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ダメージ計算の公式

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*目次

はじめに

以下の解説は拡張版準拠のデータにAE版の更新内容を追記したものです。

  最終更新日:2021年09月18日

ダメージ計算の公式

筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式


  • X=物理属性のダメージ(Physical Damage)
  • Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage)
  • x=物理属性の追加ダメージ
  • y=貫通属性の追加ダメージ
  • z=その他の追加ダメージ

  • B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2
  • P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合(剣・槍・弓)
  • M=+% ダメージ(+% Damage)
  • N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage)
  • m=+ ダメージ(+ Damage)
  • n=+ 貫通ダメージ(+ Piercing Damage)
  • l=+ ボーナスダメージ(+ Bonus Damage)
※m~lのInGameの表記は60 Damageとか"+"はついてませんが、+% Damageと区別するために+ Damageと表記しています。(Elementalのほうも同じ)
  • Str=筋力(Strength)
  • Dex=器用さ(Dexterity)

旧版(TQ、IT)
X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P)
Y={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*P*(1+Dex/1000)*(1+N/100)+Dex*0.03
x=m*(1+M/100)
y=n*(1+N/100)
z=l

AE版
X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P)
Y={B*(1+M/100)*(1+Str/2000)+Str*0.04}*P*(1+Dex/400)*(1+N/100)+Dex*0.03
x=m*(1+M/100)*(1+Str/650)
y=n*(1+N/100)*(1+Dex/1000)
z=l

最終ダメージ(DPSに表示されるもの) = X+Y+x+y+z

斧・鈍器の場合は貫通ダメージがありません(P=0)。Xがそのままダメージに直結します。
Yのダメージがないため貫通耐性の多い敵(高難易度の甲殻類やアンデット)には有効ですが、器用さ(Dexterity)のステータス補正がないので、基本的に剣・槍に劣ります。

DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。
ただし、器用さ(Dexterity)は命中や防御(回避など)にも関係してくるということは忘れてはいけません。
1:1に上げていくほうが冒険は楽です。

装備やスキルの効果も、ステータスが高くなるにつれてステータス補正が乗る+% Damageのほうが+ Damageより効果が大きいです。
追加ダメージの+ Bouns Damageは、序盤でしか使えないことがわかります。

また、+% Total Damageという効果は+% Damageと+% Piercing Damageの両方が上がります。
例:+30% Damage, +20% Piercing Damage, +10% Total Damage = +40% Damage, +30% Piercing Damage
2度乗ってウマイ!といった感じです。

AE版では刺突ダメージの計算に変更がかかり、STRの割合が減り、DEXがより反映されるようになった。
また、属性とアイテムボーナスからの物理/刺突ダメージは STR/DEX で計算されるようになったとのこと。 (10% per 65/10% per 100)

毒・出血ダメージに関してはDEXのみ影響を与える
  • D=ベースDoT (Poison or Bleeding Damage over Time)
  • d=+% DoT (+% Poison or Bleeding Damage)
最終DoT=D*(1+d/100)*(1+Dex/500)

最終DoTを持続時間で割ったものが平均ダメージに加算される
※平均ダメージの増加に伴いDPSも上がる

賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式


計算前の補足

StrDexのほうにあわせるとおかしくなるから、属性ダメージでゆるしてくれ。
属性属性のダメージとか意味わからなくなるんだ。
Elemental=元素属性?にしておく?もっと変だし・・・

計算式内では、自分が使う属性ごとに脳内変換お願いします。
Elemental = Fire, Cold, Lightning, Elemental
Elemental DoT = Burn, Frostburn, LightningBurn

DoTはDamage over Timeの略、時間経過でダメージを与える攻撃のことです。
別のゲームでいう、火傷や毒みたいなもんです。

ベース属性がFire, Cold, Lightningには、+% Elemental Damageも乗る。
例を上げるとFireの場合は+% Fire Damage, +% Elemental Damageの合計値が乗る。
逆にベース属性が Elementalだと+% Elemental Damageでしか強化はできない。

Elemental DoTは、+% Burn Damage,+% Frostburn Damage, +% Electric burn Damageでしか強化はできない。
LightningBurnは、+% Lightning Damageや+% Elemental Damageでは強化できないということです。
AE版では +% Elemental Damage で Elemental DoT も強化できるようになった。

  • X=属性ダメージ(Elemental Damage)
  • Y=属性DoT(Elemental Damage over Time)

  • B=ベース属性ダメージ(武器の場合は平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2
  • C=ベース属性DoT(表示されているDoT/持続時間)
  • E=+% 属性ダメージ(+% Elemental Damage)
  • F=+% 属性DoT(+% Elemental Damage over Time)

Int=賢さ(Intelligence)


X=B*(1+E/100)*(1+Int/650)+Int*0.025
Y=C*(1+F/100)*(1+Int/500)

XやY、効果の数だけDPSに加算されます。

(ものすごくわかりやすいので、TQ skillsから転用)
Elm.Dmgは全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに計算をすることになる。
装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつがINTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。

物理系の+ Damageや+ Piercing Damageと違い+ Elemental Damageは常に個別計算なので、装備やスキルの効果の+ Elemental DamageにはすべてIntの補正がかかるということ。
武器で攻撃した場合には、これらがすべて同時に叩きこまれ、相手の耐性によって各々ダメージが減る。
高Intによる補正はすさまじいが、属性を変更はできないので耐性にはめっぽう弱い。

属性DoTのほうはIntの補正値も大きく、耐性を持っている敵も少ないのだが、強化する方法が少ないので終盤はお察しになる。

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