幽々子 全般

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ゆゆこの心構え ! *あわてない 追い詰められても慌てず騒がず 「クラッシュ攻撃を見てからサマー」 「ジャンプを見てからDK裏当て」などを心がけ、確実に返していく。 サマーについて 自分画面端相手密着だと相手が手を出していなくても当てることができるため 相手のダッシュ攻撃や打点の高いジャンプ攻撃をガードした後は 相手が強力な無敵を持つスペカを宣言している時以外は、何も考えずに「6K→22P」と仕込んでおいてOK。 DKは、当たらなくても脱出できるし、裏当てでカウンターを取ることができれば、そこから一気に大ダメージ。 *厨サマー サマーは柏木家長男の大足もびっくりするぐらいの隙を誇るが、距離が離れる関係から、相手が意識していなければ反撃されづらいし、されたとしてもD攻撃一発程度で済むことが多い。 その辺りは相手キャラやプレイヤー性能にもよるだろうが、とりあえずそんな感じ。 サマーがヒットすると3000。(らしい スカってD攻撃で反撃されたとして1000。 3回に1回当たれば、元は取れる。 なので、相手が手の届く間合いにいて状況が五分以下だったら、厨房と言われてもいいのでとりあえずサマー。 スカって反撃されたとしても、何回も見せ付けてやれば相手はそういう状況で手を出しづらくなっているので、ペースをかき乱すという点では十分成功していると思われる。 *D下Kによる牽制 グレイズ有、リーチ長、終わり際のモーションをガードできるので致命的な隙は短いなど、比較的高性能なD下K。 密着で当てなければ霊撃は決まらないが、元々単発でも痛いし、无寿を宣言していればヒット確認から繋ぐことができるので、ダメージも悪くない。 蝶→HJで接近するのが常套手段だが、そればかりだと色々と狙い撃ちされるので、適度にD下Kを見せておき、縦方向だけではなく横方向への警戒もさせてあげる必要がある *くるくる~ 地上・空中問わず、相手が中距離で射撃を撃ったらとりあえずK舞で突っ込む。 外した時のリスクとヒットした時のリターンは五分っぽいが、相手の行動を抑止することができるので、何度か見せてやればD下Kによる牽制が生きてくるし、安全に蝶を放てるようになる。 中距離で五分っぽい時はこちらも蝶を放っていることが多いが、たまには少し待ってみて相手の行動を観察することも重要です *君がッ 死ぬまで 殴るのをやめないッ! お互い体力が残り少なく、隙あらば宣言したがっているような状況。 普通にやって勝てる相手だったら隙を見て宣言した方がいいが、相手の方が強い場合(多分こちらのケースの方が多いと思われ)、多少無理無茶無謀でも倒しにかかった方がいい。 地力で負けているのならば、お互い体力を回復した状態で仕切りなおしても、負ける確率は高い。 ならば、一発でもJPやDKでカウンターヒットが出れば勝てるような状況であれば、それに賭けてみた方がいい。 霊撃で吹っ飛ばされて宣言されたら、Bレーザーを重ねて削ってからこちらも宣言。 一気に倒すことができなかったとしても、強引に攻めることにより相手に霊撃を消費させ、更に体力を削り取った上でこちらも宣言することができるのだからそれで充分。 宣言後の削り=生ダメージなので、相手の宣言に削り値の高いBレーザーを重ねるのは実においしい安定行動。 *霊撃対策 通常霊撃は、基本的に反撃不能。 立Pが届きさえすれば間に合うが、滅多にそのような状況はない。 GC霊撃は余裕で下Kが間に合う程度の隙があるので、確実に「下K→6P」で反撃する。 が、相手がGC霊撃を使うような時は周囲に蝶が飛び回っていることが多いので、蝶に邪魔されて上手く反撃を入れられないことも。 とはいっても、なんだかんだでお手軽さとリターンの大きさから下K以外の技による考えられないので、GC霊撃に対する反撃は下K一択で。 相手の突進技→C霊撃の対策は、サマー一択でOK。 めり込んだ突進技に対してはほとんどの場合サマーが当たる。 サマーが当たらずに両者スカったとしても、相手は霊撃を1個消費しているわけだから、まあそういうことで *下C 反確はないが若干相手側不利の突進技をガードした後にたまに出すと効果的。 特に打撃無敵技を持っているキャラ相手に有効。 *ざわ・・・ざわ・・・ サマーを筆頭に、あらゆる状況で適度に博打を狙っていき、試合を荒らさなければ勝負は見出せん。 極端に言えば、DKで突っ込み、ガードさせた後に「サマー」「上下クラッシュ攻撃」という非常にこちらの分が悪いじゃんけんだけで挑むのも一興。 うん、嫌われそうだ。 でも、野試合と大会は別物だしな。 野試合は試合を楽しむもの、大会は勝ってなんぼのもの。 丁寧に戦って勝てる相手だったら荒らす必要はないだろうが、無理そうだったらあの手この手で翻弄するしかない。 頑張ろう。 ♯ぶっちゃけるとパチュ、アリス、スイカ以外にはAで潰される可能性がある。アリスに関してはうかつにDBできないし スイカにアーマー重ねられてもおいしくないため実用性は高くない
ゆゆこの心構え ! *あわてない 追い詰められても慌てず騒がず 「クラッシュ攻撃を見てからサマー」 「ジャンプを見てからDK裏当て」などを心がけ、確実に返していく。 サマーについて 自分画面端相手密着だと相手が手を出していなくても当てることができるため 相手のダッシュ攻撃や打点の高いジャンプ攻撃をガードした後は 相手が強力な無敵を持つスペカを宣言している時以外は、何も考えずに「6K→22P」と仕込んでおいてOK。 DKは、当たらなくても脱出できるし、裏当てでカウンターを取ることができれば、そこから一気に大ダメージ。 *厨サマー サマーは柏木家長男の大足もびっくりするぐらいの隙を誇るが、距離が離れる関係から、相手が意識していなければ反撃されづらいし、されたとしてもD攻撃一発程度で済むことが多い。 その辺りは相手キャラやプレイヤー性能にもよるだろうが、とりあえずそんな感じ。 サマーがヒットすると3000。(らしい スカってD攻撃で反撃されたとして1000。 3回に1回当たれば、元は取れる。 なので、相手が手の届く間合いにいて状況が五分以下だったら、厨房と言われてもいいのでとりあえずサマー。 スカって反撃されたとしても、何回も見せ付けてやれば相手はそういう状況で手を出しづらくなっているので、ペースをかき乱すという点では十分成功していると思われる。 *D下Kによる牽制 グレイズ有、リーチ長、終わり際のモーションをガードできるので致命的な隙は短いなど、比較的高性能なD下K。 密着で当てなければ霊撃は決まらないが、元々単発でも痛いし、无寿を宣言していればヒット確認から繋ぐことができるので、ダメージも悪くない。 蝶→HJで接近するのが常套手段だが、そればかりだと色々と狙い撃ちされるので、適度にD下Kを見せておき、縦方向だけではなく横方向への警戒もさせてあげる必要がある *くるくる~ 地上・空中問わず、相手が中距離で射撃を撃ったらとりあえずK舞で突っ込む。 外した時のリスクとヒットした時のリターンは五分っぽいが、相手の行動を抑止することができるので、何度か見せてやればD下Kによる牽制が生きてくるし、安全に蝶を放てるようになる。 中距離で五分っぽい時はこちらも蝶を放っていることが多いが、たまには少し待ってみて相手の行動を観察することも重要です *君がッ 死ぬまで 殴るのをやめないッ! お互い体力が残り少なく、隙あらば宣言したがっているような状況。 普通にやって勝てる相手だったら隙を見て宣言した方がいいが、相手の方が強い場合(多分こちらのケースの方が多いと思われ)、多少無理無茶無謀でも倒しにかかった方がいい。 地力で負けているのならば、お互い体力を回復した状態で仕切りなおしても、負ける確率は高い。 ならば、一発でもJPやDKでカウンターヒットが出れば勝てるような状況であれば、それに賭けてみた方がいい。 霊撃で吹っ飛ばされて宣言されたら、Bレーザーを重ねて削ってからこちらも宣言。 一気に倒すことができなかったとしても、強引に攻めることにより相手に霊撃を消費させ、更に体力を削り取った上でこちらも宣言することができるのだからそれで充分。 宣言後の削り=生ダメージなので、相手の宣言に削り値の高いBレーザーを重ねるのは実においしい安定行動。 *霊撃対策 通常霊撃は、基本的に反撃不能。 立Pが届きさえすれば間に合うが、滅多にそのような状況はない。 GC霊撃は余裕で下Kが間に合う程度の隙があるので、確実に「下K→6P」で反撃する。 が、相手がGC霊撃を使うような時は周囲に蝶が飛び回っていることが多いので、蝶に邪魔されて上手く反撃を入れられないことも。 とはいっても、なんだかんだでお手軽さとリターンの大きさから下K以外の技による考えられないので、GC霊撃に対する反撃は下K一択で。 相手の突進技→C霊撃の対策は、サマー一択でOK。 めり込んだ突進技に対してはほとんどの場合サマーが当たる。 サマーが当たらずに両者スカったとしても、相手は霊撃を1個消費しているわけだから、まあそういうことで *下C 反確はないが若干相手側不利の突進技をガードした後にたまに出すと効果的。 特に打撃無敵技を持っているキャラ相手に有効。 *ざわ・・・ざわ・・・ サマーを筆頭に、あらゆる状況で適度に博打を狙っていき、試合を荒らさなければ勝負は見出せん。 極端に言えば、DKで突っ込み、ガードさせた後に「サマー」「上下クラッシュ攻撃」という非常にこちらの分が悪いじゃんけんだけで挑むのも一興。 うん、嫌われそうだ。 でも、野試合と大会は別物だしな。 野試合は試合を楽しむもの、大会は勝ってなんぼのもの。 丁寧に戦って勝てる相手だったら荒らす必要はないだろうが、無理そうだったらあの手この手で翻弄するしかない。 頑張ろう。 ♯ぶっちゃけるとパチュ、アリス、スイカ以外にはAで潰される可能性がある。アリスに関してはうかつにDBできないし スイカにアーマー重ねられてもおいしくないため実用性は高くない 蝶の動きをしっかりと把握すれば、「ぶっぱ気味のK舞がガードされる→遅れて蝶が飛んできて相手連続ガード→幽々子有利→なにィ」という芸当も可能か。 元からのランダム性に加え、相手の行動次第で更に変化が加わるため、毎回狙うのは至難の業というかもはや無理の領域だが、それでも狙えそうな時はK舞なりDKなりを強引に当てに行くのは重要っぽい。 DPのグレイズがなくなって必殺技でキャンセルがかかるようになっていた。 必殺技キャンセルは前からかかったっけか。 まあいいや。 3段のうち、无寿ならばどこからでも繋がるし、3段目からならばP舞も繋がる。 ガードされていたら他の必殺技で固めを継続すると。 ヒット間隔がまったりとした3段技なので、GC霊撃の的になるのは仕方ないか。 黄泉を宣言していたらGC霊撃一点黄泉(駄洒落)で蝶美味しい相打ちに持ってくという手も可能だろうけど、黄泉はもういいや。 中央で相手がバウンドした際、これまではHJPで安定していたが、入るのならば「DP(1~3)→P舞→霊撃→JP」の方がいいかも。 入るかどうか確認しておこう。 幽々子の下Pは発生は早いものの隙が大きい部類に入るので、多少アバウトなGC霊撃もガードすることはできない。 そこで、下Pディレイキャンセルサマーで華麗にスカして幽雅さをアピールですよ。 隙が大きいから反撃できないばかりか、むしろ反撃されそうな気もするけど。 相手がGC霊撃しなかったらそれこそ悲しいし、相手のGC霊撃のタイミングによってディレイサマーのタイミングも変わってくるので、噛み合わないと無敵が切れたところに食らう可能性も高いし。 実用度がほぼない一発ネタに近いような気もするが、蝶を設置していれば話は変わってくるかも。 相手がGCしていなくても蝶がフォローしてくるし、出していたら「GC霊撃の隙の終わり際に蝶ヒット→なんと蝶→さらに蝶→げぇ!幽々子!→ジャーンジャーン」と繋がってくれる可能性も否定できぬ。 余裕がある時に狙ってみるとするか。 レーザー。 削りダメージが意外と馬鹿にならないので、最近使用頻度を上げているけど、やはり当たってくれたらラッキー程度で、大抵はグレイズされて終わり。 そこで、わざとグレイズさせて接近を許したところで、C霊撃をカウンターでぶち当ててみてはどうか。 あまり狙ってやるものでもないだろうが、迂闊な距離で撃って隙を見せてしまった時は、下手にジャンプキャンセルで逃げようとしてカウンターを食らうよりよっぽどよさげ。

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