ダメージ計算

通常補正率

補正率は前作と同じ補正率の和で計算される模様。
だが複雑な補正法則は無くなり補正率=ダメージの%となっている。
どんなに攻撃を当てても2%以下にはならない
(例えば威力100、補正率20%の攻撃を当て続けると 100→80→60→40→20→2→2→2→…となっていく。)

ダメージレベル補正

設置店の従業員等が筐体設定で選択できる。前作では4段階だったが今作では8段階になっている。
デフォルトは2。設定の数字が1つ上がる毎にダメージ倍率が0.1倍ずつ上がる。
たとえばデフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは設定4では96、8だと128ダメージを与えることになる。

キャンセル補正

メイン→サブやらNDではなくキャンセルで繋げた攻撃は2段目以降に一律1/2(50%)補正がかかる。
ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。
主にかからないのは、格闘→格闘や射撃→格闘の組み合わせ。
また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も
キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。

誤射補正

味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。
∀と試作2号機の核や、ザク改とシュピーゲルの爆弾等で自爆した場合も1/4になる

ダウン追撃補正

ダウン状態で一度地面に接触して以降(?)の相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。

根性補正

残り耐久力が少なくなった時にかかる。
攻撃力が耐久力50%以下からアップ。
防御力も耐久力約18%以下からアップ。

残り戦力ゲージ補正

戦力ゲージが赤くなったときにかかる。
耐久力25%以下で攻撃力と防御力がアップ。(体力満タンでも攻撃力はアップする模様?)
根性補正と重複するので、最大3割強の与ダメアップ

参考として、戦力ゲージ補正と根性補正が最大限にかかると
三段格闘持ち機体の基本コンボ(例:NN>NNN)の234ダメが、300ダメ以上になる。

350補正

全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる
補正なしで400ダメの場合、350+(50*0.2)=360となる。

連勝補正

4連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる
10連勝で約2割、15連勝で約4割

※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ
被ダメージ 連勝数 与ダメージ
100% 0WIN 100%
100% 1WIN 100%
100% 2WIN 100%
100% 3WIN 100%
101% 4WIN 100%
103% 5WIN 97%
106% 6WIN 93%
110% 7WIN 90%
112% 8WIN 88%
115% 9WIN 85%
118% 10WIN 83%
120% 11WIN 80%
125% 12WIN 76%
130% 13WIN 73%
135% 14WIN 70%
140% 15WIN 70%
145% 16WIN 70%
150% 17WIN 70%
155% 18WIN 70%
160% 19~WIN 70%

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最終更新:2010年06月12日 00:27
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