asato @Wiki内検索 / 「デザインのためのデザイン」で検索した結果

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  • メモ/デザインパターン
    デザインパターン 論文・記事進化 品質 Visitorパターン Iteratorパターン セキュリティ リンク 他のページ デザインパターン Unfortunatery, many readers missed the connection between design patterns and refactoring. They thought of patterns as entirely related to design, not to code. I suppose that the name might have misled them, but the fact that the book was mostly C++ code should have indicated that patterns are about code as well as design...
  • メモ/デザイン
    ...とがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Evidence from models of designing and experiments, 2012 The Nature of Design Thinking, 2010, Representational affordances in design, with examples from analogy making and optimization, 2011 Design research a revolution-waiting-to-happen Design, Encyclopedia of Creativity, 2011  ですから本書では誤解を招く言い方ですが、まず、キャラクターとは「デザインするもの」ではなく...
  • メモ/デザイン言語
    一般にデザイン言語は、以下のコンポーネントで構成されている。 「要素の集合」かたち、手触り、色、行為、メタファーなど、デザイナーとユーザーがコミュニケートする積み木のようなもの。 「構成のためのルール一式」意味あるモノをつくるために、どう要素が組み合わされるかを説明するもの。 「確信のもてる状況の集合」コンテクストによって、構成の要素やルールがどう変わるかを示す例。 ソフトウェアの達人たち?, p.66
  • メモ/ゲームデザイン
    インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲー...
  • メモ/ソフトウェアデザイン
    特徴 記事 文献 その他資料 イベント 他のページ Leveraging design structure matrices in software design education, CSEE T 2011 特徴  ソフトウェア・システム設計の難しさは、常に選択を迫られるという点にあります。そして人生における選択と同様に、プログラム設計における選択も一筋縄ではいかないものなのです。  年季の入った優れた設計者は、どの選択が良い設計に結びつくのかを知っています。初心者の場合、設計を選択する度に、未知の世界への扉が開かれるのです。経験豊富な設計者は、優れたチェス・プレイヤーに喩えることができます:つまり、何手も先が見通せるわけです。しかし、こういったことを学習するには時間が掛かります。プログラミングの天才が若年層に分布しているのに対して、ソフトウェア設計の天才がより高年齢層に分布...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • メモ/レベルデザイン
    GDC 2010 - Level Design in a Day Part 1. Preproduction Ed Byrne, Creative Director, Zipper Interactive リンク World of Level Design. Game Level Design and Game Environments
  • メモ/アイコン
    GoogleのアイコンなどのデザインガイドラインをGoogleのデザイナーが公開中 Icecreamcons? glyphish LED ICON SET
  • メモ/物語
     入社してしばらくしたとき、上司に「物語」の使い方をこのように教わりました。  「例えば、レストランに入ると、お皿の上にカッティングしてあるダイヤモンドが置いてあるとする。渡邊君がお客様だとして、これを見てどう思う?」  「綺麗なダイヤモンド、だと思いますが……」  「そう、それだけで終わる。では、『シンデレラ城の壁画に埋め込まれているダイヤモンドと同じものです』、と聞かされたらどう?」  私はヒザを打ちました。なるほど、こんなふうに、物語を膨らませて次々に話題を作り上げることができるのか! 物語があれば人の心を動かせるのです。 ディズニー こころをつかむ9つの秘密, pp. 26-27 さて、ここまでの話も立派な「物語」であることに気がつきましたか? 物語には説得力があります。相手の注意を引き、その後も気をそらさせません。しかし、それ以上の力があります。物語は、...
  • メモ/香り
    アメリカには香りのブランド化を専門としている企業が20社あまり存在し、特定の印象や感情を呼び起こす独特の香りを特定のブランド向けに創り出しています。 インタフェースデザインの心理学?, p.196 将来的には、「感情に影響を与える香りの設計」がユーザーエクスペリエンス担当デザイナーの必須技術のひとつになるかもしれません。 インタフェースデザインの心理学?, p.197
  • 研究メモ/ゲームデザイン
    仕様変更の理由の分類 例:仕様追加:部屋に入ったとき、その部屋につながる通路の一マス目は自動的に表示する。
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/blogネタ/履歴
    済み ゲーム開発分野の前提(2008/5/31):より多くの人に、より長い間遊んでもらいたい、というのは、ゲーム開発分野の前提条件だろうか? 設計問題の構造変化と解の構造変化(2008/4/15):このことをデザインパターンの観点から考えてみると、複数の設計者のそのときの設計知識を基にして抽象化・一般化して記述されたのがパターンといってもいいきがする。したがって、オリジナルの筆者に加えて他の人がパターンの執筆に加わっていたとしたら、パターンの記述内容は変化する可能性がある。さらには、オリジナルの執筆者が後にパターン記述を見直したとき、記述内容は変化する可能性がある。とここまで書いた思ったのだけど、もしかするとパターンの品質とか妥当性の評価は、元々の記述内容が 変化しない度合い によって測ることができるのか? 元々のアレクサンザーのパターンの定義はここでは置いておくとして。各パター...
  • ドキュメント/ゲームデザイン
    多くのユーザを満たす必要がある ユーザの好みは多様
  • メモ/対話
    独り言が二つあっても対話にはならない。  ソクラテス よいか、ファエドルス、書いたものとは不思議なものだ・・・・・・それらはいかにも知的であるかのように話しかけていると思える。だが、教えてもらいたいと思って、それらが言っていることについて問いかけてみても、永久にただ同じことを言い続けるのだ。          ──プラトン『対話篇』(Collected Dialogues, 1961) 未来のモノのデザイン, pp.6-7
  • メモ/シナリオ
    シナリオに基づく設計では、デザイン問題の解決がもつ複雑性を、具象化(concretization)によって管理する。シナリオは使用に関する具体的な物語である。例えば「ある人がコンピュータの電源を入れた。そのスクリーンにはスタートとラベル付けられたボタンが表示された。その人はマウスを使ってそのボタンを選択した」といった具合である。つまり、機能やコードモジュールのリストを積み重ねてソフトウェアをデザインするかわりに、そのソフトウェアが現在あるいは将来実現可能なシナリオを、観測・記述・発想・開発することで、ソフトウェアをデザインするのである。 シナリオに基づく設計?, p.13
  • メモ/コミュニケーション
    私はコミュニケーションの出発点は、「人それぞれ、言葉から受けるイメージが違う」という点にあると考えています。「大きいモノ」「小さいモノ」と言っただけでは、皆、そこからイメージする「モノ」は大きく異なるのだということです。 演技と演出?, p.27  私は大阪大学のコミュニケーションデザイン・センターで、今まさにそれを研究しているのですが、コミュニケーションデザインとは、コミュニケーションの問題を一個人の努力や才能やセンスなどに頼るのではなくて、環境や関係の問題として捉えていく考え方です。 コミュニケーション力を引き出す?, p.29
  • メモ/ドメイン
    There are many things that make software development complex. But the heart of this complexity is the essential intricacy of the problem domain itself. If you re trying to add automation to complicated human enterprise, then your software cannot dodge this complexity -- all it can do is control it. Domain Driven Design?, p. xvii ドメインは、限定されたエリア、もしくは関心のある領域のことを言う。 マルチパラダイムデザイン?, p.10 ...
  • メモ/セキュリティ
    ジャーナル 文献デザインパターン Designing High-Security Systems ジャーナル International Journal of Secure Software Engineering 文献 Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 Updatable Security Views, CSF 2009 デザインパターン Secure Design Patterns, TR 2009
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • 研究メモ/デザインパターンベンチマーク
    Better Construction with Factories 論文 Implementing Design Patterns in CaesarJ an Exploratory Study, SPLAT 2008
  • メモ/Web制作
    Webデザイン制作を楽にしてくれるPhotoshop無料PSD素材72個まとめ
  • 研究メモリスト
    研究メモ/コード進化パターン 研究メモ/デザインパターンベンチマーク 研究メモ/コンサーンハンドブック ソフトウェア医学
  • メモ/Csharp
    記事 [完全版]究極のC#プログラミング C# 3.0の新しい構文:デザインガイドライン LINQだけじゃないC# 3.0新機能 C# 1.1からC# 3.0まで~言語仕様の進化 プレゼン The Future of C#]
  • メモ/プロセス
     問題の核心は、環境の形に直接関わるすべての行為や諸分野、すなわちデザイン、資金運用、建設、幾何学などにおいて、既存のプロセスすべてが間違っているということです。これらのプロセスを変えないかぎり、何も変えたことにはなりません。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて, p. 198
  • メモ/合理性
    私たちは論理的で合理的な考えをばら撒くのが好きだけど、実践するほうも楽しめるとはかぎらない。おかしな話だけど、それが判明したのはつい最近のことだ(私たちの遺伝子は、合理的であったり合理的に行動したりするようにはできていない。ただ、与えられた素朴な環境条件の下で遺伝子を伝達できる可能性が最大になるように適応するだけだ)。 まぐれ?, pp. 165--166 他のページ メモ/デザイン
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    優先購入済み 哲学 SOA パターン ゲーム系 気になるセキュリティ Web 組み込み ソフトウェアプログラミングLINQ オントロジー デザインパターン テスティング アーキテクチャ リファクタリング 要求 開発プロセス 要求 画像処理 データベース系 言語系Ruby Linux系 Web系 未分類 モデリング アーキテクチャ プロダクトライン その他 メモ ゲーム系優先 気になる メモ 優先 The Design of Design Essays from a Computer Scientist 続・ハイパフォーマンスWebサイト ―ウェブ高速化のベストプラクティス The Domain Theory Patterns for Knowledge and Software Reuse Growing Object-Oriented Software, Guide...
  • メモ/工学
    経済学は経済についての理論を与えてはくれない。それはそれでよい。それは結局のところ、1700年頃に、生命に関する包括的理論と万病に効く特効薬の追求をあきらめた後の医学に似ている。工学とは、そもそもはじめからそのようなものだった。しかしそれは、経済学者がすでに一世紀以上にわたって手に入れようと努力してきたものとは著しく異なる。彼ら経済学者は、経済学を物理学のような自然科学につくり上げようとしてきたのだった。 新しい現実, pp. 190 エンジニアリングは、問題あるいはその問題の種別 (Class) を解決するが、そのときに、証明済みの技法、科学的原理、問題解決者の発見的思考を用いる。 マルチパラダイムデザイン?, pp. 13-14
  • 印刷済み論文
    人工物オントロジー デザイン プログラミングconcurrency リフレクション モジュラリティ パターン データベース ビジネスプロセス ソフトウェア進化言語 MDEモデル変換 言語DSL 他分野意思決定 人工物 Function in Device Representation The fine-grained metaphysics of artifactual and biological functional kinds オントロジー Artefacts and Roles Modelling Strategies in a Multiplicative Ontology デザイン Design Problems and Design Paradoxes, 2006 Candidate worldviews for design theory The P...
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • 試してみることリスト
    日常系 手軽系 ツールネタ 試してみること ツール/ライブラリRuby 英語言語 モデリング 考えてみることコード進化パターン 日常系 海外ドラマDVD Penguin Readers Level 1 the Phone Rings (Penguin Longman Penguin Readers) 手軽系 VisualVM Ragel typed-asm Google Visualization API? ツールネタ JavascriptでJVM 試してみること FeatureHouse Silverlight VMware XNA Grails Android ファミコンプログラミング Bohem GC Trac Git - popular version control system jQuery Google App Engine ツール/...
  • トップページ
    基本と原則に反するものは、例外なく破綻する, P.F. ドラッカー ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動...
  • メモ/ソフトウェアパターン
    文献 イベント 他のページ A pattern presents a slice of the design space, which means that it cannot -- or should not -- cover all the incidental concerns or questions that may arise. Pattern-Oriented Software Architecture On Patterns and Pattern Languages, p. 102 Alexander describes the use of patterns as the process of “differentiating space” where very high-level patterns are applied to an open...
  • メモ/ソフトウェア進化
    文献アーキテクチャ デザインパターン 言語 モデル駆動 ランタイム AOSD 動的進化 テスト DSL イベント 文献 Legacy System Evolution Towards Service-Oriented Architecture, SOAME 2010 Lessons in Software Evolution Learned by Listening to Smalltalk, SOFSEM, 2010 Harmony-Oriented Programming and Software Evolution, OOPSLA 2009 Three Approaches to Object Evolution, PPPJ 2009 Macro-level software evolution a case study of a large software c...
  • 印刷必要論文/他分野
    他分野製品開発 ソーシャル ゲーム 意思決定 心理学モジュラリティ デザイン マーケティング 機械学習 パターン認識建築 エコシステム 人工物 デザインクリエイティビティ 進化 オントロジーEnsemble Engineering 未分類 他分野 Technical Change and Industrial Dynamics as Evolutionary Processes Affording Meaning Design-Oriented Research from the Humanities and Social Sciences, Design Issues, 2009 The Mirroring Hypothesis Theory, Evidence and Exceptions, HBR WP, 2010 The Science of Interactio...
  • メモ/パターン言語
    The Structure of Pattern Languages [...] The pattern language codifies the interaction of human beings with their environment, and determines how and where we naturally prefer to walk, sit, sleep, enter and move through a building, enjoy a room or open space, and feel at ease or not in our garden. The pattern language is a set of inherited tried-and-true solutions that optimize how the built envi...
  • メモ/ソフトウェア開発
    実装 記事Java blog記事SI プレゼン 資料 リンクblog 「測定できないものは制御できない」は誤りだった。-- by Tom Demarco Java400万行の大規模再構築,1年3カ月遅れるも全面稼働 「無理なソフト開発」は常態 技術者が生き残る鍵は交渉力 エドワード・ヨードン氏へのインタビュー 人的要素の重要性について、反論はほとんどない。口先では人は大切だと言い、表面上はツール、技法、プロセスよりも重要であることを認めている。しかし、現実はこの逆だ。人の問題は、ツール、技法、プロセスに比べると、アプローチが非常に難しいせいだろう。この状況は、次の60年前のジョークに似ている。一人の男が街灯の下で、探し物をしていた。どこで落とし物をしたのか聞かれた男、遠くを指差して「あそこだ」という。「じゃあ、なぜここで探しているんだ?」「あそこは暗くて、よく見えない...
  • メモ/DirectX
    西川善司の3Dゲームファンのための「DirectX 10.1最終仕様」講座-AMD独断専行、NVIDIAはやらないかもしれない10.1
  • メモ/グラフィック
    [[西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」 グラフィックス講座 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070925/tgs3d.htm]]
  • メモ/生成
     建築家は、ルールが存在することを誰でも知っていますが、最近はそのルールが『制約』だと考えられているようです。これはまったく違います。しかし、このルールが生成力をもつはずだという説はどの文献にも見当たりません。遺伝学でも、このような考えが起こってからせいぜい十数年ですし、言語学でも同様です。私の知るかぎり、この考えが建築で議論されたことはまだありません。したがって、構造を生成するルールのシステムについての考えは、まだ一般には広がっていません。一般的にとられているのはまったく逆で、たったひとつの構造が残るまで消去法的にルールを使い、可能性の幅を狭めていきます。私たちのルールは、この考え方とは捉え方が異なります。生成的な意味では、ルールがものを作り出します。問題は、このようなルールによって建築から街全体までを生成しうると信じるかどうかです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新し...
  • メモ/XNA
    XNA Creators Club Online xna tutorials ツール・ライブラリ silversprite XNAExtensions EasyZip 物理エンジン Farseer Physics Engine ドキュメント GDC 2008 Understanding XNA Framework Performance 記事 Xbox Liveで自作ゲームを販売できる「KODU」をマイクロソフトが発表 GDC 2008 チュートリアルセッションレポート-“XNA Game Studio Developer Day” XNA Game Studio で Xbox のゲーム開発を始めよう 西川善司の3Dゲームファンのための「XNA Game Studio 2.0」講座 -XNA2.0でXbox LIVE アーケードデビューするまでの道のりは?
  • メモ/システム
    多くの場合、問題は人にあるのではなく、システムにある。たとえ善い人でも悪いシステムの中におけば、悪い結果が出るだろう。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 343  ミサイルの官制システムのように機械的なものであれ、樹木といった生命システムであれ、企業のような社会システムであれ、あらゆるシステムに共通するものこそ「相互依存性」なのである。とはいえ、システムの特定の機能やある部分が改善されたり、効率化されたりしても、必ずしもシステム全体がよくなるわけではない。実際、部分の改善によって、そのシステムそのものに欠陥が生じたり、あるいは破壊されたりする場合すらある。逆に、全体を強化するための最善手が、ある特定の部分の機能低下を招く場合がある。  システムにおいて重要なのは、全体の動きである。それは、システム全体の成長、バランス、調整、統合の結果であって、部分の効率をテク...
  • メモ/パターン
    本質的にパターンとは、ユーザインターフェースやウェブサイト、オブジェクト指向プログラム、あるいは建築物など、さまざまな対象における「ハビタビリティ(居住性)」を向上させるような、構造や動作の特質のことである。パターンは物事をより理解しやすく、またはより美しくする。つまり道具を一段と有益で使い勝手の良いものにしてくれる。 デザイニング・インターフェース?, p.xx The Structure of Patterns - Part II Qualities Pattern Language for Project Management in Global Software Development,Doctoral dissertation, 2011 [...] The pattern both describes a generic center, and descr...
  • メモ/モジュール化
    文献 The Impact of Static-Dynamic Coupling on Remodularization, OOPSLA 2008 ユーザインタフェースコンサーン On the Separation of User Interface Concerns - A Programmer’s Perspective on the Modularisation of User Interface Code , PhD Dissertation 2008
  • 印刷必要論文
    サービスサイエンス 最適化 ワークフロー エンピリカル 開発支援 モバイル インタラクション C++ リアルタイムソフトウェアパターン 形式手法 SOAサービスコンポジション パターン Webサービス REST オントロジー リポジトリ解析 プログラム変換 実装 デザインソフトウェアデザイン可視化 要求工学 抽象化 API セキュリティ 要求メタモデル アスペクト指向 プログラミングAPI DSL concurrencyリファクタリング COP リフレクション メタモデリング Concurrency モジュラリティツール パターンアナリシスパターン デザインパターン言語との関係 ソフトウェアアーキテクチャADL セキュリティ データベース オントロジー リファクタリング Ultra-Large-Scale Systems テスティング サービス ビジネスプロセスプロセス メタモデル ソーシ...
  • イノベーション
    イノベーションとはイノベーション成功のための条件 イノベーションの成功 本 文献  イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18 イノベーションとは イノベーションとは、発明のことではない。技術のみに関するコンセプトでもない。経済に関わることである。経済的なイノベーション、さらに社会的なイノベーションは、技術のイノベーション以上に重要である。 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p18」より。 まさにイノベーションとは、技術というよりも、経済や社会にかかわる用語である。 「新訳 イノベーション...
  • メモ/コンサーン
    定義 The term concern is loosely defined to represent anything that stakeholders of a software project may want to consider as a conceptual unit. Typical concerns in a software project include features, nonfunctional requirements, design idioms, and implementation mechanisms (e.g., caching). Martin P. Robillard and Gail C. Murphy, Representing Concerns in Source Code 文献 ユーザインタフェース On the Sepa...
  • メモ/Flash
    プログラマのためのFlash遊び方:第3回 お絵かきしながら学ぶ ActionScript 3.0(後編)
  • メモ/Flex
    プログラマのためのFlash遊び方:第1回 無料でFlash作りに挑戦!Flex 3 SDKを導入してみよう Flextense
  • @wiki全体から「デザインのためのデザイン」で調べる

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