MIDI

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*MIDIとは Musical Instrument Digital Interfaceの略。 通称「電子楽器デジタルインタフェース」 電子楽器間同士を互換させるための世界共通の規格。 日本の電子楽器メーカーが中心となり規格化された。 これをファイル化したものは[[SMF]]である。 ここでは、MIDIの基礎知識となる機能などをご紹介していきます。 ※どなたか説明文を付けて頂けると助かります。 **MIDIメッセージ MIDIデータで扱われる主要機能です。 ・note on/off(ノートオン/オフ)  ここでのノートとは音符のことを示しています。  つまり、ノートオンとは音が鳴っている状態(鍵盤を押さえている状態)  であり、ノートオフとは音が鳴らない状態(鍵盤を放した状態)を示している  ということになります。 ・Velocity(ベロシティ)  音の強弱を変えることができる機能。  ピアノの鍵盤を強く押すか弱く押すかを表現できる優秀な機能。  値が高ければ強い音、低ければ弱い音が鳴ります。  重要なのは単純に音量がかわるだけでなく、音質も変化すると言う事です。  ピアノなどは強く叩けば硬い音がし、弱く叩けば柔らかい音になります。  高級な音源ほどそのような微妙なニュアンスが表現しやすいパラメータです。  設定範囲値は1~127です。※0はノートオフに同じ。 ・note#(ノートナンバー)  音の高さ・・・即ち音程のことです。  単純にこの値が高いほど音が高くなり、低いほど音が低くなります。  MIDIではこの値が60の時、譜面上での中央C(ハ音/ド)になります。  設定範囲値は0~127で、1増える(減る)度に1半音上がり(下がり)ます。  また、ドラムパートはこのノート番号毎に音色が設定されています。 ・Pitch Bend Change(ピッチベンドチェンジ)  なめらかに音程を変化させます。  ギターのチョーキングやサックスの吹き上がりなどの演奏方法がこれです。  変化の度合いは音源によって多少異なるので注意が必要です。  また、音域を指定する場合、どの程度の範囲で掛けるかを設定できます。  半音単位で指定します。±は、元々の音を中心としてどれだけの範囲まで変動するかです。  12…±12(1オクターブ) 2…±2(全音、長2度) 1…±1(半音、短2度)などなど ***プログラムチェンジ  個々の音色が割り当てられた番号です。  一般的にはPC#1~128と表記されています。  割り当てられている音色については、[[楽器の一覧>楽器一覧]]を参照のこと。 ***コントロールチェンジ ・CC#7 Volume(ボリューム)  単純な、音量のこと。  もちろん値が高ければ音量は大きく、低ければ小さいです。  後述のエクスプレッションと同じ機能です。  全体的な音量を決めるのが一般的によく使われる方法で、  細かい調整はエクスプレッションの方でやる事が多いようです。(これは好みです) ・CC#10 Pan-Pot(パン)  音の左右の定位のこと。正式にはパンポットと言います。  値が大きければ右側に、低ければ左側に音が鳴ります。  メモとして、数値が64だと真ん中の定位です。  リバーブとともにステレオ感を出すための重要なファクターの一つ。 ・CC#11 Expression(エクスプレッション)  上記のボリュームと似たような機能。  一般的にはボリュームは最初のみ値を決めて、変えることはないです。  曲の途中で音量を変える時はエクスプレッションを使うのがオススメです。  主に、ブラスやストリングスなどに使うと、よりリアルな音に近付けます。 ・CC#91 Reverb(リバーブ)  音を響かせることができる機能。残響を出せます。  音源によっては、残響のかかり方や、あるいはリバーブが使えない場合もございます。  値を大きくすると、まるで大部屋で演奏されてるような残響になり、  低くすると、小部屋もしくは昔のゲーム音っぽい感じになります。   リバーブの種類     ホール系:        一般的に綺麗なリバーブといわれるものです.残響が長く残るのが特徴です        綺麗なのですがかけすぎるとワーンと響くので程ほどに.        トラック数が多いとあまり聴こえなくなるという短所も持ち合わせています.        最近流行のIRリバーブは実際のホールで収集したデータを元に再現します.     ルーム系:        一般的な小さめの部屋の反響を再現するリバーブです.        かかったことがわかいやすい特徴がありますが,かけすぎると風呂場になります.        ドラムにかけてコンプとあわせて空気感を出すのには必須ですね.     プレート系:        文字通りプレートエコーを再現するもので金属的な響きが特徴です.        台所みたいな響きがします.        たいていはボーカルにかけて艶を出すのに使います.     チェンバー系:        あまり使った事が・・・誰か追記お願いします(^^; ・CC#94 Delay(ディレイ)  こちらも音を響かせる機能。  ですが、残響というよりエコー(やまびこ)に近いです。  リバーブだけでは立体的なステレオ感を出し切れない事がしばしばあります。  そこでこのディレイと組み合わせて立体感を出します。  両者を使い分けれると、かなり便利です。   ディレイの種類     モノディレイ:        名前の通りなった音を同じ方向から繰り返します。        トラックをコピーして遅らせてもおなじことが再現できます。     クロスディレイ:        ディレイ音のパンが左右いれかわって出力されます。        ステレオ感がとてもでるディレイの一つです。     ステレオディレイ:        左右で別々のディレイをかけることができるディレイです。        質の違うディレイが左右で起こるのでこれもステレオ感を強く演出できます。     その他のディレイ:        ディレイはパンとの組み合わせによって色々なものがあります。        第一反射が左で次が右に反射したり、左中央右の順で反射したりするものもあります。        曲にあうように使い分けましょう。   ディレイのパラメータ     ディレイタイム:        エコーがどれだけ遅れて発音されるかを決めます。        実時間(秒単位)で指定する場合と楽譜時間(拍単位)で指定する場合があります。     フィードバック:        エコーを再びディレイに戻して何度も反射させることをします。        このエコーの減衰のさせ方によって空気感が生まれます。        100%にするとエコーが止まりませんw     バンドパスフィルタ:        そのままエコーを流すと多くの場合違和感があります。        通常エコーというのは高域や低域が削られて若干篭っているからです。        バンドバスフィルタをうまくかけることによってより自然なエコーらしくなります。     リバーブセンド:        上記と同様にエコーには部屋の残響が強く残る事が多いので        エコーをリバーブにセンドすることにより、より自然なエコーを得る事ができます。 ・CC#93 Chorus(コーラス)  この値を入力すると、音が二重に鳴ってるようになります。  ベースやギターなどにかけると、音に厚みが増します。  他にも使い方はありますので、是非お探しを。   コーラスしくみ     コーラスがなぜコーラスに聴こえるかと言うと、それはそれぞれの音源の出す周波数が     微妙に違っており、それが不規則に変化するからです。     また周波数特性も微妙に違います.     生演奏の場合は自然とそれがなされるため合奏に聴こえます。     しかし機械的な音源では常に同じ周波数が出てしまうため合奏に聴こえません。     そこで合奏にするための方法が必要となるわけです。     コーラスは原音に対してモジュレーションをかけた音を重ねる方法が一般的です。     つまり原音とは若干周波数が違い、それが周期的に揺らいでいる音を重ねる事により     あたかも複数鳴っているかのような効果を生み出します。   コーラスのパラメータ     モジュレーションタイム:        コーラス音の揺らぐ周期を決定します。        短すぎると変に揺らぐし        長すぎると原音と周波数が同じになって干渉する時間帯が長くなってしまいます。        自然になるような値を探しましょう。     モジュレーションデプス:        コーラス音の揺らぐ幅を決定します。        幅が大きいほど原音との差が出てコーラスっぽくなりますが違和感も大きくなります。     カットフィルタ:        フィルタで原音と周波数特性をかえてやることによりコーラスっぽさを演出します。        かけるほどコーラスっぽさは出ますが、原音の持つ味が失われてしまいます.     ディレイ:        原音に対してコーラスの波を時間的にずらすことによってコーラスっぽさを演出します。        一般的なディレイではなく音の波の山をずらす感じでしょうか?        よって一般的なディレイとは違いms単位での調整になります。 ・CC#1 Modulation(モジュレーション)  ビブラート効果を出します。  値が大きいほど揺れ幅は大きくなります。  いわゆる波打つように聴こえます。 ・CC#65 Portament(ポルタメント)  ポルタメントとは、主にシンセを多用する音楽に使われるもので、  直前に鳴っている音に合わせて音程を上下に変化させます。  直前の音が高ければ音程が次に鳴る音に向かって下降し、低ければ  次に鳴る音に向かって上昇します。  音の鳴り方としては、ピッチベンドに似た滑らかな変化音です。   ポルタメントの使い方     ポルタメントの設定は他のコントロールとは異なります。     まず、CC#65でポルタメントをオンにします。(値を64以上に設定)     そして、CC#5で音が変化する速さを設定します。     また、必要に応じてCC#84で変化させる基準にするノート番号を設定します。 ・CC#74 Brightness(ブライトネス)  音色の柔らかさを指定します。  値が高いほど明るくはっきりとした鋭い音となりますが、  低くすると柔らかくまろやかな音となります。 ・CC#73 Attack Time(アタックタイム)  その音が鳴ってから、最大音量に到達するまでの時間に変化をつけます。  値が大きいほど遅くなり、小さいほど速くなります。 ・CC#71 Release Time(リリースタイム)  その音が鳴ってから、減衰し完全に消えるまでの時間に変化をつけます。  値が大きいほど長くなり、小さいほど短くなります。 ・CC#64 Hold(ホールド)  ピアノのダンパーペダルのような機能です。  ノートオフが無視されてホールドが解除されるまで持続します。  生っぽいピアノにはなくてはならない機能といえるでしょう。 ***RPN/NPRN コントロールチェンジでは定義されていない拡張されたパラメータ群です。 ・Resonance(レゾナンス)  カットオフ周波数付近を強調します。  特定周波数が強調されるため、MIXした時に目立つような音になります。
*MIDIとは Musical Instrument Digital Interfaceの略。 通称「電子楽器デジタルインタフェース」 電子楽器間同士を互換させるための世界共通の規格。 日本の電子楽器メーカーが中心となり規格化された。 これをファイル化したものは[[SMF]]である。 ここでは、MIDIの基礎知識となる機能などをご紹介していきます。 ※どなたか説明文を付けて頂けると助かります。 **MIDIメッセージ MIDIデータで扱われる主要機能です。 ・note on/off(ノートオン/オフ)  ここでのノートとは音符のことを示しています。  つまり、ノートオンとは音が鳴っている状態(鍵盤を押さえている状態)  であり、ノートオフとは音が鳴らない状態(鍵盤を放した状態)を示している  ということになります。 ・Velocity(ベロシティ)  音の強弱を変えることができる機能。  ピアノの鍵盤を強く押すか弱く押すかを表現できる優秀な機能。  値が高ければ強い音、低ければ弱い音が鳴ります。  重要なのは単純に音量がかわるだけでなく、音質も変化すると言う事です。  ピアノなどは強く叩けば硬い音がし、弱く叩けば柔らかい音になります。  高級な音源ほどそのような微妙なニュアンスが表現しやすいパラメータです。  設定範囲値は1~127です。※0はノートオフに同じ。 ・note#(ノートナンバー)  音の高さ・・・即ち音程のことです。  単純にこの値が高いほど音が高くなり、低いほど音が低くなります。  MIDIではこの値が60の時、譜面上での中央C(ハ音/ド)になります。  設定範囲値は0~127で、1増える(減る)度に1半音上がり(下がり)ます。  また、ドラムパートはこのノート番号毎に音色が設定されています。 ・Pitch Bend Change(ピッチベンドチェンジ)  なめらかに音程を変化させます。  ギターのチョーキングやサックスの吹き上がりなどの演奏方法がこれです。  変化の度合いは音源によって多少異なるので注意が必要です。  また、音域を指定する場合、どの程度の範囲で掛けるかを設定できます。  半音単位で指定します。±は、元々の音を中心としてどれだけの範囲まで変動するかです。  12…±12(1オクターブ) 2…±2(全音、長2度) 1…±1(半音、短2度)などなど ***プログラムチェンジ  個々の音色が割り当てられた番号です。  一般的にはPC#1~128と表記されています。  割り当てられている音色については、[[楽器の一覧>楽器一覧]]を参照のこと。 ***コントロールチェンジ ・CC#7 Volume(ボリューム)  単純な、音量のこと。  もちろん値が高ければ音量は大きく、低ければ小さいです。  後述のエクスプレッションと同じ機能です。  全体的な音量を決めるのが一般的によく使われる方法で、  細かい調整はエクスプレッションの方でやる事が多いようです。(これは好みです) ・CC#10 Pan-Pot(パン)  音の左右の定位のこと。正式にはパンポットと言います。  値が大きければ右側に、低ければ左側に音が鳴ります。  メモとして、数値が64だと真ん中の定位です。  リバーブとともにステレオ感を出すための重要なファクターの一つ。 ・CC#11 Expression(エクスプレッション)  上記のボリュームと似たような機能。  一般的にはボリュームは最初のみ値を決めて、変えることはないです。  曲の途中で音量を変える時はエクスプレッションを使うのがオススメです。  主に、ブラスやストリングスなどに使うと、よりリアルな音に近付けます。 ・CC#91 Reverb(リバーブ)  音を響かせることができる機能。残響を出せます。  音源によっては、残響のかかり方や、あるいはリバーブが使えない場合もございます。  値を大きくすると、まるで大部屋で演奏されてるような残響になり、  低くすると、小部屋もしくは昔のゲーム音っぽい感じになります。   リバーブの種類     ホール系:        一般的に綺麗なリバーブといわれるものです.残響が長く残るのが特徴です        綺麗なのですがかけすぎるとワーンと響くので程ほどに.        トラック数が多いとあまり聴こえなくなるという短所も持ち合わせています.        最近流行のIRリバーブは実際のホールで収集したデータを元に再現します.     ルーム系:        一般的な小さめの部屋の反響を再現するリバーブです.        かかったことがわかいやすい特徴がありますが,かけすぎると風呂場になります.        ドラムにかけてコンプとあわせて空気感を出すのには必須ですね.     プレート系:        文字通りプレートエコーを再現するもので金属的な響きが特徴です.        台所みたいな響きがします.        たいていはボーカルにかけて艶を出すのに使います.     チェンバー系:        あまり使った事が・・・誰か追記お願いします(^^; ・CC#94 Delay(ディレイ)  こちらも音を響かせる機能。  ですが、残響というよりエコー(やまびこ)に近いです。  リバーブだけでは立体的なステレオ感を出し切れない事がしばしばあります。  そこでこのディレイと組み合わせて立体感を出します。  両者を使い分けれると、かなり便利です。   ディレイの種類     モノディレイ:        名前の通りなった音を同じ方向から繰り返します。        トラックをコピーして遅らせてもおなじことが再現できます。     クロスディレイ:        ディレイ音のパンが左右いれかわって出力されます。        ステレオ感がとてもでるディレイの一つです。     ステレオディレイ:        左右で別々のディレイをかけることができるディレイです。        質の違うディレイが左右で起こるのでこれもステレオ感を強く演出できます。     その他のディレイ:        ディレイはパンとの組み合わせによって色々なものがあります。        第一反射が左で次が右に反射したり、左中央右の順で反射したりするものもあります。        曲にあうように使い分けましょう。   ディレイのパラメータ     ディレイタイム:        エコーがどれだけ遅れて発音されるかを決めます。        実時間(秒単位)で指定する場合と楽譜時間(拍単位)で指定する場合があります。     フィードバック:        エコーを再びディレイに戻して何度も反射させることをします。        このエコーの減衰のさせ方によって空気感が生まれます。        100%にするとエコーが止まりませんw     バンドパスフィルタ:        そのままエコーを流すと多くの場合違和感があります。        通常エコーというのは高域や低域が削られて若干篭っているからです。        バンドバスフィルタをうまくかけることによってより自然なエコーらしくなります。     リバーブセンド:        上記と同様にエコーには部屋の残響が強く残る事が多いので        エコーをリバーブにセンドすることにより、より自然なエコーを得る事ができます。 ・CC#93 Chorus(コーラス)  この値を入力すると、音が二重に鳴ってるようになります。  ベースやギターなどにかけると、音に厚みが増します。  他にも使い方はありますので、是非お探しを。   コーラスしくみ     コーラスがなぜコーラスに聴こえるかと言うと、それはそれぞれの音源の出す周波数が     微妙に違っており、それが不規則に変化するからです。     また周波数特性も微妙に違います.     生演奏の場合は自然とそれがなされるため合奏に聴こえます。     しかし機械的な音源では常に同じ周波数が出てしまうため合奏に聴こえません。     そこで合奏にするための方法が必要となるわけです。     コーラスは原音に対してモジュレーションをかけた音を重ねる方法が一般的です。     つまり原音とは若干周波数が違い、それが周期的に揺らいでいる音を重ねる事により     あたかも複数鳴っているかのような効果を生み出します。   コーラスのパラメータ     モジュレーションタイム:        コーラス音の揺らぐ周期を決定します。        短すぎると変に揺らぐし        長すぎると原音と周波数が同じになって干渉する時間帯が長くなってしまいます。        自然になるような値を探しましょう。     モジュレーションデプス:        コーラス音の揺らぐ幅を決定します。        幅が大きいほど原音との差が出てコーラスっぽくなりますが違和感も大きくなります。     カットフィルタ:        フィルタで原音と周波数特性をかえてやることによりコーラスっぽさを演出します。        かけるほどコーラスっぽさは出ますが、原音の持つ味が失われてしまいます.     ディレイ:        原音に対してコーラスの波を時間的にずらすことによってコーラスっぽさを演出します。        一般的なディレイではなく音の波の山をずらす感じでしょうか?        よって一般的なディレイとは違いms単位での調整になります。 ・CC#1 Modulation(モジュレーション)  ビブラート効果を出します。  値が大きいほど揺れ幅は大きくなります。  いわゆる波打つように聴こえます。 ・CC#65 Portament(ポルタメント)  ポルタメントとは、主にシンセを多用する音楽に使われるもので、  直前に鳴っている音に合わせて音程を上下に変化させます。  直前の音が高ければ音程が次に鳴る音に向かって下降し、低ければ  次に鳴る音に向かって上昇します。  音の鳴り方としては、ピッチベンドに似た滑らかな変化音です。   ポルタメントの使い方     ポルタメントの設定は他のコントロールとは異なります。     まず、CC#65でポルタメントをオンにします。(値を64以上に設定)     そして、CC#5で音が変化する速さを設定します。     また、必要に応じてCC#84で変化させる基準にするノート番号を設定します。 ・CC#74 Brightness(ブライトネス)  別名「カットオフ・フリケンシー」  フィルタの一種で、音色の柔らかさを指定します。  値が高いほど明るくはっきりとした鋭い音となりますが、  低くすると柔らかくまろやかな音となります。 ・CC#73 Attack Time(アタックタイム)  その音が鳴ってから、最大音量に到達するまでの時間に変化をつけます。  値が大きいほど遅くなり、小さいほど速くなります。 ・CC#72 Release Time(リリースタイム)  その音が鳴ってから、減衰し完全に消えるまでの時間に変化をつけます。  値が大きいほど長くなり、小さいほど短くなります。 ・CC#64 Hold(ホールド)  ピアノのダンパーペダルのような機能です。  ノートオフが無視されてホールドが解除されるまで持続します。  生っぽいピアノにはなくてはならない機能といえるでしょう。 ***RPN/NPRN コントロールチェンジでは定義されていない拡張されたパラメータ群です。 ・Resonance(レゾナンス)  別名「ハーモニック・コンテント」「Q」  カットオフ周波数付近を強調します。  特定周波数が強調されるため、MIXした時に目立つような音になります。

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