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泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側
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Research and Educational Innovations in Computer Games
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ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート
2D
最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由
記事
[TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート
売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長
プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価
日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く
なんとPS2の6倍以上、PS3やXbox360向けゲームソフトの開発費が明らかに
[iPhone]100以上の機能が追加された「iPhone 3.0」がついに登場。iPhone/iPod touchゲームの今後はどうなる
あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ
「スクリプト」で差がついた日米ゲーム開発の生産性 GDCを読む(2)
【CEDEC 2008】名越氏講演――『龍が如く3』はエンカウント戦闘がシームレスに
ゲームプログラミング界の巨人、Tim Sweeneyが「未来のゲーム開発テクノロジー」を語る 超並列処理、次世代のゲームグラフィックスはソフトウェアレンダリングに回帰する
[[セガ、名越稔洋氏が語る「タイトルプロデュースの未来」「龍が如く」の“かっこいい大人”に託したゲーム開発への想い]>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/nagoshi.htm
]
プコン竹内氏、世界で戦うための開発基盤作りを大いに語る最新世代機でミリオンヒットを連発する強さの秘密とは?
CEDEC2008開催、ゲーム開発技術の現況と今後に必要なもの
カプコン稲船敬二氏による”ゲームヒットの法則”とは?
「ひとつの転換期を迎えないといけないのかな」(郷田)――Xbox 360『テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発秘話
「超すごくないっすか?」と松山氏も自画自賛する『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』のアートワーク
いま明かされる『PSO』、『PSU』のトライ&エラーの歴史
KONAMI、スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコの大手4社が“技術部”のあり方を討議 - パネルディスカッション「ゲーム技術の研究と共有のあり方について」?
ジー・モード宮路社長が明かす、モバイルで勝ち続ける秘訣 - ターゲットは「ゲーム機を持っていない全ての携帯ユーザー」
3Dアニメーション制作の現状とこれからの課題 - 「本物」を表現するために、クリエーター達はどう努力をしていくか?
[[セガ小口氏が基調講演、「『あそびをつくる』……その本質とは」
「欲求」から考える面白いゲームの作り方>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070926/ogu.htm
]]
GPUによる流体シミュレーションの実際
[[カプコン開発陣が明かす「ロスト プラネット」映像表現の内幕
独創的なビジュアルを生み出した技術と開発の手法に迫る>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070926/lp.htm
]]
シェーダスペシャリストが語る5年先まで見据えたゲーム表現とは?
[西川善司の3Dゲームエクスタシー]カプコンに聞く「ロスト プラネット」のグラフィックスオプション(前編)
インタビュー
メインクラス/サブクラス入れ替えサービスについても言及。「リネージュII」プロデューサー長瀬健裕氏にインタビュー
モンスターハンターをもう一度見つめ直す――プロデューサー辻本良三氏とディレクター藤岡 要氏に聞いた「モンスターハンター3(トライ)」開発秘話
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メモ/ゲームデザイン
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IGDA Japan
オンラインゲームフォーラム
Entertainment Software Association (ESA)
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mnagaku
The Whats and the Whys of Games and Software Engineering?
, GAS 2011
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ゲームクリエイターだけど質問ある?
ゲーム業界のディレクターやってますが何か質問ありますかい?
とにかく戦闘が面白いRPG
良作RPGの法則
一作品で消えるには惜しいシステムを挙げるスレ
資料
RPG大辞典倉庫Lv.5
想像を絶するモスクワの地下ダンジョン写真いろいろ
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最終更新:2011年06月19日 01:35