asato @Wiki内検索 / 「小池一夫のキャラクター新論」で検索した結果

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  • メモ/キャラクター
    ...のです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.9 どうして同じキャラクターの作品が続いていくのか。それは求められるからです。消費者がその作品を買うから同じキャラクターの登場する作品が続けて創られていく。なぜ買うのかといえば、それはキャラクターに会いたいからなのです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.17  読者は、またそのキャラクターに会いたい。そのキャラクターといっしょにハラハラドキドキしたり、ときめきたいから、その漫画を手に取る。友達や恋人に会うように、キャラクターに会いたいんです。仲の良い友達や恋人と街を歩いて買い物をしたりしますが、街を歩いたり、買い物をしたりするのは別に一人でもできます。それが目的ではなくて、一緒にいて楽しい特別な誰かと同じ体験をすることが、何より大事なのです。  キャラクターも、それと同じことなんだと気づいたのです...
  • メモ/デザイン
    定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Eviden...
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • メモ/リファクタリング
    モデリングにおけるリファクタリング 文献FOP AOP 記事 ワークショップ モデリングにおけるリファクタリング モデリング・リファクタリングのススメ──業務フロー・リファクタリングのテクニック 文献 Code Clones in Feature-Oriented Software Product Lines, GPCE 2010 Specifying and Implementing Refactorings, SPLASH 2010 A Catalogue of Template Refactoring Rules , TR 2010 Extreme Product Line Engineering – Refactoring for Variability A Test-Driven Approach, XP 2010 Optimizing Non-funct...
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/デザインパターン
    デザインパターン 論文・記事進化 品質 Visitorパターン Iteratorパターン セキュリティ リンク 他のページ デザインパターン Unfortunatery, many readers missed the connection between design patterns and refactoring. They thought of patterns as entirely related to design, not to code. I suppose that the name might have misled them, but the fact that the book was mostly C++ code should have indicated that patterns are about code as well as design...
  • メモ/技術
    ピーターソンは新しいウェブを黎明期の映画になぞらえる。「技術抜きには映画を語れない時代がありました。技術がわからなければ映画を撮ることができなかったんです」。その後、映画が進化し、ディレクターは技術的なことをあまり気にせず、細部まで作り込まれ思わず引き込まれる物語の制作に集中するようになった。「いまのウェブは、ちょうどそんあ状態だと思うのです」 ウィキノミクス, pp. 70-71. 『メイク』(自作・修理・改造といったDIY分野の革新を専門に取り扱う雑誌とブログ)の編集者、デビッド・ペスコビッツによると、トヨタのプリウスやアップルのiPodといった製品を中心にさまざまなプロシューマー・コミュニティが形成され、DIYが爆発的に進展しているという。「新しいコミュニティが毎日のように生まれていますが、これは、技術がそれを可能にしているからという側面もあります」。 ウ...
  • メモ/パターン
    本質的にパターンとは、ユーザインターフェースやウェブサイト、オブジェクト指向プログラム、あるいは建築物など、さまざまな対象における「ハビタビリティ(居住性)」を向上させるような、構造や動作の特質のことである。パターンは物事をより理解しやすく、またはより美しくする。つまり道具を一段と有益で使い勝手の良いものにしてくれる。 デザイニング・インターフェース?, p.xx The Structure of Patterns - Part II Qualities Pattern Language for Project Management in Global Software Development,Doctoral dissertation, 2011 [...] The pattern both describes a generic center, and descr...
  • メモ/生き方
     社会セクターにとって、ひとつ重要な暗示があります。それは非営利のボランティアになること以上に、自分の居場所を見つける良い方法はない、ということです。企業で働く私の友人たちは絶えず私のところにやって来て、彼らの部下のために考えた立派な成長プログラムを私に見せてくれます。私はそうしたプログラムを非常に懐疑的に眺めます。なぜかと言えば、組織にとって、とくに大企業にとって真の成長の原動力となるのは、非営利のボランティアを務めてきた人たちだからです。私はこの事実を目の当たりにしてきました。そうした非営利組織では、ボランティアが責任を持ち、成果を目の当たりにし、そして何が自分の価値なのかをあっという間に把握できてしまうのです。  私たちは長年、企業の社会的責任について議論を重ねてきました。私は、私たちが企業の立派な社会的責任としての非営利について、議論を始めることを願っています。それは、企業にとっ...
  • メモ/パターン言語
    The Structure of Pattern Languages [...] The pattern language codifies the interaction of human beings with their environment, and determines how and where we naturally prefer to walk, sit, sleep, enter and move through a building, enjoy a room or open space, and feel at ease or not in our garden. The pattern language is a set of inherited tried-and-true solutions that optimize how the built envi...
  • メモ/ゲーム開発/インタビュー
    [特集]カプコン×インテル。「ロスト プラネット」のマルチスレッド最適化対談 [E3 2007#13]Games for Windowsのキーマン二人が熱く語る,「PCゲームをやるなら今だ」 クリエイターズボイス:『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』
  • メモ/インターネット
    インターネットは10代の青少年に良い影響を与えているとの研究結果
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    優先購入済み 哲学 SOA パターン ゲーム系 気になるセキュリティ Web 組み込み ソフトウェアプログラミングLINQ オントロジー デザインパターン テスティング アーキテクチャ リファクタリング 要求 開発プロセス 要求 画像処理 データベース系 言語系Ruby Linux系 Web系 未分類 モデリング アーキテクチャ プロダクトライン その他 メモ ゲーム系優先 気になる メモ 優先 The Design of Design Essays from a Computer Scientist 続・ハイパフォーマンスWebサイト ―ウェブ高速化のベストプラクティス The Domain Theory Patterns for Knowledge and Software Reuse Growing Object-Oriented Software, Guide...
  • メモ/blogネタ/履歴
    済み ゲーム開発分野の前提(2008/5/31):より多くの人に、より長い間遊んでもらいたい、というのは、ゲーム開発分野の前提条件だろうか? 設計問題の構造変化と解の構造変化(2008/4/15):このことをデザインパターンの観点から考えてみると、複数の設計者のそのときの設計知識を基にして抽象化・一般化して記述されたのがパターンといってもいいきがする。したがって、オリジナルの筆者に加えて他の人がパターンの執筆に加わっていたとしたら、パターンの記述内容は変化する可能性がある。さらには、オリジナルの執筆者が後にパターン記述を見直したとき、記述内容は変化する可能性がある。とここまで書いた思ったのだけど、もしかするとパターンの品質とか妥当性の評価は、元々の記述内容が 変化しない度合い によって測ることができるのか? 元々のアレクサンザーのパターンの定義はここでは置いておくとして。各パター...
  • メモ/ソフトウェアパターン
    文献 イベント 他のページ A pattern presents a slice of the design space, which means that it cannot -- or should not -- cover all the incidental concerns or questions that may arise. Pattern-Oriented Software Architecture On Patterns and Pattern Languages, p. 102 Alexander describes the use of patterns as the process of “differentiating space” where very high-level patterns are applied to an open...
  • 研究メモ/コード進化パターン
    目的 リポジトリマイニングの研究を補完する 進化のプロセスを理解する パターン化して、進化の語彙を作る 課題 ドメイン知識 進化の表現方法/表記法 記述する抽象度の決定 検証方法 妥当性 メモ 進化パス
  • メモ/モジュラクラスタ
    In the previous chapter, we argued that a modular design and corresponding task structure make possible a particular type of industry structure, called a "modular cluster". In a modular cluster, the tasks of desinging and producing the different parts (modules) of a complex artifact are spread over many different firms. The firms activities are coordinated by design rules that govern ke...
  • メモ/ゲームデザイン
    インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲー...
  • メモ/OpenID
    第1回 仕様から学ぶOpenIDのキホン
  • メモ/OpenID
    第1回 仕様から学ぶOpenIDのキホン
  • 印刷必要論文
    サービスサイエンス 最適化 ワークフロー エンピリカル 開発支援 モバイル インタラクション C++ リアルタイムソフトウェアパターン 形式手法 SOAサービスコンポジション パターン Webサービス REST オントロジー リポジトリ解析 プログラム変換 実装 デザインソフトウェアデザイン可視化 要求工学 抽象化 API セキュリティ 要求メタモデル アスペクト指向 プログラミングAPI DSL concurrencyリファクタリング COP リフレクション メタモデリング Concurrency モジュラリティツール パターンアナリシスパターン デザインパターン言語との関係 ソフトウェアアーキテクチャADL セキュリティ データベース オントロジー リファクタリング Ultra-Large-Scale Systems テスティング サービス ビジネスプロセスプロセス メタモデル ソーシ...
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/ユーザビリティ
    記事 iPadのユーザビリティ:ユーザーテストからの最初の所見 ユーザビリティは誰にでも出来る インタラクションの弾力性 資料 Nielsen Norman Group Report Usability of iPad Apps and Websites First Research Findings
  • メモ/FOP
    文献モジュラリティ コンポジション フィーチャダイアグラム プロダクトライン リファクタリング Abstract Features in Feature Modeling, SPLC 2011 The Road to Feature Modularity?, FOSD 2011 Feature Interactions, Products, and Composition, GPCE 2011 FOSD - A Science of Software Design, 2011 文献 Code Clones in Feature-Oriented Software Product Lines, GPCE 2010 Feature and Meta-Models in Clafer Mixed, Specialized, and Coupled, SLE 2010 Co...
  • メモ/アーキテクチャパターン
    論文 Modeling the Variability of Architectural Patterns, SAC 2010 Modeling Variants of Architectural Patterns, EuroPLoP 2008 Harrison, N, Avgeriou, P., and Zdun, U. , Using Patterns to Capture Architectural Decisions, IEEE Software, July-August 2007. A Catalog of Architectural Primitives for Modeling Architectural Patterns Modeling Architectural Patterns’ Behavior Using Architectural Primitive...
  • メモ/気になる論文
    AOSDリファクタリング MDE Web バイトコード Webサービス 設計 モジュール/モジュラリティ その他 Language support for service-level agreements for application-service provision, J. Skene (2007), PhD Thesis Programming Languages for Scalable Software Extension and Composition, Nathaniel Nystrom, Ph.D. thesis, Cornell University Department of Computer Science. November 2006. AOSD Awesome an aspect co-weaving system for composing m...
  • メモ/Concurrency
    Choose Concurrency-Friendly Data Structures 文献 JCoBox Generalizing Active Objects to Concurrent Components, ECOOP 2010 Views Object-Inspired Concurrency Control, ICSE 2010 Analyzing Multicore Dumps to Facilitate Concurrency Bug Reproduction, ASPLAS 2010 A deadlock-free semantics for shared memory concurrency, ICTAC 2009 Parallel Concurrent ML, ICFP 2009 Concurrent Programming Paradi...
  • お気に入り
    フレーズ 漫画 アニメシーン 曲 セリフ スレ 雰囲気 MAD 動画 画像  私は、 「それがどうした」  という言葉が非常に好きである。 「交渉で勝ったけど、それがどうした」 「交渉で負けたけど、それがどうした」  問題はそんな目先の勝ち負けではなく、流れの中で生き続けるという、これがいちばん大事なことなのだ。 「交渉上手」は生き上手?, p.182  ある日、若く熱心な弟子のひとりが、知識を得る秘訣について教えてほしいとソクラテスに乞うた。ソクラテスはいいだろうと言って、若者を近くの川に連れていった。 「こうするのだ」と言うと、ソクラテスは若者を川に押し入れた。そして自分も川に飛び込み、若者の頭を水に入れて押さえつけた。  若者は手足をバタつかせて必死に抵抗したが、ソクラテスは離さず、弟子の頭を押さえ続けた。若者はいよいよありったけの力で爪を立て...
  • 研究メモ/デザインパターンベンチマーク
    Better Construction with Factories 論文 Implementing Design Patterns in CaesarJ an Exploratory Study, SPLAT 2008
  • メモ/モデリング
    Domain-Specific Modeling ワークショップ The 7th OOPSLA Workshop on Domain-Specific Modeling モデリング原則 モデルは正しいか誤っているかではなく、使いやすいか使いにくいかである。 アナリシスパターン, p.2 概念モデルは実装(クラス)ではなく、インタフェース(型)につながっている。 アナリシスパターン, p.4 最も頻繁に起こるモデルの変更が、最少の型の変更ですむようにモデルを設計せよ。 アナリシスパターン, p.22 モデルを操作レベルと知識レベルに明示的に分割せよ。 アナリシスパターン, p.26 複数の等価な特性の集合が得られたときは、そのドメインエキスパートが最も満足のいくものを選択せよ。もし、ドメインエキスパートが双方とも大変...
  • メモ/痛いニュース
    痛い/アレなニュース 会社 NHK トヨタ 佐川急便 日本 学校 マスゴミ 警察 カスラック TBS 相撲 楽天 すきや その他 会社 中間管理職にチキンラーメンと水、小麦粉、ビニールシートを持たせ、「無人島」でサバイバルをさせる研修…日清食品 「オフィスに椅子が無い」「早く歩かないと警報が鳴る」 恐怖のキヤノン工場 NHK 「NHKを見てようが見てまいが関係ない。受信できれば契約義務がある」「払わぬ人は、手段尽くして払わせる」…NHK会長 「視聴者をなめてる」 NHKの“受信料50円値下げ”で、識者ら怒り 【NHK】 テレビ持ってて受信契約してない世帯に“契約しなければ訴訟”方針 【NHK】 「“テレビを買った”という点で契約の自由には抵触しないと考えている」 受信未契約者への訴訟準備開始 トヨタ “若者、車離れ” 日本国内で車売れない…トヨタ、本気でアイデア...
  • メモ/アニメ
    資料 アニメーション産業の現状と課題 (PDF) blog アニメ業界が使い捨てにされない作戦はあるか? 著作権はいったい誰を幸せにするのか? 動画 アニメーターMAD, youtube スレ 【酷すぎワロタ・・・】700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円 30代で214万円 元アニメーターだけどなにか質問ある? アニメーター「月給7万…彼女できても結婚できぬ」…「アニメの殿堂より現場に資金を」の声 700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円、30代で214万円 アニメ制作現場から悲鳴 「生活保護を受けたり、ホームレスになった人もいる」 「ゲームは時間を奪う。ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」… 内閣知財戦略本部コンテンツ専門委員会 アニメの音声合成ソフト ニュース 角川グループ YouTubeからの月間広告収入100...
  • メモ/抽象化
    参考 文献 リンク Abstraction involves the extraction of properties of an object according to some focus properties that are selected are only those relevant with respect to the focus (e.g., a certain class of problems). Thus, abstraction is an information filtering process that reduces the initial amount of information to be used in problem solving. Generative Programming, p. 734 筆者にとっての疑問は、...
  • 研究メモリスト
    研究メモ/コード進化パターン 研究メモ/デザインパターンベンチマーク 研究メモ/コンサーンハンドブック ソフトウェア医学
  • メモ/オンラインゲーム開発/インタビュー
    「エターナルカオスNEO」運営チームインタビュー“レベルアップエクスタシー!”とは何か!? その狙いを聞く 4Gamer.net 「大航海時代 Online ~Cruz del Sur~」開発者インタビュー:Chapter1の疑問点と,今後の方向性について話しを聞いてみた 4Gamer.net 中国最大規模のゲーム開発アウトソーシング会社「VYKARIAN」を訪問。そこでは一体,何がどのように作られているのか? 4Gamer.net [E3 2007#43]特別企画:「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵」では,つまりどういう拡張が行われるのか? FFXI開発の中心人物達がE3に来ていたので,色々と聞いてみた 4Gamer.net [CJ 2007#47]中国ゲーム運営者に聞く,最新中国オンラインゲーム事情と日本の関係 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STT...
  • メモ/マーケティング
     過去10年の実績から、私たちはこう確信している。"ムーブメント・マーケティング"は、製品の販売、顧客ロイヤルティの獲得、世論への働きかけ、社会問題の解決を目指す誰もが利用できる新たな手法である。それは、世界を変える可能性さえ秘めている。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.23  人間におけるこうした"群れ"行動は、マーケティング担当者にとってきわめて重要な意味を持っている。何よりもこのような行動は、従来のマーケティングの概念を覆す。従来のマーケティングは"影響力のある"人物に重点的にメッセージを発信していた。影響力のある人物とは、大衆を引っ張るリーダーや流行を生み出す人物である。しかし、ソーシャルメディアの発展により、今日の大衆はあたかも昆虫の群れのように行動する。つまり、グループ内の...
  • メモ/技術記事ニュース
    MSDN Magazine CodeZine Engadget Japanese gihyo.jp ITmedia News Engadget Japanese Computerworld.jp ITpro 総合トップ InfoQ Japan ニュース - CNET Japan @IT ヘッドライン エンタープライズ マイコミジャーナル エンタープライズ マイコミジャーナル ITmedia News infoq コードを書く全ての人に - builder by ZDNet Japan 海外 developerworks The Artima Developer Community
  • メモ/ブレイクアウト
     <原則4:引き金を引くことで、酸化窒素が放出される。それによってブレイクアウトを阻害しうるストレスホルモンの効果が抑えられる>。ブレイクアウトのメカニズムを説明するうえでもっとも驚くべき科学的概念は、ブレイクアウトに先んじる沈静化によって、酸化窒素がますます放出されることである。この酸化窒素は、ストレスホルモンであるノルエピネフリンの否定的な効果を攻撃する(ノルエピネフリンは動悸・高血圧・怒り・不安の原因になる)。 ブレイクアウト!?, p.41  ブレイクアウト原則とは、従来の精神的パターンを断ち切り(たとえ強いストレス状態のときやトラウマがあるときでさえ)、次のような恩恵を得る可能性を高める強い刺激のことである。  ・鋭敏になる  ・創造性が高まる  ・生産性が高まる  ・最高のパフォーマンスができる  ・精神的に成長する。  この定義の中でもっとも重要...
  • メモ/セキュリティ
    ジャーナル 文献デザインパターン Designing High-Security Systems ジャーナル International Journal of Secure Software Engineering 文献 Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 Updatable Security Views, CSF 2009 デザインパターン Secure Design Patterns, TR 2009
  • 試してみることリスト
    日常系 手軽系 ツールネタ 試してみること ツール/ライブラリRuby 英語言語 モデリング 考えてみることコード進化パターン 日常系 海外ドラマDVD Penguin Readers Level 1 the Phone Rings (Penguin Longman Penguin Readers) 手軽系 VisualVM Ragel typed-asm Google Visualization API? ツールネタ JavascriptでJVM 試してみること FeatureHouse Silverlight VMware XNA Grails Android ファミコンプログラミング Bohem GC Trac Git - popular version control system jQuery Google App Engine ツール/...
  • メモ/経済
     しかし私は、体系としての経済学がその基礎とし、それなくしては存立しえない基本的な前提を受け入れることはできない。また、経済的領域を支配的な領域として受け入れることはもちろん、独立した領域であることさえ受け入れることができない。とくにオーストリア学派の信奉者をはじめ、多くの経済学者が言うように、経済的領域を唯一とする考えは、さらに受け入れることができない。 すでに起こった未来?, p.29  しかし、それでも私にとって、経済的領域は唯一の領域ではなく、一つの領域であるにすぎない。経済的な条件は、最高の決定要因ではなく、制約条件であるにすぎない。経済的なニーズやその充足は、重要であっても絶対ではない。 すでに起こった未来?, p.30 そして何よりも、経済活動・経済機関・経済合理性は、それ自身が目的なのではなく、非経済的な目的、すなわち人間的目的や社会的目的...
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/意思決定
    論文心理学  70年ほど前、アメリカの政治学者メアリー・パーカー・フォーレットがこういっている。組織内に反対意見がある場合、誰が正しいかと考えてはならない。何が正しいかさえ考えてはいけない。どの意見も正しい。それぞれが違う質問に対して答えているととらえられるべきなのである。それぞれが、異なる現実を見ているのである。 非営利組織の経営?, p.157  きちんとした法律事務所では、学校を出たばかりの新人弁護士には、最初の仕事として、相手側に立って論理を組み立てることを支持する。この方法は、依頼人のための論陣を張るうえで賢明なだけではない。つまるところ、相手側の弁護士も仕事ができると考えなければならないからである。これは新人の弁護士にとってよい訓練となる。  この仕事を通して、「こちらが正しい」という前提からではなく、相手側が何を知り、何をとらえており、何をもってし...
  • メモ/ワーキングプア
    すれ 子供を「ワーキングプア」にしないため、会社を簡単に辞めさせるな、一人暮らしさせよ ブログ記事 厚労省にはフリーターが見えないのか
  • メモ/Grails
    記事 Grails をマスターする GORM おかしな名前の真面目な技術 Mastering Grails Build your first Grails application
  • メモ/脳
    スーパーコンピューターでネズミの脳活動の再現に成功 文献 Brain Changes in the Development of Expertise Neurological Evidence on Skill-Based Adaptations, Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance, 2006
  • メモ/同人
    記事 まとめ スレ blog記事 リンク 知ってて得する同人マナー 記事 “同人出身”ガイナックスが語る、同人誌のグレーゾーン まとめ 都立産業貿易センター同人規制情報まとめ @ wiki スレ やる夫で学ぶ同人誌 同人ソフトの値段 blog記事 今、かなりヤバイことになっているようです。 リンク 同人誌生活文化総合研究所
  • メモ/アーキテクチャ
    カンファレンスワークショップ 本 文献ADL 進化 可視化 プラットフォーム パターン その他 In [Perry Wolf 1992], a distinction is made between architecture erosion and architectural drift.Architectural erosion, according to Perry and Wolf, is the result of violations of the architecture . Architectural drift, on the other hand is the result of insensitivity to the architecture (the architecturally implied rules are not clear to the...
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