますか？|
他のゲームで見かける以下のアレやコレは「世界樹の迷宮」にはありません。

- 転職システム（引退システムを利用すれば、それに近い演出は可能です）
- キャラクターの名前の変更（世界樹の迷宮Ⅱ以降では可能です）
- 冒険者ギルドにおけるキャラクターの並び順の変更（これもⅡ以降では可能ですが、今作には搭載されていません）
- キャラクターの年齢・性別・属性（善・中立・悪など）
- 主人公という概念（プレイヤーキャラたちは救世主ではなく、代替可能な一介の冒険者）
- どこでもセーブ（セーブは街と各階層にある「樹海磁軸」でのみ可能）
- 複数のセーブスロット（セーブデータは1つのみ）
- アイテムを保管しておける倉庫や銀行（所持アイテムは共通で最大数は60）
- 敵による武器や防具、アイテム類のドロップ（素材・換金アイテムのみ）
- 敵が落としたドロップアイテムの履歴や売却数の一覧
- キャラクターのステータス成長におけるランダム要素
- ワイヤーフレーム表示
- 月齢
- 馬小屋に泊まって魔法の使用回数だけ回復（それに近い要素はあるが、効率はよくない）
- テレポート→石の中にいる
- 老衰で死亡
- 14へ行けという指示（400はゲーム内のどこかにあります）
- 敵グラフィックは1体だが、実は同じモンスターが9匹いる
- 忍者（世界樹の迷宮Ⅲには同種のクラスがあります）
- フィールド内を横歩き（世界樹の迷宮Ⅱ以降では可能です）
- その場で足踏み
- ダッシュ移動
- 匍匐（ほふく）前進
- 登場人物と世界が織り成す重厚なストーリー（ダンジョンに潜るのがメインなので）
- プレイヤーキャラの会話や一枚絵によるイベントシーン（ダンジョンに潜るのがメインなので）
- 隣の街（ダンジョンに潜るのがメインなので）



** キャラクターメイクについて

:キャラ絵の表示をオフにしたりできますか？|
できません。

:隠し職業はありますか？|
ありません。
ただし、ブシドーとカースメーカーは最初は作成できないため、一応は隠し職業と言えるかもしれません。


** ダンジョン探索について

:ダンジョンはランダムですか？|
ランダムではありません。構造は固定されており、宝箱や殆どのイベントは1度きりです。

:オートマッピングはありますか？|
「マッピングを自らの手で行う楽しみ」というコンセプトがあるため、基本的にはありません。
マッピングはDSのタッチペンを使うことで楽しく、手軽に行えます。
設定によっては通過した座標を自動で塗り潰すことができますが、壁やイベント、アイテム、階段等は自分で書き込む必要があります。

:F.O.E（エフオーイー、フォー、ふぉえ）とは？|
マップ上で視認が可能な、シンボルエンカウントモンスターです。
通常のランダムエンカウントモンスターと比べても強く、またプレイヤーの行動に反応し、近付いてきます。
一定の法則に則って移動しているので、そのフロアに初めて立ち入った時は戦うことよりも避けることを考えると良いでしょう。


** 購入に関して

:面白いですか？|
どのゲームでも同じことですが、「面白さ」の尺度は人によってまちまちです。
そのため、誰かが「面白い」と言ったものが、必ずしもあなたにとっても面白いとは限りません。
それでも迷うようでしたら、レビューサイトや感想を書いた個人サイトなどを見て回るのもいいでしょう。

ゲームの性質上、純粋に楽しむためにはそれなりの忍耐力と時間が求められます。
このどちらかが欠けている場合は回避したほうがいいかもしれません。
また、何時間もかけてダンジョンに潜った成果が一瞬でなくなる、ということも実際に起こり得ます。
それに耐えられない人は回避したほうがいいかもしれません。

君たちは、このゲームが面白いと信じて購入してもよいし、購入せずに立ち去るのも自由だ。


:ベスト版を買った方がいいですか？|
ベスト版のパッケージには
「このソフトは2007年に発売された同タイトルと同一内容です。」
という注釈があります。
よって、通常版とベスト版のどちらを買っても構いません。

ただし、バグの「全体攻撃発動でフリーズする（要注意項目）」については、
後期ＲＯＭやベスト版で修正されているようなので、特にこだわりが無ければベスト版推奨。

//追記：ベスト版ではバグがすこし直ってるようです。
//※具体的な情報がなく混乱を招くため、コメントアウトします。
//ベスト版にて、全体術式フリーズ現象を確認。

----

*攻略スレのよくある質問

:B8F-B10Fで詰まったのですが…|
そのフロアはやや複雑な構造になっています。上り階段しか見つからなくてもまずは進んでみましょう。また、ワイバーンの部屋にある隠し通路は1本だけではありません。

:B11F-B12Fの地図が完成しません…|
-11Fから先に進めません…
--貰った地図を書いていたのはブルって逃げ回っていた兵士です。信用しないこと！ 
-12Fが怪しいんですが…
--時には穴に落ちてみることも大切。ボスを見かけていないなら上の通路を調べて回ってみましょう。
-テロップは出たのに…
--1.テロップは2回出ます。両方のフロア地図を作るのが目的です。
--2.いつの間にか出たテロップを見逃していませんか？ 
-全部埋めたつもりですが… 
--画面で見えるからと色塗りだけで済ませたり、兵士が担当した部分で手を抜くとダメなケースも。自分の足で歩き、線も引きましょう。
--マップに怪しい空間があるなら上の通路を（略
-F.O.Eが止まらない 
--下画面を眺めると、何となく法則が分かるかも。
-ダメ、それでも解らない！
--2階分のマップを全て消去、全部自分の足で歩いて書き直すのが一番確実です。
-B11F/B12Fの両方を書き直して見たのですが、どうしてもテロップが出ず、先に進めなくって困ってます…。
--地図を書く時の手順に問題があるとしか考えられません。自分の足で歩き、確かめ、書き留める。これが何よりも重要です。

:B17Fで詰まったのｄ|
降りてきた階段から真南にある、一見してあり得ないだろうと思える壁を調べてみましょう。

:B20Fで鳥が復ｋ|
先に鳥以外のF.O.Eを全部倒す。[[このページ&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/108.html#id_3c70288c]]を参照して下さい。

:B21F以降さっぱりわかりません|
隠し通路はB25Fに1つだけ。まずはマップを埋めましょう。それでもダメならマッピングミスを疑って下さい。

:B16Fの右の小道に入る条件って何？|
B18F A-5の柱を調べればOK。

:～は復活しますか？|
2戦（ラスボス戦ともう1戦）だけ再戦不可能な戦闘があります。この戦闘では必ずアイテムが手に入りますので、後で困ることはありません。

:乱数固定って何ですか？|
特定の手順でゲームを開始することで、その後に起こる現象全てを固定（操作）することです。
具体的にはこれを行うことで、どの座標でエンカウントするのか、敵が何ターン目にどんな行動をするのかということまで概ね把握することができるようになります。
これを利用すれば的確に敵の攻撃を防ぐこともできますが、行動によっては戦闘後のドロップアイテムまでもが固定されることになります。
確率でドロップするレアアイテムが手に入らないときは意識的に違う行動を行い、乱数が固定されるのを避けたほうがいいでしょう。

:変位磁石って使い道無いんじゃないの？|
変位磁石を使うことで「ダンジョンの進行途中でもセーブ」が可能です。
先に進みたいが全滅は怖い、樹海磁軸からはすっかり遠ざかってしまった…というとき、まずは変位磁石を使用して最寄りの樹海磁軸へとワープ。
そこで一度セーブし、「糸巻き戻り」か「猛進逃走」を使えば最後に立ち入ったフロアへと戻ることができます。
常に1つ持っておくだけでアリアドネの糸を忘れた時の保険にもなりますので、アイテム欄に余裕があれば入れておいて損はないでしょう。
もちろん、アリアドネの糸を忘れないことが最も重要です。

:続編への引き継ぎ要素って？|
クリア後にオプション画面でパスワードを見ることができます。
世界樹の迷宮Ⅱの開始後にこのパスワードを入力することで、ゲーム内容の一部に変化が起きます。
(詳しくは世界樹の迷宮Ⅱwikiを参照して下さい)

また、世界樹の迷宮Ⅲへの引き継ぎ要素は一切ありません。
強いて言うならば、あなたが世界樹Ⅰで培った知識と経験こそが最も有効な引き継ぎ要素です。


----

*バグかな？と思ったら

:覚えたはずのスキルが使えません！ バグですか？|
OK、まずはスキル画面を開いて、スキルの説明文をよく読むんだ。
スキルの中には特定の武器種を装備していないと使えないものがある。

君がソードマンなら、斧を装備しているのに剣専用スキルを使おうとしていないか？
君がパラディンなら、盾を装備していないのにシールドスマイトを使おうとしていないか？
もしかして、君はブシドーかい？ ブシドーは刀を装備しないと構えを取ることもできないんだ。

この質問は特に多く、中にはナイフを持ったレンジャーがダブルショットをしてくれない、なんてプレイヤーも。
落ち着いて、ステータス画面で装備を確認してみよう。
それでも解決しない？ まさか…TPがゼロだった、なんてことはないよね？


:Lvが70になった途端に経験値が増えなくなりました！ バグですか？|
間違ってもそんなこと、質問スレや攻略サイトで聞かないでおくれよ？ 笑い者になるだけだから。
経験値が増えないとは、どういう状況が考えられる？
どうしても解らなかったら、[[小ネタ]]のページを見るんだ。


:エンディングを見たのにパスワードが表示されません！ バグですか？|
タイトル画面でオプションを選んでもパスワードを見ることはできない。
まずはデータをロードして、キャンプ画面からオプションを見よう。サウンドテストも同様だ。


:フロアボスが復活してくれません！ バグですか？|
フロアボスは基本的に、次の階層に行かないと復活しない。
まずはストーリーを進めよう。
ただし、B21FとB25Fのボスと戦えるのは一度きりだ。


:シリカ商店からの依頼がクリアできません。バグですか？|
多くのアイテム収集クエストは依頼されたアイテムを酒場に持って行きさえすればそれでいい。
しかし、シリカ商店のクエストは「依頼の素材から新商品を作ることが目的」なんだ。
このことを忘れていないか？


:氷嵐の支配者が復活してくれません！ バグですか？|
まず、14日経過したか？
経過しているならば、恐らく君はB16F磁軸からすぐそばの階段を使ってB15Fへ上がり、マップの左上を眺めては「まだアイコンが出てこない…」などと思っていることだろう。
実は氷嵐の支配者のF.O.Eマーカーは、B14F→B15F→B16Fと繋がる正規のルート（コロトラングルのいた区域）にいると表示されない。
つまり、別のフロアの扱いになっているんだ。
騙されたと思って、B16F裏の通路からB15Fへ行ってみよう。

これと同じで、B17Fのマンティコアも正規のルートからは表示されない（その他のF.O.Eも含む）。
ただし、隠し通路で正規のルートと繋がっているB3FのゴーレムとB7Fのアルルーナは同じフロアなので、出現していれば確認できる。

:逆鱗が出ません！ バグですか？|
気持ちは分かる。
さあ、もう1周だ。

　    </description>
    <dc:date>2012-01-31T16:42:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/108.html">
    <title>バグ</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/108.html</link>
    <description>
      *不具合・バグ情報

「世界樹の迷宮」のプレイ中に発生したバグをまとめたページです。
バグの報告や検証の呼びかけは[[掲示板&gt;http://www.halb-katze.jp/cgi-bin/bbssk/patio.cgi]]のバグ報告スレッドへ。

※ 通常エンディングまでにストーリーの進行を妨げるバグは、現在報告されていません。
※ &amp;bold(){&amp;color(red){隠し要素が手に入らなくなるバグ}}が報告されています。「謎の魔物討伐依頼」をご参照下さい。

また、バグと早とちりしがちだけどそうじゃないものを[[こちら&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/57.html#id_9efe80b4]]にまとめました。
併せてご覧下さい。

----
#contents
----

**全階層共通のバグ

***下画面、マップの色彩が変わる
【無害】

・&amp;bold(){条件}
不明（長時間のDS稼動によるもの？）
・&amp;bold(){現象}
マップ全体やメニューの文字がおかしな色になる。
・&amp;bold(){対処}
ゲーム中の動作やセーブデータ等に悪影響は無いが、やや目に痛いので気になるときは
メニューを開く、メモ記入画面にするなどしてマップを再描画させよう。


***戦闘中、味方全体対象のスキルが使用不可能になる
【戦闘の不利化】

・&amp;bold(){条件}
味方全体対象のスキルを持つキャラが後衛にいる状態で、前衛キャラが全滅する。
（例：エリアキュアを持つメディックが後衛にいる状態で、前衛が全滅…など）
・&amp;bold(){現象}
後衛から前衛に引っ張られてきたキャラが、味方全体対象のスキルを使用できなくなる。
（エリアキュアなどがその戦闘の間、使用不可能になる）

・&amp;bold(){条件}
属性ガードを持つパラディンが麻痺の状態になる。
・&amp;bold(){現象}
スキルを使用しても効果が発揮されない。
（麻痺で動けない場合・動けた場合を問わず）
・&amp;bold(){対処}
戦闘を終了させるほか無い。


***ステータス枠の「○○の序曲」の位置がおかしくなる
【無害と思われる】

・&amp;bold(){条件}
序曲を含め、補助効果枠を3枠使用している状態でさらに序曲をかける。
・&amp;bold(){現象}
その序曲効果がバッドステータス欄に表示される。
・&amp;bold(){対処}
特になし。
・&amp;bold(){補足}
この状態でさらに序曲をかけ続けると、今度はグッドステータス欄に2つの序曲が並ぶことがある。
いずれにせよ大きな意味は無いと思われる。


***全体攻撃発動でフリーズする（要注意項目）
【非常に危険】

・&amp;bold(){条件}
敵全体対象のスキルを指定したターンに、敵に増援が現れる。
（逆に撃破や逃亡による敵数の減少の場合、バグの発生は無い？）
・&amp;bold(){現象}
全体攻撃発動時にフリーズする。
・&amp;bold(){対処}
フリーズしてしまうとリセットするほかない。
対森林ガエル戦（第3階層）、対ヒュージモア戦（第4階層）で特に気をつける必要がある。
対クイーンアント戦で、「クイーンアントが倒れる→その位置に増援→全体術式発動→フリーズ」を確認。
倒れた敵の位置に新たな敵が来て、同ターンに全体術式が発動すると、フリーズする模様。


***リジェネレートと癒しの子守唄を重ね掛けすると、効果が激減する
【戦闘の不利化】

・&amp;bold(){条件}
リジェネレートと癒しの子守唄の重ね掛け
・&amp;bold(){現象}
それぞれのスキルレベルに関わらず、回復量が僅少になる。
・&amp;bold(){現象の考察}
リジェネレートLv10の回復率は0.16、癒しの子守唄Lv10の回復率は0.13。
重ね掛けした時の効果はリジェネ＋癒し唄＝0.29ではなく、リジェネ×癒し唄＝0.02となるため、最大HPの2％しか回復しないのだ。 
・&amp;bold(){対処}
リジェネレートと癒しの子守唄を重ねがけしない事。
戦闘システムの計算式に則った「仕様」とも言える。


***CUSTOM画面に於いて、スキルの並びや取得未取得LVなどの表示がおかしくなる
【無害と思われる】

・&amp;bold(){条件}
不明（レベルアップ後？ 或いは長時間のプレイによるもの？）
・&amp;bold(){現象}
スキルの並びがおかしくなる。
（スキルリスト上半分と下半分が入れ替わるなど） 
取得しているスキルが暗くなっていたり、未取得が明るくなっていたりなど表示内容もちぐはぐになる。 
また、取得しているはずのスキルが暗くなっていてLV0と表示されていても、説明は本来のLVのものが表示される。
この状態でスキルレベルを上げるとどうなるのかは未確認。
・&amp;bold(){対処}
プレイを進行する。


***全滅前に入手した未登録アイテムが突然登録される
【無害】

・&amp;bold(){条件}
未登録アイテムを入手した後、戦闘で全滅する。
・&amp;bold(){現象}
再プレイ時での戦闘後に、突然アイテム登録メッセージが表示される。
・&amp;bold(){現象の考察}
おそらくアイテム登録の処理は、ゲームオーバーフラグとは関係の無いところで行われている。
・&amp;bold(){対処}
実害なし。


**第１階層

***ツスクルに回復してもらったあと、Ｙボタンでフリーズする
【予防可能】

・&amp;bold(){条件}
B3Fにてツスクルに回復をしてもらい、自動的にバックしたところですぐにＹボタンを押す。
・&amp;bold(){現象}
画面が切り替わるように真っ黒になってフリーズする。
・&amp;bold(){対処}
フリーズしてしまうとリセットするほかないが、あまり性急な操作をすることが無いよう心掛けておこう。
ただ、再現性の確認をした身から言わせて貰うと、DSカートリッジや本体端子部の汚れなどに原因があるような気もする。
いずれにせよ、心当たりのある因子はできるだけ取り除いておこう。


**第４階層

***イワォロペネレプを倒してもすぐに復活し、シナリオが進行しない（要注意項目）
【世界樹の迷宮に於ける最重要バグ】

・&amp;bold(){条件}
明確な条件は不明。このバグと遭遇したプレイヤーは多いが、そのぶん条件とバグの種類にも諸説があり、
B20Fのf.o.e.を全て倒した場合⇒イワォロペネレプ消滅
f.o.e.を数体残しつつ、移動するイワォロペネレプを倒した場合⇒イワォロペネレプ即復活
などさまざま。詳しくは、[[イワォロペネレプ考察ページ&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/172.html]]を参照いただきたい。
・&amp;bold(){現象}
イワォロペネレプ撃破のフラグが立たないため、何度も戦うことになる。
・&amp;bold(){対処}
動き回ったり、頻繁にワープを繰り返すイワォロペネレプアイコンとは戦わないこと。
できるならば、B20Fのf.o.e.を全滅させてから臨むのが良い。
またはバグを逆手にとって、経験値稼ぎをする手もある。
・&amp;bold(){補足}
ワープ先がたまたまプレイヤーの位置と同じだったために突然戦闘になることがあるのも、これの関係。
独立したバグではない。
また、最初から「守護鳥なんだし、周りのFOEを一掃しないかぎり何度でも復活するものなのだ」と思ったほうが早いかもしれない。


**クエスト

***「樹海の戦士」が雑魚敵撃破で達成扱いされる
【むしろ便利技】

・&amp;bold(){条件}
下記参照。
・&amp;bold(){現象}
提示モンスター以外の雑魚敵を倒してもクエストが達成される。
具体的な報告例として、「樹海の戦士IIが森林カエル撃破で達成」「シザースクラブでも達成になった」
「なぜか樹海の戦士IIが森の破壊者を倒した時点でクリアに」などがあった。
・&amp;bold(){現象の考察}
「樹海の戦士」シリーズの達成に必要なのは、
条件1　クエストを受け、一人で迷宮へ入る 
条件2　対象のモンスターを倒す 
条件3　一人で戦闘に勝利する 
これらの条件を満たすことらしい。 
どうしても倒せない人はクエスト受け、迷宮に入った後こっそり引き返しパーティを組みなおし対象モンスターを倒してまた一人で迷宮に入って雑魚を倒せば無事クリアできる。多少の後ろめたさは残るが。
・&amp;bold(){対処}
得をしたと思うことにする。


***「樹海の孤児」のバグ
【フリーズの可能性】

・&amp;bold(){条件}
B12Fにあるクエストエリアに侵入後、クエスト達成までの間にガードアントを倒してしまう。
・&amp;bold(){現象}
その後どの雑魚敵と戦闘しても、戦闘後に所定位置にワープさせられてしまう。
他階に移動してもこの現象は継続し、その際ワープだけではなく一時的に上画面が真っ黒になることもある。
メニュー画面を開くと再描画されるが、それをせずに歩き続けるとフリーズしてしまう。
・&amp;bold(){対処}
万が一発生してしまったらメニュー画面を開くことで対処できるが、
それ以前に敵に遭わない様、急いでクエストを達成した方が良い。


***「注文の多い常連客」が簡単に達成できてしまう
【むしろ便利技】

・&amp;bold(){条件}
剣魚の柔ヒレを所持したままクエストを受領する。
・&amp;bold(){現象}
その場でクエスト成功。
・&amp;bold(){補足}
一度酒場を出てしまうとこの技はできなくなる。
・&amp;bold(){対処}
対処の必要なし。
素材集めが面倒であれば、裏技として活用する手もある。


***「謎の魔物討伐依頼」が達成されない、或いはクエスト固有モンスター以外を撃破でクリア扱いになる（重要項目）
&amp;bold(){&amp;color(red){【隠し要素が手に入らなくなる】}}

・&amp;bold(){条件}
不明。
・&amp;bold(){現象}
+B18Fの呪いヨルガエルとヨナキガエルを全滅させたにも拘らず、終了メッセージが出ない。
+或いは、全く関係の無いモンスターとの戦闘後にメッセージが表示される。&amp;br()「6Fでスリーパーウーズ二匹倒すとメッセージが出てクエスト終了扱いになった 」&amp;br()「B18Fのf.o.e.まで倒しても終了せず、B25Fまで放置した後、破棄→再受領。火炎ネズミを倒した途端、メッセージが出た」&amp;br()「B21Fまで進んでから再受領、ゴールドホーンを倒したところメッセージが出た」&amp;br()などの報告例があった。
・&amp;bold(){危険性について}
呪いヨルガエルやヨナキガエルと1度も戦闘した事が無い状態で【現象2】が起きた場合、
その場でクエストクリアのフラグが立ってしまい、2度とそれらのモンスターと出会うことができなくなってしまう。
そうなるとモンスター図鑑が埋まらず、そのセーブデータでは図鑑完成エンディングを見ることができないと言う事態になる。
発売後約1年経ってから報告されたバグなので殆ど発生はしないと思われるが、下記対処欄を心に留めておくことをオススメする。
・&amp;bold(){対処}
【現象2】を防ぐために、クエスト受領後は呪いヨルガエルやヨナキガエルと早めに戦っておくこと。
【現象1】が起こった場合、上記のようにクエストを一度破棄して、ある程度ストーリーを進めてからもう一度受けなおすのが確実。
・&amp;bold(){予想}
もしかして、全滅させてから午前5時の夜明けを迷宮で迎えないとクリア条件が揃わないのかも？
----
278 名前： 名無しじゃなきゃダメなのぉ！ [sage] 投稿日： 2008/02/13(水) 09:57:50 ID:KSk3/UjK
逆鱗マラソンをついに制覇。 
やったー！ED、ED。・・・あれ？ 

猛毒アゲハ 
大喰い草 
？？？ 
呪いヨルガエル 
グランバインド 

…今更やり直す気力なんてねぇよ 
----

***「朝日とともに這い寄るモノ」にて世界樹の四葉が湧き続ける
【取り扱い注意】

・&amp;bold(){条件}
酒場でクエストを一旦受けてすぐに依頼放棄する。酒場から出てはダメ。バグが発生しない場合でも、依頼を受けて破棄をやり直してバグ発生を確認。
・&amp;bold(){現象}
世界樹の四葉が午前5~9時までf.o.eとして出現し、倒してもすぐ新たに出現、ほぼ無限に湧くようになる。
・&amp;bold(){対処}
依頼を達成する。
・&amp;bold(){補足}
意図的にこのバグを発生させたい場合は「朝日とともに這い寄るモノのクエスト」を含めた全ての依頼を放棄すること。1つでも引き受け中の依頼がある場合発生しない。女PTだけだと赤くなって近寄ってくる。エロス！
女は顔グラの左から2番目および右端。金鳥は男と判定される模様。PTに男が一人でもいると逃走が優先される。
湧き続ける間は当然ドロップアイテムも無限に手に入る上、いったん街に戻っても現象は続くのでアイテムを売りながら好きなだけ稼げる。
ちなみに経験値は入らないので残念ながら養殖や育成には使えない。


**誤表記

***説明書

・説明書9p ／ 「英数字の場合はCAPS、SHIFTで全角入力」とあるが全角・半角の区別はない。おそらく「大文字」の誤り。
・説明書28p ／ キャラクターの能力パラメータのアップは固定。
・説明書29p ／ 戦闘不能になっても経験値は減らない。
・説明書30p ／ 宿屋の「夜まで休憩」は全快する。

***スキルメニュー、武具メニュー
・コマンド「DEFENCE」（誤）「DEFENSE」（正）スペルミス
・カースメーカー「ペイントレード」 ／ 敵1体対象と表記されているが、実際は全体攻撃。
・ソードマン「チェイス～」 ／ 消費TPのくだりに誤り。実際の消費TPは表記より2ポイント多い。
・レンジャー「ファストステップ」 ／ 消費TPが常に2とされているが、実際はレベル5～10では3になる。
・鞭「クイーンズナイン」 ／ STR+8､TEC+6と表記されているが、実際に装備するとSTR+8､AGI+6となる。

***アイテム図鑑、モンスター図鑑

・アイテム「濡れた赤糸」「濡れた紫糸」 ／ 説明が逆。
・モンスター「ガードアント」「キラーアント」 ／ 説明が逆。
・モンスター「呪いガエル」 ／ 「泣き声」ではなく「鳴き声」がふさわしい。

***その他テキスト

・ミッション「新たな階層の地図をつくれ！」 ／ 「○未だ→今だ×」の誤字。
・クエスト「ゆがんだ磁軸」 ／ 「○磁軸→時軸×」の誤字。また、「18階からの階段」との表記は「17階からの階段」の誤りと思われる。
・ミッション「モリビトせん滅作戦」 ／ 「○異存はない→依存はない×」の誤変換。
・地下25階ボスバトル前のテキスト ／ 「○集結→終結×」の誤変換。
・クエスト「飛竜の呼び声」 ／ 「○原因の一端に→原因の一旦に×」。
・クエスト「遥かなる樹海の歌」 ／ 「○聞こえるなら→聞こえなるなら×」。「○箱が傷まぬよう→箱が痛まぬよう×」。
・地下26階不思議な空間 ／ 「○何も起こらない→何もおこならい×」。
・地下21階の左上階段から地下22階に下りた時に最初に表示されるメッセージ（一度きり） ／「階段を上がっていくと」とあるが、「階段を下がっていくと」の誤りだと思われる。


// ***間違ってるか不明なもの
// ・スキル「青眼の構え」→「正眼の構え」ではないだろうか。&amp;bold(){}
// ↑検索したところ、「青眼」という表記も誤りではない模様。    </description>
    <dc:date>2012-01-27T14:19:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/99.html">
    <title>小ネタ</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/99.html</link>
    <description>
      *小ネタ

知っておくとちょっとお得な豆知識。

#contents

----

*基本の小ネタ
-レベルの上限は70。新規キャラの初期スキルポイントは3で、Lvアップ時に1ポイントずつ獲得する。獲得可能なSPは72ポイントとなり、引退キャラの場合は更に2～6ポイントプラスされる。
-「CUSTOM」メニューでは未修得スキルをAボタンで選択すると、そのスキルの修得条件が見られる。
-アイテムなどのリストは十字キーの左右で1ページ単位で移動できる。
-L+R+スタート+セレクトでソフトリセット。


*エトリア小ネタ

**長鳴鶏の宿
-宿代を払う余裕がないときは、メディックにパーティのHPを回復させ、術者のみを一人で泊まらせると安く済む。&amp;br()メンバーのTPも回復させたいなら、B1Fの泉を使うといい。
-宿屋は、実はパーティ最後尾の人間をタダで泊めている。前から4人分のレベルまでしか計算されないため、LVが1、1、1、1、70のパーティで8enで宿泊が可能。&amp;br()これについて攻略本には「いちばんレベルの低い冒険者は無料」とあるが、嘘。
-氷竜と雷竜を倒していて、且つB30Fのワープを開通させているのであれば、宿屋に行くよりもアリアドネの糸を持って泉に行ったほうが、約8倍お金の節約になる。B30F小部屋に入る前の9マスさえエンカウントしなければだが…。


**ケフト施薬院、シリカ商店
-店に品物を売る時、Yで同一品目のまとめ売りが可能。
-街で買えるアイテムは、基本的にはモンスターが落とす素材を売ることで販売が開始され、原則として幾ら買っても売り切れになることはない。&amp;br()ただし一部の消費アイテムとレア装備品は例外で、それまでに売られた素材の分しか在庫がなく、在庫が切れると新たに素材を売却するまで買うことができない。&amp;br()品切れの起こるアイテムは[[武器]]、[[防具]]、[[消費アイテム]]それぞれのページを参照されたし。
-店にストックされる素材は、1種類につき255個まで。そのため1000個のカリナンを一遍に売っても、買えるのはアダマース（カリナン×50）5個とロイヤルリング（カリナン×1）5個（一例として）。同時に売った745個分はストックされず、無駄になってしまう。


**金鹿の酒場
-アイテムを届けるクエストではアイテムを渡す前に報酬を受け取るため、持ち物が一杯だとアイテムを捨てさせられる。&amp;br()またこの際、クエストで要求されたアイテムを捨ててもクエストは達成したことになる。
-（未確定情報）これを逆に利用すると、指定のアイテムを持っていて且つ持ち物が一杯な状況を作れば、女将に取られる前に売ることができる？
-（未確定情報） 眩めくリンプンなど、個数指定のないアイテムを複数持っていくと、全て取られてしまう？
 検証してみました。
 ジャクソン料理店の奇怪な依頼II にて眩めくリンプン1個～8個でいくつ取られるか調査
 2個以上持っていくと、2個取られるようです。（8個→6個、7個→5個……2個→0個）　


**冒険者ギルド
-一度登録した[[ギルドメンバーの登録順&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/109.html]]は、並び替えることはできない。
-キャラ名は重複可能。全員同じ名前のパーティーも作れる。
-実は16人登録できる（公式では15人）。


**ダンジョン関連
-30歩で1時間経過。
-入り口に「糸 持った？」とメモすると、アリアドネの糸忘れを予防できる。また、5F以降なら変位磁石を常時持っておくと保険になる。
-第3階層までは階数×3レベルが余裕を持って突破できる目安。B3F→Lv9、B10F→Lv30程度で次の階へ進む。
-迷宮内は各所にショートカット用の隠し通路がある。基本的に遠い方から開けることで使用可能になる。
-5日クエストは泉のある部屋だとエンカウントしないので楽に達成できる。
-ボスは次の階層に進む/クリアするまで復活しない。
-採集はスキルの持ち主が死んでいても行える。
-階段を通った後、一方通行の通路を通って元の位置に戻れない場合は、猛進逃走や糸巻き戻りで前のフロアに戻れる。&amp;br()ただし、落とし穴に落ちた場合は戻れないので注意。
-変位磁石を使った後、猛進逃走や糸巻き戻りで最後に使った階段に戻れるので、一時的にセーブだけしたい時に有効。&amp;br()街に戻ったり、ロードしなおしたり、落とし穴に落ちると階段の情報が消えて戻れなくなるので注意。
-夜はエネミーアピアランスが赤くなるまでが少し早いため、敵が出やすい。また同じ階でもレベルが低いほどエネミーアピアランスが赤くなるまでが早い。&amp;br()認識しにくい差だが、警戒歩行で六層などを歩けば違いがハッキリわかる。
-foeの位置や警戒状態、エネミーアピアランスは階を移動するとリセットされる。&amp;br()ただし、アルケミストの帰還の術式で階層を移動した時は、エネミーアピアランスの状態が保持される。
-エネミーアピアランスは採集・伐採・採掘では進行しない。
-エネミーアピアランスは方向転換では赤くならない。&amp;br()例外として、テキストが表示されるマスはその度に一歩と換算されるため、方向転換だけでエンカウントする。
-特定のマスに進入することが条件で出現するfoeは、踏み込んだ瞬間にザコとエンカウントすると出現しない。
-25Fボスを倒すと自動的に街に強制送還される扱いになるため、獣避けの鈴や警戒歩行の効果が再プレイ後も持続する。
-ダメージ床上でエンカウントすると、戦闘終了まで床によるダメージは発生しない。&amp;br()また、戦闘終了後から任意の方向に十字キーを押しっぱなしにすると、戦闘終了とほぼ同時にキャラが移動するため、ダメージを受けずに通り過ぎることができる。
-第5階層 B25F C-1の窓にトラックらしきものが映っている。


**戦闘関連
-最大ターン数は999まで。1000ターン目以降は表示が999のまま変化しない。
-戦闘中にA押しっぱなしでテキストが早くなる。
-戦闘中は画面左上の時計は進まない。ただしF.O.Eは移動する。
-最後尾のキャラは行動キャンセルができないので、メディック最後尾は危険。
-ブースト値は通常攻撃で+5、スキル使用で+7、防御で+3、攻撃を受けると+2ずつ加算される。街に戻ると0にリセットされる。なお、一部の装備についているブースト上昇量増加効果、およびダークハンターのブーストアップは、上昇判定の度に一定量が加算されていく。また、それらの効果は複数装備で累積する。（ex.ブースト+15装備と+10装備をつければ、攻撃を受ける度に2+15+10で27ずつ、通常攻撃の度に5+15+10で30ずつ増えていく）
-麻痺や毒などの状態異常は、後からかかったもので上書きされ、もとの効果は消える。&amp;br()また、行動不能（死亡含む）になっても、同ターンに行動可能になれば選択したコマンドが実行される。敵も同様。&amp;br()例えば同ターン中にアルケが「睡眠」→「毒」（睡眠キャンセル）→術式発動となったりもする。
-一度の戦闘で得られる経験値の上限は敵30体分まで。
-リセットすると、乱数は初期化される。&amp;br()基本的に同じ行動を取れば同じ結果になるので、敵の行動を予め把握したり、行動を少しずつ変化させることで目的のアイテムを手に入れたりできる。
-F.O.Eの背後から接触すれば、基本的に先制できる。逆にこちらが背後を取られると相手が先制。&amp;br()両方後だった場合は通常通り。ただし確実に先制してくるF.O.Eもいる。
-図鑑でドロップが二個以上ある敵は全て再戦出来る。&amp;br()カスメ専用鎧は一着しか作れないので、一度手放すと二度と入手できない。 
-ブースト行動と同じターンに、発動者に対して他メンバーがアクセラを使用しても「効果が無かった」事になる。これはアクセラ使用が発動者より後でも先でも同様。また、ブーストしたターンの行動（被ダメージ、スキルなどブースト上昇があるもの）は加算されない。「ブーストを発動すると、そのターンの終了時にブースト値が0に戻る」と覚えておけば良い。


**スキル関連
-「BOOST」は単純なダメージ量以外に、使用するスキルの効果が5レベル上昇するなどの効果がある。&amp;br()そのためブースト時の使用スキルによっては、状態異常成功率上昇、強化/弱体の補助系効果上昇、特定レベルで解禁される効果発揮（Lv1リフレッシュで毒回復）等が発生する。ちなみに、攻略本や攻略サイト等で「医術防御Lv15」のような表記が為されるのもこのシステムのため。ブースト付きLv10のことである。&amp;br()また、いくつかのスキルでは、スキルLv.6以上の時にブーストすると行動速度が若干上昇する。なお、ブーストによる変化はあくまでスキルの効果に対してのみ作用するため、Lv上昇でTP消費が減少するだけのスキル（アザーズステップ、キュアIII）に対しては意味が無い。また、歌マスタリーのように常時発動しているスキルには効果が無い。
-戦闘中、補助スキルは3種類まで同時にかけることが可能。それ以降は古いものから上書きされる。効果の持続しているスキルは、自ターン時Ｙボタンで確認可能。なお、効果が切れる前にかけなおしを行った場合は、残り持続ターンのみ更新され、強化枠の移動は行われない。（つまり新しいものとして認識されない）&amp;br()また、1ターンしか効果がない補助系スキルは、補助枠を使用しない。
-戦後手当やホーリーギフトの効果は累積する。&amp;br()例えば、ホーリーギフトLv10が2人いる場合、取得経験値は130%×130%で169%になるなど。同様に、ステータスを割合で増減させる強化はすべて効果が乗算によって求められる。（攻撃力が150%になる強化を2枠つけた場合、150%×150%で225%になる。ただ、この計算式のせいで「最大HPの10%回復」効果の強化が2枠つくと、10%×10%で1%しか回復しない、ということになる。）
-ソードマンの「チェイス○○」の攻撃は攻撃行動扱いではない。そのため、呪い状態のソードマンがチェイス○○でダメージを与えても呪いの反動を食うことはない。
-レンジャーの 「アザーズステップ」 は、スキル発動より早く使用者が麻痺や石化状態にされ発動しなかった場合でも、効果は現れる。アザーズステップのメッセージは表示されず、TPも消費しないが、対象者の行動はターン頭に発生する。
-「サジタリウスの矢」は使用したレンジャーの行動として扱われるため、麻痺やテラーで行動不能になり降ってこない、着弾ターンにかけられている強化や弱体化による影響を受けるといった現象が起こる。&amp;br()※ サジタリウスのブーストはスキル使用の時に適用される。落ちてくる時に使っても適用されない。（落下ターンにブーストすると、サジタリウスとは別に、そのターン入力した攻撃はブーストされる）
-素手にバードの火劇の序曲などをかけても属性は付与されない。きっと火傷などしてしまうのだろう。
-攻略本に「呪言攻撃への影響力」の項目があるスキル「呪言マスタリ」は、実はLvが幾つであってもペイントレードのダメージには影響しない。


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*引退と休養
-引退と休養はLv30から可能。
-引退後に加入するキャラは名前と職業を選択できる。ただし先代の装備品は失われる。装備品は予め外しておこう。
-引退で作ったキャラはスキルポイントとステータスにボーナスが上乗せされる。&amp;br()スキルポイントのボーナス量は「引退したキャラのLvの10の位-1」（Lv30で+2,Lv70で最高値の+6）&amp;br()ステータスは加入直後は変化がないが、一度戦闘に参加した後にボーナスが加算される。ちなみにステータスへのボーナス値はLv70引退でもさほど大きくないため、それほど気にする必要はない。&amp;br()ボーナス量は引退したキャラのLvと職業によって変動する。&amp;br()Lv30～49で+1、Lv50～69で+2、Lv70 +3&amp;br()STR：ソードマン、ブシドー、ダークハンター&amp;br()VIT：パラディン&amp;br()TEC：メディック、アルケミスト、カースメーカー&amp;br()AGI：レンジャー&amp;br()LUC：バード
-何度でも引退出来るが、ボーナスは累積せず1代前の分のみ有効。&amp;br()例）アルケミストLv32（ボーナス無し）→ブシドーLv70（TEC+1・SP+2）→バード（STR+3・SP+6）
-休養するとLvが10下がり、習得したスキルが全てリセットされる。&amp;br()スキルポイントを含む全パラメータはレベルに応じた値になる。（引退によるボーナスは残る）

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*F.O.Eに追い詰められた！
-F.O.Eとの戦闘からESCAPEした際、パーティは1マス後ろにステップバックします。&amp;br()　この時、ステップバックするのは戦闘突入時にパーティが向いていたのと逆方向になります。&amp;br()　（3FでNPCツスクルに全回復してもらった時なども同じ事が起こります）
-十字キーの↓でバックできることを忘れずに。(ただし背後を取られると先制されるので注意)
-これを覚えておけば袋小路に追い詰められた場合でも、一度戦闘を経てESCAPEに成功すれば生き延びることができます。&amp;br()　糸をきちんと用意しているに越したことはないですが。


 　　■■■■■　●:F.O.E　◆:パーティ　□：道　■：壁
 　　□→●◆■
 　　■■■■■　F.O.Eを背にして後ろ向きに戦闘に突入、ESCAPEすれば……
 
 　　■■■■■　
 　　□◆●□■　こうなります。
 　　■■■■■
ステップバックした先に別のF.O.Eが居た場合でも、方向転換を繰り返し、運良くESCAPEに成功し続ければ、理論上どんな状況からも逃げることはできます。

-できない敵もいるようなので過信は禁物
-→第一階層B2F－B4のF.O.E（狂える角鹿）に行き止まりで迫られたので上記の方法（南向き）で接敵したところ、戦闘開始時に自分の向きが北向きに自動修正します。マップの仕様の可能性も？。
-→同じく第ニ階層B6Fのフェザースタッフの箱の場所のF.O.E(ジャイアントモア)でも向きが自動修正され抜け出せませんでした。
-→俺の場合これ一回も成功してない。必ず自動補正かかる。　　　　　買ったのだいぶ後発だから修正版って事だろうか。
-→最近の物は修正済みのようです。諦めて玉砕覚悟で突っ込むか樹海に入る前に糸の確認を習慣付けるぐらいしか。
-↑発売日に買った自分のソフトでも向き直りますよっと。実はこれ、自分から突っ込むと向き直ります。1マス離れた場所から隣接して突っ込まれるか、エンカウント中に乱入されると向き直らないのでエスケープで抜けられます。ですので上の記述は正確じゃないです。どなたかまとめてください

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*マッピング小ネタ
-メモはアイコンにのみ配置可能。
-階段、扉などのアイコンは、「全アイコン含めて」127個が限度。
-トレジャーボックス・階段のマスは侵入不可
-分岐に差し掛かったときは、床を塗るより道の輪郭を書いたほうが楽。(オート塗りONの場合)
-毒地の表現はアイコンを使うと足りなくなるので、塗らずに残すか輪郭を描いた方が良い。
- こういう一方通行の場合　　　こういう表記なら壁だけで表現できる
 　　　□|■|□　　　　　　　　　　　　□|■|□
 　　　□|→|□　　　　　　　　　　　　□ =|□
 　　　□|■|□　　　　　　　　　　　　□|■|□
-パーティーが歩いた場所とそうでない場所は区別される。&amp;br()歩いた場所ではF.O.Eの存在が見えるようになる等の利点があるため、歩いてない床を塗るのは止めたほうが吉。
-全滅直後にマップがセーブできるが、歩いたことにはならない。
--初めて到達した階で全滅してマップをセーブしても、その階のマップが再到達するまで見られないのは上記と同様に到達したことにならないため。
-地図作成ミッションではちゃんと歩いて記録する必要があるので、上記の3点に注意。
-アタリのワープはワープアイコン、ハズレのワープはPitアイコンと書き分けるとか。

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*資金稼ぎ

採集ポイントでアイテム収集（採掘・採取・伐採）して売却するのが基本。
迷宮入り口や樹海磁軸の近くなら低レベルでも全滅の危険が低いので、
採集要員としてのレンジャーを複数作成しておくと便利。

採集回数は日が替われば回復する。
限界まで集めたら宿に泊まり、採集回数を回復させる。
不測の事態に備え、セーブは忘れずに。

序盤
B1F
入口の右側にある小部屋から入口への抜け道を開いておく。
新人レンジャーを5人作製し、初期SPを全部伐採につぎ込む。
入口から小部屋へ行き、伐採。1周500～600エンを稼げる。

B5F
Lv.5までSPを全て採掘へ使ったレンジャー5人を用意。
B6Fの樹海磁軸から戻り東にある採掘ポイントまでひたすら進む。
途中最低1度は戦闘するが1人でも生き残れば良いのでひたすら逃げる。
採掘後、糸で脱出。多少準備が必要だが、1周2500エンほど稼げる。


中盤
B16F（獣避けの鈴とアリアドネの糸を用意）
樹海磁軸を使用。用心するなら獣避けの鈴を使う。
すぐ左にある扉から流砂に乗り、ひたすら北に進めば採掘ポイントに着く。
アイテムを稼いだら糸で帰還。

F.O.Eポイントでもあるので注意。
湧いている場合は、一度戻りメインパーティーで殲滅。
１周4000～6000エンを稼げる。

B20F（3点縛りできるメンバーを準備）
冷酷なる貴婦人、禍乱の姫君を3点縛りで撃破。
それぞれ、濡れた赤糸(4,200en)濡れた紫糸（4,000en）とを必ず落とす。
行くまでがだるいが、比較的縛りが効きやすいのでお勧め。
B20Fクリアを目指しながらできるのが良い。

終盤
B21F
樹海磁軸を使用。隣の部屋の採掘ポイントまで行き、ひたすら採掘。
安全のため、糸を使用して帰還する。
取れるアイテムが650en、630en、550enとかなり高価なので、大金が稼げる。
警戒歩行か獣避けの鈴を使うと低レベルメンバーだけでもエンカウントなしで到達可能。

55回採掘できるなら、1周27000～35000エンを稼げる。

クリア後
B26F
B25Fから降りてきてすぐの場所を左右に往復しながら遭遇した敵と戦う。
狙いはヘルパピヨンとメタルシザース。
ヘルパピヨンは氷属性でとどめを刺すと眩めくリンプン（売値1300en）を落とす。
おすすめはソードマンのチェイスフリーズとアルケミストの大氷嵐のコンボ。
またメタルシザースは突き攻撃で倒せば、必ず穴あきの鉄肢（売値1050en）を落とす。
おすすめはバードの雷劇の序曲をかけて弓で通常攻撃か、ブシドーの雷耀突き。

リンプン50個で65000エン、穴あきの鉄肢50個でも52500エンは稼げる。
終盤の経験稼ぎと一緒にできるので一石二鳥。

世界樹の四葉が落とす世界樹の大葉は1個10000enで売れるので、
[[世界樹の四葉が湧き続けるバグ&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/108.html#id_060c9402]]を使えばかなり効率よく稼げる。
但し、朝日とともに這い寄るモノのクエストを完了させると出来なくなるので注意。
（メンバーの組み合わせによって、世界樹の四つ葉のマップ上の動きが異なる（逃げるor近づく））
顔グラの左から二番目および右端のキャラ（女性）だけで構成したＰＴなら追跡モードに。
男が一人でもＰＴに入っていると問答無用で逃げる。四葉は金鳥を男だと判断している訳だが・・・


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*経験値稼ぎ

-ツスクル利用
序盤なら、B3Fの全回復してくれるツスクルを利用すると良い。
ツスクルはB5FのBOSSを倒すまで、死亡したメンバーも含め、何度でも回復してくれるので
B3Fの雑魚やB4FのF.O.Eをスキルごり押しで倒す→ツスクルのところに戻り回復すると良い。
全体攻撃ができるアルケミスト、アザステレンジャーがいるとすぐに倒せる。
経験値は期待するほど得られないかもしれない。

-B7F毒の沼地（右上）でペイントレード狩り
右上角の宝箱手前（上辺側）は4コマほど普通の床になっていて、しかもエンカウント率が極めて高い。
ここの敵は4～5匹まとめて出るが、ペイントレードで400ダメージ出せれば一撃で終わる。
一回の戦闘の経験値は2人なら1700、3人だと1100ほど。
たまに敵の先制があるので、狩場までたどり着いたらあらかじめ買っておいた薬でレンジャーの体力を
満タンにしておこう。TP回復のためのアムリタも忘れずに。

-カエル道場
｢ハイ、ここが道場だよ～｣というカエルが出てくるわけではない。

3層に出現する森林ガエルが仲間を呼ぶので、全滅させないように倒し続ける※。
一度の戦闘で得られる経験値の上限は30体分まで。
（※簡単なやり方：まず2回攻撃しないとカエルを倒せないキャラを1人用意する。
　カエルが3～4匹出た時点から、そのキャラにのみ戦わせて後のキャラは防御。
　2ターンに1匹の割合でカエルを倒していけば、程良くカエルが仲間を呼ぶので
　画面を見なくても洗濯ばさみ等でAボタン押しっぱなしでほぼ延々と戦闘を続けられる。
　30匹×2ターン＝60ターン過ぎたあたりで切り上げればいいので計算も楽）
//→このやり方、本当に「簡単」と言えるのかな……ｗ
// Aボタン押しっぱなしで出来るところが「簡単」。片手間に出来るのも利点。

そんなに強くないので、休養後のレベル上げや新メンバーの育成、一人で戦うことで終盤のレベル上げにも使える。

森林ガエルのみの経験値（HGはホーリーギフトLv10）
|人数|HG0人|HG1人|HG2人|HG3人|HG4人|HG5人|
|1|21600|28080|－|－|－|－|
|2|10800|14040|18252|－|－|－|
|3|7200|9360|12168|15818|－|－|
|4|5040|7020|9126|11863|15422|－|
|5|4320|5616|7300|9491|12338|16039|

-モア道場
カエルで物足りない人はB17Fへ。ヒュージモアがモア道場を開いている。
個体経験値がカエルより多いのである程度硬い人はこちらのほうがお勧め？

レベル上げということでHGバードを連れてる人も多いはず
癒しの子守唄、聖なる守護の舞曲で防御を固めておけば多少の攻撃には耐えられるだろう
モアはカエルに比べると若干仲間を呼ぶ率が低いので1体を3回で倒せるように調節しておくとより安定するので
攻撃役を後列に置いたり猛き戦いの舞曲で補強したりするのが簡単でやりやすい

3ターンで1体なので90ターンを越えたあたりからカンストする
麻痺キックで麻痺したターンなどを考えると100ターン前後で切り上げればちょうどいい
カエル道場ともどもゲーム内効率よりも別なことをやりながらできるというリアル効率が優秀
//→ほんとにそうか？やってみると結構気使うし準備も面倒くさいぞ
//→だとしたら、別に経験値が高いわけでもないカエルやモアをわざわざ増殖させる意味が本当にあるのだろうか？単一のドロップしかないし、金も稼げないし……
//→普通に下層で戦ったほうが良い気もするｗ（色々な素材を手に入れて売ることも出来るし）……
//→エンカウントを求めてだらだら歩き回るのが面倒、という人向けか。うろつく場合はどうしても画面見てなきゃいけないし。もっとも、このゲーム自体がそういうせっかちな人に向いているとは言いがたいかもしれない。
//→あと、最大のメリットは「不意打ちされない」という点だな。レンジャーの先制関連スキルは発動率がアテにならないし、低レベルのを連れて行くと奇襲を受けただけで半分くらい壊滅する。その点道場なら一度エンカウントしたら、あとは担当者以外が常時医術防御（他、防御系buff）＋防御コマンドの恩恵を受けられるから安全性が段違い。蘇生縛りしてる時とか、低レベルのをまとめて（第五層、六層に一応連れていける程度のレベルまで）鍛える時とかは利用価値がある。逆に言うとそれなりのレベル（もっと下で奇襲受けても生き残るくらい）になった後はそこまで便利ではないね。
//→色々書いてますが、やっぱりどう考えても下層で稼いだほうが「早い」と思うんですが……
//不意打ちされて死者が出たら、普通に生き返らせてまた戦うなり、あるいは（こまめにセーブをしているなら）リセットするなりしたら良いんじゃないでしょうか
//私が実際に試した限りでは、面倒な準備とけっこうな労力を必要とするわりに別に効率が良くもないという、
//どうもメリットのよくわからない手法のように思えてなりませんでした（上に挙げられているような欠点も多いわけですし）
//この方法が有効な状況のほうが、むしろ非常に限定的なんじゃないですかね（特殊な縛りプレイをしているときとか）
//→まあ「時間効率が良いわけではない」ということはちゃんと上でも断ってありますねｗ
//結論としては、手間や時間がかかってもいいからとにかく安全に／作業的に経験値を稼ぎたい人向けの方法ということなんでしょうか
//やはり個人的には理解に苦しみますが……

ヒュージモアのみの経験値（HGはホーリーギフトLv10）
|人数|HG0人|HG1人|HG2人|HG3人|HG4人|HG5人|
|1|35910|46683|－|－|－|－|
|2|17955|23341|30343|－|－|－|
|3|11970|15561|20229|26298|－|－|
|4|8977|11670|15171|19723|25640|－|
|5|7182|9336|12137|15778|20512|26666|
共に一人あたりの経験値

-B18Fの回復の泉付近
モリビト系3体が安定して出現し、5層で2体の敵を相手にするより経験値が多い。
アザーズステップ→ハヤブサ駆け or 大爆炎の術式などで一掃すれば、
新人を安全に育成できる。
先制攻撃を受けると危ないので、できればレンジャーはアザステだけでなく先制ブーストと先制ブロックを持っておきたい。ちなみに彼らは弓に対して高い耐性を持つため、レンジャー自身は大して戦力になれない。
端の方に行くとモアも出るので回復しながら道場通いも可能。

-B18F広間右隅付近
やり方は、B18の広間の右下（一番右下の横２マス）で前後するだけ。
そこはエンカウント率が異常に高く、3歩で襲われることもある。
推奨メンバーは、グリンウォリアーを大爆炎１撃で倒せるアルケと、
アザステレンジャー。攻撃に耐えられるというのなら、レンジャーは必要なし。
出現するモンスターは、グリンウォリアー×2と災厄の木の根×1、
グリンヴァルド×2と災厄の木の根×2、グリンソルジャー×2とグリンヴァルド×2
という火に弱い者だけなので、ウォリアーさえ大爆炎1撃で倒せれば全員を1撃で一掃出来る。
経験値は5人の時で1人あたり700強ぐらい。
泉ですぐに回復できるので、アイテム無しで長期戦可能。

連れていく大爆炎ケミの目安。
アルケミストLv28、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC57、大爆炎Lv10でグリンヴァルドが乱数１
アルケミストLv29、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC58、大爆炎Lv10でグリンヴァルド１確
アルケミストLv31、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC60、大爆炎Lv10でグリンウォリアーが乱数１
アルケミストLv31、引退Lv70、クリスタルロッド、枯森の手袋装備、TEC60、大爆炎Lv15でグリンウォリアー１確

-B19F左下伐採ポイント前（F-2）のL字通路
上位モリビトやアークピクシーが4体～5体まとめて出現する。
経験値はホーリーギフト無し5人で1000弱、5層序盤より効率が良い。
準備は特に必要ないがカーマインビークが出現するためダメージが蓄積しやすい事に注意。
アザステがあればモリビトを大爆炎、カーマインビークを大雷嵐で排除して被害を抑えられる。

-B20Fイワォロペネレプ狩り
5層到達前限定
FOEが残っている場合イワォロペネレプは20Fをワープしながらうろつくが、北側通路を西、南側通路を東
へと移動した後、1ターンだけ20F中央に西を向いた状態でワープするので、そこを狙う。
戦闘後1歩進むと、南を向いた状態でイワォロペネレプが復活するので、それをひたすら狩る。
サジタリウスの矢・ダブルショット持ちの高Lvレンジャーなど、強いメンバーが1人以上いれば楽で早い。

イワォロペネレプの一人あたり経験値（HGはホーリーギフトLv10）
|人数|HG0人|HG1人|HG2人|HG3人|HG4人|HG5人|
|1|25000|32500|－|－|－|－|
|2|12500|16250|21125|－|－|－|
|3|8333|10833|14083|18308|－|－|
|4|6250|8125|10562|13731|17850|－|
|5|5000|6500|8450|10985|14280|18564|

なお、F.O.E.をある程度狩って残り8体程までにしておくと中央に南向きの状態で鎮座したままになる。
よって北から攻めれば常に先手が取れる事になる。
南東（右下）のF.O.E.だけを狩り尽くしておけばイワォ狩り=&gt;再突入の際に手間が省ける。
また、イワォを狩っているとF.O.E.が寄ってきて北からイワォを攻められなくなる事があるが
イワォ戦闘後に南に出て、その後南北に移動を繰り返すとF.O.E.が通常状態に戻り
各自所定の場所に散っていくため、北からのイワォ狩りを再度続行できる。

-B25Fエレベーター前
AGI50以上のアザステレンジャーと、Lv50以上の大爆炎＋大雷嵐のアルケミスト。
(バーストウーズｘ5と大王ヤンマは大雷嵐、アーマービーストは大爆炎） 
もらえる経験値は5人パーティ時で1300程度ですが、樹軸からエレベーター1本で来れるので準備要らず。
時間効率的に、カエル道場の3～4倍は早いです。
アーマービーストに大雷嵐を打ち込むと、アーマービーストが瀕死で生き残り防御モードになるので
バードの安らぎがあれば永久機関も可能。
LV54、ウォーハンマー＋金糸ケープ×3＋HPブーストLV10のカスメ（HP499）で、
25Fエレベーター前の敵は一発になる。

-6層
細かいことなど気にせずに、普通に6層で戦うだけというのも結構早い。
パーティ構成やスキルや装備によるが、Lv20強もあれば十分戦える。
ただし、結構スリリングなので、作業的にレベルを上げたい人にはオススメしない。

-B28FのD2の発掘小部屋でザコ狩り
メンバーはアザステレンジャー（先制ブロック他も上げておくと良）と、
ペイントレードで1000以上ダメージを与えられるカースメーカー（HPをフル強化する装備、スキル構成であれば、
ダメージ床などでHP1にすると楽に1100は行くはず）。
アムリタは当然、念の為ネクタルも持っていく事。
28Fは経験値は勿論、エンカウント率も高く、また、落とすアイテムも破格と良い事尽くし。
要注意すべきはルシファーホーク。Lv70でもたまに外れる可能性がある。

-B30F
準備に手間がかかるが、クリア後ならB30Fでのペイントレード狩りが最も効率がいい。
ペイントレードに特化した最高レベルのカースメーカーは全ての雑魚敵を一掃できるので、
レンジャーのアザーズステップと組み合わせることで効率的に狩りができる。
陰鬱な場所で幸薄そうなカースメーカーを瀕死のままこき使うので、人によっては心が痛むかもしれない。

カースメーカーに求められる要件は大体以下の通り。

・ペイントレード10及びHPブースト10（必須）
・Lv67以上(Lv69程度あれば装備の制限が緩くなる)
・エトリアの勲章(クリア後に入手可能)
・世界樹の指輪(材料：世界樹の中葉×5)

B30Fで一番ダメージの通り難い敵がメタルシザース(Lv70,HP1030)で、
カースメーカーのレベルが低いとレベル差による補正の影響を受け、ペイントレードのダメージが低下する。

現実的には
「Lv67、ウォーハンマー、エトリアの勲章、世界樹の指輪×2」或いは
「Lv69、ウォーハンマー、エトリアの勲章、世界樹の指輪」等の要件を満たした上、
HP1～5程度の状態でペイントレードを使うことで、全ての雑魚敵を一撃で倒せるようになる。

要件を満たした後の狩りの手順は大体以下の通り。

・B7Fのダメージ床などで予めカースメーカーのHPを1にしておく。
・B26Fの転移装置からB30Fへ。
・転移装置のある部屋から通路に出るとF.O.E(とこしえの魔竜)が出現して動き出すため、一度部屋に戻っておく。
・部屋の周辺を往復し、ペイントレード狩り開始。
・TPの回復はアムリタⅡを使用する。回復の泉はカースメーカーのHPも回復してしまうので使えない。
・バードの安らぎがあるなら、B1Fの雑魚敵相手に永久機関という手もアリ。
・カースメーカーが倒れた時はネクタルやLv1リザレクションで回復。Lvが充分であればそのまま狩りを継続できる。

ペイントレード狩りにおける最大のリスクは敵の先制攻撃だが、レンジャーには先制ブーストと先制ブロックを、
カースメーカーには先制スタナーを修得させておくことで、若干ながらリスクを軽減することができる。
しかし、先制ブロックがあっても不意打ちを完全に回避できる訳ではなく、
敵の構成やパーティーの隊列によってはたった一度の不意打ちが全滅に直結することも珍しくはない。

また、作業プレイが板に付いてくるとプレイヤー自身のコマンドミスも全滅を招く原因になりかねない。
そのため、こまめに街やセーブポイントへ戻ってセーブしておくことが推奨される。

経験値効率は「レンジャー＋カースメーカー＋育成対象」の三人構成で、1回の戦闘で一人当たり3600～4800程度。
同時に育成できるキャラクターは3人までに限られるが、それを差し引いてもかなりの効率が見込める。

-補足情報
--一人あたりの経験値効率（小数第3位以下切り捨て、HGはホーリーギフトLv10）
|人数|HG0人|HG1人|HG2人|HG3人|HG4人|HG5人|
|1|100.00%|130.00%|－|－|－|－|
|2|50.00%|65.00%|84.50%|－|－|－|
|3|33.33%|43.33%|56.33%|73.23%|－|－|
|4|25.00%|32.50%|42.25%|54.92%|71.40%|－|
|5|20.00%|26.00%|33.80%|43.94%|57.12%|74.25%|

3人、4人PTで経験値稼ぎするよりホーリーギフトLv10のバードで埋めた5人PTの方がお得。
例として上のイワォロペネレプの表を参照すると
例1：レンジャー、カスメ、育てたいキャラ　→　一人あたりEXP8333
例2：レンジャー、カスメ、育てたいキャラ、バード(HG10)、バード(HG10)　→　一人あたりEXP8450
と総獲得EXPが増えるだけでなく単純に1人あたりのEXPも多くなります。
HGLv10のバードはすぐ作れると思うので、冒険者枠が余ってるならやらない手はないです。
ただし、1人、2人PTの場合やもらえる経験値が少ない場合はこの限りではないので注意。


----
*装備耐性について

職/スキル考察スレ4時間目 924からの転載

924 名前：枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日：2007/02/05(月) 14:31:44 ID:/6ED3Vsx0
通常→2100
トリトス→1650　約20%軽減
世界樹→1600　25％軽減
雷竜コート→1450 30%軽減
トパゾス→1350　35%軽減

トパゾス2→約800　62%軽減
雷竜　トパゾス2→約160 93%軽減
世界樹トパゾス2→約380　82%軽減
世界樹　トリトス2　→約900　57%軽減

かなり適当だけど予想計算式　
同系統の耐性装備を複数→耐性合計-7～8%
例
トパゾス2(雷耐性70%)-8=62%
雷竜コート(雷耐性30)+トパゾス2(雷耐性70%)-7=93%
世界樹(全耐性25)+トリトス2(全耐性40)--8=57%

別系統の耐性装備→耐性合計-(装備数-1)*7-8%
例
世界樹(全耐性25)トパゾス2(雷耐性70)-6.5*2=82%

以前から攻略スレ等で話題になっていた、アダマース(物理耐性30%)とディノブレスト(物理耐性10%)
を重複させても、
アダマース一方の効果しか得られない？という件に関しても
30+10-8=32≒30という形での証明が付く。
未だ検証中なので、更なるデータを募集中


世界樹の迷宮攻略スレ3マス目 506と510から

506 名前： 名無しさん＠お腹いっぱい。 [sage] 投稿日： 2007/06/18(月) 23:10:55 ID:ycqKhEqw
500 
そのWikiの、たぶんかなり間違ってる 
こっちの方が正解に近いと思う 

・防具・アクセサリの耐性は割合カット、効果は加算。 
（ATC基本値から軽減、アダマースを３個装備で斬壊突45%カット） 

アダマース　斬壊突15% 
聖騎士の鎧　斬壊突10% 
ディノブレスト　斬壊突5% 
レザーリング　斬5% 
（Lv10力祓いの呪言　斬壊突40%） 

世界樹のコート　炎氷雷20% 
トリトス　炎氷雷20% 
火竜のコート　炎30%　（氷竜のコート・雷竜のコート） 
ルビニ　炎30%　（サピロス・トパゾス） 
ファイアリング　炎15%　（ブルーリング・輝石のリング） 
ヒーターシールド　炎10%　（タワーシールド・ラバーシールド） 
ブリオー　氷？% 

ワイバーンメイル　斬壊突炎氷雷5% 
殺戮の盾　斬壊突炎氷雷-100% 

・Buffの耐性は割合カット、効果は乗算。 
（ATC基本値から装備カット分を減算した後、さらにBuffカット分を計算） 

Lv10医術防御　斬壊突炎氷雷60% 
Lv10火幕の幻想曲 炎65%（氷幕の幻想曲・雷幕の幻想曲） 
絶耐ミスト　炎氷雷25% 
防御(コマンド)　斬壊突炎氷雷30% 
Lv10フロントガード　斬壊突40% 
耐熱ミスト　炎55%　（耐氷ミスト・耐雷ミスト）

装備・Buffによる軽減分を引いた後、さらに防御力に比例した値 
（属性によって倍率が異なる？）を引いた数値がダメージになる模様。 

510 名前： 名無しさん＠お腹いっぱい。 [sage] 投稿日： 2007/06/19(火) 05:55:50 ID:S3C7qOsR
507 
この動画の人の解析だな 
ttp://www.youtube.com/watch?v=w07QxByL9_0&amp;mode=related&amp;search= 
コメントのmoreを選ぶとみれる 


----

*BGM PLAY（ネタバレあり）
B25Fのボス撃破後、クリアデータをロード。
OPTION(メニュー画面でSELECT）からBGM PLAYを選択できる。

-録音する場合の注意点
--曲を選択して再生する場合、最初の一回は頭がフェードインして始まる。
--気に入らない場合は、Yボタンで停止→再度同じ曲を選択するとフェード無しで曲が聴けるのでこれを利用する。

+オープニング
+エトリア広場　～昼
+エトリア広場　～昼2
+エトリア広場　～夜
+冒険者ギルド
+執政院ラーダ
+翠緑ノ樹海
+原始ノ大密林
+千年ノ蒼樹海
+枯レ森
+遺都シンジュク
+真朱ノ窟
+バトル　～前編
+バトル　～後編
+バトル　～FOE
+バトル　～ボス
+バトル　～世界樹
+バトル　～支配者
+バトル　～アビス
+勝利！
+樹海の真実
+樹海の恐怖
+レンとツスクル
+ゲームオーバー
+エンディング1
+400　君の冒険は終わった

----

*世界樹の四つ葉
（調査：本スレB134F &gt;&gt;165氏）

-B30F
出現場所その1
C段1～5列にて、下記の★マークの位置でエンカウント

 ┌―１―┐┌―２―┐┌―３―┐┌―４―┐┌―５―┐
 ■□■□■□■□■□■□■□■■□■■□■□■■■
 ■□■□■□■□■□■□■□■□□□■□■□■□□
 ■□■□■□■□■□■□■□■■□■■□■□■□□
 ■★■★■★■★■★■★■★■□□□■★■★■■■
 ■□■□■□■□■□■□■□■■□■■□■□■□□

出現場所その2
1列D～F段にて、下記の★マークの位置でエンカウント

 ┌■□■□■
 ｜■★■□■
 Ｄ■□■□■
 ｜■★■□■
 └■□■□■
 ┌■★■□■
 ｜■□■□■
 Ｅ■★■□■
 ｜■□■□■
 └■★■□□
 ┌■□■□□
 ｜■★■□□
 Ｆ■□■■■
 ｜■★□□□
 └■■■■■

出現場所その3
A-1にて、上3マス（座標2,2～4）でエンカウント

※B26Fのワープから来て、中央付近に湧いているFOEが気になるという人は、小部屋から出た後にすぐ同じ小部屋に戻ってみましょう。なぜかFOEの動きが止まって中央から進まなくなります。

-B29F

出現場所その1
迷路のど真ん中(D-4 1,2）でエンカウント

出現場所その2
その1から見て上下左右にそれぞれ7マス離れた4箇所 (丁字路の交差点) でエンカウント

出現場所その3
亀回廊上に少々いびつな八角形を結ぶ8箇所でエンカウント。
そのうち上部はB-3 2,5、B-4 2,4の2箇所。そのまま90度ずつ回転していけば発見できる。

----

*世界樹の芽
（調査：本スレB134F &gt;&gt;165氏）

-B10F
27箇所の出現ポイントが確認されている。

・A-1、A-4、A-7、C-3、E-2を除く、3×3マスエリアの中心1マス　　／11箇所
・A-7の3×3マスエリアの、左下と右下　　／2箇所
・上り階段の2歩東(4,4)と、その先一本道を6歩進んだマス(C-2 5,1)　　／2箇所
・レンツスが居た3×5マスエリアの最下部3マス　　／3箇所
・ケルヌンノスの3マス南　　／1箇所
・C-7の袋小路3マス　　／3箇所
・その他、説明しづらい5マス (A-2 2,5) (A-4 2,4) (B-7 3,4) (E-1 1,1) (E-6 5,5)　　／5箇所

----

*B15F、魔竜出現の条件
（調査：本スレB134F &gt;&gt;165氏）

氷竜手前に現れるF.O.Eのとこしえの魔竜は、特定エリアでの雑魚戦を2ターン以上かけると出現する。
その特定エリアをB16Fから降りた箇所（F-7 3,4）から順に記す。

・階段を下りてから2つめの扉を通過するまで
・D-7の扉の先からA-5の扉の前まで
・B-3 1,5の扉の先からB-3 2,3の扉の前まで
・D-2の扉の先から氷竜まで

この他にもC～D-6や、B-6 4,3の扉から宝箱までの一本道、A-2にある宝箱エリアなどが特定エリアになっている。

※A-5 1,4での戦闘中に、B-1 2,2への出現を確認。
※B-3 1,5での戦闘中に、B-1 2,5への出現を確認。
※D-3 2,5での戦闘中に、B-1 5,5への出現を確認。
※B-5 5,5での戦闘中に、C-1 4,1への出現を確認。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-27T14:16:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/115.html">
    <title>ソードマン</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/115.html</link>
    <description>
      *ソードマン
　　&amp;size(15){ソードマン　[[レンジャー]]　[[パラディン]]　[[ダークハンター]]　[[メディック]]　[[アルケミスト]]　[[バード]]　[[ブシドー]]　[[カースメーカー]]}

//スキル表が見難かったので元に戻しました。せめて変えるなら変えるでⅡのWikiのソードマンの表ぐらいにはしてくれ。
**概要
（以下、有志による使用感の投稿） 

近接戦闘職の代表格で、使用武器は剣と斧。
攻防ともに高い能力を持ち、雑魚戦・ボス戦ともにそつなくこなす。
HPは高いがTPが低く、序盤はTPのやりくりに苦労する。

剣は複数攻撃スキルがあり、速度補正も高いが、TP消費が激しいために序盤は多用が難しい。
また、単体高倍率のスキルがなく、追加効果も与えられないため、ボス戦や対F.O.E戦では他職と比べて若干見劣りすることも。
複数攻撃のトルネードとハヤブサ駆けは使いどころが被るので、どちらかに絞ったほうが無難。
アルケミストのいるパーティーでは、全体術式と各種チェイススキルとのコンボで大幅な火力の向上が期待できる。

斧はスキルの種類こそ少ないが、TP効率と各種追加効果が優秀。
同時期で手に入る剣と比べて攻撃力が高く、第2階層辺りからそれを実感できるようになる。
普通の雑魚なら一撃で殲滅できる攻撃力の高さは、ボス戦や対F.O.Eで非常に有効。
しかし、単体攻撃スキルしかないため、数の多い雑魚戦では少々苦しくなる場合も。
斧の攻撃スキルには壊属性という特性があり、通常攻撃の斬属性と合わせて2種類の属性を使い分けることができる。
一例として、ワームには斬が、カエル・魚・カマキリ・グリン系には壊が有効なので覚えておくといいだろう。

**◆ステータス 
|Lv|HP|TP|STR|VIT|AGI|LUC|TEC|
|1|26|7|9|9|7|9|6|
|20|131|34|29|29|23|29|20|
|30|200|48|39|39|31|39|37|
|40|272|62|49|49|39|49|34|
|50|349|76|60|60|48|60|42|
|60|428|90|70|70|56|70|49|
|70|504|104|75|75|60|75|53|


**スキル表
&amp;size(15){&amp;u(){スキルは一部をのぞき、Lv5・Lv10で効果が大幅に上がる。}}

|名前|効果|必要スキル|消費TP&amp;br()(Lv1時)|備考|
||||||
|HPブースト|MaxHPにボーナス|なし|なし|LvUPでHP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 120%&amp;br()Lv2 111%  LV7 121%&amp;br()Lv3 112%  Lv8 122%&amp;br()Lv4 113%  Lv9 123%&amp;br()Lv5 119%  LV10 130%|
|TPブースト|MaxTPにボーナス|なし|なし|LvUPでTP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 130%&amp;br()Lv2 112%  LV7 132%&amp;br()Lv3 114%  Lv8 134%&amp;br()Lv4 116%  Lv9 136%&amp;br()Lv5 128%  LV10 150%|
|ATCブースト|攻撃時STRにボーナス|なし|なし|LvUPでSTR↑&amp;br()Lv5、Lv10はSTR↑↑&amp;br()Lv1で10%,Lv5で19%,Lv10で30%上昇|
|DEFブースト|物理(斬突壊)属性に耐性を得る|なし|なし|LvUP物理耐性↑&amp;br()Lv10物理耐性↑↑&amp;br()Lv1で5%,Lv10で15%軽減|
||||||
|斧マスタリー|斧でのダメージにボーナス|なし|なし|LvUP斧攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10斧攻撃力↑↑&amp;br()Lv1で10%,Lv5で19%,Lv10で30%上昇|
|剣マスタリー|剣でのダメージにボーナス|なし|なし|LvUP剣攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10剣攻撃力↑↑&amp;br()Lv1で10%,Lv5で19%,Lv10で30%上昇|
||||||
|ダブルアタック|通常攻撃時たまに2回攻撃する|剣･斧マスタリーLv5|なし|LvUPスキル発動率↑&amp;br()Lv5,Lv10スキル発動率↑↑&amp;br()発動率LV1で10%,LV10で23%&amp;br()スキル使用時無効|
|ウォークライ|自分の攻撃UP防御DOWN|ATCブーストLv3|2|Lv1攻撃力上昇率10%&amp;br()Lv2～4攻撃力上昇率+3%&amp;br()Lv5攻撃力上昇率25% TP+1&amp;br()Lv6~9防御ぺナ軽減／攻撃力上昇率+2%&amp;br()Lv1防御ぺナ軽減／攻撃力上昇率40%|
|ヘルズクライ|自分の攻撃大幅UP、防御･HP DOWN|ATCブーストLv10|2|Lv1攻撃力上昇率20% 防御HP-20%&amp;br()Lv2～4攻撃力上昇率+3%&amp;br()Lv5攻撃力上昇率35% TP+1&amp;br()Lv6~防御HPぺナ2%軽減／攻撃力上昇率+2%&amp;br()Lv10防御HP-10%／攻撃力上昇率50%|
|アームリカバー|自分の腕封じを回復する|DEFブーストLv1|2|LvUP変化なし&amp;br()Lv5,Lv10でTPコスト1ダウン|
|猛進逃走|戦闘から逃走かつワンフロア分撤退|DEFブーストLv5|4|Lv2～4成功率↑&amp;br()Lv5成功率↑↑&amp;br()Lv6~9HP減少率↓・成功率↑&amp;br()Lv10HP減少率↓・成功率↑↑&amp;br()Lv5消費TP1増加|
||||||
|レイジングエッジ|単体攻撃。剣専用|剣マスタリーLv1|4|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10攻撃力↑↑&amp;br()Lv3,Lv5消費TP1増加&amp;br()Lv1で140%,Lv5で165%,Lv10で190%|
|トルネード|単体に加えて左右の敵を攻撃。剣専用|剣マスタリーLv5|6|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10攻撃力↑↑&amp;br()Lv3,Lv5消費TP1増加&amp;br()Lv1で140%,Lv5で165%,Lv10で190%|
|ハヤブサ駆け|2～4体の敵を一度に切り裂く。剣専用|剣マスタリーLv5&amp;br()ダブルアタックLv3|6|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv3攻撃↑・3体攻撃率50％&amp;br()Lv5攻撃↑↑・4体攻撃解禁&amp;br()Lv9攻撃↑・4体攻撃50％&amp;br()Lv10攻撃力↑↑&amp;br()Lv3,5消費TP1増加&amp;br()Lv1で140%,Lv5で165%,Lv10で190%&amp;br()LV15攻撃力216%・4体攻撃率100%|
||||||
|チェイスファイア|味方の炎属性攻撃に合わせて追撃。剣専用|剣マスタリーLv7&amp;br()TPブーストLv3|8(CUSTOM表示6)|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10攻撃力↑↑&amp;br()Lv3,5消費TP1増加&amp;br()Lv1で140%,Lv5で165%,Lv10で190%|
|チェイスフリーズ|味方の氷属性攻撃に合わせて追撃。剣専用|剣マスタリーLv7&amp;br()TPブーストLv3|8(CUSTOM表示6)|同上|
|チェイスショック|味方の雷属性攻撃に合わせて追撃。剣専用|剣マスタリーLv7&amp;br()TPブーストLv3|8(CUSTOM表示6)|同上|
||||||
|パワークラッシュ|単体攻撃。斧専用|斧マスタリーLv1|4|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10攻撃力↑↑Lv3,Lv5消費TP1増加&amp;br()Lv1で160%,Lv5で185%,Lv10で210%|
|スタンスマッシュ|単体攻撃+中確率でスタン。斧専用|斧マスタリーLv3|3|LvUP攻撃/速度/スタン率↑&amp;br()Lv5、Lv10攻撃/速度/スタン率↑↑&amp;br()Lv3,Lv5消費TP1増加&amp;br()Lv1で140%,Lv5で165%,Lv10で190%|
|ヘッドバッシュ|単体攻撃+中確率で頭封じ。斧専用|斧マスタリーLv7|3|LvUP攻撃/頭封じ率↑&amp;br()Lv5,Lv10攻撃↑・頭封じ率↑↑&amp;br()Lv3,Lv5消費TP1増加&amp;br()Lv1で130%,Lv10で140%|
||||||
|採掘|アイテムポイントで鉱石採取|なし|なし|LvUPで一日の採集量/採掘率↑&amp;br()LvUP回数＋2&amp;br()Lv10で20回|


■HPブースト / TPブースト
HPブーストはソードマンの耐久力を上げる、シンプルかつ効果的なスキル。
HPが高ければそれだけ攻撃に専念できるため、スキルポイントに余裕があるなら是非修得しておきたい。

TPブーストは燃費の悪い剣スキルを活用するためには必須とも言えるほどの重要性がある。
斧スキルがメインなら、これに頼らなくてもTPが尽きるようなことはまずない。

HP、TP共に割合で増加するスキルで、Lv1だけでも10％の効果がある。
この時のスキルポイントの効率は非常に高いので、ギリギリまで切り詰めたスキル構成でもない限り、
最低限となるLv1は修得しておいて損はない。

HP
|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|110%|111%|112%|113%|119%|120%|121%|122%|123%|130%|

TP
|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|110%|112%|114%|116%|128%|130%|132%|134%|136%|150%|


■斧マスタリー / 剣マスタリー
ATCブーストがSTRを増すのに対して、こちらは武器の攻撃力がプラスされる。
基本的にどのタイミングでも「STR＜武器攻撃力」となるので、ATCブーストよりも優先して上げていきたい。
特に、斧は武器攻撃力が飛び抜けて高いため、効果を実感しやすい。


■ダブルアタック
確率で通常攻撃が2連続攻撃になる、強力な常時発動スキル。
TPを消費しないのが大きな強みだが、発動確率はやや低め。
Lv10まで上げると3割程度の確率で発動するが、基本的には運任せ。

攻撃スキルの使用時には発動せず、また、対象となる敵は単体のみ。
1回目の攻撃で敵を倒せても、2回目の攻撃が他の敵に行く事は無い。
Lv10で「3割の確率で通常攻撃のダメージが倍に」「ダメージ能力が3割増」といった解釈でも良いだろう。

敵の弱点属性を付与する、攻撃力アップのスキルと併用等をすると効果が更に増大するが、
その反面、スキル攻撃を軸にするとダブルアタックが発動せず、ほとんど役に立たなくなる。
このため、トルネードやハヤブサ駆けが有効となる多数の敵とはあまり相性が良くない。
1匹ずつ確実に仕留めたい時には頼れるが、基本的にはやはり運任せ。

スキル構成としては、斧スキルを主軸とする場合にポイントの余裕が出来て修得しやすく活用もしやすい。
剣スキルと組み合わせる場合は、ダブルアタックを前提とするハヤブサ駆けを主軸にする事になる。


■ウォークライ / ヘルズクライ
最大Lv時、ウォークライは1.4倍、ヘルズクライは1.5倍の効果がある。
防御能力を犠牲にして攻撃力を上げるスキルだが、防御能力が低下してもさほど影響は無い。
単純に攻撃力上昇のためのスキルとして使う事ができるので、上昇量の大きいヘルズクライの方が恩恵は高い。

長期戦となるボス戦向きのスキルだが、能力強化枠を1つ使うので全体強化スキルとの兼ね合いには注意が必要。
医術防御や防御陣形、バードの強化スキルが必須となる戦闘では能力強化枠の余裕がなくなることもあるが、
構えスキルで能力強化枠を常時1枠占有するブシドーがパーティにいる場合や、バードの序曲各種をソードマン以外の
キャラに使用して戦う場合ならば、ソードマンの能力強化枠に余裕ができるために活用がしやすくなる。


■レイジングエッジ
剣では唯一の単体攻撃スキルで、威力はトルネードやハヤブサ駆けと比べて大差はない。
少々のTPを使って攻撃力を上げるのには都合がいいが、だからといって特別燃費がいいわけでもない。
序盤なら休養前提で覚えるのもアリだが、優先的にスキルポイントを注ぎ込んでいくほどの重要性はなく、
余ったスキルポイントで覚える程度でもそれなりに役に立つ。


■トルネード
対象を指定する範囲攻撃スキルで、選んだ対象に威力大、隣接する対象に威力小の攻撃を行う。
スキル特性としては腕技であり、腕封じを受けると使用不可能になる。

ハヤブサ駆けと比べると前提となるスキルが少ないため、
チェイス系も修得したい場合はトルネードを主軸にするケースが多くなるだろう。


■ハヤブサ駆け
トルネードとは違い、対象を指定しない複数攻撃スキル。
Lvによって対象数が変わるが、対象となった全ての敵に威力大の攻撃を行う。
Lv5まで上げれば最大対象数が4体になり、Lv10では50％の確率で4体に攻撃が行える。
また、こちらは脚技なので、脚封じを受けると使用不可能になる。

総合的な攻撃能力ではハヤブサ駆けの方が優秀だが、修得するためのスキルポイントがかなり多い。
前提スキルがダブルアタックなので、剣と斧マスタリー両方の修得が必要となる。
スキル構成によっては、剣と斧の使い分けが有効なケースもあるだろう。


■チェイスファイア/チェイスフリーズ/チェイスショック
使用ターンのみ、対応する属性を持った攻撃に1回だけ反応し、強力な追撃を行う。
攻撃対象数は対応するスキルによって変わり、全体術式なら追撃も全体攻撃になる。
また、属性が付与されたダブルアタックには2回反応する。

属性が付与された通常攻撃とは違い、物理属性は含まれない。
例えば、火喰い鳥にはチェイスファイアが全く効かない。
反面、その属性に弱い敵が相手ならば、より大きなダメージが期待できる。

また、追撃は呪いの対象にならない為、呪われていても安心して出せる。

スキルの発動はターンの頭で固定されているが、スキルの発動前に属性攻撃が行われた場合は無駄撃ちになってしまう。
アザーズステップを併用した術式がチェイスよりも早く発動する場合がこれに当たる。
アザーズステップとチェイスのどちらが先になるかは運次第なので、アザーズステップと術式を併用する場合はリスクが伴う。
結局、術式の発動の遅さには目をつぶるしかなく、特に全体術式との併用は攻撃が非常に遅くなることを念頭に置く必要がある。

|CENTER:Lv|CENTER:倍率|CENTER:TP|CENTER:速度|
|Lv1|140%|CENTER:8|最速行動|
|Lv10|190%|CENTER:10|~|


■パワークラッシュ
斧技では最も威力に優れるが、それ以外の利点は無い。
Lv10で通常攻撃の2.2倍の威力になるが、スタンスマッシュでも2倍近く出せる。
発動速度、消費TPなどを考慮すると、総合的な性能ではスタンスマッシュと比べて見劣りするのが正直な所。
|CENTER:Lv|CENTER:倍率|CENTER:TP|CENTER:速度|
|Lv1|160%|CENTER:4|AGI×0.5|
|Lv5|190%|CENTER:6|~|
|Lv10|220%|CENTER:6|~|


■スタンスマッシュ
発動が速めで、単純に攻撃手段としても使いやすいスキル。
追加効果のスタンは耐性を持つ敵が殆どいない為(ラスボスですら耐性を持たない)
これをひたすら繰り出していくことでほとんど反撃を受けずに勝てる場合もある。
ただし、ソードマン自身はあまり素早くない。スタン目的ならばAGIの補強が必須となる。
|CENTER:Lv|CENTER:倍率|CENTER:TP|CENTER:速度|
|Lv1|140%|CENTER:3|AGI×0.8|
|Lv5|170%|CENTER:5|AGI×0.9|
|Lv10|190%|CENTER:5|AGI×1.02|


■ヘッドバッシュ
パワークラッシュやスタンスマッシュと比べると威力で劣るため、追加効果の頭封じ狙いで使うのが基本。
ダメージ目的のスキルとして他のスキルも修得しておくと、ケースに応じての活用がしやすくなるだろう。


----    </description>
    <dc:date>2012-01-27T14:13:02+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/116.html">
    <title>レンジャー</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/116.html</link>
    <description>
      *レンジャー
　　&amp;size(15){[[ソードマン]]　レンジャー　[[パラディン]]　[[ダークハンター]]　[[メディック]]　[[アルケミスト]]　[[バード]]　[[ブシドー]]　[[カースメーカー]]}

**概要
（以下、有志による使用感の投稿）

使用武器は弓。武器の特性により、後列から攻撃してもダメージが減少しない。
STRはあまり高くないが、サジタリウスの矢やダブルショットなどの高威力スキルに恵まれ、
加えて最強武器入手のチャンスがゲーム中盤と比較的早く、火力には事欠かない。

装備の関係上、防御力こそ低めだがHPブーストの性能が高く、回避率も高いことから耐久面に大きな問題はない。
全職業中で唯一の全種採集スキルを有し、これに加えて探索・補助スキルまでもが揃った、非常に使い勝手の良い職業。

攻撃スキルは消費TPが多いが、前衛職に比べて最大TPやTPブーストの性能が高く、
回復手段さえあれば気にせず使っていける。
ただし、全ての攻撃が突属性のため、中盤以降の突属性に耐性を持った敵に手を焼く場合もあるので注意が必要である。

戦闘補助スキルは、自分以外の味方一人に先制行動をさせるアザーズステップ、
先制攻撃の確率を高める先制ブーストや奇襲を防ぐ先制ブロックなど、
バードやカースメーカーとは一味違ったものが揃っている。

他に特筆すべき点としてはAGIの高さがある。装備を選べば比較的容易にシステムの上限値に到達する。
そのため、被弾しにくい後列から弱った敵に次々とトドメを刺したり、強力なスキルで一気に仕留めるなど、
柔軟な動きができる有能なアタッカーとして活躍できる。


**◆ステータス
|Lv|HP|TP|STR|VIT|AGI|LUC|TEC|
|1|24|10|8|7|9|10|8|
|20|120|45|26|23|29|32|26|
|30|184|63|35|31|39|43|35|
|40|251|81|44|39|49|54|44|
|50|322|99|54|48|60|65|54|
|60|395|117|63|56|70|77|63|
|70|467|135|68|60|75|82|68|


**スキル表
|名前|効果|必要スキル|消費TP&amp;br()(Lv1時)|備考|
||||||
|HPブースト|MaxHPにボーナス|なし|なし|LvUPでHP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 130%&amp;br()Lv2 112%  LV7 132%&amp;br()Lv3 114%  Lv8 134%&amp;br()Lv4 116%  Lv9 136%&amp;br()Lv5 128%  LV10 150%|
|TPブースト|MaxTPにボーナス|なし|なし|LvUPでTP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 130%&amp;br()Lv2 112%  LV7 132%&amp;br()Lv3 114%  Lv8 134%&amp;br()Lv4 116%  Lv9 136%&amp;br()Lv5 128%  LV10 150%|
|AGIブースト|AGIにボーナス|なし|なし|LvUPでAGIパラメータ↑&amp;br()Lv1 110% Lv6 120% &amp;br() Lv2 111% Lv7 121%　&amp;br() Lv3 112% Lv8 122% &amp;br() Lv4 113% Lv9 123% &amp;br() Lv5 119% Lv10 130%|
||||||
|弓マスタリー|弓でのダメージにボーナス|なし|なし|LvUP弓攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10弓攻撃力↑↑(50%上昇)|
||||||
|先制ブースト|味方の先制率UP|AGIブーストLv3|なし|スキル発動率↑&amp;br()Lv5,10スキル発動率↑↑|
|先制ブロック|敵の先制攻撃を中確率で無効化|先制ブーストLv2|なし|LvUPスキル発動率↑&amp;br()Lv5,10スキル発動率↑↑|
|アクトファースト|たまに素早さを無視してターンの最初に行動|AGIブーストLv5&amp;br()アザーズステップLv3|なし|LvUPスキル発動率↑&amp;br()Lv5,10スキル発動率↑↑|
|トリックステップ|敵全体の命中率低下|AGIブーストLv1|2|LvUP敵命中率↓&amp;br()Lv5敵命中率↓↓&amp;br()Lv5消費TP1増加|
|ファストステップ|味方全体の素早さUP|AGIブーストLv1|2|LvUP行動速度↑|
|シャドウエントリ|影に隠れて敵から狙われにくくなる|トリックステップLv3|2|LvUP狙われ率↓&amp;br()Lv5狙われ率↓↓&amp;br()Lv5消費TP1増加|
|逃走準備|逃走の成功率UP、熟練者は逃走時防御ボーナス|ファストステップLv3|4|Lv2～4逃走率↑&amp;br()Lv5逃走率↑↑・防御追加効果&amp;br()Lv6~9逃走率/防御↑&amp;br()Lv10逃走率/防御↑↑&amp;br()Lv5消費TP1増加|
|アザーズステップ|味方1人の行動順を自分と入れ替える|ファストステップLv3&amp;br()トリックステップLv3|10|2～4LvUPスキル発動率↑&amp;br()Lv5スキル発動率100％&amp;br()LvUPTPコストダウン&amp;br()Lv10で消費TP1|
||||||
|パワーショット|単体攻撃。弓専用|弓マスタリーLv1|4|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv5,Lv10攻撃力↑↑Lv3,Lv5消費TP1増加|
|ダブルショット|2回攻撃。弓専用&amp;br()攻撃対象は敵全体からランダム選出|弓マスタリーLv5|8|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv10攻撃↑↑・3回攻撃&amp;br()Lv3,5消費TP1増加&amp;br()Lv5からBOOST時3回攻撃可能&amp;br()Lv10で3回攻撃&amp;br()Lv10で1発あたり通常攻撃の125%程度|
|エイミングフット|単体攻撃+脚封じ。弓専用|弓マスタリーLv3|3|LvUP攻撃/脚封じ率↑&amp;br()Lv5,Lv10攻撃↑脚封じ率↑↑&amp;br()Lv3,5消費TP1増加|
|サジタリウスの矢|使用してから2ターン後の最初に強力な攻撃。弓専用|弓マスタリーLv10|8|Lv2～4攻撃力↑&amp;br()Lv5攻撃↑↑・スタン追加&amp;br()Lv6~9攻撃/スタン率↑&amp;br()Lv10攻撃/スタン率↑↑&amp;br()Lv2,3,4,5消費TP1増加&amp;br()Lv10で通常攻撃の600%弱|
||||||
|オウルアイ|FOEの位置確認能力。初期値：2マス|先制ブーストLV1|2|Lv2歩数18歩&amp;br()Lv3歩数20歩・3マス&amp;br()Lv4歩数22歩&amp;br()Lv5歩数30歩・4マス&amp;br()Lv6歩数32歩&amp;br()Lv7歩数34歩&amp;br()Lv8歩数36歩&amp;br()Lv9歩数38歩&amp;br()Lv10歩数50歩&amp;br()Lv3,5消費TP1増加|
|警戒歩行|エンカウント率70％|先制ブーストLv3|2|Lv2,35歩&amp;br()Lv3,40歩,TP3&amp;br()Lv4,45歩&amp;br()Lv5,50歩,TP4&amp;br()Lv6遭遇率↓・65歩&amp;br()Lv7遭遇率↓・70歩&amp;br()Lv8遭遇率↓・75歩&amp;br()Lv9遭遇率↓・80歩&amp;br()Lv10遭遇率↓・100歩|
||||||
|伐採|アイテムポイントで木材採取|なし|なし|LvUPで一日の採集量/伐採率↑&amp;br()LvUP回数＋2&amp;br()Lv10で20回|
|採掘|アイテムポイントで鉱石採取|なし|なし|LvUPで一日の採集量/採掘率↑&amp;br()LvUP回数＋2&amp;br()Lv10で20回|
|採取|アイテムポイントで草花採取|なし|なし|LvUPで一日の採集量/採取率↑&amp;br()LvUP回数＋2&amp;br()Lv10で20回|


■HPブースト
レンジャーの耐久力の一端を支える重要なスキル。前衛職と比べて上昇率が高く、Lv10で150%にまで上昇する。
レンジャーのHPはそれほど低くない(前衛職と後衛職の中間)ため、最終的なHPは最高水準に達する。

HP
|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|110%|112%|114%|116%|128%|130%|132%|134%|136%|150%|


■TPブースト
HPブーストと同様に上昇率が高く、Lv10で150%の上昇量を誇る。
レンジャーの攻撃スキルは強力だが、TP消費も比較的多いため、修得しておくことで継戦能力が大きく向上する。

TP
|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|110%|112%|114%|116%|128%|130%|132%|134%|136%|150%|


■AGIブースト
AGIを割合で増加させる。
レンジャーは元からAGIが高いため、このスキルがなくても大抵の敵に先んじて行動できる。
ただし、ダブルショット等の発生が遅いスキルを使用した場合はその限りではない。
速度補正が非常に大きいため、このスキルの有無に関わらず後手に回る事が多くなるだろう。

しかし、AGIを高めておけば攻撃の回避率も高くなるため、バステ攻撃を仕掛けてくる敵に対しては有利に戦える。
後述のトリックステップと合わせて修得しておけば、かなりの確率で攻撃を避けてくれるだろう。
修得する場合はステップ系スキルの前提となるLv1、または先制系スキルの前提となるLv3、
あるいは専用防具2種と合わせてシステム最速を狙えるLv10のいずれかが妥当な所だと思われる。

ただし、キャラクターLv70付近では専用防具2種に加えてザミエルボウか世界樹の首飾りのどちらかを併用することで、
AGIブーストがLv3であってもシステムの上限値に達する。
これらの装備を常用する場合は必ずしもLv10まで上げる必要はない。


■弓マスタリー
他職のマスタリーに比べて攻撃力の上昇量が多い(Lv10で150%)。
アザーズステップや先制ブーストなど便利なスキルも多いが、早期から火力面を期待する場合は優先的に修得しておきたい。


■先制ブースト
先制攻撃の発生する確率を上昇させる。
Lv1で1～2割、Lv10では3～4割程度の確率で先制攻撃ができるようになる。
必ず不意打ちを受けてしまう一部の敵を除き、ラスボス、裏ボスまで含めて効果を発揮する。
効果はパーティ内で累積するため、先制ブースト持ちが数人いると100％先制を取れるようになる。
(例：Lv10が1人とLv5が3人でほぼ確実に先制)

類似する効果を持つカースメーカーの先制スタナーの発動率は累積することなく、別々に発動判定が行われている模様。
先制攻撃が発動すると1ターンの間自由に行動できるので、前もって補助スキルを使っておく、
全力でダメージを与える、ノーリスクで逃走を試みるなど、非常に有利に事を運ぶことができる。

また、先制攻撃が増える事で相対的に不意打ちが減ることになるため、結果的な恩恵も非常に大きい。


■先制ブロック
敵の不意打ちを受けた際に一定の確率で発動し、不意打ちによる攻撃を未然に防ぐことができる。
第三層以降は即死効果を持つ攻撃を行ってくる敵も出現するため、一見非常に有用なスキルに思えるが、発動率はあまり高くない。
発動しなかった場合のリスクを鑑みる限り、全幅の信頼を置ける程とは言えない。

しかし、効果自体は非常に有用であるため、Lv1だけでも修得しておけば、危機を脱するための助けになることもあるだろう。
なお、先制ブーストと同様に、必ず不意打ちを仕掛けてくる一部の敵に対しては発動しない。
F.O.Eに後ろ向きでエンカウントした場合も同様となる。

※発動率はLv10で3割から4割といったところ。おそらく発動率そのものは先制ブーストとほぼ同程度だと思われる。
先制ブースト同様、複数人で累積しているようだがいまいちはっきりとしない……。


■アクトファースト
一定の確率で素早さを無視してターンの最初に行動することができるようになる。
ただし、自身による制御はできず、発動率も低い。
この効果は元々高い素早さを持つレンジャーにとってはそれほど重要ではなく、実質的に恩恵を得られる行動は
パワーショット、エイミングフット、ダブルショット辺りの発動が遅いスキルの使用時に限られる。
また、バードが同じパーティーにいる時には全体補助スキルが掛かる前に攻撃を行ってしまう事も起こり得る。

何よりも攻撃の順番を制御できなくなる要素が発生するため、この点を重要視する場合はこのスキルを修得しないことが賢明だろう。


■トリックステップ
敵全体の命中力を下げるスキル。効果は使用ターンを含めた5ターン。
低Lvでもそれなりに効果を持ち、Lv10にもなれば敵の命中が落ちている事が目に見えて分かる。
敵の弱体枠を使うスキルなので能力強化枠の影響を受けず、雑魚・ボスを問わずあらゆる場面で効果的に使用が可能。


■ファストステップ
味方全体の素早さを上昇させるスキル。
能力の能力強化枠は他の職業にとっても需要が高く、素早さの強化は直接的な恩恵に乏しいため、イマイチ使われない。
トリックステップと併用して敵の攻撃を避けまくるという夢を見たい人ならば、修得しておいてもいいかもしれない。
そうでなければ、アザーズステップの前提となるLv3でも充分だろう。


■シャドウエントリ
このスキルはプログラム上の設定ミスにより、効果が発生しない。
修得してもスキルポイントが無駄になってしまう。


■アザーズステップ
ターンの初めに発動し、指定したキャラを即座に行動させることができる便利なスキル。
発動速度の非常に遅いスキルであってもターンの初めに発動させることができるため、活用の幅は非常に広い。
ただし、同等の発動速度を持つソードマンのチェイス系スキルや敵の使うプラズマなどと競合した場合、
発動の順番はランダムで処理され、結果的に最速行動とならない場合もある。
また、注意を要する仕様として自身をスキルの対象に指定することが可能になっているが、
その結果として行動の順序が変化しなかった場合、スキルは失敗したものとして扱われる。
対象の指定時には操作ミスのないよう、細心の注意を払いたい。

強敵との戦闘開始時は医術防御などの全体補助スキルを、非常時はエリアキュアなどの回復スキルを即座に使用できる。
無論、1回のスキルで倒せる敵ならば反撃を受けることなく始末することもできる。
あらゆるケースにおいて、先手を打ちたい時に非常に頼れるスキルとなる。

Lv1でも失敗することはあまりないが、失敗すると致命的な状況になる可能性もあるため、
修得する場合は100%発動するLv5、或いはそれ以上が望ましい。

※Lv5以上での使用時において、極稀に失敗するという報告がある。
（報告例）
・アルケミストにLv5を使用し、失敗を確認。

//※確認が容易でない以上「確実に」という表現を用いるためには相応の証明が必要となるでしょう。
//また、「99.99%」という表現は言葉の綾でしかなく、99.99％の確率を証明する材料が存在しないため、これらの記述を改めました。
//※「編集者は」という表現はよく見られますが、客観的な情報の記述においては不必要なものです。

■パワーショット
Lv1でおよそ1.5倍、Lv10で2倍強の威力の攻撃を行う。
コストパフォーマンスはそこそこ。

威力の面では後述のダブルショットやサジタリウスの矢に遠く及ばないため、主力として使うには頼りない。
それらのスキルと比べれば消費TPが比較的少なめなので、通常攻撃では倒し切れない単体の敵に対して使うといいだろう。


■エイミングフット
脚封じの効果を持つ攻撃スキル。突撃など脚を使う特殊攻撃に難儀している人にはお薦め。
攻撃力補正も悪くないがパワーショットに比べて若干劣り、ダブルショットは言わずもがな。
Lv10でもF.O.Eやボスに対しての成功率は低いので、足封じの効果は攻撃のおまけ程度に考えておいた方がいい。

パワーショットと比べると消費TPが1低く、この点において若干の利用価値がある。
ボス戦までの道中などで若干のTPと引き換えに攻撃力をアップさせるには都合のいいスキルと言えるだろう。


■ダブルショット
敵の群れに複数の矢を放つ。消費TPはやや多いが威力が高く、対雑魚・ボス戦問わずに活躍できるスキル。
Lv9までは2回、Lv10で3回の攻撃が、発動時に存在している敵に対してランダムに割り振られる。
2回以上の攻撃が割り振られた敵が1回目の攻撃で倒されても、攻撃対象の再選択は行われない。
結果的に攻撃回数は1～3回の幅で上下することになる。

このため、全体攻撃としては扱い難いが、対象が1体の場合はブシドーのツバメ返しとほぼ同様に運用できる。
1ターンで出せるダメージ総量ではATCブーストや構えによる強化も加わるブシドーのそれに及ばないものの、
後列でもダメージ減衰がなく、準備行動も必要としないため、この時の使い勝手は非常に良い。


■サジタリウスの矢
エクスタシーに次ぐダメージを叩き出す強力な攻撃スキル。発動から攻撃までに3ターンを要する。
具体的には「1ターン目:スキル使用→2ターン目:何も起きない→3ターン目:ターンの初めに攻撃」となる。
また、確率は低いが、Lv5以上でスタンの追加効果が備わる。攻撃がターンの初めに行われるため、決まれば非常に強力。
スタン効果はF.O.Eやボスにも有効で、三竜でさえも止める事ができる。
ただし、Lv10まで上げても成功率が目に見えて高くなるわけではないので、あまり当てにはできない。
サジタリウスの矢を一度放つと攻撃が終了するまで連続使用できないので、その間は他のスキルや通常攻撃で戦う事になる。

このスキルはあくまで3ターンを掛けて行う攻撃スキルであり、毒などのステータス異常とは異なる。
このため、攻撃時には様々なステータス変化の影響を受けることになる。
自身に対する攻撃力上昇スキルや敵に対する防御力低下スキルは、着弾するまでに使用しておくことで威力が上がる。
ただし、自身に対するステータス異常や攻撃力低下の影響も受けるため、この点には注意が必要。
無論、行動不可能な状態では攻撃そのものがキャンセルされてしまう。
ブーストの対象となるのはスキル使用時のみで、使用するターンにブーストする必要がある。
また、着弾する前に対象にした敵が倒されてしまっても、ターゲットの再選択は行われない。

サジタリウスの矢による攻撃は最速行動ではなく、最速行動のスキルに対しては必ず遅れて着弾する。
この特徴を活かせば、アザーズステップ＋猛き戦いの舞曲→サジタリウスの矢着弾といった連携も可能になる。


■オウルアイ
一定ターンの間、未踏地を含む自分の周囲に存在するF.O.Eの姿を確認できる。
しかし、手間とTPを惜しまないのならば、アルケミストの千里眼の術式を一歩歩く毎に使う方が効果は高い。

特定座標通過後に出現・接近してくるF.O.Eを警戒するのが主目的ならば、このスキルでも充分に事足りる。
ただし、そのためにはLv5以上を修得する事が望ましい。


■警戒歩行
敵とのエンカウント率を低下させるスキル。Lv10まで上げると獣避けの金鈴に匹敵する効果がある。
低レベルでもそれなりにエンカウント率が低下するため、余ったポイントをいくらか注ぎ込んでおくのも悪くはない。
特に、採集担当のレンジャーに覚えさせておけば、採集時の危険性はかなり低くなるだろう。



----    </description>
    <dc:date>2012-01-27T14:10:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/117.html">
    <title>パラディン</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/117.html</link>
    <description>
      *パラディン
　　&amp;size(15){[[ソードマン]]　[[レンジャー]]　パラディン　[[ダークハンター]]　[[メディック]]　[[アルケミスト]]　[[バード]]　[[ブシドー]]　[[カースメーカー]]}

**概要
（以下、有志による使用感の投稿）

味方を守る防御のスペシャリスト。パーティーにいれば強敵との戦いが格段に楽になる。
使用武器は剣でトップクラスのSTRを誇るが、各種マスタリースキルを持たないためダメージ能力は高くない。
シールドスマイトを修得すれば単体相手には充分な火力を得られるものの、連発するには燃費が悪い。

終盤のボス相手になると、パラディンの存在次第で難易度が劇的に変化する。
特に最終盤のボス群はパーティー全体に即死級のダメージを与える攻撃を繰り出してくるため、
これらの対策がないとまず勝てない。
この点において、パラディンは各種ガードによりシンプルかつ確実な対策を取ることができる。

あくまで敵を殲滅するよりも味方を守ることが最優先の職業。
攻撃特化などのこだわりがない限り、攻撃は二の次となることを忘れずに。

**◆ステータス 
|Lv|HP|TP|STR|VIT|AGI|LUC|TEC|
|1|27|13|10|9|6|9|8|
|20|135|51|32|29|20|29|26|
|30|205|71|43|39|27|39|35|
|40|280|91|54|49|34|49|44|
|50|358|111|65|60|42|60|54|
|60|438|131|77|70|49|70|63|
|70|516|151|82|75|53|75|68|


**スキル表
スキル[[(スキルツリー)&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=94&amp;file=up7522.jpg]]

|名前|効果|必要スキル|消費TP&amp;br()(Lv1時)|備考|
||||||
|HPブースト|MaxHPにボーナス|なし|なし|LvUPでHP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 120%&amp;br()Lv2 111%  LV7 121%&amp;br()Lv3 112%  Lv8 122%&amp;br()Lv4 113%  Lv9 123%&amp;br()Lv5 119%  LV10 130%|
|TPブースト|MaxTPにボーナス|なし|なし|LvUPでTP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 130%&amp;br()Lv2 112%  LV7 132%&amp;br()Lv3 114%  Lv8 134%&amp;br()Lv4 116%  Lv9 136%&amp;br()Lv5 128%  LV10 150%|
|DEFブースト|DEFにボーナス|なし|なし|LvUP防御力↑&amp;br()Lv10防御力↑↑|
||||||
|盾マスタリー|盾装備時の属性防御力にボーナス|なし|なし|Lv2~9属性防御↑&amp;br()Lv10属性防御↑↑|
||||||
|決死の覚悟|倒された時、中確率でHP1で耐える|DEFブーストLv5|なし|LvUPスキル発動率↑&amp;br()Lv5,10スキル発動率↑↑|
|オートガード|攻撃を受けた際、たまに自動で防御する|DEFブーストLv7&amp;br()盾マスタリーLv7|なし|LvUPスキル発動率↑&amp;br()Lv5,10スキル発動率↑↑|
|挑発|自分の防御UP+敵に狙われやすくなる|DEFブーストLv1|2|効果は5ターン持続&amp;br()Lv2~4狙われ率/速度↑&amp;br()Lv5狙われ率/速度↑↑,TP3&amp;br()Lv6速度↑防御効果追加&amp;br()Lv7~10防御力/速度↑&amp;br()頭封じで発動不可|
|猛進逃走|戦闘離脱＋ワンフロア撤退|DEFブーストLv3|4|Lv2～4成功率↑&amp;br()Lv5成功率↑↑&amp;br()Lv6HP減少率↓・成功率↑,TP5&amp;br()Lv7～9HP減少率↓・成功率↑&amp;br()Lv10HP減少率↓・成功率↑↑&amp;br()撤退時に全員に被害あり|
|パリング|使用したターン敵の攻撃を防ぐ|DEFブーストLv3|4|Lv2スキル発動率↑&amp;br()Lv3スキル発動率↑,TP5&amp;br()Lv4スキル発動率↑&amp;br()Lv5スキル発動率100％,TP6&amp;br()Lv6連続パリング解禁&amp;br()Lv7～9連続パリング率↑&amp;br()Lv10連続パリング率↑↑&amp;br()Lv5で100%　Lv6から連続確率が発生|
|渾身ディフェンス|自分の防御UP|DEFブーストLv3&amp;br()盾マスタリーLv3|4|Lv2防御/速度↑&amp;br()Lv3防御/速度↑,TP5&amp;br()Lv4防御/速度↑&amp;br()Lv5防御/速度↑,TP6&amp;br()Lv6～10防御/速度↑|
||||||
|防御陣形|味方全体の防御力を大きく上げる|フロントガードLv3&amp;br()バックガードLv3|8|Lv2防御/速度↑,TP9&amp;br()Lv3防御/速度↑,TP10&amp;br()Lv4防御/速度↑,TP11&amp;br()Lv5防御/速度↑,TP12&amp;br()Lv6~10防御/速度↑&amp;br()効果は5ターン&amp;br()頭封じで発動不可|
|フロントガード|使用したターン、前列の味方へのダメージを一度だけ軽減(※)|盾マスタリーLv1|3|Lv2ダメージ軽減率↑&amp;br()Lv3ダメージ軽減率↑,TP4&amp;br()Lv4ダメージ軽減率↑&amp;br()Lv5ダメージ軽減率↑↑,TP5&amp;br()Lv6～10ダメージ軽減率↑&amp;br()必ずターンの最初に発動する|
|バックガード|使用したターン、後列の味方へのダメージを一度だけ軽減(※)|盾マスタリーLv1|3|Lv2ダメージ軽減率↑&amp;br()Lv3ダメージ軽減率↑,TP4&amp;br()Lv4ダメージ軽減率↑&amp;br()Lv5ダメージ軽減率↑↑,TP5&amp;br()Lv6～10ダメージ軽減率↑&amp;br()必ずターンの最初に発動する|
|ファイアガード|盾専用･使用したターン、一度だけ味方全体に対する火炎攻撃を防御|盾マスタリーLv5&amp;br()TPブーストLv3|6|Lv2炎防御↑&amp;br()Lv3炎防御↑,TP7&amp;br()Lv4炎防御↑&amp;br()Lv5炎完全無効,TP8&amp;br()Lv6炎吸収効果解禁&amp;br()Lv7～10炎吸収↑&amp;br()Lv5で完全無効 Lv6から吸収up|
|ショックガード|盾専用･使用したターン、一度だけ味方全体に対する雷撃攻撃を防御|盾マスタリーLv5&amp;br()TPブーストLv3|6|Lv2雷防御↑&amp;br()Lv3雷防御↑,TP7&amp;br()Lv4雷防御↑&amp;br()Lv5雷完全無効,TP8&amp;br()Lv6雷吸収効果解禁&amp;br()Lv7～10雷吸収↑&amp;br()Lv5で完全無効 Lv6から吸収up|
|フリーズガード|盾専用･使用したターン、一度だけ味方全体に対する氷結攻撃を防御|盾マスタリーLv5&amp;br()TPブーストLv3|6|Lv2氷防御↑&amp;br()Lv3氷防御↑,TP7&amp;br()Lv4氷防御↑&amp;br()Lv5氷完全無効,TP8&amp;br()Lv6氷吸収効果解禁&amp;br()Lv7～10氷吸収↑&amp;br()Lv5で完全無効 Lv6から吸収up|
||||||
|シールドスマイト|盾で単体攻撃。壊属性+中確率で腕封じ|盾マスタリーLv10&amp;br()渾身ディフェンスLv5|10|Lv2攻撃力↑,TP11&amp;br()Lv3攻撃力↑,TP12&amp;br()Lv4攻撃力↑,TP13&amp;br()Lv5攻撃力↑↑,TP14&amp;br()Lv6～9攻撃力↑&amp;br()Lv10攻撃力↑↑&amp;br()Lv1から腕封じ有り（低確率）&amp;br()（Lv5辺りで中確率へ？）|
||||||
|キュア１|単体回復|HPブーストLv3|4|Lv2回復値/速度↑&amp;br()Lv3回復値/速度↑,TP5&amp;br()Lv4回復値/速度↑&amp;br()Lv5回復値/速度↑↑,TP6&amp;br()Lv6~9回復値/速度↑&amp;br()Lv10回復値/速度↑↑|
|キュア２|単体回復|HPブーストLv5|10|Lv2回復値/速度↑,TP11&amp;br()Lv3回復値/速度↑,TP12&amp;br()Lv4回復値/速度↑,TP13&amp;br()Lv5回復値/速度↑↑,TP14&amp;br()Lv6~9回復値/速度↑&amp;br()Lv10回復値/速度↑↑|
||||||
|警戒歩行|エンカウント率低下|DEFブーストLv5|2|Lv2,35歩&amp;br()Lv3,40歩,TP3&amp;br()Lv4,45歩&amp;br()Lv5,60歩,TP4&amp;br()Lv6遭遇率↓・65歩&amp;br()Lv7遭遇率↓・70歩&amp;br()Lv8遭遇率↓・75歩&amp;br()Lv9遭遇率↓・80歩&amp;br()Lv10遭遇率↓・100歩|
||||||
|採掘|アイテムポイントで鉱石採取|なし|なし|LvUPで一日の採集量/採掘率↑&amp;br()LvUPで回数＋2&amp;br()Lv10で20回|


■挑発
プログラム上の設定ミスにより、攻撃引きつけの効果が発生していないらしい。
防御力上昇の効果はあるのだが……。


■決死の覚悟
死亡状態となった時に中確率で一度だけ、HP1で持ちこたえることができるようになる。
ただし、この効果は一回の戦闘で一度しか発生しない。
なお、効果の発生時にパラディンに掛かっていた強化・弱体化の効果は全て消滅する。
実際には、死亡した瞬間にHP1で復活する能力として考えておけばいい。

一回しか使えないのに、対象は自分のみ。対ボス戦、対F.O.E戦の保険としては確実性が低い。
スキルポイントに余裕があり、その上で修得可能な状態であったならば、Lv1だけでも修得しておくといいかもしれない。
対ボス戦でない限り、戦闘で全滅の危機を迎えた時に最悪の事態を回避できる可能性が出てくる。
HP1の状態では猛進逃走で逃走に成功した時にHPが減少しないため、猛進逃走との連携の有効性は意外に高い。


■オートガード
パラディン本人に対するあらゆる攻撃のダメージを自動的に半減する。
スキルの説明文から誤解されやすいが、DEFENCEやその他の防御スキルと効果が重複する。
発動率はLv1で10％、Lv10で25％程度。

効果対象が本人のみであり、発動率も低いので今一つ使い難いと言える。
しかし、前提条件がさほど厳しくないため、DEFブーストを伸ばしているならLv1だけでも修得しておいて損はない。


■フロントガード/バックガード
前列/後列の誰かが攻撃された場合、そのダメージを1度だけ軽減する。
全体攻撃や複数回攻撃の場合は対応する列にいる全員を防ぐ事ができる。
フロントとバックの選択さえ間違わなければ、強敵の攻撃を防ぐ際に非常に便利な防御スキル。
発動速度が速めなので、防御陣形では間に合わないような状況で役に立つ。

ダメージ軽減量はLV5で35％だが、LV10で40％。Lv6以降の上昇率が非常に低いため、Lv5止め推奨。
スキル枠が厳しいなら、防御陣形の前提である3で止めてもいいかもしれない。


■ファイアガード/ショックガード/フリーズガード
味方全員に対する各属性ダメージを軽減する。Lv5でダメージを無効化、Lv6以上ではダメージを吸収し、HPを回復するようになる。
フロント/バックガードと違い、パーティーの全員に効果があるため、使い勝手は非常に良い。

全体属性攻撃が多くなってくる中盤以降では、このスキルの有無でゲームバランスが全くの別物になる。
特に、隠しボス相手では事実上の前提条件とも言える重要性を持つ。
一応はアイテムで代用する事も不可能ではないが、その労力とコストを考えると非現実的。
なお、Lv6以上で発生する吸収効果はダメージに対する吸収効率が非常に悪い(Lvで5～10%程度)ため、それほど役には立たない。
これといった理由がなければ、Lv5までの修得で充分と言える。

＞一部の攻撃には属性ダメージと特殊効果を同時に与えてくるものがある。
＞特殊効果はHPの変動と同時に発生するため、Lv5のガードで無効化すれば特殊効果は発生しない。
＞しかし、Lv6以上のガードでダメージを吸収した場合はHPの変動が起こるため、特殊効果が発生してしまう。
＞そのため、特殊効果を防ぐにはLv5の修得が必要となる。特にフリーズガードはLv5止め推奨。
＞炎竜・雷竜対策としてはLv1でも機能する。アイテムを利用し、ブレスのターンだけブーストすればなんとかなる。
＞しかし、ランダム行動でブレスを吐くこともあるため、現実的にはLv5以上を修得し、毎ターン使用することが望ましい。
＞氷竜に対してはLv1からのブースト(Lv6)では特殊効果を防げないため、Lv5の修得が必須となる。


■防御陣形
使用したターンを含む5ターンの間、パーティー全体の防御力が大きく上昇する。
ターン制限があり、強化枠を占有するだけあって効果も大きく、物理ダメージをかなり軽減できる。
防御性能ではメディックの医術防御に、発生速度ではバードの聖なる守護の舞曲にそれぞれ一歩譲るが、速度と防御性能のバランスが取れており、使い勝手は良い。
これらのスキルとの重ね掛けで、第六階層の雑魚相手でも被ダメージを一桁に抑える事が可能になる。


■猛進逃走
戦闘から逃走し、そのまま1フロア前まで瞬時に移動する。F.O.Eに囲まれた時の緊急回避などに重宝する。
ただし、移動についてはバードの糸巻き戻りと同様の制限があり、移動先がない状態では効果が発揮されず、逃走はできない。
また、逃走が不可能な戦闘では移動先があっても効果は一切発揮されない。

逃走に成功した際に味方全員がダメージを受けるので、そのまま探索を継続する場合は事後の回復を怠らないように。


■パリング
発動さえすれば自分に対するあらゆる攻撃を無効化できる。使うのなら100%発動するLv5以上が欲しい。
「前列にパラディン(+前衛1人)/後列に3人」の構成にすればパラディンの被弾率が高くなり、効果的に活用できる。

攻撃が激しくなる中盤以降では特に効果が高いが、効果が本人のみである事に注意が必要。
スキルLv6以降の複数回発動の確率もさほど高くはないため、多数の敵の攻撃に対して大きな効果は望めない。


■キュア系
序盤でキュア系スキルを習得しておくと、メディックの補助としてTPを有効に活用できる。
メディックのTPが心許ない第二階層辺りまでは重宝する。

ただし、回復マスタリーがないので回復量が低く、中盤以降の戦闘中では明らかに力不足。
その他のスキルの前提条件でもないため、必須と言える程の重要性はない。
修得は後に休養することが前提となるだろう。


■シールドスマイト
パラディン唯一の攻撃スキル。
修得条件が厳しく、消費TPも多いが強力。発生こそ遅いが、ソードマンのパワークラッシュ以上のダメージ倍率を誇る。

攻撃属性が壊属性であることから、剣による通常攻撃(斬属性)が効かない敵に対して有効な攻撃手段となる。
これに加えて腕封じの追加効果を持つが、その確率は低い。
Lv5辺りから効果が表面化し始め、Lv10からブーストすることでそこそこの発生率となる。

攻撃能力が大幅に向上するので、パラディンに火力を求めるならば修得する意義はあるだろう。


----    </description>
    <dc:date>2012-01-27T14:05:03+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/118.html">
    <title>ダークハンター</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/118.html</link>
    <description>
      *ダークハンター
　　&amp;size(15){[[ソードマン]]　[[レンジャー]]　[[パラディン]]　ダークハンター　[[メディック]]　[[アルケミスト]]　[[バード]]　[[ブシドー]]　[[カースメーカー]]}

**概要
（以下、有志による使用感の投稿） 

そこそこの攻撃力と高い素早さを持つ前衛職。AGIブーストこそ無いが、
レンジャーと並んで全職業中最高水準のAGIを誇り、装備の上昇効果を加えればシステム上限にも達する。

反面、HPや防御力は前列に立つことを考えるとやや心許ない。
そのため、先手を打つことで被ダメージを抑えていく戦い方が基本になる。

使用武器は剣と鞭。剣と鞭は完全に習得条件が分かれているので、どちらかに絞ったほうが良いだろう。
一撃の威力ではソードマンやブシドー等に劣るが、最大TPが多くTPブーストの性能も高いのは利点と言える。
さらにスキルには低コストで使い勝手の良いものが多く、TP残量をあまり気にせずスキルを連発していける点も良い。

搦め手で攻めるタイプなので、自身の性能に依存するよりもパーティ全体で支援することで真価を発揮する。

**◆ステータス 
|Lv|HP|TP|STR|VIT|AGI|LUC|TEC|
|1|23|11|8|7|9|7|9|
|20|123|46|26|23|29|23|29|
|30|188|64|35|31|39|31|39|
|40|259|82|44|39|49|39|49|
|50|333|100|54|48|60|48|60|
|60|409|118|63|56|70|56|70|
|70|484|136|68|60|75|60|75|


**スキル表
スキル[[(スキルツリー)&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=94&amp;file=up7500.jpg]]

|名前|効果|必要スキル|消費TP&amp;br()(Lv1時)|備考|
||||||
|HPブースト|MaxHPにボーナス|なし|なし|LvUPでHP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 120%&amp;br()Lv2 111%  LV7 121%&amp;br()Lv3 112%  Lv8 122%&amp;br()Lv4 113%  Lv9 123%&amp;br()Lv5 119%  LV10 130%|
|TPブースト|MaxTPにボーナス|なし|なし|LvUPでTP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 130%&amp;br()Lv2 112%  LV7 132%&amp;br()Lv3 114%  Lv8 134%&amp;br()Lv4 116%  Lv9 136%&amp;br()Lv5 128%  LV10 150%|
|ATCブースト|ATCにボーナス|なし|なし|LvUP攻撃力↑&amp;br()Lv2~4攻撃力↑&amp;br()Lv5攻撃力↑↑&amp;br()Lv6~9攻撃力↑&amp;br()Lv10攻撃力↑↑Lv10でSTR30%上昇|
||||||
|鞭マスタリー|鞭でのダメージにボーナス|なし|なし|Lv2~4鞭攻撃力↑&amp;br()Lv5鞭攻撃力↑↑&amp;br()Lv6~9鞭攻撃力↑&amp;br()Lv10鞭攻撃力↑↑|
|剣マスタリー|剣でのダメージにボーナス|なし|なし|Lv2~4剣攻撃力↑&amp;br()Lv5剣攻撃力↑↑&amp;br()Lv6~9剣攻撃力↑&amp;br()Lv10剣攻撃力↑↑|
||||||
|ブーストアップ|戦闘ブーストゲージ上昇量アップ|ATCブーストLv3|なし|LV1:+1&amp;br()LV3:+2&amp;br()LV5:+3&amp;br()LV7:+4&amp;br()LV9:+5&amp;br()ゲージが増える行動の度に補正分が増加するため&amp;br()敵の攻撃を受ける程効果が大きい。|
|憤怒の力|HP低下時攻撃力UP|ATCブーストLv5|なし|Lv10:50%以下で効果発生&amp;br()Lv1HP30%以下で発動&amp;br()Lv2~5攻撃力↑&amp;br()Lv6効果発動域HP34%&amp;br()Lv7効果発動域HP38%&amp;br()Lv8効果発動域HP42%&amp;br()Lv9効果発動域HP46%&amp;br()Lv10効果発動域HP50%|
|シャドウエントリ|影に隠れて敵から狙われにくくなる|TPブーストLv3|2|Lv2~4狙われ率↓&amp;br()Lv5狙われ率↓↓,TP3&amp;br()Lv6~10狙われ率↓|
||||||
|アナコンダ|単体攻撃+中確率で毒。鞭専用|鞭マスタリーLv1|4|Lv2攻撃/毒成功率↑&amp;br()Lv3攻撃/毒成功率↑,TP5&amp;br()Lv4攻撃/毒成功率↑&amp;br()Lv5攻撃/毒成功率↑,TP6&amp;br()Lv6~9攻撃/毒成功率↑&amp;br()Lv10攻撃/毒成功率↑↑|
|ヘッドボンデージ|単体攻撃+中確率で頭封じ。鞭専用|鞭マスタリーLv2|3|Lv2攻撃/頭封じ率↑&amp;br()Lv3攻撃/頭封じ率↑,TP4&amp;br()Lv4攻撃/頭封じ率↑&amp;br()Lv5攻撃↑・頭封じ率↑↑,TP5&amp;br()Lv6~9攻撃/頭封じ率↑&amp;br()Lv10攻撃/頭封じ率↑↑|
|レッグボンデージ|単体攻撃+中確率で脚封じ。鞭専用|鞭マスタリーLv3|3|Lv2攻撃/脚封じ率↑&amp;br()Lv3攻撃/脚封じ率↑,TP4&amp;br()Lv4攻撃/脚封じ率↑&amp;br()Lv5攻撃↑・脚封じ率↑↑,TP5&amp;br()Lv6~9攻撃/脚封じ率↑&amp;br()Lv10攻撃/脚封じ率↑↑|
|アームボンデージ|単体攻撃+中確率で腕封じ。鞭専用|鞭マスタリーLv4|3|Lv2攻撃/腕封じ率↑&amp;br()Lv3攻撃/腕封じ率↑,TP4&amp;br()Lv4攻撃/腕封じ率↑&amp;br()Lv5攻撃↑・腕封じ率↑↑,TP5&amp;br()Lv6~9攻撃/腕封じ率↑&amp;br()Lv10攻撃/腕封じ率↑↑|
|エクスタシー|頭/腕/脚を封じた相手に大ダメージ。鞭専用。&amp;br()3つとも封じないと効果は薄い|鞭マスタリーLv5&amp;br()ATCブーストLv5|8|Lv2攻撃力↑,TP9&amp;br()Lv3攻撃力↑,TP10&amp;br()Lv4攻撃力↑,TP11&amp;br()Lv5攻撃力↑↑,TP12&amp;br()Lv6~9攻撃力↑&amp;br()Lv10攻撃力↑↑|
|ジエンド|鞭専用・HP残量の少ない敵に対し&amp;br()高確率で即死/吸収効果のある斬攻撃|鞭マスタリーLv10|6|TPも微量回復 LV10で20%以下即死(HP赤ライン)&amp;br()Lv1効果HP5%&amp;br()Lv2効果敵HP%↑&amp;br()Lv3効果敵HP%↑,TP7&amp;br()Lv4効果敵HP%↑&amp;br()Lv5効果敵HP%↑↑,TP8&amp;br()Lv6~9効果敵HP%↑&amp;br()Lv10効果敵HP%↑↑|
||||||
|ヒュプノバイト|単体攻撃+中確率で睡眠。剣専用|剣マスタリーLv1|3|Lv2攻撃/睡眠成功率↑&amp;br()Lv3攻撃/睡眠成功率↑,TP4&amp;br()Lv4攻撃/睡眠成功率↑&amp;br()Lv5攻撃/睡眠成功率↑↑,TP5&amp;br()Lv6~9攻撃/睡眠成功率↑&amp;br()Lv10攻撃/睡眠成功率↑↑|
|ショックバイト|単体攻撃+中確率で麻痺。剣専用|剣マスタリーLv2|3|Lv2攻撃/麻痺成功率↑&amp;br()Lv3攻撃/麻痺成功率↑,TP4&amp;br()Lv4攻撃/麻痺成功率↑&amp;br()Lv5攻撃/麻痺成功率↑↑,TP5&amp;br()Lv6~9攻撃/麻痺成功率↑&amp;br()Lv10攻撃/麻痺成功率↑↑|
|ミラージュバイト|単体攻撃+中確率で混乱。剣専用|剣マスタリーLv3|4|Lv2攻撃/混乱成功率↑&amp;br()Lv3攻撃/混乱成功率↑,TP5&amp;br()Lv4攻撃/混乱成功率↑&amp;br()Lv5攻撃/混乱成功率↑↑,TP6&amp;br()Lv6~9攻撃/混乱成功率↑&amp;br()Lv10攻撃/混乱成功率↑↑|
|ドレインバイト|単体攻撃+HP吸収。剣専用|剣マスタリーLv4|4|Lv2攻撃/吸収率↑&amp;br()Lv3攻撃/吸収率↑,TP5&amp;br()Lv4攻撃/吸収率↑&amp;br()Lv5攻撃/吸収率↑↑,TP6&amp;br()Lv6~9攻撃/吸収率↑&amp;br()Lv10攻撃↑↑・吸収率100%|
|トラッピング|自分と左右の味方のトラップを張り、&amp;br()攻撃した相手にカウンター。剣専用|剣マスタリーLv5&amp;br()ATCブーストLv5|8|Lv2攻撃力↑,TP9&amp;br()Lv3攻撃力↑,TP10&amp;br()Lv4攻撃力↑,TP11&amp;br()Lv5攻撃/左右攻撃↑↑,TP12&amp;br()Lv6~9攻撃/左右攻撃↑&amp;br()Lv10攻撃/左右攻撃↑↑|
|カタストロフ|単体攻撃＋中確率石化攻撃。剣専用|剣マスタリーLv10|6|Lv2攻撃/石化成功率↑&amp;br()Lv3攻撃/石化成功率↑,TP7&amp;br()Lv4攻撃/石化成功率↑&amp;br()Lv5攻撃/石化成功率↑↑,TP8&amp;br()Lv6~9攻撃/石化成功率↑&amp;br()Lv10攻撃/石化成功率↑↑|
||||||
|採取|アイテムポイントで草花採取|なし|なし|Lv10で20回|


■ブーストアップ
Lv9からLv10にした場合に何も効果がないため、Lv9止め推奨。
再振りの際など、まとめて振る時にボタンを連打しないように。


■憤怒の力
HPが一定の割合以下になった時に攻撃力が上昇する。
攻撃力の上昇量は比較的大きいが、耐久力がさほど高くないダークハンターにとっては諸刃の剣とも言えるスキル。


■シャドウエントリ
レンジャーのスキルと同様に、実際には効果が発揮されていないらしい。
取得してもスキルポイントの無駄になってしまう。


■ボンテージ系
鞭専用スキルで、ダメージと共に一定の確率で封じ効果を与える。
封じ効果は運頼みだが、F.O.Eやボスに有効な場合も多い。
敵はプレイヤーキャラと違って、封じを受けると「スキル選択→行動失敗」で1ターンを無駄にするため、
目当てのスキルを封じる事ができれば、戦闘を有利にすることができる。
ただし、ボスによっては特定部位を封じることで行動が変化する場合もあり、この点には注意が必要となる。

封じ効果ばかりに目がいくが、普通に高威力の攻撃技でもあり、威力と効果の割には消費TPが低めなので多用が可能。
また、ブーストして攻撃すれば高確率で封じ効果を発動させることができる。
スキルや装備のブースト上昇効果を利用すれば、3～4ターン毎にブーストが可能になる。


■エクスタシー
ゲーム内最高峰の威力を持つ鞭専用スキルで、全ての部位を封じた敵に対して驚異的なダメージを与える。
しかし、ダークハンター一人だけで決めるのはかなり絶望的。
現実的にはカースメーカー、あるいは斧ソードマン、パラディン、レンジャーなど、
本人の他にも封じスキルを使えるキャラクターがパーティーにいる必要がある。
重苦の呪言持ちのカースメーカーが居れば、封じ効果の持続時間が長くなるため、決められる可能性は高くなるだろう。


■ジ・エンド
鞭専用スキル。一定の割合以下のHPの敵に対して即死効果を与え、同時にHPを吸収する。
F.O.Eでもほぼ確実に効く、優秀なスキル。
5層や6層のF.O.EはHPが多く、まともにやり合えばかなりの消耗がある敵にもそれなりの効果を発揮する。
特に、ゴーレムのレアドロップである豪腕狙いには都合が良い。


■ヒュプノバイト
剣専用スキル。ダメージを与えた対象を一定の確率で睡眠状態にする。
カースメーカーの昏睡の呪言ほどの精度は無いが、攻撃の追加効果として見れば充分な効果を持つ。


■ショックバイト
剣専用スキル。ヒュプノバイトと同様に、一定の確率で麻痺の効果を与える。
麻痺の発動率は低くないが、対象の行動を阻害する効果としては若干信頼性に欠ける。


■ミラージュバイト
剣専用スキル。ダメージを与えた対象に一定の確率で混乱の効果を与える。
発動率はそこそこだが、対象の行動を阻害する効果としてはあまり信頼できるとは言い難い。


■ドレインバイト
剣専用スキルで、与えたダメージの一定割合をHPに吸収する。弱点の打たれ弱さを補強してくれる優秀なスキル。
攻撃スキルとしては発動速度が早めで、Lv10なら与ダメの値をそのまま回復するため、
即死さえしなければ、F.O.E＆ボス戦でも有効に活用できる。


■カタストロフ
剣専用スキル。ダメージと共に石化効果を与える。石化した敵は死亡扱いとなる為、事実上の即死攻撃。
石化耐性を持つ敵は多くないものの、肝心の発動率が低く、即死スキルとしての運用は難しい。

HPの減少を機に危険なスキルを使用してくる敵に対して開幕から即死を狙っていくにはいいが、
即死効果が発動しないことを想定した戦術も考えておいた方がいい。
比較的近い効果を持つブシドーの首討ちに比べると、準備の必要がない点でこちらの方がやや便利か。
ダメージも低くないため、ドレインバイトと織り交ぜて使っていくのも手である。


■トラッピング
自分自身と隣接した味方を対象とした、直接攻撃(属性付きOK)に対するカウンタースキル。使用するとターンの初めに発動する。

自分自身が攻撃を受けた場合は大ダメージのカウンター。剣スキル中最大の威力を誇る。
左右に隣接した味方が攻撃を受けた場合は中ダメージのカウンター。
自分自身が攻撃を受けた場合のカウンターに比べると半分程度の威力にとどまるが、通常攻撃よりは大きなダメージを与えられる。

攻撃を受ける事が前提なので、力祓いの呪言や腕封じ、防御系スキルを併用してダメージを減らすと効果的。
敵の攻撃傾向を把握して使えば、無駄撃ちも少なくなる。
反面、敵が攻撃をミスしてしまうと効果を発揮しないため、頭封じや回避系スキルとは相性が悪い。

列攻撃及び全体攻撃を受けた場合は、トラッピングの対象全てで最大3回のカウンターが発動する。
無論、複数回の対象指定攻撃ならばそれ以上のカウンターも期待できる。
全体物理攻撃をしてくるF.O.Eやボス、数の多い雑魚に有効だが、ギャンブル要素があるため総ダメージ、TP効率面の観点では安定性が低い。
また、ダークハンターを左右の端に配置した場合、隣接していない味方はトラッピングの対象とならない。
使う場合は3人を並ばせ、その中央に配置しよう。

※混乱した味方の攻撃にも発動。石化攻撃で石化したのにその攻撃に対して発動。
→パラディンの○○ガードと同様の処理をしている模様。
つまり、使用者が行動可能か否かの判定はスキル発動時点(ターン頭)に行われ、
その後の反撃(パラディンのガード系で言うダメージの軽減にあたる)の効果は、既に発動したスキルその物による付加効果。
(攻撃を受けた時に発動判定ではなく、発動した後に攻撃を受けた時に限り実際の効果発生。と見れば分かりやすいかもしれない。)


----    </description>
    <dc:date>2012-01-27T14:02:11+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/119.html">
    <title>メディック</title>
    <link>http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/119.html</link>
    <description>
      *メディック
　　&amp;size(15){[[ソードマン]]　[[レンジャー]]　[[パラディン]]　[[ダークハンター]]　メディック　[[アルケミスト]]　[[バード]]　[[ブシドー]]　[[カースメーカー]]}

**概要
（以下、有志による使用感の投稿） 

回復のスペシャリスト。使用武器は杖で、基本的には後衛職。
その役割はアイテムで代用が可能だが、費用とアイテム所持数の観点からして現実的とは言えない。
パーティーの回復能力が探索時間の限界に直結するため、この点においてメディックの存在は最も重要となる。

回復以外の分野では、医術防御による防御面の強化が非常に強力。
特にボス戦ではダメージの回復よりもダメージの無効化・軽減が戦術的に大きな意味を持つ。
回復・防御に特化した場合、必要な行動が済んだ後は手持ち無沙汰になることもザラだが、
そんな場合はアイテムで仲間を支援するなどして、万全の体制を維持すると良い。

強力な杖が手に入る中盤以降は、スキル次第で前列で戦うことも可能になる。
ATCブースト10の修得でダメージは約2倍に、ヘヴィストライクの使用で更に倍加する。
また、HPブーストの性能が高く、これを高Lvで修得すればHPは前衛職と遜色ない水準になる。
装備の関係上、防御力は高くない。しかし、終盤の敵の攻撃は防具だけで耐えきれるようなものでもないため、
この点はそれほど大きな問題にはならないだろう。


**◆ステータス
|Lv|HP|TP|STR|VIT|AGI|LUC|TEC|
|1|20|16|6|6|6|10|9|
|20|103|58|20|20|20|32|29|
|30|157|80|27|27|27|43|39|
|40|215|102|34|34|34|54|49|
|50|276|124|42|42|42|65|60|
|60|340|146|49|49|49|77|70|
|70|402|168|53|53|53|82|75|


**スキル表
スキル[[(スキルツリー)&gt;http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=94&amp;file=up7496.jpg]]

|名前|効果|必要スキル|消費TP&amp;br()(Lv1時)|備考|
||||||
|HPブースト|MaxHPにボーナス|なし|なし|LvUPでHP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 130%&amp;br()Lv2 112%  LV7 132%&amp;br()Lv3 114%  Lv8 134%&amp;br()Lv4 116%  Lv9 136%&amp;br()Lv5 128%  LV10 150%|
|TPブースト|MaxTPにボーナス|なし|なし|LvUPでTP↑&amp;br()Lv1 110%  Lv6 120%&amp;br()Lv2 111%  LV7 121%&amp;br()Lv3 112%  Lv8 122%&amp;br()Lv4 113%  Lv9 123%&amp;br()Lv5 119%  LV10 130%|
|ATCブースト|ATCにボーナス|なし|なし|Lv10で与ダメージ約2倍|
||||||
|回復マスタリー|回復スキルの効果量に備考分ボーナス|なし|なし|Lv1 102%  Lv6 138%&amp;br()Lv2 107%  LV7 144%&amp;br()Lv3 112%  Lv8 148%&amp;br()Lv4 117%  Lv9 154%&amp;br()Lv5 134%  LV10 175%|
||||||
|博識|戦闘後のアイテム取得率UP|TPブーストLv3|なし|LvUPアイテムドロップ率↑&amp;br()Lv5,Lv10アイテムドロップ率↑↑|
|TPリカバリー|毎ターンTPが自動回復|TPブーストLv10|なし|※回復は2ターン目開始時から&amp;br()Lv1で1回復。以後Lv3、Lv5、&amp;br()Lv7、Lv10で回復量+1|
|キュア|味方単体を小回復|回復マスタリーLv1|4|基本回復量&amp;br()LV1 18 TP4&amp;br()LV2 24&amp;br()LV3 30 TP5&amp;br()LV4 36&amp;br()LV5 48 TP6&amp;br()LV6 54&amp;br()LV7 60&amp;br()LV8 66&amp;br()LV9 72&amp;br()LV10 90|
|キュアII|味方単体を中回復|回復マスタリーLv3|10|基本回復量&amp;br()Lv1 72 TP10&amp;br()Lv2 78 TP11&amp;br()Lv3 84 TP12&amp;br()Lv4 90 TP13&amp;br()LV5 108 TP14&amp;br()Lv6 114&amp;br()LV7 120&amp;br()LV8 126&amp;br()LV9 132&amp;br()LV10 156|
|キュアIII|味方単体を完全回復|回復マスタリーLv5|20|レベルが上がる毎に消費TP-1&amp;br()(Lv5の時のみ-2)&amp;br()LV10時消費TP10&amp;br()最低限の修得条件では回復量800&amp;br()状況によっては全快しないことも|
|エリアキュア|味方全体を小回復|回復マスタリーLv3&amp;br()キュアLv3|6|基本回復量&amp;br()LV1 24 TP6&amp;br()LV2 30 TP7&amp;br()LV3 36 TP8&amp;br()LV4 42 TP9&amp;br()LV5 54 TP10&amp;br()LV6 60&amp;br()LV7 66&amp;br()LV8 72&amp;br()LV9 78&amp;br()LV10 96|
|エリアキュアII|味方全体を中回復|回復マスタリーLv5&amp;br()キュア２Lv3|16|基本回復量&amp;br()LV1 90 TP16&amp;br()LV2 98 TP17&amp;br()LV3 106 TP18&amp;br()LV4 114 TP19&amp;br()LV5 144 TP20&amp;br()LV6 152&amp;br()LV7 160&amp;br()LV8 168&amp;br()LV9 176&amp;br()LV10 215|
|バインドリカバリ|～封じを回復|回復マスタリーLv3|3|Lv3から2個　Lv5から3個回復|
|リフレッシュ|味方全体の状態異常回復。&amp;br()回復できる状態異常はスキルLvと共に増える。|回復マスタリーLv5|3|Lv1 盲目回復+速度&amp;br()Lv2 麻痺回復+速度&amp;br()Lv3 混乱回復+速度&amp;br()Lv4 睡眠回復+速度&amp;br()Lv5 毒回復+速度&amp;br()Lv6 呪い回復+速度&amp;br()Lv7 テラー回復+速度&amp;br()Lv8 石化回復+速度&amp;br()Lv9 速度+&amp;br()Lv10速度++|
|リザレクション|単体の死亡を回復|回復マスタリーLv7&amp;br()キュア３Lv3|10|Lv1復活時の回復量はキュアと同量&amp;br()Lv2～4回復値/速度↑(TP1ずつ追加)&amp;br()Lv5回復値/速度↑↑,TP14 (回復値:68)&amp;br()Lv6～9回復値/速度↑&amp;br()Lv10回復値/速度↑↑ (回復値:129)&amp;br()※回復値は回復マスタリーLv7での値|
|戦後手当|戦闘終了時に全体を微量回復|回復マスタリーLv2|なし|Lv5でMAXHPの6%&amp;br()lv10でMAXHPの12%&amp;br()回復マスタリーで回復量が増えない。|
|医術防御|味方全体の全属性防御UP（物理属性も）|回復マスタリーLv3&amp;br()エリアキュアLv3|10|Lv2属性防御力/速度↑,TP11&amp;br()Lv3属性防御力/速度↑,TP12&amp;br()Lv4属性防御力/速度↑,TP13&amp;br()Lv5属性防御力/速度↑↑,TP14&amp;br()Lv6～9属性防御力/速度↑&amp;br()Lv10属性防御力/速度↑↑&amp;br()効果は5ターン|
|医術防御II|味方全体に対して、倒された時に&amp;br()中確率でHP1を残す耐性付与|医術防御Lv3&amp;br()エリアキュア２Lv5|16|Lv2速度/スキル成功率↑,TP17&amp;br()Lv3速度/スキル成功率↑,TP18&amp;br()Lv4速度/スキル成功率↑,TP19&amp;br()Lv5速度/スキル成功率↑↑,TP20&amp;br()Lv6～9速度/スキル成功率↑&amp;br()Lv10速度/スキル成功率↑↑(80%程度)|
|リジェネレート|戦闘中毎ターン味方1人のHPを小回復|回復マスタリーLv5&amp;br()キュアLv5|3|Lv10で最大HPの16%回復|
|キャンプ処置|低コスト単体回復。キャンプ時専用。&amp;br()最大HPの25%まで回復(Lv1時)|回復マスタリーLv10|4|Lv10で40%まで回復 TP消費6|
|へヴィストライク|単体攻撃+中確率でスタン。杖|ATCブーストLv10|8|Lv2攻撃/スタン成功率↑,TP9&amp;br()Lv3攻撃/スタン成功率,TP10&amp;br()Lv4攻撃/スタン成功率↑,TP11&amp;br()Lv5攻撃/スタン成功率↑↑,TP12&amp;br()Lv6～9攻撃/スタン成功率↑&amp;br()Lv10攻撃/スタン成功率↑↑|
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|伐採|アイテムポイントで木材採取|なし|なし|Lv10で20回|


■回復マスタリー
キュア系スキルの回復量を割合で増加させるスキルで、純粋な回復効率が向上する。
ただし、スキルの効果が割合であることから、キュア系スキルのレベルが低いうちは大きな効果は望めない。

この為、序盤はキュア系の前提条件として求められる度に適宜上昇させていく程度にとどめ、
一通り必要なスキルを修得した後で本格的に伸ばしていくのが、スキルポイントの効率が良く、効果的と言える。


■TPブースト
TPの最大値が増加するが、単純なスキルポイントの費用対効果は各種回復スキルやマスタリーの方が高い。
しかし、TPブーストLv10を前提スキルとするTPリカバリーの存在がこのスキルの価値を決定付けている。
高LvのTPリカバリーを修得すれば迷宮探索がぐっと楽になり、特にボス戦ではパーティーの持久力が大きく向上する。

Lv10まで修得しない場合は、10%上昇するLv1、博識前提のLv3、上昇率の効率が良いLv5までを修得するのが、
スキルポイントの効率の観点では無難な選択と言える。


■キュア
序盤では重要な回復スキル。
Lv3とLv5で消費TPが増加する。効果は増すが、TPが低いうちはガス欠に注意。
初歩的なスキル故にTP・スキルポイントの費用対効果は高くないので、エリアキュアの前提となるLv3止め推奨。

序盤の推奨パターンは
「回復マスタリーLv1→キュアLv2まで→回復マスタリーLv3まで→キュアLv3→エリアキュア」
となる。このように修得していくと無理がない。


■キュアⅡ
修得可能な時点では効果が高いが、ゲームの進行に伴って次第に存在価値が薄れていく。
キュアⅢのLvを上げていくとキュアⅡより低コストになる為、こうなると存在価値が完全になくなる。
修得はエリアキュアⅡの前提となるLv3止め推奨。


■キュアⅢ
単体の対象に対し、ほとんどの場合においてHPを全快させる事ができる。
Lvが上がると消費TPが低下し、単体の対象を効率的に回復する事が可能になる。
ただし、パーティー全体に対する回復量の総量ではエリアキュアⅡの方が多くなる為、
必ずしも高水準までLvを上げる必要はなく、むしろエリアキュアⅡのLvを上げた方が総じて回復効率は良くなる。

リザレクションの前提となるLv3まで修得しておけば充分だが、蘇生をアイテムに頼るならばLv1でも問題なく活用できる。

発動速度は遅く、低レベルの内はアルケミストの全体術式よりも更に遅い。
緊急回復として使う場合はアザーズステップとの併用が前提となる。


■エリアキュア
キュアの2倍弱の消費で最大5人を回復出来る為、修得すると一気に回復効率が良くなる。早めの修得が望ましい。
全体攻撃の多くなるボス戦では、ダメージを受けた仲間を一人ずつ悠長に回復をしている余裕がほとんどない。
このため、TP量に余裕が出てくる第2階層後半～第3階層辺りを目処にエリアキュアⅡを修得しておくと良い。
最終的にはエリアキュアⅡを多用することになるため、エリアキュアは医術防御の前提となるLv3で止める場合が多い。
スキル構成によっては医術防御ごと切ってしまうという手も考えられる。

エリアキュアⅡよりもエリアキュアの方が発動速度が早く、また、パーティーのTP回復能力によっては効果的な運用も可能。
高Lvの安らぎの子守歌とTPリカバリーを併用することで、消費TPが回復量以下のエリアキュアを毎ターン使用することも可能となる。


■エリアキュアⅡ
高い攻撃力を持つ終盤の敵に対抗可能な全体回復スキル。修得はほぼ必須と言える。
回復マスタリーとの兼ね合いもあるが、最低でも5は欲しい所。
発動速度が遅いため、緊急回復を行う場合はアザーズステップとの併用が前提となる。


■リフレッシュ
状態異常を回復するスキルだが、ポイントを注ぎ込んでいかないとまともに機能しない。
中盤で猛威を振るう「毒」ならLv5、不意の全滅を招く「呪い」ならLv6まで修得しないと治療する事ができない。
状態異常の強力な敵を相手にするようになってから上げ始めてもスキルポイントに余裕のないケースが多く、
計画的に修得しておくことが肝要となる。
ただし、ブーストを前提とするならLv3の修得で事足りるため、これを選択肢の一つとしてもいい。

また、バステ攻撃を受けた際にメディック自身が行動可能でなくてはならないことが最大の問題となる。
ボスやF.O.Eが使ってくるバステ付加攻撃の大半は全体攻撃なので、メディックが行動不能となってしまうケースも少なくない。
バステ耐性の上昇する装備をしても不安は残るため、バッサリと切り捨ててアイテムで代用してしまってもいい。
状態異常回復の柔軟性の向上、スキルポイントの節約という点でも効果が大きい。


■戦後手当
戦闘終了時にHPが最大値の一定割合の分だけ回復するスキル。回復マスタリーの影響は受けない。
回復量は最大HPに対する割合なので、序盤に修得した場合は回復量が非常に少ない。
このため、修得は最大HPがある程度増加しているゲーム中盤以降が望ましい。

キャラクターのLvが上がって最大HPが高くなる事で、それに比例して回復量も多くなっていく。
Lv10で1割以上回復するようになるので、使いこなせばTPの節約に一役買うようになる。
ただし、カースメーカーのペイントレードを戦法に取り入れる場合は非常に相性が悪い。この点には注意が必要。


■リザレクション
Lv1でも修得していれば、メディック以外の治療費が節約できる。早めの修得が望ましい。
レベルを上げれば回復量が同Lvのキュアと同等になるが、キュア程度ではさして嬉しくないのが正直な所。
発動速度も非常に遅いのでLv1止めで充分。高HPでの復活はアイテムに任せた方がいい。

余談ではあるが、死に掛けの味方に先読みで掛けておくと、復活した後に行動してくれる。
全体術式のアルケミストが死にそうな時は、一度死なせてからこれを使うという戦法もある。


■リジェネレート
対象の最大HPの数%を毎ターン回復する。
しかし、「毎ターン回復するから攻撃を受けても大丈夫！」という先入観を持つと、修得後に失望することになる。
バードのスキルに同様の効果が味方全員に対して半永久的に持続するものがあるため、こちらはどうしても見劣りしてしまう。

また、バードのスキルの効果と重複すると百分率の割合が回復量の算出に加わり、効果が激減するという難儀な仕様がある。
そのため、バードのスキルと比較され、結果的に切り捨てられる不遇なスキルの筆頭。修得する必要性は低い。


■医術防御
味方全員の全属性の耐性を上昇させる、余りにも強力な防御スキル。
物理攻撃にも斬や突といった属性があるため、結果的に状態異常を除く全てのダメージを軽減する。

発動が遅く、消費TPも多いが効果は絶大で、バードやパラディンの全体防御スキル(属性ガードを除く)よりも高い効果を発揮する。
ただし、状態異常に対しては何の効果もない。特に即死効果には充分な注意が必要となる。


■医術防御Ⅱ
死亡状態になった時、中確率で一度だけHP1で持ちこたえる能力を味方全員に与える。
パラディンのスキルである決死の覚悟を一度だけ使用できるようにすると考えればいい（決死の覚悟も一回の戦闘で一度しか発生しない）。
決死の覚悟と同様に、効果の発生時に全ての強化及び弱体化の効果が消滅する。

敗色が濃厚な戦闘においては保険の一つとしてそこそこ期待はできるが、決して確実な効果ではないため、
最高レベルまで上げても絶対の安心を得ることはできない。
また、強化枠を1つ使うことからその他の全体強化スキルと相性が悪い。
スキルポイントに余裕があるならば、御守り代わりに修得しておいてもいいだろう。


■キャンプ処置
キャンプ時限定で、最大HPに対する一定の割合までHPを回復するスキル。
LV1で最大HPの25%まで回復するが、HPが25%以上ある場合は全く効果を現さない。
その上、Lv10でも40%までしか回復しない為、活用できるケースが非常に少ない地雷同然のスキル。

実際、ダメージ床で全員のHPが大きく減少した時くらいしか出番がないと言える。
敢えて修得するとしても、回復マスタリーLv10のついでにLv1だけ取れば充分と言えるが、
その1ポイントを惜しんででも、エリアキュア系のスキルにポイントを注ぎ込むべきだろう。


■ヘヴィストライク
パラディンのシールドスマイトにも匹敵する、強力な攻撃スキル。
Lv10で通常攻撃のおよそ3倍、賢者の杖装備時だとドヴェルグの魔剣装備のシールドスマイトより気持ち上程度のダメージを叩き出せる。

消費TPは多いが、前提条件となるATCブーストLv10の修得で驚異的にATCが伸びるため、火力面は申し分ない。
また、スタンの追加効果を持つが、発動の遅さからそれが有効に機能することはほとんどない。
アザーズステップとの併用でスタン効果を視野に入れることはできるものの、当てにできるほどの発動率はない。
スタン効果はあくまでおまけ程度に。


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    <dc:date>2012-01-27T13:59:12+09:00</dc:date>
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