asato @Wiki内検索 / 「ドキュメント」で検索した結果

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  • ドキュメント/ゲームデザイン
    多くのユーザを満たす必要がある ユーザの好みは多様
  • メモ/ruby
    ...tar Ruby ドキュメント Writing a compiler in Ruby, bottom up 記事 Java開発者のためのRubyガイド プレゼン資料 Better Ruby Through Functional Programming Principles of Ruby Application Design
  • メモ/XNA
    ...s Engine ドキュメント GDC 2008 Understanding XNA Framework Performance 記事 Xbox Liveで自作ゲームを販売できる「KODU」をマイクロソフトが発表 GDC 2008 チュートリアルセッションレポート-“XNA Game Studio Developer Day” XNA Game Studio で Xbox のゲーム開発を始めよう 西川善司の3Dゲームファンのための「XNA Game Studio 2.0」講座 -XNA2.0でXbox LIVE アーケードデビューするまでの道のりは?
  • メモ/Scala
    ...メモ, 僕が書いてるドキュメント
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • マネジメント開発
    マネジメント開発でないもの ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p135」より。 (1)マネジメント開発とは、セミナーに参加することではない (2)マネジメント開発は、人事計画やエリート探しではない (3)マネジメント開発は、人の性格を変え、人を改造するためのものではない
  • メモ/ムーブメント
     過去10年の実績から、私たちはこう確信している。"ムーブメント・マーケティング"は、製品の販売、顧客ロイヤルティの獲得、世論への働きかけ、社会問題の解決を目指す誰もが利用できる新たな手法である。それは、世界を変える可能性さえ秘めている。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.23  何かに反対の立場を表明することは、ムーブメントにとってきわめて重要である。社会的ムーブメントについて広範な著作のある社会学者エリック・ホッファーは、こう述べている。「大衆ムーブメントは、神の存在を信じなくても発展するが、悪魔の存在を信じなければ発展しない」  大衆は、非難する相手がいることで奮起し、協力するようになる。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.172  これについては、"群れ"と...
  • トップマネジメント
    トップマネジメントの責任 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p23」より。 「われわれの事業は何か」を問うことこそ、トップマネジメントの責任である。
  • メモ/マネジメント
    自然科学であり社会科学であり、人文科学でもあるマネジメントは、結果が客観的に検証され、立証されるという一面と、信条や経験のシステムであるという一面を併せ持つ。 P. F. ドラッカー経営論, マネジメントの新たな役割, p. 254  現実を客観的に眺めることを旨としてきたグローブだが、今度ばかりは自分のビジネスが根本から変わっていることに気づいていなかった。インテルはマーケティング会社になっていたのだ。そして、チップは工場で作られるが、ブランドは顧客との共同作業で作られる。ここで、「客観性」の意味を考え直す必要が出てきた。ブランディングの世界では、顧客の主観的な現実が、それがどんなに混乱していようとも、企業にとっての客観的な現実になる。 シークレットアドバイス?, p. 189  もう一つ、はっきりさせておくべきことがある。それは、経営管理の文献をひも...
  • メモ/エンタテイメント
    論文 エンタテイメントシステム, 2004
  • メモ/blogネタ
    ...れていないか。それはドキュメントとか開発のポリシー、あるいは開発文化に思える。 ウォーターフォールでやってる開発を、部分的にアジャイルにするのは困難だと思う。何を思い浮かべながら書いてるかというと『Design Rules』の話。うまく言い表せてるかどうかわからないけど言ってみる。インタフェース(やデザインルール)を決めることで、構造を分割し、分割された単位で作業ができるようになる。しかし、開発プロセスの分割はどうか?たとえば、オープンソースの開発なんかで複数人が開発に関わっているとして、各開発者がどんな開発プロセスでそのプロダクトに関わるかを考えてみると、必ずしもみんなが同じプロセスで行う必要はないと思う。プロダクトもプロセスも分割するほどいいとは思えないけど、その適切な分割度合いを決める要因はなんだろう。 ソフトウェア開発における解の抽象化(2008/5/17):プロダクト(...
  • メモ/キャラクター
     制約がある中だと、似通った作品が多くなりますが、それでもにじみ出てる個性というのが、そのクリエーターの持つ本当のキャラクター性だと思います。 ローソンのソーシャル・キャラクター戦略, p.47 今日では、「漫画はキャラクター」ではなく、「エンターテインメント=キャラクターである」、と教えています。キャラクターはあらゆるメディアで活躍する。人を惹きつける存在のことなのです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.9 どうして同じキャラクターの作品が続いていくのか。それは求められるからです。消費者がその作品を買うから同じキャラクターの登場する作品が続けて創られていく。なぜ買うのかといえば、それはキャラクターに会いたいからなのです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.17  読者は、またそのキャラクターに会いたい。そのキャラクターといっしょ...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    ...ームデザインの理論のドキュメント更新しながら思ったんだけど「あるゲームに対するあるゲームプレイヤーの好みは、そのゲームのプレイを通じて、変化する」という記述は不適切かも。「あるゲームのある機能に対するあるプレイヤーの好みは、ゲームプレイの過程で変化する」とすべきか。「機能」単位とするか「デシジョン(決定事項)」単位とするかはさておき、違う観点から一つ分かるのは、機能によって、好みの変化の程度が異なるだろう、ということがある。極端なことをいえば例えば「セーブ機能」に対して、プレイ過程でこの機能が不要に思えたりすることはほとんどないと思われる。さっき書いたのは「機能の貢献度の安定性」と表現できるかも。(1)プレイヤーのプレイ経験は蓄積される。 (2)ゲームの質というのは、(1)によりプレイヤーによって異なる(と仮定?) (3) 機能は、プレイ経験からの影響を受ける程度が異なる(と仮定?)...
  • メモ/セキュリティ
    ジャーナル 文献デザインパターン Designing High-Security Systems ジャーナル International Journal of Secure Software Engineering 文献 Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 Updatable Security Views, CSF 2009 デザインパターン Secure Design Patterns, TR 2009
  • メモ/マーケティング
     過去10年の実績から、私たちはこう確信している。"ムーブメント・マーケティング"は、製品の販売、顧客ロイヤルティの獲得、世論への働きかけ、社会問題の解決を目指す誰もが利用できる新たな手法である。それは、世界を変える可能性さえ秘めている。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.23  人間におけるこうした"群れ"行動は、マーケティング担当者にとってきわめて重要な意味を持っている。何よりもこのような行動は、従来のマーケティングの概念を覆す。従来のマーケティングは"影響力のある"人物に重点的にメッセージを発信していた。影響力のある人物とは、大衆を引っ張るリーダーや流行を生み出す人物である。しかし、ソーシャルメディアの発展により、今日の大衆はあたかも昆虫の群れのように行動する。つまり、グループ内の...
  • メモ/Javaプログラミング
    Groovy DBPersistence iBATIS セキュア パフォーマンス Swing Groovy Groovy got the best meta programming elements DB Using Java DB in Desktop Applications Persistence Using the Persistence API in Desktop Applications iBATIS iBATISを使ったO/RマッピングによるDBアクセスの実例 セキュア Secure Coding Guidelines, Continued Preventing Attacks and Avoiding Antipatterns パフォーマンス No Objects Left Behind [実装編]メモリー管理を処理系任せにしてはいけない http ...
  • メモ/人事
     人事管理では新人の採用に力を入れている。しかし、入社試験、面接、その他手の込んだ採用方法が、どれだけ実を結んでいるかは疑問である。特に知識労働者についてこのことがいえる。  れんが積みのような肉体労働に適した肉体をもつ肉体労働者を採用することはできる。しかし、知識労働に適した性格や能力をもつ知識労働者、特にマネジメントとなるべき者を予め選別することはできない。  アメリカの大企業のほとんどが、大勢の新人採用担当者に大学訪問をさせている。会社に関心をもってもらうということについては、意味はある。しかし人を選ぶという点については、彼ら採用担当の成績は無残である。うまくいっているのであれば、四人に三人が二、三年で辞めていくなどということになっているはずがない。  新人の採用にあたっては無作為に選んだほうがよいくらいである。採用担当者が無能というわけではない。単に今日の段階では、能力の見分...
  • イノベーション
    イノベーションとはイノベーション成功のための条件 イノベーションの成功 本 文献  イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18 イノベーションとは イノベーションとは、発明のことではない。技術のみに関するコンセプトでもない。経済に関わることである。経済的なイノベーション、さらに社会的なイノベーションは、技術のイノベーション以上に重要である。 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p18」より。 まさにイノベーションとは、技術というよりも、経済や社会にかかわる用語である。 「新訳 イノベーション...
  • メモ/IT
    記事 調査のコメントで浮き彫りになった「こころの病」の実態 NTTデータ次期社長が語る「IT大学院構想」 スレ ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない
  • メモ/CSS
    HTML5 CSS3 Support, Web Design Tools Support - FindMeByIP - CSS3 HTML5 Browser Support クロスブラウザはもう古い! HTML5+CSS3時代のプログレッシブ・エンハンスメント CSS Spriteを活用しよう
  • メモ/PR
     生活者に「自分ゴト化」を引き起こす「ストーリー」を構築し、広告を含む様々なコミュニケーション施策を融合させてその「ストーリー」を伝えることで、生活者の意識変化・態度変容・エンゲージメント(共感の構築・強化)を生み出す仕組み。 戦略PRの本質, p.3
  • メモ/芸術
     芸術作品さえ客観的な存在である。確かに芸術作品は、芸術家自身の延長でなければ芸術としての価値はありえない。無味乾燥なものとなる。人を動かすことなどありえない。ところが最も没入的な画家でさえ、描きあげたばかりの作品を見て「これが私か」とは問わない。「これがよいか」と問う。 マネジメント 上?, p.214
  • メモ/仕事
    仕事と原理 スレ  大事なことは、成果に焦点を合わせることです。学歴など考えてはいけません。学歴は汚い言葉です。30年以上に及ぶコンサルタント経験から言えることは、学歴と成果の間には何の関係もないということです。両者の間には何の関係もありません。焦点を合わせるべきは、成果です。 ドラッカーの実践マネジメント教室?, p.146  仕事のできない者が駄目な人間というわけではない。間違った場所に置かれているだけである。昔風にいえば、所を得ていないだけのことである。どこか別の場所向きというにすぎない。したがって、仕事のできない者が生産的となり成果をもたらす所がどこかを考え、「君は間違った所にいる。君の場所はあそこだ」といってやることが、マネジメントの仕事である。 マネジメント 上?. p.352  それでは、かつてと同じ種類の人間をもって、これら経営管...
  • メモ/文章
    文筆家は、「文章の難解さは思考の混乱に起因する。直すべきは文章ではなく思考である」という。文章を書くとき、われわれは自己とのコミュニケーションを図る。そのとき知覚の範囲外にあるものが意味不明の文章となる。したがって、文章すなわちコミュニケーションに働きかけても事態は改善しない。われわれ自身がいいたいことを知るには、まず初めにわれわれ自身の思考に働きかけなければならない。 ドラッカー名著集14 マネジメント 中, p.144
  • メモ/利益
     利益とは原因ではなく結果である。マーケティング、イノベーション、生産性向上の結果手にするものである。したがって利益は、それ自体致命的に重要な経済的機能を果たす必要不可欠のものである。 (1)利益は成果の判定基準である。 (2)利益は不確実性というリスクに対する保険である。 (3)利益はよりよい労働環境を生むための原資である。 (4)利益は、医療、国防、教育、オペラなど社会的なサービスと満足をもたらす原資である。 マネジメント - 基本と原則 エッセンシャル版, pp. 20-21
  • 企業
    企業の目的 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p15」より。 企業の目的は「顧客を創造すること」 企業とは何かを知るためには、企業の目的から考えなければならない。企業の目的は、それぞれの企業の外にある。企業は社会の機関であり、その目的は社会にある。企業の目的の定義一つしかない。それは、顧客を創造することである。 企業の基本的な機能 企業の目的は、顧客の創造である。したがって、企業は二つの、そして二つだけの基本的な機能を持つ。それがマーケティングとイノベーションである。マーケティングとイノベーションだけが成果をもたらす。 マーケティング イノベーション
  • メモ/社会科学
    社会科学とモデル ジャーナル 他のページ  マネジメントのような社会科学では、前提や仮定がそのままパラダイム(支配的な一般理論)となる。それらの前提は、学者、評論家、教師、実務家が無意識のうちにもつ。それが、彼らにとっての現実、その分野における現実となる。現実を規定する。それどころか、その分野が何についてのものであるかさえ規定する。さらには、排除すべきもの、無視すべきものを規定する。 明日を支配するもの, p.2  しかるに、それらの前提は、その重要性にもかかわらず、分析もされず、研究もされず、疑問も抱かれず、明示もされない。  社会科学においては、自然科学におけるパラダイム以上に、何を前提とするかが意味をもつ。パラダイムといえども、自然に対しては、いかなる影響ももちえない。パラダイムが太陽が地球を回るとしようが、地球が太陽を回るとしようが、太陽や地球に影響を与...
  • メモ/痛いニュース
    痛い/アレなニュース 会社 NHK トヨタ 佐川急便 日本 学校 マスゴミ 警察 カスラック TBS 相撲 楽天 すきや その他 会社 中間管理職にチキンラーメンと水、小麦粉、ビニールシートを持たせ、「無人島」でサバイバルをさせる研修…日清食品 「オフィスに椅子が無い」「早く歩かないと警報が鳴る」 恐怖のキヤノン工場 NHK 「NHKを見てようが見てまいが関係ない。受信できれば契約義務がある」「払わぬ人は、手段尽くして払わせる」…NHK会長 「視聴者をなめてる」 NHKの“受信料50円値下げ”で、識者ら怒り 【NHK】 テレビ持ってて受信契約してない世帯に“契約しなければ訴訟”方針 【NHK】 「“テレビを買った”という点で契約の自由には抵触しないと考えている」 受信未契約者への訴訟準備開始 トヨタ “若者、車離れ” 日本国内で車売れない…トヨタ、本気でアイデア...
  • メモ/定量化
     イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18  定量化したものは建物そのものではない。外側の建築足場にすぎない。やがて取り払うべきものである。しかも、もっと重要なことには、社会生態に関わる現象の定量化は人を誤り導く。あるいは、まったく役に立たない。 すでに起こった未来?, pp. 314-315  しかし、私が定量化を行わない最大の理由は、社会的な現象の中で意味ある事象は、定量化に馴染まないからである。そもそも、統計的な世界、したがって正規分布する世界に変革をもたらすものは特異な事象である。 すでに起こった未来?...
  • メモ/原則
    原理・原則の特徴と例を紹介。 例組織における原則 特徴 例 根がなければ実は採れない。これは「順序」と「プロセス」の原則である。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 267 ある日、私は彼に、「相手を大切に思うのであれば、相手にとって大切なことを、あなたも大切に思う必要がある」という原則を伝えた。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 276 つまり、長期間にわたって続く成功と密接な因果関係があるのは、個人にとって重要な何かを発見することであって、企業にとっての最高のアイデア、組織構造、ビジネスモデルではない、という原則だ。というのも、思考と感情が互いに情報を交換し合い、創造性が生まれ、いつまでも続く組織が生まれ出る潜在的な可能性があるのは、まさにこの個人レベルだからだ。 ビジョナリー・ピープル, p. 10 ...
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    優先購入済み 哲学 SOA パターン ゲーム系 気になるセキュリティ Web 組み込み ソフトウェアプログラミングLINQ オントロジー デザインパターン テスティング アーキテクチャ リファクタリング 要求 開発プロセス 要求 画像処理 データベース系 言語系Ruby Linux系 Web系 未分類 モデリング アーキテクチャ プロダクトライン その他 メモ ゲーム系優先 気になる メモ 優先 The Design of Design Essays from a Computer Scientist 続・ハイパフォーマンスWebサイト ―ウェブ高速化のベストプラクティス The Domain Theory Patterns for Knowledge and Software Reuse Growing Object-Oriented Software, Guide...
  • メモ/進化
    進化 自然淘汰 論文 進化 [...] 第一として、ダーウィンは、進化には目的がないと論じた。諸々の個体は、その遺伝子を代表するものが未来の世代の中に増加するように努力する──これだけである。 [...] 第二に、ダーウィンは、進化には方向性がないと主張した。進化は不可避的により高次の存在へ向かうのではない、というのである。諸々の生物は、自分たちのすむ局地的な環境によりいっそう適応するようになる──これだけである。 ダーウィン以来, pp. 11-14  イギリスの生物学者ダーシー・トンプソンは、堅い皮膚で支えられる生物は、ある一定の大きさと複雑さ以上には成長できないことを明らかにした。陸上生物が、それ以上成長するには骨格を必要とする。しかるに、皮膚が骨格に進化することはない。両者は発生源の異なる異質の器官である。 ドラッカー名著集14 マネジメント 中...
  • メモ/分散システム
    文献 Remote Batch Invocation for Compositional Object Services, ECOOP 2009 セキュリティ Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 ユニットテスト Unit Testing Non-functional Concerns of Component-based Distributed Systems, ICST 2009
  • メモ/情報
    文献  暗黙性、つまり情報の明示的な符号化の欠如について考えてみよう。ポラニーは、ヒトのスキルは暗黙的なものにとどまることが多いと述べた。そして、その理由を「熟練したパフォーマンスは、一連のルールの遵守によって初めて達成されるものであるにもかかわらず、実際にそのルールに従う人自身は、そのことを理解していない」からであると指摘した。(Polanyi 1958, pp.49-53)  ~省略~ 暗黙知的な情報も粘着性は高いが、その理由は暗黙知が低コストでは移転できないからである。  ポラニーが指摘するように、「詳細に規定することのできない技法は、指示によって移転することができない。なぜなら、指示そのものが存在しないのだから。唯一それが可能なのは、具体的事例をもって親方から徒弟に伝えられた場合だけなのである……」。徒弟制度は比較的コストの高い情報移転の方法である。 民主化す...
  • メモ/成果
     自らの果たすべき貢献を考えることは、知識の段階から行動の段階への起点となる。問題は、何に貢献したいと思うかではない。何に貢献せよと言われたかでもない。何に貢献するべきかである。 明日を支配するもの?, pp. 213-214  組織の中の人間が、貢献し、理解してもらうことについて責任をもてるようにするためには、基準が必要である。基準は具体的でなけれればならない。たとえば、前にも触れた緊急治療室の基準、つまり、運び込まれた人は一分以内にしかるべき医師の診断がうけられるようにするといった、具体的な基準でなければならない。  基準は高く設定すべきである。しだいに基準をあげていくことはできない。発展途上国で仕事をするとき、私たちは皆、同じ間違いをする。訓練を受けておらず、未熟練な人たちばかりだから、低めの基準でスタートしようとする。しかし低めの基準からスタートしたら、高いレベ...
  • メモ/組織
    組織の原則  様子見はさらなる様子見を呼ぶ。行動派の人が組織を去り、様子見する社員ばかりになってしまうというツケがまわってくる頃には、修復しようとしても手遅れだ。 あのサービスが選ばれる理由?, p.78 我々はみな、チェスター・バーナードが38年に記した名著『経営者の役割』のおかげで、組織を1つに束ねているのはオーナーシップや命令ではなく、情報であることを知っている。 P.F.ドラッカー経営論?, p.689 大学、企業、労働組合、病院などいかなる組織であれ、社会的責任について論ずる際には、組織本来の能力を損なわないかを問うことが不可欠である。われわれは、社会的な善のほうが本業の成果よりも重要であると判断してしまいがちである。 新しい現実, pp. 93  成果をあげるための能力の向上だけが、エグゼクティブの仕事ぶりや、成果や...
  • メモ/デザインパターン
    デザインパターン 論文・記事進化 品質 Visitorパターン Iteratorパターン セキュリティ リンク 他のページ デザインパターン Unfortunatery, many readers missed the connection between design patterns and refactoring. They thought of patterns as entirely related to design, not to code. I suppose that the name might have misled them, but the fact that the book was mostly C++ code should have indicated that patterns are about code as well as design...
  • メモ/イベント
    20121月 201112月 11月 10月 9月 7月 6月 5月 4月 3月 1月 201012月 10月 9月 8月 7月 6月 4月 3月 3月 2月 1月 200910月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月 200812月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 1月 2007 2012 1月 VaMoS 2011 12月 Middleware 11月 PLOP 10月 MobiCASE WCRE models 9月 esec-fse DSL ecsa201 ECOWS 7月 ICWS SLE 6月 wicsa WebApps Third International Workshop on Software Ecosystems ecmfa 5月 DESRIST 2011 4月 http //www.agil...
  • メモ/理論
     1950年代、C. Wright Mills (1959) は、社会科学が社会政策・実践・制度の発達に対して効果的なガイダンスを与えるという義務を怠ってきている、と訴えた。彼の著書『社会学的想像力(The Sociological Imagination)』では、社会科学者の「誇大理論(grand theory)」への傾向を批評した。ここで、誇大理論とは、厳密で、形式的、知的にすばらしいが、同時にレベルが低く、視野が狭く、応用不可能な理論である。Millsは特に、現実的な意思決定の支援に失敗した誇大科学は、科学がまったくないよりも結局のところ、もっと悪いかもしれないという心配をした。彼は、現実の社会的文脈での応用にうまく合い、社会的現実によく適合した「中間レベルの抽象」(middle-level abstraction)の開発という新しい見解を要求した。 シナリオに基づく設計?,...
  • メモ/イベント駆動
    文献 Experimental evaluation of a tool for the verification and transformation of source code in event-driven systems, Empirical Software Engineering 2009
  • メモ/オントロジー
    定義 ウィキペディア 論文 資料 ジャーナル 定義 Initially, ontology was defined as a formal specification of a conceptualization. More recent definition states that an ontology is a set of knowledge terms, including the vocabulary, the semantic interconnections, and some simple rules of inference and logic for some particular topic [14]. On Metamodeling in Megamodels ウィキペディア Ontology editor 論文 Understandi...
  • 印刷必要論文
    サービスサイエンス 最適化 ワークフロー エンピリカル 開発支援 モバイル インタラクション C++ リアルタイムソフトウェアパターン 形式手法 SOAサービスコンポジション パターン Webサービス REST オントロジー リポジトリ解析 プログラム変換 実装 デザインソフトウェアデザイン可視化 要求工学 抽象化 API セキュリティ 要求メタモデル アスペクト指向 プログラミングAPI DSL concurrencyリファクタリング COP リフレクション メタモデリング Concurrency モジュラリティツール パターンアナリシスパターン デザインパターン言語との関係 ソフトウェアアーキテクチャADL セキュリティ データベース オントロジー リファクタリング Ultra-Large-Scale Systems テスティング サービス ビジネスプロセスプロセス メタモデル ソーシ...
  • 統計
     マーク・トウェインは、次の格言を広めたことで知られている。 「嘘には三つの種類がある。嘘と、真っ赤な嘘、そして、統計だ」 同様に化学者のフレッド・メンガーはこう述べた。 「必要なだけ拷問にかければ、データは何でも白状する」 数学者たちの楽園 p.131
  • メモ/統計
    客観的な統計を手に入れることは可能かもしれない。しかし統計が意味をもつためには、人間による解釈が必要である。そして解釈は、解釈する者の政治的信条や欲求によって大きくことなる。 すでに起こった未来?, p. 95  私が話し終わると、ヘムが、私の生涯において最も重要な教訓の1つを与えてくれた。「統計を扱うときは、忘れてはならないことがあるぞ。統計を信じることはできないということだ。統計をつくったものを知っていれば信じられないし、知らなければ信じられないというわけだ。わしは12年間オーストリアの輸出統計の責任者だったんだからな」 ドラッカー わが軌跡?, p.57  マーク・トウェインは、次の格言を広めたことで知られている。 「嘘には三つの種類がある。嘘と、真っ赤な嘘、そして、統計だ」  同様に化学者のフレッド・メンガーはこう述べた。 「必要なだ...
  • メモ/REST
    ライブラリ 記事 論文 プレゼン イベント リンク Creating a RESTful API with WCF ライブラリ Restlet - Lightweight REST framework for Java 記事 Describing RESTful Applications REST for Java developers, Part 1 It's about the information, stupid Enterprise Java Community A RESTful Core for Web-like Application Flexibility - Part 1 REST Anti-Patterns Addressing Doubts about REST A Brief Introduction to REST 論文 Com...
  • メモ/ソフトウェアパターン
    文献 イベント 他のページ A pattern presents a slice of the design space, which means that it cannot -- or should not -- cover all the incidental concerns or questions that may arise. Pattern-Oriented Software Architecture On Patterns and Pattern Languages, p. 102 Alexander describes the use of patterns as the process of “differentiating space” where very high-level patterns are applied to an open...
  • メモ/OCaml
    5回 LablGLで3Dグラフィックス ~OCamlの「多相バリアント」と「ラベル付き引数」~ Design Patterns in OCaml IDE OCaml Development Tools
  • メモ/研究
     このところ、自己実現の研究を「一緒にしたい」という学生や教授たちが大勢訪ねてくる。彼らの大部分に対して大いに疑念を抱いている自分、どちらかといえば落胆し、彼らからはほとんど何も期待しないようになっている自分に気づいた。数多くの非現実的な学をきどるひと(ディレッタント)──大口叩きで、計画だけは壮大で、甚だ熱狂的な人びと──と長いことつきあわされた末に得た結論だが、彼らは少々骨折りが必要な段になると、まるで役に立たなくなるのだ。そこで、こうした人びとに対しては、励ましの言葉などかけず、無愛想な厳しい態度で接してきた。私はこれまでにも(労働者や実践家と対比する形で)こうしたディレッタントについて語り、この手の人間に対する軽蔑の念を示してきている。以前にも述べたことだが、気まぐれから興味を覚えたような人びとに対しては、面白くはないが重要で価値ある課題を与え、実力をテストすることにしている。結果...
  • メモ/モデル工学
    文献 Foundations of the Meta-pyramids Languages and Metamodels Foundations of Model (Driven) (Reverse) Engineering Models 他のページ メモ/モデル メモ/メタモデル メモ/オントロジー
  • メモ/ゲーム研究
    リンク Digital Games Research Association (DiGRA) Ludology.org 記事 コンピュータゲーム研究の出発点:コンピュータゲーム研究に着手しようとする学生の間に広がる誤解 コンピュータゲーム研究入門 - ゲーム研究文献のちょっとしたイントロダクション
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