ダイナミクス系


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(文・白くろ)
ダイナミクス系つまり音圧制御系のプラグインの簡単な説明です。コンプレッサー、リミッター、マキシマイザー、ディストーション、エキスパンダー、リミッターの順で説明しています。

コンプレッサー

コンプレッサーは、 一定以上の音量の信号を、一定の比率に従ってその音量を下げることによって、音の強弱を圧縮する エフェクターです。
結論からいうとコンプレッサーはだいたい下のような使い方でよく使われますね
  • 音圧稼ぎ
  • トランジェント感いじり
  • 引き延ばし
  • サイドチェーン
「圧縮するのになんで音圧稼ぎなんだ??」と思うのが最初の疑問だと思うんですが、これは 音の強弱を狭めることによって、狭くなったぶんだけ音圧を付け足して底上げできる ということです。
具体的な例をあげると、
一台のピアノで鍵盤をたたく、このときの音の強さが-10dB(デジベル)の音量の信号として入力されたとします。
ここで 音量圧縮をするか否かの境界線となる値 (これを スレッショルド という)を-30dBとします。この信号の音量はスレッショルド値より大きいので、音量は下がることになります。
ここで、 音量を下げる割合 (これを レシオ (ratio)という)を2としましょう。(厳密には、入力:出力=2:1と表現される)
するとスレッショルド値-30dbから-10dBまでの差分20dBは、二分の一に圧縮され、結果として-20dBの信号として出力されるわけです。

ここでもう一回鍵盤をたたいたら、-35dBだったとしましょう。これはスレッショルド値以下だから何の変化もなし。
さて、これから音圧稼ぎの段階に入るとして、ピアノのトラックのボリュームを、上限いっぱい(ここでは0dBとする)まで引き上げましょう。

コンプなしの場合:-35dBと-10dB → -25dBと0dB
コンプありの場合:-35dBと-20dB → -15dBと0dB

このように、小さい部分の音圧を稼ぐことができました。
ちなみにレシオ4の場合-10dBは-25dbに、レシオ8の場合-27.5dBになるので、小さいほうの信号はそれぞれ-10dB、-7.5dBまであげることができます。
このようにレシオを上げると効きが強くなりますが、でもあんまりレシオ上げすぎると音質劣化につながるんで注意が必要です。




これがコンプレッサーの基本的な考え方ですが、加えて
アタック とか リリース とかのパラメータをいじることで、もっと積極的な音作りができてしまいます。

アタックは スレッショルド値以上の信号が入力されてから、実際に音量圧縮が始まるまでの時間 です。
さっきの例で言うと、仮にアタックを10ms(ミリ秒)と設定すると、
鍵盤をたたいてから、実際にコンプレッションが始まるのは鍵盤をたたいてから10ms後となるわけです。
したがって最初の10msは相対的に大きく、10ms以降は小さくなる。
これによって、音の トランジェント(立ち上がり)を強調できる というわけです。
実際聞いてみるとなんというか前のめりでつっこんだ感じの音に聞こえるはずです。
ちなみに一番最初の例は、0.1msとか限りなくアタックゼロの場合でした。

まあピアノにコンプかけるのはあんまりないとおもうけど、ドラムとかギターのバッキングにかけたりするとノリの良さとかグルーブ感とかが結構変わってきます。楽器によって特性が変わったりするからいろいろ試してみたらいいと思います



リリースは、音量圧縮があった後、信号が止まったか終わったか原音自体の自然減衰などによって、 信号の音量がスレッショルド値を下回ってから、コンプレッションが解除されるまでの時間 です。
まあリリースはあんまり積極的な音作りというよりはコンプの解除に緩やかなフェードをかけたりして自然に聞かせるという意図が強い気がします。
リリースは自動演算で勝手ににいい感じにするオート設定とかもあるからよくわかんなかったらオートでいいと思う。


あと音の 引き延ばし というのは、スレッショルド低めレシオ高めな感じにして極端に強弱を圧縮することで、音を強くもなく弱くもなく、結果的に引き延ばしたような音を作れるよという論理でした。


あと、 サイドチェーン 機能、これはコンプレッサーの場合、ほかのトラックの音量をトリガーとしてコンプレッションをかけられるということです。例えば8ビートでハイハットが刻まれていて、これをサイドチェーンのトリガーと設定した場合、ハイハットがなってる瞬間だけピアノの音量を下げるという感じのことができます。これによってハイハットとピアノ両方クリアに聞こえるようになったり、まあピアノはめったに使わないだろうけど、シンセ系のやつに使うといい感じにうねってテクノっぽくなったりしますよ。

あとはピークレベルを基準にするか、平均量というか人間の聴覚的音量の値である RMS 値を基準にするかとかのパラメータとかがあります。たぶんRMSのほうが自然な音になるはずです。

あとハードニーか ソフトニー かとかの選択もありますが、
これはコンプのグラフを見るとわかりやすいと思うんだけど、
ハードニーではスレッショルド値周辺の急速で直線的な屈折が、
ソフトニーでは 緩やかで曲線的な屈折 を描くようになります。したがってソフトのほうが自然な音になることがあります。

ちなみに前述の通り「前のめりな感じ」という表現が示すように、音響心理的には音の「奥行き」とか「 前後関係 」を作ることもできそうだなあということで、3次元定位感を出すためコンプを使ったりします。


リミッター

実際 リミッターとコンプレッサーの原理と構造はほぼ同じ です、この二つのエフェクターは 考え方が違うだけ と思ったほうが理解しやすいと思います。
リミッターは基本的に 音量がピークを割らないことを目的と特化したコンプ として使われます。
例えばマスターアウトにつっこんだ スレッショルをかなり高め、レシオ強め、かぎりなくアタックゼロ のコンプはかなりリミッター的な役割を果たします。たとえばスレッショルド-2dBにしてレシオ10にしたら、0dBで入力された音は-1.8dBになります。こういった感じでピーク周辺のカットに特化するわけです。

リリースタイムは早くていいと思いますがまちまちな気もします。


マキシマイザー

マキシマイザーは 音圧稼ぎに特化したリミッター と解釈すればいいと思います。あんまりかけすぎると
ペチャンコになっちゃうから注意。

言い忘れてましたがデジタルではアウトが±0dB(ピークレベル)をちょっとでも越えると音割れすると言います。
場合によっては0dBでも赤くならないから大丈夫と思って書きだしても、他のプレイヤーでは越えたと認識されて赤くなりかねない危険なレベルなので、僕の場合は-0.3dBくらいを上限にしてミックスダウンします。
アナログの場合少しくらい0dBを越えても大丈夫なんですがそれについてはアナログシミュレータの項目に後述。


ディストーション

音量を上げすぎると音は割れる、そうやってめちゃくちゃクリップさせて無理やり音を歪ませるのがファズとかディストーションだったりオーバードライブだったりします。
この違いは厳密にはあるのかもしれないけど、一般的にはオーバードライブ<ディストーション<ファズの順で激しく歪ませる傾向があるというくらいであんまり区別はしてないみたいでした。
エレキギターとかベースに使うのが最も知名度が高いですが、
パーカッション、とりわけロック系のドラムセットを歪ませるといい感じにカッコ良くなります。
GM音源のMIDIみたいな貧弱ドラムでも、実はこれだけで劇的によくなったりしますよ。MIDI打ち込みをやり始めて音の貧弱さに絶望した人は少なくないと思うんだけど(僕もそうだったから)、良くする方法が実はあることがわかってくると俄然楽しくなってくる。


エキスパンダー

簡単にいうと、 小さな音をさらに小さく、大きな音をさらに大きくする という、コンプレッサーとは全く逆の効果をもたらすのがエキスパンダー。エクスパンダーとも。


ゲート

簡単にいうと、エキスパンダーをもっと過激化し、 スレッショルド値以下の音量の信号を一切出力しないようにする のがゲートないしノイズゲートです。
アタックとかリリースとか


(補足)アナログ・シミュレーター


書きかけです。
2010.7.22白くろ
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