asato @Wiki
http://w.atwiki.jp/asato/
asato @Wikija2020-05-06T03:27:27+09:001588703247メモ/デザイン
https://w.atwiki.jp/asato/pages/46.html
#contents
>「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」
ドリフターズ 3巻
-[[Science for Designers: The Meaning of Complexity>http://www.metropolismag.com/pov/20120330/science-for-designers-the-meaning-of-complexity]]
-[[Science for Designers: The Transformation of Wholes>http://www.metropolismag.com/pov/20120413/science-for-designers-the-transformation-of-wholes]]
>依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。
-[[デザインのためのデザイン]], p.131
-[[Commonalities across designing: Evidence from models of designing and experiments>http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/progress.html]], 2012
-[[The Nature of Design Thinking>http://www.dab.uts.edu.au/research/conferences/dtrs8/docs/DTRS8-Dorst.pdf]], 2010,
-[[Representational affordances in design, with examples from analogy making and optimization>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2011.html]], 2011
-[[Design research: a revolution-waiting-to-happen>http://faculty.washington.edu/ajko/teaching/insc541/reading/Dorst2008.pdf]]
-[[Design>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2011.html]], Encyclopedia of Creativity, 2011
> ですから本書では誤解を招く言い方ですが、まず、キャラクターとは「デザインするもの」ではなく「つくるもの」だ、と定義することから始めます。「キャラクター」を「デザイン」することは「キャラクター」を「つくる」ことの一部分を成しますが、その全てではありません。「デザインする」、つまり視覚的なレベルのみで他のキャラクターと違った新しい何かを産み出そうと工夫していても、キャラクターは「つくれない」とぼくは考えます。キャラクターの視覚的なデザインというのは、キャラクターを他人と共有するためアウトプットする工程であって、「つくること」それ自体ではありえません。
[[キャラクターメーカー]], p.17
> 環境意識の高まりや、消費者が企業にモノではなく経験を求めるようになったことがネットワークの時代とマッチして、デザイン業界のリーダーたちが言うように、デザインは「創造」から「思考」へと大きく飛躍した。デザイン的思考とは、人為的な創造のプロセスを、システムや経験を使うことで、一つひとつ別々の製品についてではなく、もっと大きな問題の解決に応用するという意味だ。
[[シェア]], p.235
> [...] こうした製品を生みだす彼の手法と考え方は、カリムのホームページで「カリマニフェスト」として紹介されている。「今、デザインは問題解決の手段ではない……すべての産業が、美を気にかけるべきだ──つまるところ、それが人間の集合的なニーズなのだから」
[[シェア]], pp.232-233
*定義・特徴
>[…] Jones (1970) has commented that ‘changing the problem in order to find a solution is the most challenging and difficult part of designing’. He also points out that ‘designing should not be confused with art, with science, or mathematics.’
[[Designerly Ways of Knowing>http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.24
>To base design theory on inappropriate paradigms of logic and science is to make a bad mistake. Logic has interests in abstract forms. Science investigates extant forms. Design initiates novel forms. March, 1976
[[Designerly Ways of Knowing>http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.24
>It has been suggested that this feature of design behaviour arises from the nature of design problems: they are not the sort of problems or puzzles that provide all the necessary and sufficient information for their solution. Some of the relevant information can only be found by generating and testing solutions; some information, or ‘missing ingredient’, has to be provided by the designer himself, as noted by Levin(1966) from his observations of urban designers. […]
[[Designerly Ways of Knowing>http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.36
>It is widely accepted that design 'problems' can only be regarded as a version of ill-defined problems. In a design project it is often not at all clear what ‘the problem’ is; it may have been only loosely defined by the client, many constraints and criteria may be un-defined, and everyone involved in the project may know that goals may be re-defined during the project. In design, ‘problem’ are often defined only in relation to ideas for their ‘solution’, and designers do not typically proceed by first attempting to define their problems rigorously.
[[Designerly Ways of Knowing>http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], pp.99--100
>[…] The difference was observed by Lawson (1979), in his experiments on problem-solving behaviour in which he compared scientists with architects. Designers are solution-focused, unlike problem-focused scientists.
[[Designerly Ways of Knowing>http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], p.101
>One of the dangers in this new field of design research is that researchers from other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inappropriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‘nothing special’ about design as an activity for investigation, that it is just another form of ‘problem solving’ or ‘information processing’. However, developments in artificial intelligence and other computer modelling in design have perhaps served mainly to demonstrate just how high-level and complex is the cognitive ability of designers, and how much more research is needed to understand it. […]
[[Designerly Ways of Knowing>http://www.amazon.co.jp/dp/3764384840]], pp.126--127
**プロダクト
Designs are the instructions, based on knowledge, that turn
resources into things people use and value.
Carliss Y. Baldwin, [[Design Theory and Methods>http://www.people.hbs.edu/cbaldwin/]]
**プロセス
It is based on the idea that every design problem begins
with an effort to achieve fitness between two entities: the
form in question and its context. The form is the solution
to the problem; the context defines the problem. In other
words, when we speak of design, the real object of discussion
is not the form alone, but the ensemble comprising the form
and its context. Good fit is a property of this ensemble
which relates to some particular division of the ensemble
into form and context.
[[Notes on the Synthesis of Form]], pp. 15-16
Thus, design is purposeful and the activity of designing is
goal-oriented. The meta-goal of design is to transform
requirements, more generally termed functions which embody
the expectations of the purposes of the resulting artefact,
into design descriptions.
The result of the activity of designing is a design description.
This design description generally is represented graphically,
numerically, and/or textually. The purpose of such a description
is to transfer sufficient information about the designed
artefact so that it can be manufactured, fabricated or constructed.
[[Design prototypes: a knowledge representation schema for design>http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/1990.html]]
>Designing is a process that aims to create the structure (S) of artefacts that meet a set of requirements stated as functions (F) and possible behaviours (B)
[[Creative designing: An ontological view>http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/progress.html]]
>[...] Design is the process of inventing objects -- our "things" -- that perform specific functions. [...]
[[Design Rules>http://www.amazon.co.jp/Design-Rules-Modularity-Carliss-Baldwin/dp/0262024667/]], p. 2
>This is compatible with a widely held view among designers that design is an attempt at global optimization with finite resources.
[[Sketches of Thought>http://www.amazon.co.jp/Sketches-Thought-Bradford-Books-Vinod/dp/0262071630/]], p. 256
>Design, at some very abstract level, is the process of transforming one set of representations (the design brief) into another set of representations (the contract documents).
[[Sketches of Thought>http://www.amazon.co.jp/Sketches-Thought-Bradford-Books-Vinod/dp/0262071630/]], p. 128
[...] In the balance of this section I will review studies
where the experimental design involve the manipulation
between heuristic and formal strategies.[...]
[[Cognitive Neuroscience of Thinking>http://www.yorku.ca/vgoel/pub.frame.html]]
Designing is an activity during which designers perform
actions in order to change their environment.
[[A Function-Behaviour-Structure ontology of processes>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]]
[...] Schön and Wiggins (1992) found that designers use
their sketches not only as an external memory, but also as
a means to reinterpret what they have drawn, thus leading
the design in a new direction.
[[A Function-Behaviour-Structure ontology of processes>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]]
Situated designing, whether carried out by humans or a
design system, uses first-person knowledge grounded in the
designer’s interactions with their environment (Bickhard
and Campbell 1996; Clancey 1997; Ziemke 1999; Smith and
Gero 2005). This is in contrast to static approaches that
attempt to encode all relevant design knowledge prior to
its use. Evidence in support of first-person knowledge is
provided by the fact that different designers are likely
to produce different designs for the same set of requirements.
And the same designer is likely to produce different designs
at different points in time even though the same requirements
are presented. This is a result of the designer acquiring
new knowledge while interacting with their environment.
[[A Function-Behaviour-Structure ontology of processes>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]]
*よいデザイン
>彼はデザインの最終目的は形であり、デザインの問題は、形をコンテクストに適合させることだとしている。形とは、われわれが制御できる環境の一部であり、コンテクストとはこの形に要求を与える環境の一部である。自然界でもそうだが、よいデザインとはよい適合であり、形とコンテクストが摩擦なしに共存している状態なのだ。
[[クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて>http://www.amazon.co.jp/gp/product/4875021534]], p. 53
>「よいデザインの家は、コンテクストにうまく適合しているだけでなく、コンテクストが何であるかがはっきりとわかるようになっている。」
[[クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて>http://www.amazon.co.jp/gp/product/4875021534]], p. 53
*デザインの失敗
> そんなとき、なぜかは忘れたが、休み時間中に筆者自身の「失敗」の話をしたのである。「こんなことをやっちゃったら、こんなにまずくなった」「あんなことをやったら、火事が出た」「そんなことをやったら、吹っ飛んで死にそうになった」といった、筆者自身の体験談である。筆者としては自分の失敗談であるから本当に恥ずかしい話である。ところがどういうわけか、これがじつに学生の受けが良い。みんな、じつに面白そうに聞くのである。~省略~
> これを見ていて感じたことがある。筆者が最初に行っていた設計の授業は、「うまくいくこと」を教えようとしていた。しかし、誰もそんなものは欲しくなかったのである。学生は「うまくいく能書き」ではなく、「まずくいく道筋」が知りたかったのである。誰でも自分なりに歩くルートを決めるときには、「まずくいく道筋」を知りながら自分でルートを作って歩いて行きたい。学生たちは、「まずくいく道筋」の話を聞いて、自分たちが求めていたものに初めて気づいたのである。そして、筆者自身も、本当に教えるべきことは何かについて気づかされたのである。
[[技術の創造と設計>http://www.amazon.co.jp/dp/4000052446]], pp. 78-79
*その他
4. What do you consider the most neglected topics and/or
contributions in late 20th century studies of computation
and/or information?
One of areas that deserves more focus is the understanding of
the process of design. Simon's early work on this area
(The Sciences of the Artificial) provides a starting point from
within the cognitive paradigm. We need to move beyond that view
and extend it to capture the richness of the design practices we
see in the practice of technology development. We can see what
people produce, but have few clear models of how they can do that
effectively.
[[Philosophy of Computing and Information: 5 Questions>http://www.amazon.co.jp/gp/product/8792130097]], pp. 174-175
*ジャーナル
-[[Design Issues>http://www.mitpressjournals.org/loi/desi?cookieSet=1]]
-[[Journal of Engineering Design>http://www.informaworld.com/smpp/title~content=t713429619~db=all]]
-[[Research in Engineering Design>http://www.springer.com/east/home?SGWID=5-102-70-1012905-detailsPage=journal|description&changeHeader=true&SHORTCUT=www.springer.com/journal/00163/about]]
-[[Journal of Design Research>http://www.inderscience.com/browse/index.php?journalID=192#submission]]
-[[CoDesign>http://www.informaworld.com/smpp/title~content=t716100698~db=all]]
-[[Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing>http://journals.cambridge.org/action/displayJournal?jid=AIE]]
-[[Design Research Quarterly>http://www.drsq.org/]]
-[[Design Studies>http://www.sciencedirect.com/science/journal/0142694X]]
**意思決定
-[[Decision Support Systems>http://www.sciencedirect.com/science/journal/01679236]]
*記事
-[[デザインアドバイスの根拠としての、推測 vs. データ>http://www.usability.gr.jp/alertbox/20090608_guesses-data.html]], Alertbox 2009
-[[Casting Software Design in the Function-Behavior-Structure Framework>https://sourceforge.wpi.edu/sf/docman/do/listDocuments/projects.cs4233_course_materials/docman.root.supplementary_reading]]
*ワークショップ
-[[Psychology of Programming Interest Group (PPIG)>http://www.ppig.org/]]
*プレゼンテーション資料
-[[Modularity in Design>http://www.cs.drexel.edu/~yfcai/Presentations.html]], Yuanfang Cai
-[[http://www.humboldt.edu/~sod/symposium/pdfs/SoD%202007%20-%20CREATIVE%20THINKING%20Cross.pdf>http://www.humboldt.edu/~sod/symposium/pdfs/SoD%202007%20-%20CREATIVE%20THINKING%20Cross.pdf]]
*関係
>この章では、関係という言葉の意味を明確にし、私たちが意識的あるいは無意識に、さまざまな状況での一連の行動を通じて関係を築いていることを述べた。その意味で、関係は「デザインして進化する」ものだと言える。そして、デザイン・プロセスは、2人(またはグループ)が交わす最初のひところから、あるいは、監督責任者と新入社員が初めて顔を合わせる瞬間から始まる。
-[[謙虚なリーダーシップ]], p.76
*文献
-[[Does using different concept generation techniques change the design cognition of designers>http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/progress.html]], 2012
-[[Design as a social process: a complex systems perspective>http://design.open.ac.uk/alexiou/]]
-[[A framework for constructive design rational>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2010.html]], Design Computing and Cognition'10, 2010
-[[Generalizing design cognition research>http://mason.gmu.edu/~jgero/publications/progress.html]], DTRS8, 2010
-[[ Building Shared Understanding of Wicked Problems>http://www.cognexus.org/Rotman-interview_SharedUnderstanding.pdf]], 2009, PDF
-[[The structure of design revolutions: Kuhnian paradigm shifts in creative problem solving]], Design Issues, 2010
-[[デザイン学の課題と研究方法—概念生成と創造性の視点から—>http://www.research.kobe-u.ac.jp/eng-mech-design/taura/speech-j.html]]
-[[Developmental trajectories in design thinking: an examination of criteria>http://bit.ly/aA6isy]], Design Studies, 2010
-[[Variants of design cognition>http://www.andrew.cmu.edu/user/oa04/publications_conference_articles.html]]
-[[ Understanding the behaviours of a situated agent: A Markov chain analysis>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], Knowledge-Based Systems
-[[Understanding innovation as a change of value systems>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], 3rd IFIP Working Conference on Computer Aided Innovation 2009
-[[Exploring knowledge transfer in a society of designers>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], ICED09
-[[Biologically Inspired Design: Human Reasoning from Nature's Experiences>http://home.cc.gatech.edu/dil/6]], 2009
-[[Using the FBS ontology to capture semantic design information in design protocol studies>]], About: Designing. Analysing Design Meetings, 2009
-[[Designed as Designer>http://www.dreamsongs.org/DesignedAsDesigner.html]], OOSPLA 2008
-[[An ontological account of Donald Schon's reflection in designing>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], Design Sciences and Technology, 2009
-[[Designerly Ways of Knowing: design discipline versus design science>http://design.open.ac.uk/cross/publications.htm]]
-[[Why Horst W.J. Rittel Matters>http://www.dubberly.com/articles/why-horst-wj-rittel-matters.html]]
-[[The Product Ecology: Understanding Social Product Use and Supporting Design Culture>http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/index]]
-[[Design Problems and Design Paradoxes>http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/desi.2006.22.3.4]]
-[[Computational analogy making in designing: A process architecture>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2008.html]], CAADRIA 2008
-[[Critical Design Ethnography: Designing For Change>http://inkido.indiana.edu/research/onlinemanu/]]
-[[Learning to collaborate during team designing: Some preliminary results from measurement-based tools>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2009.html]], Research into Design 2009
-[[Using a generic method to study software design cognition>http://mason.gmu.edu/~jgero//publications/2010.html]]
**デザインの科学
-[[The Sciences of Design: Observations on an Emerging Field>http://www.hbs.edu/research/facpubs/workingpapers/papers0809.html#wp09-056]], HBS WP 2008
**その他
-[[Literature Study on Design Rationale and Design Decision Documentation>http://www.kth.se/itm/inst/mmk/org/MDA/ECS/people/biehl-matthias-1.23874?l=en_UK]], TR, 2010
*その他ページ
-[[メモ/ソフトウェアデザイン]]
-[[メモ/合理性]]
-[[メモ/問題解決]] 2020-05-06T03:27:27+09:001588703247メモ/データ
https://w.atwiki.jp/asato/pages/420.html
>私たちの国民総生産(GNP)は現在、8000億ドルを超えました。ですが、GNPには子どもの健康も、教育の質も、遊ぶ喜びも入っていません。詩の美しさも、夫婦の絆の強さも、公に討論する知性も、公務員の誠実さも入っていません。私たちの才覚や勇気も、知恵や学んだことも、慈悲心も国家への献身も測定されません。つまり、GNPはなんでも測れるようでいて、人生の価値を高めるものは含まれていないのです。アメリカについてあらゆることを教えてくれますが、アメリカ人であることを誇りに思う理由は何も教えてくれないのです。
[[ジョブ理論]], p.296
2018-06-19T01:28:47+09:001529339327メモ/統計
https://w.atwiki.jp/asato/pages/245.html
>客観的な統計を手に入れることは可能かもしれない。しかし統計が意味をもつためには、人間による解釈が必要である。そして解釈は、解釈する者の政治的信条や欲求によって大きくことなる。
[[すでに起こった未来]], p. 95
> 私が話し終わると、ヘムが、私の生涯において最も重要な教訓の1つを与えてくれた。「統計を扱うときは、忘れてはならないことがあるぞ。統計を信じることはできないということだ。統計をつくったものを知っていれば信じられないし、知らなければ信じられないというわけだ。わしは12年間オーストリアの輸出統計の責任者だったんだからな」
[[ドラッカー わが軌跡]], p.57
> マーク・トウェインは、次の格言を広めたことで知られている。
>「嘘には三つの種類がある。嘘と、真っ赤な嘘、そして、統計だ」
> 同様に化学者のフレッド・メンガーはこう述べた。
>「必要なだけ拷問にかければ、データは何でも白状する」
[[数学者たちの楽園]],p.131 2016-09-26T00:18:08+09:001474816688統計
https://w.atwiki.jp/asato/pages/419.html
マーク・トウェインは、次の格言を広めたことで知られている。
「嘘には三つの種類がある。嘘と、真っ赤な嘘、そして、統計だ」
同様に化学者のフレッド・メンガーはこう述べた。
「必要なだけ拷問にかければ、データは何でも白状する」
数学者たちの楽園 p.131
2016-09-26T00:16:46+09:001474816606お気に入り
https://w.atwiki.jp/asato/pages/145.html
#contents
> 私は、
>「それがどうした」
> という言葉が非常に好きである。
>「交渉で勝ったけど、それがどうした」
>「交渉で負けたけど、それがどうした」
> 問題はそんな目先の勝ち負けではなく、流れの中で生き続けるという、これがいちばん大事なことなのだ。
[[「交渉上手」は生き上手]], p.182
> ある日、若く熱心な弟子のひとりが、知識を得る秘訣について教えてほしいとソクラテスに乞うた。ソクラテスはいいだろうと言って、若者を近くの川に連れていった。
>「こうするのだ」と言うと、ソクラテスは若者を川に押し入れた。そして自分も川に飛び込み、若者の頭を水に入れて押さえつけた。
> 若者は手足をバタつかせて必死に抵抗したが、ソクラテスは離さず、弟子の頭を押さえ続けた。若者はいよいよありったけの力で爪を立ててひっかき、暴れ、ようやく自由になって水から顔を上げることができた。
> するとソクラテスは尋ねた。
>「溺れかけているとき、一番欲しかったものは何か?」
> 若者はまだ荒い息をしながら答えた。
>「空気です」
>ソクラテスはほほえんで言った。
>「おまえが空気を求めるほど必死に知識を求めるなら、それを手に入れられるだろう」
>これ以上の真実はない。
[[営業の神様]], p.154-155
> チェスを学んでもチェスの技術しか身につかないと言うとみんな傾くのに、教室で学んでも(ほとんど)教室での技術しか身につかないと言うとみんな傾かない。
[[ブラック・スワンの箴言>http://www.amazon.co.jp/gp/product/4478015406/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4478015406&linkCode=as2&tag=playability-22]]
> 私は自分の教育を学校に邪魔させたことがない。 マーク・トウェイン
[[世界はひとつの教室>http://www.amazon.co.jp/gp/product/4478020469/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4478020469&linkCode=as2&tag=playability-22]]
> モーツァルトは言う。「私はオリジナルな曲を作ろうと努力したことなどこれっぽちもない」
[[「売る」広告>http://www.amazon.co.jp/gp/product/490321219X/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=490321219X&linkCode=as2&tag=playability-22]], p.24
> この35年というもの、私はギャラップ博士の切り拓いた道を進み続け、他の人が絵や切手を収集するように、広告を成功させる要因を集め続けてきた。こういった要因などどうでもいいと言うのなら、どうぞご自由に。目の見えない豚だってたまたまトリュフを見つけることはあるだろう。しかし、トリュフがオークの森に育つという知識は確実に役に立つのだ。
[[「売る」広告>http://www.amazon.co.jp/gp/product/490321219X/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=490321219X&linkCode=as2&tag=playability-22]], p.23
> いったいどういう訳で経験から学ぶことができないのだろう? 広告業界には探究心のある人間は来ないということか? 「クリエイティブな人間」には幾分かでも科学的な手法を理解する頭がないのか? 知識を身につけると決まりごとに従わざるを得なくなるとでも思っているのか?
[[「売る」広告>http://www.amazon.co.jp/gp/product/490321219X/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=490321219X&linkCode=as2&tag=playability-22]], p.22
> 私は広告をエンターテインメントや芸術の一種だとは思わない。広告とはあくまで情報メディアだ。また自分の書いた広告を「クリエイティブ」だなどと言われたくもない。そうではなく、あまりにも面白くて「その商品を買わずにはいられない」と思ってもらいたい。古代ギリシャの雄弁家アイスキネスが演説すると、人々は「なんと話がうまい人だ」と感心したが、同じく雄弁家で政治家でもあったデモステネスが演説すると、誰もが「フィリッポス王を倒せ」と叫んだと言う。
[[「売る」広告>http://www.amazon.co.jp/gp/product/490321219X/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=490321219X&linkCode=as2&tag=playability-22]], p.7
> チャオは内心ニッコリと笑っていた。長足の進歩だ。チャオは偉大な投資戦略家で証券分析の父とも呼ばれるベンジャミン・グレアムとデビッド・ドッドの大好きな言葉を思い出した。「自分だけで考えろ、正確に考えろ」スティーブはその域に近づいていた。
[[ザ・プロフィット 利益はどのようにして生まれるのか>http://www.amazon.co.jp/gp/product/4478374228/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4478374228&linkCode=as2&tag=playability-22]], p.275
義を見てせざるは勇無きなり
>...日本古来の武道や芸道はいずれも、何かをし遂げるにはまず死の恐怖に直面しなければならないと教えています。水墨画であっても、華道であっても同様です。もちろん剣の達人になるには、死の恐怖を克服することは必須です。しかし他のことでも同様に、それが自由自在に行えるようになるには、同じような境地に達する必要があります。当然、私たちがこれまで話題にしてきたことにもあてはまります。なぜなら、軽蔑されるのではという不安、自分をさらけ出すことの不安について真剣に考え、不安の連鎖をたどっていくと結局、死の不安に行き着くからです。...
[[]], p.126
>「あらゆる状況を想定して準備しておけば勝利が訪れる。これを人々は幸運と呼ぶ。事前に必要な予防策を講じるのを怠れば失敗は確実だ。これを人々は不運と呼ぶ」(ロアルド・アムンゼン著『南極点征服』)
[[ビジョナリーカンパニー4]], p.37
>ドラッカーは、チャールズ・ダーウィン、ジークムント・フロイト、フレデリック・ウィンスロー(F・W)・テイラー(一八五六-一九一五)と同じ種類の現場主義者だった。ダーウィンは鳩や亀について事細かにメモしていた。フロイトは診察室を人間観察に使っていた。テイラーも細かな事実を無数に記録していた。ドラッカーも事実を集めては、「これらのことは、いかなる基本と原則の存在を意味するか。いかにしてそれらを利用できるか」を考えていた。
[[経営の真髄 上]],p.v
>思考に気をつけなさい、それはいつか言葉になるから。
>言葉に気をつけなさい、それはいつか行動になるから。
>行動に気をつけなさい、それはいつか習慣になるから。
>習慣に気をつけなさい、それはいつか性格になるから。
>性格に気をつけなさい、それはいつか運命になるから。
> マザー・テレサ
>父はいつも、ぐっすり眠れるといっていた。「心にやましいところがなければ、雷がなろうとも眠れる」という古い諺は正しいのではないかと思う。
ビジネスで失敗する人の10の法則, p.98
>ロバート・ウッドラフはコカ・コーラ社の長老であり、現在の繁栄をもたらした第二の創業者だが、著名な劇作家オスカー・ワイルドの「世界は満足できない人間のものだ」という言葉が好きで、何度も引用していた。
ビジネスで失敗する人の10の法則, p.31
>六百年ほど前、聖アウグスティヌスはこう論じている。「希望には美しい娘がふたりいる。その名は、怒りと勇気だ。ものごとが現状のようになっていることに対する怒り、そして、ものごとを本来の姿にする勇気である」
ビジネスで失敗する人の10の法則, p.211
>...技術も変化し、ユーザも変わります。そして世界も変わるのです。その昔ギリシャの哲学者、ヘラクレイトスが述べたように「人は同じ川に二度と入ることはできない」のです。」
-Andy Huntへのインタビュー, Software Design 2012年6月号
*フレーズ
>これを聞いて、ウサギは吐き気がしてきました。
>カウンセラーの部屋を後にして、ウサギは昔からの友だちである知恵者のフクロウを見上げて相談しました。フクロウはうなずいてこう言いました。
>「かわいいウサギさん、そんな生き方は困ったものだ。自分の得意なことだけに集中させてくれる学校や会社がきっとあるはずだよ」
>ウサギは元気が出ました。そして考えました。学校を卒業したら会社をつくろう。ウサギは他でもない走ることに、リスは木登りに、魚は泳ぎに専念できるような会社をつくろう。
>草原の草に体を沈めながら、ウサギは静かにつぶやきました。
>「僕の会社はきっとすばらしいところになるぞ」
[[強みを活かせ!]], pp. 12--13
>ある大学でこんな授業があったという。
>「クイズの時間だ」教授はそう言って、大きな壺を取り出し教壇に置いた。
>その壺に、彼は一つ一つ岩を詰めた。壺がいっぱいになるまで岩を詰めて、彼は学生に聞いた。
>「この壺は満杯か?」教室中の学生が「はい」と答えた。
>「本当に?」そう言いながら教授は、教壇の下からバケツいっぱいの砂利をとり出した。
>そしてじゃりを壺の中に流し込み、壺を振りながら、岩と岩の間を砂利で埋めていく。
>そしてもう一度聞いた。
>「この壺は満杯か?」学生は答えられない。
>一人の生徒が「多分違うだろう」と答えた。
>
>教授は「そうだ」と笑い、今度は教壇の陰から砂の入ったバケツを取り出した。
>それを岩と砂利の隙間に流し込んだ後、三度目の質問を投げかけた。
>「この壺はこれでいっぱいになったか?」
> 学生は声を揃えて、「いや」と答えた。
>教授は水差しを取り出し、壺の縁までなみなみと注いだ。彼は学生に最後の質問を投げかける。
>「僕が何を言いたいのかわかるだろうか」
>
>一人の学生が手を挙げた。
>「どんなにスケジュールが厳しい時でも、最大限の努力をすれば、
> いつでも予定を詰め込む事は可能だということです」
>「それは違う」と教授は言った。
>
>「重要なポイントはそこにはないんだよ。この例が私達に示してくれる真実は、
> 大きな岩を先に入れないかぎり、それが入る余地は、その後二度とないという事なんだ」
>君たちの人生にとって”大きな岩”とは何だろう、と教授は話し始める。
>それは、仕事であったり、志であったり、愛する人であったり、家庭であったり・自分の夢であったり…。
>ここで言う”大きな岩”とは、君たちにとって一番大事なものだ。
>それを最初に壺の中に入れなさい。さもないと、君達はそれを永遠に失う事になる。
>もし君達が小さな砂利や砂や、つまり自分にとって重要性の低いものから自分の壺を満たしていけば、
>君達の人生は重要でない「何か」に満たされたものになるだろう。
>そして大きな岩、つまり自分にとって一番大事なものに割く時間を失い、
>その結果それ自体失うだろう
>[...] フリードバーグが言った。「ナンセンスだよ。政府を信じては駄目だ。国民を騙すことばかり考えている連中だ。奴らが守る法といったら物理の法だけだよ」
[[ドラッカー わが軌跡]], p. 218
>[...] 合併の案件は、弁護士であるわれわれにとっては大きな商機と言えたが、思い出すのはあるパートナーが言った言葉だ。なぜ両社は合併しようとしているのかという質問に対して彼は、”2つの岩をくっつければ浮く、と彼らは期待してるのさ”、と答えた。
[[YahooとAOLの合併の噂: 一つの石は水に浮かないが二つ一緒なら浮く?そんな!>http://jp.techcrunch.com/archives/20101206yaolhoo-two-rocks-do-not-float-better-than-one/]]
> この人はストア派の悟りに達していたのだ。災難に遭っても動じない、ストア派の言葉で言うところのアパテイアだ。言い換えるなら、彼は奪われるかもしれないものは自分のものだとは考えないのである。
> そういうものには自分自身の命も含まれる。セネカは毎日、すべてを失う覚悟をしていたが、それは彼自身の命にも当てはまる。陰謀に加わったと疑われた彼は、皇帝ネロに死を賜った。年代記によると、彼は自殺にあたってもまったく彼らしく振る舞った。取り乱すこともなく、毎日その覚悟をしていたかのように、自らの命を絶ったという。
> セネカは(書簡の形をとっていた)エッセイを、毎日valeという言葉で締めくくっている。よく「さようなら」と語訳されているが、この言葉は「価値(value)」や「勇気(valor)」と語源が同じであり、「強くあれ(つまり頑健であれ)」と「ふさわしくあれ」の両方の意味を持つ。vale。
[[強さと脆さ]], pp.144-145
>奴隷は、奴隷の境遇に慣れ過ぎると、
>驚いた事に自分の足を繋いでいる鎖の自慢をお互いに始める。
>どっちの鎖が光ってて重そうで高価か、などと。
>
>そして鎖に繋がれていない自由人を嘲笑さえする。
>だが奴隷達を繋いでいるのは実は同じたった1本の鎖に過ぎない。
>そして奴隷はどこまでも奴隷に過ぎない。
>
>過去の奴隷は、自由人が力によって征服され、やむなく奴隷に身を落とした。
>彼らは、一部の甘やかされた特権者を除けば、
>奴隷になっても決してその精神の自由までをも譲り渡すことはなかった。
>その血族の誇り、父祖の文明の偉大さを忘れず、隙あらば逃亡し、
>あるいは反乱を起こして、労働に鍛え抜かれた肉体によって、
>肥え太った主人を 血祭りにあげた。
>
>現代の奴隷は、自ら進んで奴隷の衣服を着、首に屈辱のヒモを巻き付ける。
>そして、何より驚くべきことに、現代の奴隷は、
>自らが奴隷であることに気付いてすらいない。
>
>それどころか彼らは、
>奴隷であることの中に自らの 唯一の誇りを見い出しさえしている。
>
>by リロイ・ジョーンズ 1968年、NYハーレムにて
> 人に魚を与えれば一日生かすことができるが、 人に魚釣りを教えれば一生養うことができる。 老子
> 製品というものは、正直なものだ。製品にメーカーの思想も、そのまま表現されている。
> 製品は絶対に嘘はいわない。いい訳もしない。
> メーカーにとっては、製品の一つがそのメーカーのすべてである。それによって世の評価を受けなければならない。誇大な宣伝も、いい訳めいたものも、そのためには何の助けにもならない。なぜかといえば、言葉や文章には嘘があっても、製品には嘘がないからである。
[[やりたいことをやれ]], p.93
> 人が人を差別するということを、私は諸悪の根源であると思っている。「天は人の上に人をつくらず、人の下に人をつくらず」という福沢諭吉の思想には、諸手をあげて賛成したい。
> 私が子ども心におかしいなと感じたのは、家族の中でお風呂に入る順番が決まっているということに気がついたときからだった。子どもの曇りのない目には、それに似たことがいろいろ映ってきた。我慢のならないことがいっぱいあった。人は成長し、大人になるにつれて、そういう世の中だと割り切ったり、諦めたりしていくが、私はそれができずに今日に至っている。人種や家柄や学歴などで人間を判断することを、私は今日まで、徹底してやらなかった。
[[やりたいことをやれ]], p.60
> スティーブは言った。「いいか、ディック。仕事の世界は狭く、そして人生は長い。キャリアの中で同じ人間と何度も会うことになるだろう。それぞれの出会いで相手にどう接するかで、長い目で見たきみの印象が決まる。だから交渉をするときは、みんなが幸せになれるように、何かちょっとしたものをテーブルに残すんだ。全部独り占めしとうとしてはいけない」
[[シークレットアドバイス]], pp. 250-251
> 私にとって最高のアドバイスは、バンガロールの外れにあるジャングルに暮らす象使いから聞いたものだ。私はジャングルを歩くハイキングに参加していた。ふと見ると、3頭の大きな象が小さな杭につながれている。私は象使いに訪ねた。「あんなに大きな象なのに、あんなに小さな杭で大丈夫なんですか?」。彼は答えた。「象が子供のころ、杭を抜こうとしてできなかった。だから大きくなってからも、できないと思いこんで抜こうともしない。」
[[シークレットアドバイス]], pp. 248-249
> ウィトゲンシュタインの名前が何回か出た(ウィトゲンシュタインはいつも曖昧な言い方をするので、どんなときでも名前を出せる)。
-[[ブラック・スワン 下]], p.208
>「5つの質問」を検討するにあたっては、まず初めに、一七世紀のかの偉大な哲人、ジョン・ダンの名文を想起していただきたい。「永遠にいたるは、明日への一歩から始めてはならない。積み重ねでは永遠にいたらない」。大きな一歩を考え、そのうえで「今日、何をするか」を問わなければならない。
[[経営者に贈る5つの質問]], p.16
>「重要な決断をしなくてはならないんだよ」。何かを執筆するとなると、残された全精力をそそぎ込まなければならない。彼にはそのことがわかっていたのだ。「心理学に関して自分が書きうることを、きちんとすべて書いてきただろうか」彼はこう自問していた。
[[完全なる経営]], p.28
>言うまでもなく、真の達成のためには価値あるりっぱな仕事が要求される。くだらない仕事を見事にやりとげたとしても、それを真の達成と呼ぶことはできない。「無益な仕事は、りっぱにやりとげる価値がない」。これが私の考えだ。
[[完全なる経営]], p.25
> 「違う。世の中のああいう汚え仕組みなら誰でも知ってる。俺は、世の中、そんな仕組みでできてる当たり前だとか、そんなカラクリ知ってるだとか、誇らしげにぬかす連中が腐るほどいることにヘドが出る。俺は、そんな汚い仕組みで割り食う人間がいることを知っていながら切って捨てて、頭ん中は世渡りと損得勘定だけで汚え仕組みを作った側にっ、すり寄る人間のクズが大嫌いだっ!!」
[[キーチ VS 2]], p
> [...] あたりまえのことになかなか気づけなかったときには、この例を思い出そう。アインシュタインはこう言った。「自分が何をしているのかわかっているなら、それは研究とは言わないのではないかね?」
[[ユークリッドの窓]], p.247
> 自分の究極のアイディアをゆっくり蒸留していくために、私は怠け者になりたかった。カフェやラウンジに座り、デスクだの組織図だののことは忘れ、眠りたいだけ寝て、ガツガツ読み、それでいて誰にもなんにも説明しなくていい、そんなプロの瞑想家だ。私は放っておいてほしかった。ちょっとずつちょっとずつ、黒い白鳥という考えにもとづいて思想体系の全体を構築するために。
[[ブラック・スワン 上―不確実性とリスクの質>http://www.amazon.co.jp/dp/4478001251]], p.57
>今日その大きな理論は、"M理論"と呼ばれている。その場にいた物理学者たちはショックに打ちのめされた。次の講演者であるラトガーズ大学のネイサン・サイバーグはウィッテンの話に度肝を抜かれ、「私はトラックの運転手になるべきだった」と言った。
[[ユークリッドの窓>http://www.amazon.co.jp/dp/4140808004/]], p.311
>人間関係学派に伝わる古い格言があります。「手だけを雇うことはできない。手には人間が丸ごとついてくる」
[[P.F.ドラッカー 経営論]], p.646
>マサチューセッツ州の上院議員だった故ポール・ソンガスの言葉を借りれば、「死の床にあって、『オフィスでもっと時間を過ごせばよかった』と嘆いた者はいまだかつて一人もいない」のである。
HBR, 2008, 11月号, p. 17
> 「多くの建築家が美の実現を目指しています。少なくともそう考えているはずです。しかし真剣に考えている人はごくわずかです。なぜならその理論化はきわめて難しいからです。私は中途半端な理論には興味がありません。それでは価値がないからです。繰り返して言いますが、私は本物を実際に作り出したいのです。
> 実現は不可能だと思われていたことに、何年もかけて立ち向かった人がいます。たとえばライト兄弟がそうです。彼らは、たとえどんな困難でもどうしても空を飛びたいという一心で頑張ったのです。それは私の場合も同じで、どうしても成し遂げたい。決して妥協はしたくないのです。」
[[クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて]], p. 32
> 「私の目標としていることが、今日もなお実現されていない、あるいは数百年間も実現されてこなかったということは、誰もまだ気づいていません。実際、私自身でさえ最初は気づきませんでした。しかし歴史的な問題を云々することは、さして重要ではありません。大切なのは、求めているものがたまたま現れたとき、あるいは現れたと思えるとき、できるだけ執拗かつ素直にそれを見つめることです。
[[クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて]], p. 34
I wanted to be able to do the real thing -- and for that I
had to know what the real thing is. The reason was not
intellectual curiosity -- but only the practical reason
that I wanted to be able to do it myself.
[[The Nature of Order, Book 1>http://www.amazon.co.jp/Phenomenon-Life-Building-Nature-Universe/dp/0972652914/]], p. 2
Poincare once said: "Sociologists discuss sociological
methods; physicists discuss physics."
[[Notes on the Synthesis of Form ]]
>The truth is a powerful thing. It gives people courage. And as the person who is saying these things, I need courage, too. But the fact that what I have to say is true gives me great courage, and the will to go forward, because I know, and other people know it is the truth. […]
[[Anti-Architecture and Deconstruction>http://www.amazon.co.jp/dp/3937954090]], p. 176
>The new architecture I propose will ultimately supersede the present views, because it is true, because it is based on common sense and makes sense for ordinary people everywhere, and because it is based on good science. You can fool some of the people some of the time, but you cannot fool all the people all the time.
[[Anti-Architecture and Deconstruction>http://www.amazon.co.jp/dp/3937954090]], p. 178
>シュンペーターは答えを出さなかった。彼は答えを重視していなかった
[[すでに起こった未来]], p. 75
>馬を水辺まで歩かせることはできても、その水を無理やり飲ませることはできない
[[ソフトウェア再利用の神話]], p.50
>大事なのは相対的な不利さである。トラから逃げている二人の男についての笑い話がある。男の一人がジョギングシューズを履くために立ち止まる。
>「何のためにそんなことをしているんだい」ともう一人の男が聞く。「ジョギングシューズを履いたって、トラより速く走れないよ。」
>「そうさ」と最初の男が言う。「でも、君より速く走れるよ。」
[[病気はなぜ、あるのか]], p.171
>まずスタートとして、ある檻に5匹のサルを入れる。
>
>この檻の天井の真ん中に、バナナがヒモで吊るされていて、そのすぐ下にはバナナに届く台が用意されている。
>
>時間がそう経つ前に、一匹のサルがバナナを取るために台に近づく。
>
>その一匹が台に触れた瞬間に、他の4匹に冷水を浴びせる。しばらくして別のサルが同じように台に近づく。
>
>同じように台に触れた瞬間に、他のサルたちに冷水を浴びせる。
>
>しばらくして、別のサルが同じように台に近づくと、他のサルたちが一匹のサルを止めるようになる。
>
>さて、ここで冷水は片付けて、5匹のうちの1匹のサルだけを別のサルに入れ替える。その新しいサルはバナナを見て台に近づく。そのサルが驚くことに、台に近づくと他のサルから攻撃される。もう一度試みるが、同じように攻撃されるのでそこでやめる。
>
>次にもう1匹のサルを別のサルと入れ替える。新しいサルは台に近づいて、他のサルたちに攻撃される。最初の新しいサルは、その攻撃にしっかり参加する。
>
>同じようにまた別のサルを入れ替える。そして4匹目、5匹目と入れ替え、最初にいた5匹はいなくなり、もはや冷水をかけられたサルはそこからいなくなる。
>
>それにもかかわらず、誰かがバナナに近づくとみんなで攻撃する。
>
>その理由は何か?
>
>ずっとそれがそこのやり方とされてるからである。
>
>こうやって企業ポリシーというものが作られるのである。
>凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。
[[反哲学的断章>http://www.amazon.co.jp/dp/4791757327/]], p.215
>ナチ党が共産主義を攻撃したとき、私は自分が多少不安だったが、共産主義者でなかったから何もしなかった。
>ついでナチ党は社会主義者を攻撃した。私は前よりも不安だったが、社会主義者ではなかったから何もしなかった。
>ついで学校が、新聞が、ユダヤ人等々が攻撃された。私はずっと不安だったが、まだ何もしなかった。
>ナチ党はついに教会を攻撃した。私は牧師だったから行動した―しかし、それは遅すぎた。
[[彼らが最初共産主義者を攻撃したとき - Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%BC%E3%82%89%E3%81%8C%E6%9C%80%E5%88%9D%E5%85%B1%E7%94%A3%E4%B8%BB%E7%BE%A9%E8%80%85%E3%82%92%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%A8%E3%81%8D]]
>これを信ずる人と信ぜぬ人とに、討論しあう共通の基盤はなく、ただみずからの信ずる見地から、互いに軽蔑しあう他はない。
>プラトン
[[フレームワークの神話]], p.69
>「レイモン・アロンのことばをもってまとめておこう。わたくしは、フランクフルト学派の著作を「知識人にとってのアヘン」であるとみなす」。
[[フレームワークの神話]], p.148
>この状況は、次の60年前のジョークに似ている。一人の男が街灯の下で、探し物をしていた。どこで落とし物をしたのか聞かれた男、遠くを指差して「あそこだ」という。「じゃあ、なぜここで探しているんだ?」「あそこは暗くて、よく見えないんだ」
[[ソフトウエア開発 55の真実と10のウソ]], p. 14
>「スモール・イズ・ベスト」もまた、「ビッグ・イズ・ベスト」と同じ種類のドグマである。われわれはもはや、貧弱な政府と、教会と、学校しか組織のなかった19世紀に戻ることはできない。今日われわれが突入しつつある知識社会とは、組織社会である。
[[ドラッカー わが軌跡]], p.4
> フロイト、アドラー、ユング、フロム、ホーナイらのおかげで、正確で洗練された、実に見事な実験が可能になった。だが、報告された症例の少なくとも半分は、人間の抱える問題と何の関わりもないものであり、もっぱら同業の心理学者のために記述されたにすぎないのだ。私は、動物園の飼育係に、このカバは雄か雌かと尋ねたという婦人の話を思い出してしまう。飼育係はこう答えたという。「奥さん、こいつが雄か雌かなんてことは、他のカバが気にすればいいことだと思いますがね」
[[完全なる経営]], p.30
> 私たちはすぐに、二人の答えが違うことを知った。しかし、問いは常に同じであることを知った。二人ともまだ若かったが、重要なのは問いであることを知っていた。そこで私たちは、それぞれが互いを使って、自分の考えを確かめていった
[[ドラッカー わが軌跡]], p.166
> 哲学者であり、また数学者だったアルフレッド・ノース・ホワイトヘッドが1927年にAACSBにおける演説のなかで、現在を予言するような言葉を残している。
> 「想像力は、事実から遊離したものではならない。なぜなら、それは事実を解明する手段からである」。この世の悲劇とは、想像力豊かな者には経験が不足し、経験豊かな者には想像力が欠けていることである。
ビジネススクールは病んでいる, ハーバード・ビジネス・レビュー, 9月号, pp. 115-116
*漫画
-びんちょうタン
-蒼天航路
-闇金ウシジマくん
*アニメ
-lain
-グレンラガン
--兄貴
-舞-乙HiME
-トップをねらえ!
-トップをねらえ2!
-ガングレイヴ
-バジリスク
**シーン
-舞HiME
#image(シズル.JPG)
*曲
-widardry
--[[Wizardry SFC版ウィザードリィ5・サウンドテスト編集>http://www.nicovideo.jp/watch/sm575951]] (ニコニコ動画)
*セリフ
-お前は強かったよ しかし間違った強さだった
--サガフロ
-[[野原ひろしの名言集>http://blog.livedoor.jp/ressbook2ch/archives/50947894.html]]
*スレ
-[[上手いジョークは何度聞いても面白い >http://2channel2.blog32.fc2.com/blog-entry-448.html]]
-[[「人生」ってゲームvery hardでプレイしてるんだけど>http://kanasoku.blog82.fc2.com/blog-entry-4308.html]]
-[[アメリカンジョークがよくわからないよ…ハハッ>http://news4vip.livedoor.biz/archives/51103993.html]]
-[[斬新だと思った能力とか設定>http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51194698.html]]
*雰囲気
-[[【永井先生の名作劇場】On Your Mark【MAD】 >http://www.nicovideo.jp/watch/sm614766]](ニコニコ動画)
*MAD
-[[【手描きMAD】天元突破グレンラガン -語り継ぐこと- >http://www.nicovideo.jp/watch/sm1737575]](ニコニコ動画)
-[[【MAD】語り継ぐこと-赤木しげる-(天+アカギ)>http://www.nicovideo.jp/watch/sm1834953]](ニコニコ動画)
*動画
-[[【伝記】 手塚治虫の生涯 MANGA MASTER Part.1>http://www.youtube.com/watch?v=oD6OBgIdiso&NR=1]]
-[[【再うp】RAINBOW GIRL>http://www.nicovideo.jp/watch/sm1714828]]
-[[ああ楽しい、みんなで踊れば楽しいんだ!(動画)>http://labaq.com/archives/51207434.html]]
-[[Wiiでありえないぐらい喜ぶ子供たち>http://www.youtube.com/watch?v=MkD-91ysQ6A&feature=player_embedded]]
*画像
-[[歴史と共に眠る…世界の7つの海底遺跡>http://labaq.com/archives/51207093.html]] 2015-07-30T02:18:01+09:001438190281メモ/仕事
https://w.atwiki.jp/asato/pages/138.html
#contents
> 大事なことは、成果に焦点を合わせることです。学歴など考えてはいけません。学歴は汚い言葉です。30年以上に及ぶコンサルタント経験から言えることは、学歴と成果の間には何の関係もないということです。両者の間には何の関係もありません。焦点を合わせるべきは、成果です。
[[ドラッカーの実践マネジメント教室]], p.146
> 仕事のできない者が駄目な人間というわけではない。間違った場所に置かれているだけである。昔風にいえば、所を得ていないだけのことである。どこか別の場所向きというにすぎない。したがって、仕事のできない者が生産的となり成果をもたらす所がどこかを考え、「君は間違った所にいる。君の場所はあそこだ」といってやることが、マネジメントの仕事である。
[[マネジメント 上]]. p.352
> それでは、かつてと同じ種類の人間をもって、これら経営管理者の直面する新しい課題をいかに遂行することができるのか。
> 答えは一つしかない。仕事の単純化である。そして、そのための方法も一つしかない。すなわち、勘や直感で行ってきたことをシステムと方法論によって行い、経験や体験によって行ってきたことを原則や概念によって行うことである。個別事象の偶発的な発見を、論理的総合的なパターン化による認識によって代えることである。
> 事実、これまでの人類の進歩、すなわち新しい課題に取り組むための能力は、システムによって物事を単純化することで実現されてきている。
[[現代の経営 下]], p.291
> わかっていることで最も重要なことは、仕事と働くことすなわち労働とが根本的に異なるということである。もちろん働く人が仕事を行うのであって、仕事は常に人が働くことによって行われる。しかし、仕事を生産的なものにするうえで必要なものと、人をして成果をあげさせるうえで必要なものとはまったく異なる。
> 人は、仕事の論理と労働の力学の双方に沿ってマネジメントしなければならない。働く者が成果に満足したとしても、仕事が生産的でなければ失敗である。逆に仕事が生産的であっても、働く者が成果をあげられなければ失敗である。いずれの場合も長続きしない。
> 仕事とは客観的なものである。なされるべきものである。そこにあるものである。したがって、仕事には物に対するアプローチをそのまま適用できる。そこには論理がある。それは、分析、統合、管理の対象となる。
[[マネジメント 上]]、p.231
> [...] 彼は企業の上級管理職向けの講演会で、社内に「無用の長物」を大勢抱えていると思うひとは挙手するよう求めた。多くの手が挙がったところで、ドラッカーは次のように尋ねた。「そのひとたちは、皆さんが面接を行い、採用を決定した時点から無用の長物だったのですか。それとも、入社後に無用の長物と化してしまったのですか」
[[完全なる経営]], p.19
> 真の問題は「何が創造性を育むか」ではない。だれもが創造的とは限らないのは一体なぜなのか、ということだ。人間の可能性はどこで失われてしまったのか。なぜ、損なわれてしまったのだろうか。このように、有効な問いかけとは「ひとはなぜ創造するのか」ではなく、「ひとはなぜ創造し革新しようとしないのか」と問うことであろう。創造的行為を目の当たりにして、まるで奇跡ででもあるかのように驚嘆するのは、やめるべきだ。
[[完全なる経営]], pp. 18-19
> これと同じことを、共に働く人全員について行わなければならない。それぞれに、それぞれの仕事の仕方がある。それぞれの仕方で仕事をして当然である。重要なことは、共に働く者の強みである。仕事の仕方である。価値観である。これらのすべてが、人によって違うのが当たり前である。
> したがって成果を上げる秘訣の第一は、共に働く人たち、自らの仕事に不可欠な人たちを理解し、その強み、仕事の仕方、価値観を活用することである。仕事とは、仕事の論理だけでなく、共に働く人たちの仕事ぶりに依存するからである。
[[明日を支配するもの]], p.221
> もう一つは、コミュニケーションについて責任をもつことである。自らの強み、仕事の仕方、価値観、果たすべき貢献を知ったならば、それを誰に知らせなければならないか、誰に頼らなければならないか、誰が自分に頼っているかを考える必要がある。そして考えた結果を、それらの人に知らせる必要がある。もちろん、それらの人たちが理解できるかたちで伝えなければならない。読み手にはメモで、聞き手には口頭で伝えなければならない。
[[明日を支配するもの]], p.221
> ところが、他の人との関係について責任をもつことの重要性をかなり認識している人たちでさえ、実際には、話しかけたり問いかけたりしていないことが多い。押しつけがましい、詮索好き、何も知らないなどと思われたくないからだろう。完全な間違いである。
> 共に働く人たちのところに行って、自らの強み、仕事の仕方、価値観、目標を話してみるならば、返ってくる答えは、必ず、聞いてよかった、どうしてもっと早く言ってくれなかったか、である。しかも、それでは、あなたの強み、仕事の仕方、価値観、目標について知っておくべきことはないかと聞くならば、ここでも、どうしてもっと早く聞いてくれなかったかである。
[[明日を支配するもの]], p.223
> 受講者の参加理由のほとんどが、もうすぐ昇進して、新しい仕事に取り組まなければならないため、そのための勉強にやってきたというものですが、そこで私はこう話します。新しい仕事において最初に問うべきは、「あなたがやりたいことは何か」ではなく「なされるべきことは何か」であると。
> このことに、全員が多かれ少なかれショックを受けます。だれもが「昇進したら、自分がやろうと思っていること」をよくわかっています。しかし、ここからスタートしてしまうと、思わぬしっぺ返しを食らうことになるでしょう。
> 正しくは「自分が適任で、しかも貢献できるもので、なされなければならないことは何か」を問うことです。これを知るには、組織のニーズを知っていなければなりません。
> たとえば、「フォーカス・オン・コントリビューション」(貢献の重視)、「ファイナル・シニア・マネジメント・セミナー」という二つのコースの受講者たちは、ある分野で頭角を現し、かつ10年くらい貢献し続けられそうなテーマから着手する傾向が見られました。
> そうなのです、みな自分のやりたいことから始めてしまうのです。ですから私は「そのアプローチは間違っています。もう忘れなさい」と繰り返したものです。
[[P.F. ドラッカー経営論]], pp. 652--653
>現代人が嘆きを訴えるのは、誇ることのできない仕事や、自動化され、何の努力も要しないまでに細分化された仕事を受け入れざるをえないという状況が、予想以上に進展しているせいかもしれない。このことを考えれば考えるほど、(訳注:マズローが当時見聞したと思われる労働環境のよくない)チューインガム工場やインチキ広告代理店、あるいは安物家具の製造工場で働かされていたら、自負心や自己愛、自尊心を抱くことなど不可能だという思いがつのってくる。~中略~
>言うまでもなく、真の達成のためには価値あるりっぱな仕事が要求される。くだらない仕事を見事にやりとげたとしても、それを真の達成と呼ぶことはできない。「無益な仕事は、りっぱにやりとげる価値がない」。これが私の考えだ。
[[完全なる経営]], p.25
>すなわち、どんなにつまらない雑用のように見える仕事──皿洗い、試験管の洗浄──であっても、それに従事する人間が仕事の目的──重要で好ましい、意味ある目的──に関与していれば意味のある仕事になり、関与していなければ無意味な仕事になる。
[[完全なる経営]], p.59
>仕事を生産的なものにするためには、成果すなわち仕事のアウトプットを中心に考えなければならない。技能や知識などのインプットからスタートしてはならない。技能、情報、知識は道具にすぎない。
[[仕事の哲学]], p .39
> さらに基本的なこととして、成果すなわち仕事からのアウトプットを中心に考えなければならない。技能や知識など仕事へのインプットからスタートしてはならない。それらは道具にすぎない。いかなる道具を、いつ何のために使うかは、アウトプットによって規定される。作業の組み立て、管理手段の設計、道具の仕様など必要な作業を決めるのは成果である。
[[マネジメント]], p.62
> 三人の石切り工の話がある。何をしているかを聞かれて、それぞれが「暮らしを立てている」「最高の石切りの仕事をしている」「教会を建てている」と答えた。第三の男こそマネジャーである。
> 第一の男は、仕事で何を得ようとしているかを知っており、事実それを得ている。一日の報酬に対して一日の仕事をする。だがマネジャーではない。将来もマネジャーにはなれない。
> 問題は第二の男である。熟練した技能は不可欠である。組織は最高の技能を要求しなければ二流の存在になる。しかし専門家は、単に石を磨き脚注を集めているにすぎなくとも、大きなことをしていると錯覚することがある。技能の重要性は強調しなければならないが、それは組織全体のニーズとの関連においてでなければならない。
[[マネジメント]], p. 137
*仕事と原理
> 科学的管理法の第一の盲点は、仕事は、最も単純な要素動作に分解しなければならないがゆえに、それら個々の要素動作の連鎖として仕事を組織し、しかも可能なかぎり一人の人間が一つの要素動作を行うように組織する必要があるという考えだった。
> テイラー自身は、仕事を統合する必要性を理解していた可能性がある。ハリー・ホップフはその必要を理解していた。しかし、彼ら以外の論者と実務家はすべて、仕事の組織化の本質が要素動作のみあると理解した。
> それは間違った理解である。それは、行動の原理と分析の原理を混同している。分解することと組み立てることは別である。両者の混同は、恐ろしく非科学的である。
> そもそも科学は、分解が絶対的に必要であっても、分解という作業そのものは、分解した事物の本質を明らかにするわけではないという認識からスタートしている。
> しかも仕事は、分解したとおりに行うことによって最も成果をあげるという考えは、エンジニアリング上も最低である。
> 要素に分解された仕事と、仕事における行動そのものとの混同は、人的資源の特質に対する理解の欠如に原因がある。
> 科学的管理法は人の仕事を組織しようとする。しかしそれは、検証や立証を試みもせずに、人をお粗末な出来の機械として扱っている。
> 仕事を要素動作に分解することは完全に正しい。また、個々の要素動作を改善することによって仕事そのものを改善することも正しい。
> しかし、人の仕事を一つの要素動作に限定することによって、それをよく行えるようにするということは間違いである。機械についてさえ、そのようなことはいえない。人については、たわごとというべきである。
> 人は、個々の動作はお粗末にしか行えない。そもそも、人を機械として見るならば、あまりに設計が貧弱である。
> ここで人の意思、個性、感情などの要因は度外視する。人を単なる生産的資源として、投入と産出というエンジニアリングの的視点からのみ見ることにする。しかし、そのように見たとしても、人の特有の能力は、多様な動作を行い、統合し、均衡をとり、コントロールし、評価測定し、判断することにあるという事実に変わりはない。
> 確かに、個々の作業は分解し、研究し、改善しなければならない。しかし人的資源は、それらの要素動作を仕事として再び統合し、人に特有の能力を活用できるものとしなければ、生産的たりえない。
[[現代の経営 下]], pp. 147--148
> 科学的管理法の第二の盲点は、「実行からの計画の分離」をその基本的な信条の一つとしていることにある。
> ここにおいても、分析の原理としてのみ健全なものが、行動の原理とされてしまっている。しかも、実行からの計画の分離という考えは、知識の奥義の独占によって、無知な農民を操るエリートという危険でいかがわしい思想を反映している。
> 計画と実行が違うことを発見したことは、テイラーの最も価値ある洞察である。事前の計画が優れているほど仕事が容易になり、成果をあげるようになり、生産的になることを指摘したことは、ストップウォッチによる動作研究などよりも、アメリカの産業の興隆にはるかに大きな貢献となった。
> まさにこの考えを基礎として、今日のマネジメントのすべてがある。今日、目標管理について意味のある検討を行うことができるのも、計画を仕事の一側面としてとらえ、その重要性を強調したテイラーのおかげである。
> しかし、計画と実行の分離は、計画する者と実行する物とは別の人でなければならないということを意味はしない。
> 産業社会は、二つの階級、すなわち、何をなすべきかを決定し、そのための仕事を設計し、その速度やリズムや動作を決め、命令する少数の人と、いわれたことをいわれたとおりに実行する多数の人に分けなければならないことを意味しない。
> 計画と実行は、一つの仕事の二つの側面であって、二つの仕事ではない。この二つの側面をもたない仕事は、成果をあげることができない。
> まとまりのある仕事を与えられず、要素動作だけを教えられるとき、学んだことを捨てる能力は増大するどころか減少する。そのとき働く人たちは、知識や理解ではなく、経験や習慣だけを獲得する。
> さらにまた、計画するどころか知る必要もなく、単に実行しさえすればよいとするならば、あらゆる変化が、働く人たちにとって理解不能なものと感じられ、心理的な安定に対する脅威を意味することになる。
[[現代の経営 下]], pp.153-154
> 働く人たちから最高の仕事を引き出すためには、いかなる動機づけが必要か。
> 通常これに対するアメリカの産業界における答えは、「従業員の満足」である。しかし、この答えはほとんど意味をなさない、もし万一、従業員の満足が何らかの意味をもつとしても、それは企業のニーズを満たすに十分な動機づけとはならない。
[[現代の経営 下]], p.180
>本人が自覚しているか否かにかかわらず、あらゆる仕事が原理にもとづいている。企業家精神もまた、原理にもとづく。企業家精神の原理とは、変化を当然のこと、さらにいえば健全なこととすることである。
[[新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法>http://www.amazon.co.jp/dp/4478320853/]], p. 38より
*スレ
-[[こんな会社はブラックだからやめとけ>http://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-2332.html]]
-[[「若年層に対しては時間外労働規制は廃止すべき。一皮むける為には長時間労働が必要」>http://digital-thread.com/archives/1652701.html]]
-[[SE 33♂ 会社やめたいんだが・・・・>http://hamusoku.com/archives/265314.html]]
-[[月300時間以上働かされている社畜です>http://hamusoku.com/archives/241577.html]]
-[[【この世の】ブラック企業に就職してしまった人間【地獄】>http://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-770.html]]
-[[お前らも内部告発できそうなネタなんか握ってないの?>http://news4vip.livedoor.biz/archives/51087074.html]]
-[[お前らが経験した最悪の仕事って何?>http://news4vip.livedoor.biz/archives/51086103.html]]
-[[色々な職業を体験した中で最悪だった職>http://blog.livedoor.jp/news2chplus/archives/51035406.html]]
-[[ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない>http://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-217.html]] 2014-02-02T20:24:45+09:001391340285メモ/営業
https://w.atwiki.jp/asato/pages/418.html
> シェンカーが顧客企業に聞くのは、セールスマンをどうしたいかではなく、会社をどうしたいかだ。経営幹部が営業マンに何を求めているかを知る必要があるからだ。販売量を増やしてほしいのか? 高級ブランドを育ててほしいのか? 顧客との長期的な関係を築いてほしいのか? それとも、低コストの画一的な取引を処理してほしいのか? 営業部隊の存在意義は何か? 「経営の目的に合うように営業行動を変えるのは私の仕事です」とシェンカーは言う。
[[なぜハーバード・ビジネス・スクールでは営業を教えないのか? >http://www.amazon.co.jp/gp/product/4833420570/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4833420570&linkCode=as2&tag=playability-22]], p.274-275 2013-08-31T23:23:16+09:001377958996メモ/稽古
https://w.atwiki.jp/asato/pages/417.html
> ...要するに、一時的な魅力を身に備わった永遠の魅力と思い込むことが、本当の魅力からいよいよ遠ざかることなのである。まさに、人はみな、この一時的な魅力に自分を見失って、すぐに魅力が失せてしまうのにも気付かない。初心というのは、この時期のことなのである。
[[風姿花伝・三道]], p.30-31 2013-08-31T09:15:27+09:001377908127メモ/お能
https://w.atwiki.jp/asato/pages/416.html
> ...そのたのしみは、どういう種類のものかといえば、単に目をよろこばせるだけでなく、舞台で行われることを、身体で真似るところにある。いいかえれば、目と耳を媒体として、そこにあらわされた架空の世界に手ぶらで入って行くのです。よくお芝居へ泣きに行く人がありますが、あれは決して悲しいばかりで泣くのではない、そう簡単に涙もこぼせない実生活の体験が、そこで見事に再現されるのを見て、日常の生活から解放される。その共感の喜びがもたらす涙でありましょう。あの悲しみは、この悲しみによって洗い流され、清らかな姿を得て、劇場を出て行く。はたして真似たのは役者でしょうか、それとも見物の方でありましょうか。
[[お能の見方]], p.5 2013-08-26T21:40:47+09:001377520847メモ/起業家
https://w.atwiki.jp/asato/pages/415.html
> 複数の会社を立ち上げた起業家は従来のように調査に時間をかけないということは、すでに説明したとおりだ。自分の作りたいものが売れるかどうか確かめるには、実際に足を運んで、直接相手に買いたいか尋ねてみる。それが確実に現実を知るための唯一の方法であり、常に地に足をつけていたいという考えとも一致する。
> 起業家が競合分析を行わないという事実は、統計的も裏づけられている。ある調査では、74%が競争相手には関心を払っていないか、自分のアイデアが市場で受け入れられると確信するまでは競争については考えないと答えている。
[[ジャスト・スタート>http://www.amazon.co.jp/gp/product/4484131129/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4484131129&linkCode=as2&tag=playability-22]], p.136-137 2013-08-11T11:45:21+09:001376189121