asato @Wiki内検索 / 「ブレイクアウト!」で検索した結果

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  • メモ/ブレイクアウト
    ...なる)。 ブレイクアウト!?, p.41  ブレイクアウト原則とは、従来の精神的パターンを断ち切り(たとえ強いストレス状態のときやトラウマがあるときでさえ)、次のような恩恵を得る可能性を高める強い刺激のことである。  ・鋭敏になる  ・創造性が高まる  ・生産性が高まる  ・最高のパフォーマンスができる  ・精神的に成長する。  この定義の中でもっとも重要な箇所は、「従来の精神的パターンを断ち切る」というところである。創造性や生産性が上がらない、人間関係がうまくいかない、病気である、落ち込んでいるなど、私たちが抱えている問題の多くは、不安、ストレスなど、未解決の破壊的・否定的な思考パターンが原因である。 ブレイクアウト!?, p.24
  • メモ/Javaプログラミング
    Groovy DBPersistence iBATIS セキュア パフォーマンス Swing Groovy Groovy got the best meta programming elements DB Using Java DB in Desktop Applications Persistence Using the Persistence API in Desktop Applications iBATIS iBATISを使ったO/RマッピングによるDBアクセスの実例 セキュア Secure Coding Guidelines, Continued Preventing Attacks and Avoiding Antipatterns パフォーマンス No Objects Left Behind [実装編]メモリー管理を処理系任せにしてはいけない http ...
  • イノベーション
    イノベーションとはイノベーション成功のための条件 イノベーションの成功 本 文献  イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18 イノベーションとは イノベーションとは、発明のことではない。技術のみに関するコンセプトでもない。経済に関わることである。経済的なイノベーション、さらに社会的なイノベーションは、技術のイノベーション以上に重要である。 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p18」より。 まさにイノベーションとは、技術というよりも、経済や社会にかかわる用語である。 「新訳 イノベーション...
  • メモ/オンラインゲーム開発/インタビュー
    「エターナルカオスNEO」運営チームインタビュー“レベルアップエクスタシー!”とは何か!? その狙いを聞く 4Gamer.net 「大航海時代 Online ~Cruz del Sur~」開発者インタビュー:Chapter1の疑問点と,今後の方向性について話しを聞いてみた 4Gamer.net 中国最大規模のゲーム開発アウトソーシング会社「VYKARIAN」を訪問。そこでは一体,何がどのように作られているのか? 4Gamer.net [E3 2007#43]特別企画:「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵」では,つまりどういう拡張が行われるのか? FFXI開発の中心人物達がE3に来ていたので,色々と聞いてみた 4Gamer.net [CJ 2007#47]中国ゲーム運営者に聞く,最新中国オンラインゲーム事情と日本の関係 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STT...
  • メモ/仕事
    仕事と原理 スレ  大事なことは、成果に焦点を合わせることです。学歴など考えてはいけません。学歴は汚い言葉です。30年以上に及ぶコンサルタント経験から言えることは、学歴と成果の間には何の関係もないということです。両者の間には何の関係もありません。焦点を合わせるべきは、成果です。 ドラッカーの実践マネジメント教室?, p.146  仕事のできない者が駄目な人間というわけではない。間違った場所に置かれているだけである。昔風にいえば、所を得ていないだけのことである。どこか別の場所向きというにすぎない。したがって、仕事のできない者が生産的となり成果をもたらす所がどこかを考え、「君は間違った所にいる。君の場所はあそこだ」といってやることが、マネジメントの仕事である。 マネジメント 上?. p.352  それでは、かつてと同じ種類の人間をもって、これら経営管...
  • メモ/ゲーム産業
    世界における2009年のゲームコンテンツ市場規模が、前年比6.7%減の3兆6686億円だったことが、エンターブレインの『ファミ通ゲーム白書 2010』(21日発刊)であきらかになった。20日、同社が発表した。マイナス成長は同社が集計を開始した2004年以来初めてで、ゲーム先進国である欧米の不況とそれに伴う消費低迷が影響した。 市場規模はそれぞれ、北米が1兆3189億円(前年比6.4%減)、欧州が1兆1163円(同8.3%減)。 日本ではオンラインゲームや携帯電話ゲーム、SNSゲーム市場が好調だったこともあり、前年比6.4%増の5647億円となった。 一方、新興市場は好調で中国の市場は3328億円、インドは120億円と推定。中国のオンラインゲーム市場が初めて日本の家庭用ゲームソフト市場を上回ったほか、インド市場も前年比で3倍以上の成長を遂げている。 http //life-cd...
  • メモ/演劇
     端的にいえば、社会に必要な「コミュニティー形成力」を演劇は持っている。それが演劇の持つ力だと思います。  人間は本来価値観がバラバラで、同じ言葉でも、実際に受けるイメージは一人ひとり異なっています。同じ物を見ても、全く違うイメージを感じ取っているわけです。そういう、本来バラバラな人間が集まって、短期間に何かを作り出すということに関して、演劇はある種の知恵やノウハウを蓄積してきたのです。  言い換えれば、演劇はコンテクスト、つまり文脈を摺り合わせるための知恵、ノウハウを提供することができるのです。  人間はそれぞれ、多様な出自や価値観があって、同じ言葉を使っていても同じ意味で使っているとは限らない。合意を形成するためには、インプット(感じ方)はバラバラでもいいのだけど、アウトプット(表現)は統一しなければいけない。そこに何かのノウハウがあるんですね。 コミュニケーション力を...
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • メモ/言語
    言語 セマンティクス 文献  たとえばキッチンを考えてみましょう。カウンター(調理台)と冷蔵庫と流しとレンジの間にはある関係が存在します。これは誰でも知っていることです。しかしこれはまだ『もの』という視点から考えており、キッチンはカウンターと冷蔵庫と流しとレンジというものからできていて、そこに生じる関係性はキッチンを作るときの二次的役割だと考えています。しかし注意深く見れば、レンジはオーブンとヒーターとスイッチなどの関係によって成立しているのだし、そのスイッチも人間の手で回せる部分とその電気的接触の関係によって成立しているのです。結局これらの全体的本質はパタンでできていて、『もの』は私たちがパタンの集合につけた簡便なレッテルにすぎないのです。 ここには言語の問題が絡んでいます。私たちはものには名前を付けますが、関係にはあまり多くの名前をつけていません。私たちの言語は名詞中...
  • メモ/プロブレムフレーム
    The Problem Frames Approach to Software Engineering by Michael Jackson
  • メモ/ツール
    なぜそのソフトがクラッシュして強制終了したのか教えてくれるフリーソフト「AppCrashView」 Process Hacker Isabelle XFeature -- Feature Modelling Tool 記事 USBメモリなどにエラーがないかどうか徹底的にチェックできるフリーソフト「Check Flash」 ハードディスクを丸ごとイメージ化してバックアップ&リストア&クローン可能なフリーソフト「EASEUS Todo Backup」
  • メモ/プレイアビリティ
    文献 Playability How to Identify the Player Experience in a Video Game, INTERACT 2009 From Usability to Playability Introduction to Player-Centred Video Game Development Process, HCII 2009
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/顧客
     だが、イケアはどれともまったく異なる手法をとっている。特定の顧客や製品の特徴ではなく、顧客がときおり片づける必要がある「用事」を中心に構成されているのだ。  用事だって?  わたしは過去20年間に行った自身のイノベーション研究のなかで、同僚の研究者とともに、マーケティングと製品開発に対するこの考え方を理論化して、「片づけるべき用事」と名づけた。この考え方の背後には、こんな洞察がある。製品・サービスを購入する直接の動機となるのは、実は自分の用事を片づけるために、その製品・サービスを雇いたいという思いなのだ。 イノベーション・オブ・ライフ ハーバード・ビジネススクールを巣立つ君たちへ, p.112  そこでわたしの同僚のボブ・モエスタが、ミルクシェイクの問題に、まったく新しい観点を取り入れることを提案した。「お客がこのレストランに来てミルクシェイクを『雇う』のは、生活に...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/生き方
     社会セクターにとって、ひとつ重要な暗示があります。それは非営利のボランティアになること以上に、自分の居場所を見つける良い方法はない、ということです。企業で働く私の友人たちは絶えず私のところにやって来て、彼らの部下のために考えた立派な成長プログラムを私に見せてくれます。私はそうしたプログラムを非常に懐疑的に眺めます。なぜかと言えば、組織にとって、とくに大企業にとって真の成長の原動力となるのは、非営利のボランティアを務めてきた人たちだからです。私はこの事実を目の当たりにしてきました。そうした非営利組織では、ボランティアが責任を持ち、成果を目の当たりにし、そして何が自分の価値なのかをあっという間に把握できてしまうのです。  私たちは長年、企業の社会的責任について議論を重ねてきました。私は、私たちが企業の立派な社会的責任としての非営利について、議論を始めることを願っています。それは、企業にとっ...
  • メモ/デザイン
    定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Eviden...
  • メモ/XNA
    XNA Creators Club Online xna tutorials ツール・ライブラリ silversprite XNAExtensions EasyZip 物理エンジン Farseer Physics Engine ドキュメント GDC 2008 Understanding XNA Framework Performance 記事 Xbox Liveで自作ゲームを販売できる「KODU」をマイクロソフトが発表 GDC 2008 チュートリアルセッションレポート-“XNA Game Studio Developer Day” XNA Game Studio で Xbox のゲーム開発を始めよう 西川善司の3Dゲームファンのための「XNA Game Studio 2.0」講座 -XNA2.0でXbox LIVE アーケードデビューするまでの道のりは?
  • メモ/価格
    「ほとんどの人たちは強いこだわりがあるわけでなく、いつも買っている商品さえ覚えていないものよ。だから質問の仕方や質問場所を変えれば、簡単に答えは変わる。市場調査ではっきりすることのひとつは、質問の答えではなく、意見を変えることの簡単さよ」 価格の心理学?, p.64  したがって、それぞれの宝飾品の価格次第で、顧客からの評価を変えられる。  これまでと同じように、まず顧客にとっての価値を分析してみよう。  ・本人を美しく見せる  ・恋人に大切なプレゼントだという印象を与える  ・友人に自慢する  ・記念品にする  ・関係のシンボルにする  これらの価値は、それぞれにふさわしい価格のものを選べば、うまく伝わったり、強調したりできる。  具体的な事例で説明してみよう。「本人を美しく見せる」という価値は、本人以外によって満たされるケースが多い。たとえば恋人にブレ...
  • メモ/技術
    ピーターソンは新しいウェブを黎明期の映画になぞらえる。「技術抜きには映画を語れない時代がありました。技術がわからなければ映画を撮ることができなかったんです」。その後、映画が進化し、ディレクターは技術的なことをあまり気にせず、細部まで作り込まれ思わず引き込まれる物語の制作に集中するようになった。「いまのウェブは、ちょうどそんあ状態だと思うのです」 ウィキノミクス, pp. 70-71. 『メイク』(自作・修理・改造といったDIY分野の革新を専門に取り扱う雑誌とブログ)の編集者、デビッド・ペスコビッツによると、トヨタのプリウスやアップルのiPodといった製品を中心にさまざまなプロシューマー・コミュニティが形成され、DIYが爆発的に進展しているという。「新しいコミュニティが毎日のように生まれていますが、これは、技術がそれを可能にしているからという側面もあります」。 ウ...
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • お気に入り
    フレーズ 漫画 アニメシーン 曲 セリフ スレ 雰囲気 MAD 動画 画像  私は、 「それがどうした」  という言葉が非常に好きである。 「交渉で勝ったけど、それがどうした」 「交渉で負けたけど、それがどうした」  問題はそんな目先の勝ち負けではなく、流れの中で生き続けるという、これがいちばん大事なことなのだ。 「交渉上手」は生き上手?, p.182  ある日、若く熱心な弟子のひとりが、知識を得る秘訣について教えてほしいとソクラテスに乞うた。ソクラテスはいいだろうと言って、若者を近くの川に連れていった。 「こうするのだ」と言うと、ソクラテスは若者を川に押し入れた。そして自分も川に飛び込み、若者の頭を水に入れて押さえつけた。  若者は手足をバタつかせて必死に抵抗したが、ソクラテスは離さず、弟子の頭を押さえ続けた。若者はいよいよありったけの力で爪を立て...
  • メモ/ソフトウェアデザイン
    特徴 記事 文献 その他資料 イベント 他のページ Leveraging design structure matrices in software design education, CSEE T 2011 特徴  ソフトウェア・システム設計の難しさは、常に選択を迫られるという点にあります。そして人生における選択と同様に、プログラム設計における選択も一筋縄ではいかないものなのです。  年季の入った優れた設計者は、どの選択が良い設計に結びつくのかを知っています。初心者の場合、設計を選択する度に、未知の世界への扉が開かれるのです。経験豊富な設計者は、優れたチェス・プレイヤーに喩えることができます:つまり、何手も先が見通せるわけです。しかし、こういったことを学習するには時間が掛かります。プログラミングの天才が若年層に分布しているのに対して、ソフトウェア設計の天才がより高年齢層に分布...
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