asato @Wiki内検索 / 「明日を支配するもの」で検索した結果

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  • メモ/社会科学
    ...定する。 明日を支配するもの, p.2  しかるに、それらの前提は、その重要性にもかかわらず、分析もされず、研究もされず、疑問も抱かれず、明示もされない。  社会科学においては、自然科学におけるパラダイム以上に、何を前提とするかが意味をもつ。パラダイムといえども、自然に対しては、いかなる影響ももちえない。パラダイムが太陽が地球を回るとしようが、地球が太陽を回るとしようが、太陽や地球に影響を与えることはない。自然科学が対象とするのは物質である。  一方、社会科学が対象とするのは、人間とその組織である。そのため実務家は、その時々においてパラダイムとされているものに従って行動する。  さらに重要なこととして、自然科学における現実、すなわち物質とその法則は変化しない。変化するとしても、それに要する時間は数十年ではなく、数十億年である。これに対し、人間社会には不変の法則...
  • メモ/学び方
    ...かった。 明日を支配するもの?, pp. 203-204
  • メモ/貢献
    ...となる。 明日を支配するもの?, p. 218
  • イノベーション
    ...決まる。 明日を支配するもの?, p.97 イノベーション成功のための条件 イノベーションとは仕事でなければならない イノベーションは、強みを基盤としなければならない イノベーションはつまるところ、経済や社会を変えるものでなければならない 「新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法, p.221」より。 イノベーションの成功 結局のところ、イノベーションが成功するかどうかは、その新奇性、科学性、知的卓越性によってではなく、市場で成功するかどうかによって決まる。 「新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法, p.iv」より。 本 マネジメント - 基本と原則 ブレイクスルー -イノベーションの原理と戦略 イノベーションの達人!―発想する会社をつくる10の人材 新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原...
  • メモ/情報
    ...もない。 明日を支配するもの?, p. 31 4. What do you consider the most neglected topics and/or contributions in late 20th century studies of computation and/or information? The obvious problem is that we still have no solid theory of `semantic information. Shannon-Weaver theory is excellent, but not a theory of content at all, and hence provides no answers to such straightforward questions ...
  • メモ/成果
    ...である。 明日を支配するもの?, pp. 213-214  組織の中の人間が、貢献し、理解してもらうことについて責任をもてるようにするためには、基準が必要である。基準は具体的でなけれればならない。たとえば、前にも触れた緊急治療室の基準、つまり、運び込まれた人は一分以内にしかるべき医師の診断がうけられるようにするといった、具体的な基準でなければならない。  基準は高く設定すべきである。しだいに基準をあげていくことはできない。発展途上国で仕事をするとき、私たちは皆、同じ間違いをする。訓練を受けておらず、未熟練な人たちばかりだから、低めの基準でスタートしようとする。しかし低めの基準からスタートしたら、高いレベルに行き着くことは絶対にない。「ゆっくり」ということは、低いこととは違う。確かに、新しい人々と新しいことを始めるときは、ゆっくりと歩を進めなければならない。間違いも...
  • メモ/仕事
    ...である。 明日を支配するもの?, p.221  もう一つは、コミュニケーションについて責任をもつことである。自らの強み、仕事の仕方、価値観、果たすべき貢献を知ったならば、それを誰に知らせなければならないか、誰に頼らなければならないか、誰が自分に頼っているかを考える必要がある。そして考えた結果を、それらの人に知らせる必要がある。もちろん、それらの人たちが理解できるかたちで伝えなければならない。読み手にはメモで、聞き手には口頭で伝えなければならない。 明日を支配するもの?, p.221  ところが、他の人との関係について責任をもつことの重要性をかなり認識している人たちでさえ、実際には、話しかけたり問いかけたりしていないことが多い。押しつけがましい、詮索好き、何も知らないなどと思われたくないからだろう。完全な間違いである。  共に働く人たちのところに行...
  • メモ/原則
    ...ばならない 明日を支配するもの, pp. 14--15より 特徴  そして第三に、もう一つの、しかもきわめて重要な「しかし」があった。それは、いかに余儀なく見えてようとも、またいかに風潮になっていようとも、基本と原則に反するものは、例外なく時を経ず破綻するという事実だった。基本と原則は、状況に応じて適用すべきものではあっても、断じて破棄してはならないものである。  ところが私は、当時、成功している経験豊かな経営者さえ、それらの基本と原則を十分把握していないことに気づいた。そこで私は、数年をかけて、マネジメントの課題と責任と実践に関わる基本と原則を総合的に明らかにすることにした。 マネジメント - 基本と原則 エッセンシャル版, p. iiより 本人が自覚しているか否かにかかわらず、あらゆる仕事が原理にもとづいている。企業家精神もまた、原理にも...
  • メモ/組織
    ...えない。 明日を支配するもの?、 pp. 14-15  スローンはこの考えをマネジメントの原則としていた。もちろんこれは政治理論と政治史が最初に教えることである。責任なき権限に正統性はなく、権限なき責任にも正統性はない。いずれも専制の原因となる。 ドラッカー365の金言?, p.127
  • メモ/マーケティング
    ...である。 明日を支配するもの, p. 24 読者の多くは「マーケティングの初歩にすぎない」と言うかもしれない。そのとおりである。マーケティングの初歩以外の何ものでもない。顧客にとっての効用、顧客にとっての価格、顧客の事情、顧客にとっての価値からスタートすることが、マーケティングのすべてである。 イノベーションと起業化精神 下?, p. 170
  • メモ/経済
     しかし私は、体系としての経済学がその基礎とし、それなくしては存立しえない基本的な前提を受け入れることはできない。また、経済的領域を支配的な領域として受け入れることはもちろん、独立した領域であることさえ受け入れることができない。とくにオーストリア学派の信奉者をはじめ、多くの経済学者が言うように、経済的領域を唯一とする考えは、さらに受け入れることができない。 すでに起こった未来?, p.29  しかし、それでも私にとって、経済的領域は唯一の領域ではなく、一つの領域であるにすぎない。経済的な条件は、最高の決定要因ではなく、制約条件であるにすぎない。経済的なニーズやその充足は、重要であっても絶対ではない。 すでに起こった未来?, p.30 そして何よりも、経済活動・経済機関・経済合理性は、それ自身が目的なのではなく、非経済的な目的、すなわち人間的目的や社会的目的...
  • メモ/生成
     建築家は、ルールが存在することを誰でも知っていますが、最近はそのルールが『制約』だと考えられているようです。これはまったく違います。しかし、このルールが生成力をもつはずだという説はどの文献にも見当たりません。遺伝学でも、このような考えが起こってからせいぜい十数年ですし、言語学でも同様です。私の知るかぎり、この考えが建築で議論されたことはまだありません。したがって、構造を生成するルールのシステムについての考えは、まだ一般には広がっていません。一般的にとられているのはまったく逆で、たったひとつの構造が残るまで消去法的にルールを使い、可能性の幅を狭めていきます。私たちのルールは、この考え方とは捉え方が異なります。生成的な意味では、ルールがものを作り出します。問題は、このようなルールによって建築から街全体までを生成しうると信じるかどうかです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新し...
  • メモ/定量化
     イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18  定量化したものは建物そのものではない。外側の建築足場にすぎない。やがて取り払うべきものである。しかも、もっと重要なことには、社会生態に関わる現象の定量化は人を誤り導く。あるいは、まったく役に立たない。 すでに起こった未来?, pp. 314-315  しかし、私が定量化を行わない最大の理由は、社会的な現象の中で意味ある事象は、定量化に馴染まないからである。そもそも、統計的な世界、したがって正規分布する世界に変革をもたらすものは特異な事象である。 すでに起こった未来?...
  • メモ/人工物
    文献 記事 この本のよりどころとなっているひとつの基本的な発見は、人間が手を加えた人工物はそれぞれは実際にはある種のことば(語)、経験をある形式から別な形式へ翻訳する一種の隠喩(メタファー)であるということである。 メディアの法則?, p.10 二つ目の基本的な発見。それは、実際に触れることができる「ハードウェア」の性質を有するもの----ボウルや(ゴルフ、ホッケーなどの)クラブ、フォークやスプーンといった道具類や、鉄道、宇宙船、ラジオ、コンピュータといった装置・機械等々----も、またソフトウェアの性質を有するもの----科学上の理論や法則、哲学的な体系、医学における治療法や病気そのもの、絵画や詩や演劇や音楽における形式や様式等々----も、ともに人工物あるいはメディアと見なしても何ら差し支えないということである。すべて同様に人工物であり、同様に人間から引き出さ...
  • メモ/デザイン言語
    一般にデザイン言語は、以下のコンポーネントで構成されている。 「要素の集合」かたち、手触り、色、行為、メタファーなど、デザイナーとユーザーがコミュニケートする積み木のようなもの。 「構成のためのルール一式」意味あるモノをつくるために、どう要素が組み合わされるかを説明するもの。 「確信のもてる状況の集合」コンテクストによって、構成の要素やルールがどう変わるかを示す例。 ソフトウェアの達人たち?, p.66
  • メモ/技術
    ピーターソンは新しいウェブを黎明期の映画になぞらえる。「技術抜きには映画を語れない時代がありました。技術がわからなければ映画を撮ることができなかったんです」。その後、映画が進化し、ディレクターは技術的なことをあまり気にせず、細部まで作り込まれ思わず引き込まれる物語の制作に集中するようになった。「いまのウェブは、ちょうどそんあ状態だと思うのです」 ウィキノミクス, pp. 70-71. 『メイク』(自作・修理・改造といったDIY分野の革新を専門に取り扱う雑誌とブログ)の編集者、デビッド・ペスコビッツによると、トヨタのプリウスやアップルのiPodといった製品を中心にさまざまなプロシューマー・コミュニティが形成され、DIYが爆発的に進展しているという。「新しいコミュニティが毎日のように生まれていますが、これは、技術がそれを可能にしているからという側面もあります」。 ウ...
  • メモ/利益
     利益とは原因ではなく結果である。マーケティング、イノベーション、生産性向上の結果手にするものである。したがって利益は、それ自体致命的に重要な経済的機能を果たす必要不可欠のものである。 (1)利益は成果の判定基準である。 (2)利益は不確実性というリスクに対する保険である。 (3)利益はよりよい労働環境を生むための原資である。 (4)利益は、医療、国防、教育、オペラなど社会的なサービスと満足をもたらす原資である。 マネジメント - 基本と原則 エッセンシャル版, pp. 20-21
  • リーダーシップ
    リーダーであることの要件 ドラッカーの「プロフェッショナルの条件:4章 仕事としてのリーダーシップ」に載ってるリーダーシップ論より。 第一の要件:リーダーシップを仕事としてみることである。 効果的なリーダーシップの基礎とは、組織の使命を考え抜き、それを目に見える形で明確に定義し、確立することである。リーダーとは、目標を定め、優先順位を決め、基準を定め、それを維持するものである。もちろん妥協することもある。 リーダーは、妥協を受け入れる前に、何が正しく、望ましいかを考え抜く。リーダーの仕事は、明快な音を出すトランペットになることである。 第二の要件:リーダーシップを、地位や特権ではなく責任と見ることである。 優れたリーダーは、常に厳しい。ことがうまくいかないとき、そして何ごともだいたいにおいてうまくいかないものだが、その失敗を人のせいにしない。 ...
  • メモ/システム
    多くの場合、問題は人にあるのではなく、システムにある。たとえ善い人でも悪いシステムの中におけば、悪い結果が出るだろう。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 343  ミサイルの官制システムのように機械的なものであれ、樹木といった生命システムであれ、企業のような社会システムであれ、あらゆるシステムに共通するものこそ「相互依存性」なのである。とはいえ、システムの特定の機能やある部分が改善されたり、効率化されたりしても、必ずしもシステム全体がよくなるわけではない。実際、部分の改善によって、そのシステムそのものに欠陥が生じたり、あるいは破壊されたりする場合すらある。逆に、全体を強化するための最善手が、ある特定の部分の機能低下を招く場合がある。  システムにおいて重要なのは、全体の動きである。それは、システム全体の成長、バランス、調整、統合の結果であって、部分の効率をテク...
  • メモ/ドメイン
    There are many things that make software development complex. But the heart of this complexity is the essential intricacy of the problem domain itself. If you re trying to add automation to complicated human enterprise, then your software cannot dodge this complexity -- all it can do is control it. Domain Driven Design?, p. xvii ドメインは、限定されたエリア、もしくは関心のある領域のことを言う。 マルチパラダイムデザイン?, p.10 ...
  • トップページ
    基本と原則に反するものは、例外なく破綻する, P.F. ドラッカー ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動...
  • メモ/ゲームデザイン
    インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲー...
  • メモ/進化
    進化 自然淘汰 論文 進化 [...] 第一として、ダーウィンは、進化には目的がないと論じた。諸々の個体は、その遺伝子を代表するものが未来の世代の中に増加するように努力する──これだけである。 [...] 第二に、ダーウィンは、進化には方向性がないと主張した。進化は不可避的により高次の存在へ向かうのではない、というのである。諸々の生物は、自分たちのすむ局地的な環境によりいっそう適応するようになる──これだけである。 ダーウィン以来, pp. 11-14  イギリスの生物学者ダーシー・トンプソンは、堅い皮膚で支えられる生物は、ある一定の大きさと複雑さ以上には成長できないことを明らかにした。陸上生物が、それ以上成長するには骨格を必要とする。しかるに、皮膚が骨格に進化することはない。両者は発生源の異なる異質の器官である。 ドラッカー名著集14 マネジメント 中...
  • メモ/成長
    あるものが全体として成長していると言う時、私たちは、その全体性こそが成長の絶え間ない創造者であり、起源であり、母体であると考えています。新しい成長は、それまでの成長によってかたちづくられた独自の構造的性質から現れてくるものです。そして、それは自律的な全体になっています。その内的秩序が、成長の連続性をつくり出し、次に現れるものを決めていくのです。 まちづくりの新しい理論, p.32
  • メモ/社会
    社会現象には、社会そのものの分析が必要である。社会における緊張、圧力、潮流、転換、変動の分析である。この方法こそ、そもそも社会学がとるべきアプローチであり、すでに十九世紀初めに明らかにされたことだったのではあるまいか。 「経済人」の終わり?, p. iii  歴史家、経済学者、哲学者の中には「社会」は曖昧な存在であって規定することはできないという者がいる。まったくその通りである。だが、規定できないということでは、歴史、経済、哲学、国家、科学、詩のいずれも変わらない。それどころか、思索し、論じ、書く値打ちのあるものは、すべて規定できない。  しかし現実には、統計的には八〇パーセントの確率かもしれないが(そのゆえに論理的には厳密さを欠くかもしれないが)、それらのもののすべてが、それぞれ意味のあることを明らかにしている。  本書は、特異な動物たる人間の環境として社会をとらえ...
  • メモ/メディア
    メディアの法則 ある日(それがいつだったか、誰とだったか忘れてしまったが)、ふと私たちは四つの法則があてはまるものは、これまでメディアと呼ばれていたものだけではないことに気がついた。それはあらゆる人間の試みが生み出したものに、そして試みそのものにも適用可能だった。 メディアの法則?, p. 5 私たちは、人間がつくるものすべて、行うことすべて、あらゆる手順、あらゆる様式、あらゆる人工物、あらゆる詩、歌、絵、工夫、小道具、理論、技術----つまりあらゆる人間の努力のたまもの----が、みな同じ四つの次元をもっていることを発見した。 メディアの法則?, p. 5 テトラッドは誰でも、どこでも、いつでも、人間が手を加えたどんな人工物に対しても問うことができる(そして答えが正しいかどうか確かめることができる)。テトラッドは、「あらゆるメディアに関して、普遍的...
  • メモ/映像
     なによりも気をつけなければならないことは、制作現場の現場的な都合が画面に見えてしまった瞬間から、映像のフィクションの世界は、フィクションでなくなってしまうのですから、それは作品を創る行為ではない、ということを本当に理解してほしいのです。 映像の原則, p.255  日本では、コミック世代の視覚的な感覚が原因になって、映像が流れを感じさせないようになっていると感じます。  ヨーロッパでは、アートを意識しすぎて、考えるものを目指していきますから、映像が流動的ではなくロジック的になっているだろう、とも推測します。  アメリカでは、動けばいい……でもありません。  基本的原因は、ヴィジュアル世代になり、人々が無尽蔵の映像を見るようになって、映像に不感症になってしまっていることだと感じられます。 映像の原則, p.216  視覚にもリズム感があるとわからな...
  • メモ/学問
     実は、これらの疑問に答えるカギは経営科学なるものの起源にある。そして事実、それはまことにユニークなものだった。これまで経営科学を除くあらゆる学問体系が、とにかく対象を定義--それがたとえ雑であろうと--することを出発点としている。そしてその後、コンセプトとツールを考える。 P.F.ドラッカー 経営論?, p.78
  • メモ/データ
    私たちの国民総生産(GNP)は現在、8000億ドルを超えました。ですが、GNPには子どもの健康も、教育の質も、遊ぶ喜びも入っていません。詩の美しさも、夫婦の絆の強さも、公に討論する知性も、公務員の誠実さも入っていません。私たちの才覚や勇気も、知恵や学んだことも、慈悲心も国家への献身も測定されません。つまり、GNPはなんでも測れるようでいて、人生の価値を高めるものは含まれていないのです。アメリカについてあらゆることを教えてくれますが、アメリカ人であることを誇りに思う理由は何も教えてくれないのです。 ジョブ理論?, p.296
  • メモ/文章
    文筆家は、「文章の難解さは思考の混乱に起因する。直すべきは文章ではなく思考である」という。文章を書くとき、われわれは自己とのコミュニケーションを図る。そのとき知覚の範囲外にあるものが意味不明の文章となる。したがって、文章すなわちコミュニケーションに働きかけても事態は改善しない。われわれ自身がいいたいことを知るには、まず初めにわれわれ自身の思考に働きかけなければならない。 ドラッカー名著集14 マネジメント 中, p.144
  • メモ/脚本
     脚本は小説ではない。戯曲ともまったく違う。 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと?, p. 14  映画の脚本は、小説や演劇とは違う。映画は基本的なストーリーをドラマにする視覚的な媒体である。映像と音で語るのである。 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと?, p. 15  脚本の本質は、映像を扱うという点にある。ストーリーを語る会話とト書きが、劇的な構造を持つ文脈の中に、映像によって配置されたものであると言えよう。  これがもっとも重要な本質である。  なぜなら、脚本は、映像で語られるストーリーだからだ。 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと?, p. 15  脚本は映像によってストーリーを語るものであり、共通して、"発端"、"中盤"、"結末"...
  • メモ/ソーシャルエンジニアリング
    [...] バッファ・オーバーフローとは、ハッカーがしばしば用いるプログラムの手法で、ホスト・プログラムの通常的な使用の最中に、悪意あるコードを実行させるものである。もしも、人の心に対して「コマンド」を実行でき、それによってこちらの望むことを相手が行うようになり、こちらが求めている情報を渡してくれ、結果的に人の心を操ることが可能であるならば、どうだろうか。 ソーシャルエンジニアリング?, p.114
  • メモ/理論
     1950年代、C. Wright Mills (1959) は、社会科学が社会政策・実践・制度の発達に対して効果的なガイダンスを与えるという義務を怠ってきている、と訴えた。彼の著書『社会学的想像力(The Sociological Imagination)』では、社会科学者の「誇大理論(grand theory)」への傾向を批評した。ここで、誇大理論とは、厳密で、形式的、知的にすばらしいが、同時にレベルが低く、視野が狭く、応用不可能な理論である。Millsは特に、現実的な意思決定の支援に失敗した誇大科学は、科学がまったくないよりも結局のところ、もっと悪いかもしれないという心配をした。彼は、現実の社会的文脈での応用にうまく合い、社会的現実によく適合した「中間レベルの抽象」(middle-level abstraction)の開発という新しい見解を要求した。 シナリオに基づく設計?,...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/演劇
     端的にいえば、社会に必要な「コミュニティー形成力」を演劇は持っている。それが演劇の持つ力だと思います。  人間は本来価値観がバラバラで、同じ言葉でも、実際に受けるイメージは一人ひとり異なっています。同じ物を見ても、全く違うイメージを感じ取っているわけです。そういう、本来バラバラな人間が集まって、短期間に何かを作り出すということに関して、演劇はある種の知恵やノウハウを蓄積してきたのです。  言い換えれば、演劇はコンテクスト、つまり文脈を摺り合わせるための知恵、ノウハウを提供することができるのです。  人間はそれぞれ、多様な出自や価値観があって、同じ言葉を使っていても同じ意味で使っているとは限らない。合意を形成するためには、インプット(感じ方)はバラバラでもいいのだけど、アウトプット(表現)は統一しなければいけない。そこに何かのノウハウがあるんですね。 コミュニケーション力を...
  • メモ/抽象化
    参考 文献 リンク Abstraction involves the extraction of properties of an object according to some focus properties that are selected are only those relevant with respect to the focus (e.g., a certain class of problems). Thus, abstraction is an information filtering process that reduces the initial amount of information to be used in problem solving. Generative Programming, p. 734 筆者にとっての疑問は、...
  • メモ/サービス
     では、どうすればいいのか? サービスのよさを宣伝するしかない。顧客に対し、自分たちが成し遂げてきたことを示すのだ。  ~省略~ 「顧客はわかってくれている」などと思ってはいけない。自分たちの苦労や顧客に対する思いやり、サービスの素晴らしさといったことは、案外顧客には伝わっていないものなのだ。 あのサービスが選ばれる理由?, p.229  サービスを「売り込む」のではなく、消費者に「受け入れてもらう」ことを考えなければならない。 あのサービスが選ばれる理由?, pp.210-211  売り文句にもいろいろあるが、最強の売り文句とは、素晴らしい商品があると訴えることではない。それは、「お客様のニーズを理解しています」に尽きる。 「(○○が)あります」というのは、売り手のことを語ったメッセージである。一方、「(お客様を)理解しています」は、商売にとっ...
  • メモ/モデル
    定義・特徴づけ モデルと理論 文献 資料 他のページ リンク 定義・特徴づけ A model is an abstraction of reality according to a certain conceptualization. Once represented as a concrete artifact, a model can support communication, learning and analysis about relevant aspects of the underlying domain. Ontological Foundations for Structural Conceptual Models, Giancarlo Guizzardi, PhD Thesis, 2005  けれども、その逆はそうではありません。おもしろいこ...
  • メモ/ものづくり
     大衆は、実に厳正で鋭い感覚を持つ批評家である。良い悪いはズバリ判定する。この目をごまかすことは絶対にできないのである。 やりたいことをやれ?, p. 167
  • メモ/生き方
     社会セクターにとって、ひとつ重要な暗示があります。それは非営利のボランティアになること以上に、自分の居場所を見つける良い方法はない、ということです。企業で働く私の友人たちは絶えず私のところにやって来て、彼らの部下のために考えた立派な成長プログラムを私に見せてくれます。私はそうしたプログラムを非常に懐疑的に眺めます。なぜかと言えば、組織にとって、とくに大企業にとって真の成長の原動力となるのは、非営利のボランティアを務めてきた人たちだからです。私はこの事実を目の当たりにしてきました。そうした非営利組織では、ボランティアが責任を持ち、成果を目の当たりにし、そして何が自分の価値なのかをあっという間に把握できてしまうのです。  私たちは長年、企業の社会的責任について議論を重ねてきました。私は、私たちが企業の立派な社会的責任としての非営利について、議論を始めることを願っています。それは、企業にとっ...
  • メモ/科学
    科学的方法 引用理論 客観性 科学的研究 他のページ リンク  科学とは現象の説明を得るためのさまざまな定義やモデルを構築していくことです。その定義にあわないような現象に出くわした場合は、定義の方を現象に合わせて再構築するだけです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて?, p. 101 「~省略~  今日の科学は、自然現象を主に扱います。もちろん、「名づけえぬ質」は自然現象にも見られます。でもどちらかと言えば、人間にかかわる領域を扱うときの方がぴったりきます。というのも、この*質*の存在の有無が重要で決定的になってくるからです。科学が人間のかかわる現象を扱うようになるのでしょうか。もし、質が明らかになれば、私はこの題材があっという間に中心的なこととして扱われると思うのです。いま現在は、人間のかかわる現象は自然現象に向かうような真剣さでは...
  • メモ/意思決定
    論文心理学  70年ほど前、アメリカの政治学者メアリー・パーカー・フォーレットがこういっている。組織内に反対意見がある場合、誰が正しいかと考えてはならない。何が正しいかさえ考えてはいけない。どの意見も正しい。それぞれが違う質問に対して答えているととらえられるべきなのである。それぞれが、異なる現実を見ているのである。 非営利組織の経営?, p.157  きちんとした法律事務所では、学校を出たばかりの新人弁護士には、最初の仕事として、相手側に立って論理を組み立てることを支持する。この方法は、依頼人のための論陣を張るうえで賢明なだけではない。つまるところ、相手側の弁護士も仕事ができると考えなければならないからである。これは新人の弁護士にとってよい訓練となる。  この仕事を通して、「こちらが正しい」という前提からではなく、相手側が何を知り、何をとらえており、何をもってし...
  • メモ/人間関係
     これは子供だましのような気がするかもしれない。だが、ナポレオン一世も同じようなことをやった。彼は、自分の制定したレジョン・ドヌール勲章を千五百個もばらまいたり、十八人の大将に"元帥"の称号を与えたり、自分の軍隊のことを"大陸軍"と呼んだりした。歴戦の勇士を"玩具"でだましたと非難されると、彼は答えた。「人間は玩具に支配される」。 人を動かす?, pp.318-319
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/デザイン
    定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Eviden...
  • お気に入り
    フレーズ 漫画 アニメシーン 曲 セリフ スレ 雰囲気 MAD 動画 画像  私は、 「それがどうした」  という言葉が非常に好きである。 「交渉で勝ったけど、それがどうした」 「交渉で負けたけど、それがどうした」  問題はそんな目先の勝ち負けではなく、流れの中で生き続けるという、これがいちばん大事なことなのだ。 「交渉上手」は生き上手?, p.182  ある日、若く熱心な弟子のひとりが、知識を得る秘訣について教えてほしいとソクラテスに乞うた。ソクラテスはいいだろうと言って、若者を近くの川に連れていった。 「こうするのだ」と言うと、ソクラテスは若者を川に押し入れた。そして自分も川に飛び込み、若者の頭を水に入れて押さえつけた。  若者は手足をバタつかせて必死に抵抗したが、ソクラテスは離さず、弟子の頭を押さえ続けた。若者はいよいよありったけの力で爪を立て...
  • メモ/変化
    [...] 変化は、必ず相反する二つの力をともなっている。たとえば、だれもが変化を望むのと同時に、変化も恐れてもいる。そして、変化を恐れる気持よりも、変化を望む気持ちの方が強く働くためには、恵まれた状況が必要となるのである。経済的に裕福なひとやいい組織に属するひとなど、状況的に恵まれた人間は確かに存在している。だが、問題を明確にするために敢えて述べるのだが、ドラッカーの経営管理原則は、大部分のアフリカ系アメリカ人には適用できないのだ。なぜなら、彼らの置かれた状況は、心理的学的な意味で決して恵まれているとは言えないからだ。アフリカ系アメリカ人が精神的にも経済的にも恵まれた生活環境を獲得できれば、すでに述べたように、成長へ向かう力が作用しはじめることだろう。ドラッカーはいっさい触れていないが、このような問題があることを肝に銘じておく必要がある。自分たちが、恵まれた優雅な生活を送っていることを忘...
  • メモ/Webビジネス
    Webビジネスの長期的な成長を支えるのは完璧な顧客サービスのみ–それさえあれば誰にも負けない
  • メモ/ソフトウェア開発
    実装 記事Java blog記事SI プレゼン 資料 リンクblog 「測定できないものは制御できない」は誤りだった。-- by Tom Demarco Java400万行の大規模再構築,1年3カ月遅れるも全面稼働 「無理なソフト開発」は常態 技術者が生き残る鍵は交渉力 エドワード・ヨードン氏へのインタビュー 人的要素の重要性について、反論はほとんどない。口先では人は大切だと言い、表面上はツール、技法、プロセスよりも重要であることを認めている。しかし、現実はこの逆だ。人の問題は、ツール、技法、プロセスに比べると、アプローチが非常に難しいせいだろう。この状況は、次の60年前のジョークに似ている。一人の男が街灯の下で、探し物をしていた。どこで落とし物をしたのか聞かれた男、遠くを指差して「あそこだ」という。「じゃあ、なぜここで探しているんだ?」「あそこは暗くて、よく見えない...
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
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