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- 正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE
通称:シャアザク、シャザク、赤ザク パイロット:シャア・アズナブル
コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× カウンター:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
132 |
3~10発撃ち |
サブ射撃 |
ザク・バズーカ |
3 |
103 |
弾数、誘導が減少 |
特殊射撃 |
クラッカー |
- |
20-123 |
弧を描くように投擲 |
特殊格闘 |
通常の3倍 |
100 |
- |
移動速度、移動距離3倍 |
モビルアシスト |
ドップ |
3 |
51(73) |
3機のドップが機銃攻撃。 ()内は本体まで当たった時のダメージ。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
打上げ→2斬撃→蹴り |
NNNN |
208 |
高威力。全段ダウン属性。 |
地上横格闘 |
ブレイクダンス3段 |
横N |
129 |
回り込み性能優秀。よろけ→よろけ→ダウン |
空中通常格闘 |
切り上げ→縦斬り |
NN |
134 |
誘導が強い。よろけ→ダウン |
空中横格闘 |
横回転斬り2段 |
横N |
134 |
全体的に微妙な性能。よろけ→ダウン |
後格闘 |
地上カウンター |
後NNN |
227 |
当身後、地上通常格闘の2段目に派生。 |
空中カウンター |
後NN |
163 |
当身後、BD格闘に派生。 |
BD格闘 |
タックルキック |
BD中前 |
134 |
接格や闇討ち。ダウン→ダウン。 |
【更新履歴】
10/09/10 ページ分割
10/06/24 僚機考察加筆
10/01/05 特殊格闘欄加筆修正
機体解説
機動力を一時的に上昇させる『通常の3倍』を最大の武器とする機体。
発動中の瞬発力は全機体中トップクラスで、コスト3000機とも渡り合えるようになる。
その代わり、通常時の戦闘力はやや低め。
射撃は連射数増のマシンガン、硬直をNDでカバーできるバズーカ、弾数無限のクラッカーでそこそこの弾幕を張れるが、後述するようなマシンガンの性能の関係で与えられるプレッシャーは高くない。
機動面ではBDの発生の遅さをNDでカバーできるようになったため前作よりはマシだが、全体的に見ればまだ重い。
通常の3倍を発動するタイミング次第でどんな戦法もこなせるため、戦略の幅が広い。
各武装も弱めだが汎用性はあるので通常時でも大崩れすることはなく、比較的安定した機体であると言える。
また、(微妙な性能だが)マシンガン・BZ・アシスト・それなりに振れる格闘・当身により1000コストとしては迎撃力が高めである。
CPU戦で頻繁に登場するので、通常の3倍発動中の機動力を敵視点で確かめてみるといい。
ちなみにクラッカーは特射、通常の3倍は特格にコマンド変更されている。
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発あたり0.3][補正率:1発あたり4%]
前作と比較すると、1度に撃つ弾数が増加(前作6連射→今作10連射)
よろけからNDで繋げれば、マシンガンだけで強制ダウンが狙える。
マシンガンがかなりばらけるようになったので多少当てにくい(2号機のメインのようなイメージ)。
当てにくいだけで威力などは他のMGと同等であり、当たればそこから200超えコンボもある。
ザク改とのMG性能比較
近距離での差込みや着地とりの際に確定なのになぜかとれないことも
従来のMGとは違い、初弾からの後のMG連続HITが確定ではなく1,2発と連続HITしたが
3発目が角度や機体の当たり判定によりスカ。後の4,5発目はHIT…2連なのでよろけない
このような現象の影響で硬直を取ったのによろけが取れないなんてことに
ただでさえ上記2点の時点で扱いづらいのに弾速が遅いおかげで中距離でも当てにくい性能
利点ととるかどうかは人それぞれ。これのおかげで多少早めに着地取り狙いMGに時間の幅をつくることができる
3点バーストでの弾幕張りならザク改より上
【サブ射撃】ザク・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン→打ち上げダウン][ダウン値:2→2.5][補正率:70%→60%]
足を止めて放つバズーカで、ヒット時はダウンを奪える。
MGと格闘からキャンセルして出せるが、格闘キャンセルは安定しない。
NDで連射すれば空中ダウン中の相手に当てることが出来るので、強制ダウンが狙える。
しっかりきりもみを取って相手を長時間拘束したい。
他には上昇しながらMG、空NとBD格が繋がる。ただでさえダメージを取り辛い機体なのでこれは絶対につなげていこう。
BZは硬直が非常に長く、放置されている場合でもない限りNDによる硬直キャンセルが必須となる。
しかも1発撃った後にNDするだけでブーストを3割ほど使うので迂闊には撃てない。
ブーストゲージの残量をよく確認しつつ使うこと。
BZNDズンダ3連続するとブースト残量は1~2割程。
(推定)
弾頭ダメージ75、ダウン値2、補正率70%(-30%)。
爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
単発ダメージが75とシャアザクの中では最高(格闘2段目以降を除く)で、コンボの〆にHITさせればダメージ増加が望める。
ただしキャンセルで出すと37.5になるため、その場合は格闘初段(威力50)を当てたほうがいい。
【特殊射撃】クラッカー
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作のチャージショット。手投げ弾を数個放り投げる。
他の行動からキャンセルで出せない。
ヒット時は相手が軽く浮くのだが、追撃はマシンガンが関の山。
BZでも出来るには出来るが、クラッカーヒット確認後の追撃可能距離が変にシビアで、NDC分のブースト残量も必要でダメージもそこまで高くは無い。
一応至近距離で当たれば空N格等も繋がるが、補正率が悪いのかダメージは伸びない。
弾数無限ではあるが、前作そのままのがっかり性能であり、武器としては貧弱。
使い道としてはメインサブ弾切れ時の最終手段、地形に引っ掛ける、アラートを鳴らす。
メタボ機体郡には比較的引っ掛かりやすい。バリアを張ったヴァーチェに当てるとバリアを一瞬で剥がしてダウンまで奪える。
恐らくνのIフィールド、アカツキのドラバリアなどにも有効。(未検証)
2号機やエクシアの踏みつけに対して置いておくことで当たることもある。しかし、ダメージが高いわけでもないので素直にバクステしたほうがいい。
サイコガンダムなどの巨大MS・MAに当てれば比較的簡単にダウンを奪えるが、ダメージ効率が恐ろしく悪く、素直にMGを撃っていた方が早く倒せる。
余談だが、距離・角度次第ではシールドされても当たる。(左右や背後からの爆発は防げない為か)
近距離だと低空投擲に。中距離だと遠投に。遠投の場合だと空中爆発するので微妙。
範囲攻撃と言えば聞こえは良いが出も遅く当たり方によってはカスダメージにしかならないので非常に信頼が置けない。
※BZより発生が早く、格闘迎撃に使えるという話もある。要検証。
ただしダメージが低いことと、強制ダウンではない上にBZほど打ち上げないため、ブースト切れ時には微妙な手段。
ブーストがあれば避けたほうがいい。
【特殊格闘】通常の3倍
[撃ち切りリロード][リロード:50秒/100]
前作の特殊射撃が特格にシフト。
効果中はND時の移動速度と距離が飛躍的に増す。
効果時間は15秒で、リロード時間は50秒。
早めにつかっておけば2回目のチャンスもあるので、使用タイミングはそれも踏まえて考えるように。
発動後のモーションはNDでキャンセル可能なので、少しでも効果時間を有効に使いたい。
前作でよく見られた3倍地上ステ厨は、ステ硬直が延長されたのであまり強くない。
また、使用に当たっていくつか注意するべきこともある。
自由の覚醒でもそうだが、格闘モーションが変化したりはしない。
突進速度も速くならないため、敵機を追うときはその点を踏まえて行動を選択したい。
3倍中は普段より振り向き撃ちをしやすい。
しかし仕方ないからといって振り向き撃ちをしていてはせっかくの3倍も無駄になってしまう。
ステップやフワフワ、ジャンプキャンセルを交えて振り向き撃ちを減らしていこう。
3倍中にマシンガンが使いこなせるかどうかは非常に大きなポイント。
自由の覚醒と違い、使用時にブースト全快などという効果はない。
近距離では安易に空中ステップをしていても格闘で狩られる。
着地を取ろうと詰めたつもりが行き過ぎて緑ロック、なんてこともある。
3倍中の機動力を正確に体で覚えて、敵機の隙をバシバシ突いてやろう。
使用タイミングについては各々の判断といったところか。
3000と組んでコストオーバーした2000を、3000を振り切って攻め継続から即撃破するといった芸当は専売特許ではあるが、片追いや先落ち回避などの基本の動きを補うのに使うのも有効ではある。
とはいっても毎回回避のために3倍を使うようでは2000の支援機にでも乗ったほうがいい。
腕を磨いて通常時の被弾を抑え、3倍は出来るだけ攻撃的に使っていくことで、他機体には真似できない戦果を上げることが出来るだろう。
【アシスト】ドップ
[リロード無][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作では、間隔を空けて2連射する仕様だったが、今作は、アシスト召喚した瞬間高速で特攻しつつ機銃を1セット撃つ仕様となった。
誘導が弱くなった上、弾が早く出るように変更されたため、置いて使うには微妙になった。
機銃単体ではフルヒットしないとよろけないが、ドップ本体の体当たりは単体でよろけをとれる。
引っ掛けるようにおくと当たりやすい。
また発生の早さから着地取りにも適している。メイン・サブともに射角がそれほど広くないので、アシストに頼る場面も少なくない。
頭上~背後あたりに出現するので格闘迎撃に使えなくもないが、機体によっては纏めてなぎ払われたりするので注意。
今作で置き攻めをやる際は、黄色ロックから赤ロックに変わるタイミングを把握する必要がある。
方法は、黄色ロックの状態でアシストを出す→赤ロックに変わる→機銃発射。
この方法なら相手の前後移動に機銃がHITする。横移動に対しては横格を振っておくのも手。
格闘
基本的にモーションは前作と同一。
変更は一点だけで、前作特殊格闘だったカウンターが後格闘に変更されている。
【地上通常格闘】
打ち上げ→斬撃→斬撃→後ろ回し蹴りの4段格闘。初段から全部ダウン属性。BZC可能。4段目をBZCでダウン追撃が安定。
伸びと速度、威力ともに高性能だが、地上格闘を振る機会はあまり無い。
しかし大ダメージを狙える数少ないチャンスなので、狙えるときは狙っていきたい。
ただしカット耐性は無いようなものなので、カットには気をつけよう。
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
50(84%) |
50(16%) |
? |
ダウン |
2段目 |
92(74%) |
50(10%) |
? |
ダウン |
3段目 |
144(64%) |
70(10%) |
? |
ダウン |
4段目 |
208(48%) |
100(10%) |
合計3.3未満 |
ダウン |
【地上横格闘】
ブレイクダンスの様に敵を蹴り上げる3段格闘。BZC可能。3段目をBZCで打ち上げ錐揉みダウン。
回り込みもよく、格闘の〆が相手を打ち上げる仕様になっていて追撃もしやすいと、性能自体は申し分ないが、こちらも振る機会はあまり無い。
初段で身をかがめるせいか、若干かち合いに有利な模様。
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
50(84%) |
50(-16%) |
? |
よろけ |
2段目 |
92(74%) |
50(-10%) |
? |
よろけ |
3段目 |
129(64%) |
50(-10%) |
合計3以上 |
ダウン |
【空中通常格闘】
斬撃→斬撃の2段格闘。初段がよろけ、2段目がダウン。任意のタイミングでBZCできるが、2段目のBZCは安定しない。
前作の空中格闘。1段目のダウン値が1.7で、3回当てるだけで強制ダウンとなる。
とりあえずこれが主力になる。
とっさに出せて発生もそこそこ速く、誘導も強め。判定も悪くない。
しかし空N始動コンボは威力が微妙な上にカット耐性はそんなによろしくないので、振る前にリスクとリターンを考えて。
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
2段目 |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
【空中横格闘】
回り込みはするのだが、誘導がよろしくないのか当てにくい。
アシストで硬直を取って空横を入れようとしてもアシストのノックバックで外れる、なんてこともある。
補正率、ダメージは空N格やBD格と同じ。
ある程度高度があれば、空横出し切りを最速前NDでもう一度空横で拾える可能性があるようだ。
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
2段目 |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
【後格闘】カウンター
前作より配置換えされた当身技。
敵の格闘にタイミングよく合わせて使用すると、相手の格闘を防いで一方的にこちらの格闘を叩き込める。
ただしその性質上、相手が攻撃を振ってこなければ何も起こらない。右肩の盾を構えてはいるが射撃は防げない。
発生開始の時間が早くなりカウンター効果の持続時間UP。
地上と空中で格闘が変化する。
格闘属性であれば何でも返せる。
エピオンのメインを射程ぎりぎりから振られてもきっちり蹴る安心の誘導。
咄嗟に出せるようになれば…。
敵の無敵時間中(起き上がり)に放った格闘をカウンターした場合、追撃が入らない。
その場合はカウンター成功後から攻撃に移行する前にNDすれば、その間に無敵時間が切れるので他の攻撃がHITする。
2段目以降のモーションは地N格・BD格と同じだが、ダメージが高い。
地上
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
60(84%) |
60(16%) |
? |
ダウン |
2段目 |
111(74%) |
60(10%) |
? |
ダウン |
3段目 |
163(64%) |
70(10%) |
? |
ダウン |
4段目 |
227(48%) |
100(10%) |
合計3.3未満 |
ダウン |
空中
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
70(84%) |
70(-16%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
2段目 |
163(74%) |
110(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
【BD格闘】
誘導面ではシャアザクの中では一番良い。上下左右、隙はない。
判定も見た目より広く、引っ掛かって当たることもある。
判定が出たまま突っ込んでいくタイプなので、かち合いにも強い。
発生も悪くは無い。
弱点としてはBDを挟まなければいけない関係上、空Nほど咄嗟に出せないことくらいか。
補正値やダメージは空N格や空横格と同一だが、初段がダウン属性なことが違う。
基本的に出し切った後はダウン追撃になるが、ある程度高度がある敵に下から当てると空中で追撃が決まることがある。
|
累計威力(累計補正率) |
単発威力(単発補正値) |
累計ダウン値(単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
2段目 |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2010年09月10日 05:21