F.C.R @Wiki ステータス

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基礎ステータス


STR

1上がることにATK+1(弓以外)
1ごとに最大積載量30上昇
5あがるごとにATK+1(弓のみ)
10ごとに(Str/10)^2のボーナス付加

物理攻撃職必須ステータス。
100でちょうどボーナスが素と同値になり、これが一つの目安。
STRに依存する攻撃方法を持たないなら攻撃力目的で上げる必要はない。
しかし、後衛職で矢や回復剤などの所持量増加のために少し上げるということもある。

AGI

1上がることにFLEEが1上昇
ASPD増加

防御ステの一つ。攻撃速度増加にも繋がるので間接的に攻撃力増加にもなる。
高AGIになればなるほどアップさせるのに必要なポイントが増加するので
カンストさせるのはパフォーマンスが悪いといわれがち。

VIT

1ごとにDEF減算防御上昇
2ごとにMDEF減算防御上昇
最大HP上昇
自然回復量増加{(VIT/5)+(MHP/200)}ただし最小1
回復アイテムでの回復率上昇 VIT×0.02
毒、スタン、沈黙化の確率低減。100を越えると状態異常にかからなくなる。
(一般的に除算で計算されると言われている)
(呪いに関しては少し特殊でかかっても即座に回復するため実質かからない)

防御ステの一つ。序盤は上げていくと回復代が浮いて安上がり。
しかし減算DEFだけでは高Lvの攻撃は完全に減少しきれないため
過剰精錬防具推奨。イミューンと三減盾は必須。
状態異常耐性は30で少し、60でやや耐性がつき回復も多少早くなり、80前後でかなりの耐性がつき回復もすぐというのが定説。

INT

最大SP上昇
1ごとにMDEF減算防御上昇
6の倍数毎にSPの自然回復量1増加
魔法ダメージの威力上昇
アルケミストのファーマシーの成功率上昇(0.05)
INTに依存したスキルの効力増加(ヒール、ブリッツビートなど)

DEX

1上がるごとにATK+1(弓のみ)
1ごとに武器ATKの最低値が1上昇(弓以外で武器ATKは超えない)
1あがるごとにHIT1上昇
5上がるごとにATK+1(弓以外)
ASPDの上昇(20ごとに1。上昇計算は1ごとにされている)
キャスティング終了までの速度増加(1ごとに0.06秒。150で0=無詠唱)
スティールの成功率増加((自DEX-敵DEX)/2)
ブラックスミスの武器製造とアルケミストのファーマシーの成功率上昇(1ごとに0.1)
クリエイトデッドリーポイズンの成功率上昇(DEX/2.5)

前衛、後衛ともにある程度必要だが、カンストは一部除き不要。
ただし、高速詠唱型や製造製薬に関してはカンストが目標。
弓職も与ダメがDEX依存部分が大きいのでカンストも選択の一つ。

LUK

5あがるごとにATK+1
1あがるごとに完全回避0.1上昇
クリティカルと自動ブリッツビートの発動率上昇(LUK×0.3)
ターンアンデッドの成功率上昇
スティールコインの成功率上昇
ブラックスミスの武器製造とアルケミストのファーマシーの成功率上昇(1ごとに0.1)
クリエイトデッドリーポイズンの成功率上昇(LUK/5)
ステータス異常化全般の確率低減(減算処理?)
呪いの確率低減 100になると呪いにかからなくなる

大きく関係するのはクリティカル型、鷹匠、製造製薬、TUプリぐらい。
前者二つは30くらいから効果が目に見えて分かるようになってくる。

戦闘ステータス


基本的にゲーム中の表示は細部計算がされていないため、ほとんどの数値が実際値と異なる。

HP

基本HP=35+ベースLv×JOB倍率+JOBボーナス
JOBボーナス=∑(n=2→ベースLv)(ジョブ係数×n)
実HP=[{(基本HP×(100+VIT)/100]+装備補正)×%上昇効果}+25%(転生キャラのみ)

VIT上昇装備(カード以外)はVIT上昇分だけHP上昇効果がある。

SP

基本SP=ジョブ係数×ベースLv+10
実SP={([基本SP×(100+INT)/100]+装備補正)×%上昇効果}+25%(転生キャラのみ)

INT上昇装備(カード除く)はINT上昇分だけSP上昇効果あり。