*ゼータガンダム
こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。
「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等は
Zガンダム(対策)へ。
正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM
パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル、リロード |
6 |
60 |
2HITで102、3HITで126。撃ち切りで手動リロード |
CS |
ビーム・コンフューズ |
- |
138 |
2回まで射撃追加可 |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
84 |
2HITで118ダメージ。誘導がそこそこ高い |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
120 |
弾数こそ減ってしまったものの非常に当てやすくリロードも早め。強制ダウン |
変形サブ射撃 |
ビームガン |
6 |
95 |
細いBRを二本まとめて発射。3HIT強制ダウンで225。変形時でなくともリロードされる |
モビルアシスト |
メタス |
2 |
41 |
前作からの登場。1セットでよろけるので強化されている。 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い |
NN |
134 |
多数派生あり |
左格闘 |
盾アッパー→銃剣突き |
左N |
134 |
多数派生あり |
右格闘 |
ビームサーベル 斬り払い→銃剣突き |
右N |
134 |
多数派生あり |
特殊格闘 |
急速変形 |
特 |
- |
|
BD格闘 |
キック |
BD中前 |
50 |
多数派生あり |
変形特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特 |
|
前作同様の突撃。多数派生あり |
【更新履歴】最新3件まで
10/07/21 文章全体を整理
09/11/08 ダメージデータ等を修正
09/09/25 容量問題の為「体を通して出る力」を対策ページに移動、外部リンク更新
Wikiの方針として顕著な「弱体化」表記や、体感による感想は避けましょう。
本頁は数値上のデータを最優先とし、機体運用について表記するページです。
機体解説
メインにBRを持ち、サブにグレネード、特射にハイメガを擁する射撃寄り万能機。
前作では地上BDだったが、今作は空中BDとなり、機動力は上々。
ビームライフルは3連射タイプで、3発*2セットの計6発。打ち切りで手動リロード。
グレネードやハイメガを交えた射撃バリエーションが豊富で、弾幕張り、カット、着地取り能力が高い。
射撃能力は全体的に支援を得意とし、概ね良好に仕上がっていると言える。
ただし赤ロック距離は2000平均で、豊富な射撃を活かすには少し短く感じるかもしれない。
またそれぞれにクセがあり、状況によって使い分ける必要があるため、経験や修練を要する。
格闘は踏み込み速度や発生が並で、判定にやや難を抱えるものの、範囲や伸びは悪くない。
かち合いには弱いが、タイミングを読んで先出ししていく分には問題ないだろう。
ただし、他万能機のように主力として使えるほどではなく、あくまで近距離の選択肢の一つというレベル。
かと言って、全く使わないと読まれやすくなる。時には勇気をもって振っていく事も必要か。
大きな欠点として、射撃・格闘共に総じて火力に欠ける事が挙げられる。
ダメージ230どころか200を稼ぐ機会すら少ない。(最近高威力コンボが発見されたが)
そのため、プレッシャーを与えられないと距離をつめられやすく、迎撃に苦労する。
また前述の通り赤ロック距離が短いため、慣れない内は間合い取りのジレンマに陥ってしまう事が多いはず。
その代わり奪ダウン力、分断力に優れる。
が、それを活かすには間合いを他機体以上に意識しなければならない。
前に出ても1機で戦況を切り開く力はないので、連携を取り、相方を動きやすくする事が求められるだろう。
味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述)
小ネタの多い機体でもあり、キャンセルでのメインリロード、急速上昇、即WR突撃、HMRでの着地硬直軽減など多くはそれなりに実用的。
変形がほとんどの機体で封印安定になり果てている今作において、変形機会が随一に多い機体でもある。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル、リロード
[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃]
最大3連射まで可能なBR。その分、単発の威力・射角・発生は平均的なBRよりやや低め。
サブC、特射C可能。メイン→サブ→特射は不可能なので注意。
撃ち切り後再度入力で手動リロード。リロード時はキャンセル不可だが硬直は短いのですぐに攻撃できる。
誘導もあるが、Zの赤ロック距離では充分にかからないので、着地取りはしっかり意識しよう。
追う時には心強いが、向かってくる敵は発生の悪さも相俟ってやや苦手。
更に連射中に射角を外れると振り向き撃ちになるので、無駄な攻撃は控えよう。
特に横NDを繰り返す敵にはむやみに撃たないように心がける。それだけでだいぶ扱いやすくなるはずだ。
打ち切りリロード制のため、大事な時に残弾が無い事がないように細心の注意を払う必要がある。
小まめに残弾確認をするのはもちろん、中途半端に弾を残すと必要な時にダウンが取れない事がある。
そのため、牽制弾は打ち切りが基本。
この癖の強いメインを扱うには、まずはサーチ替え連射を覚えよう。
メイン→サーチ→メイン→メイン。このリズムを指に染み込ませる。数戦やればすぐつかめるだろう。
連射中にサーチを切り替えても、MG等と同じく銃口補正が切り替わらない。
そのため、片方を牽制しながら片方に注意を向けられ、結果として位置取りがしやすくなる。
加えてNDとフワフワを混ぜれば、相手にとってはいやらしい抑止力になる。
その上、振り向き撃ちや闇討ちも防止しやすく、連射の隙もある程度軽減されるといいことずくめ。
リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。
また変形中は当然リロード不可能なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。
サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。
小技①BR着地キャンセル
BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。
ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。
意識して行うよりも着地ついでにばら撒いておくという感覚でいるほうが無難。
【CS】ビーム・コンフューズ
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1以下(サーベル部分)][補正率:%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
ビームサーベルを投げ、回転するサーベル本体部分にビームライフルを撃ちビームを拡散させる。
サーベルは多段HIT。(1Hitのダメージ9、補正率97.5%?)
射撃は2回まで追加入力可能で合計3連射できる。
撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。出し切るとブーストを半分程使う。
拡散ビームのみのHITではダウンしない。当たり方が浅いとよろけすらしない時も。
投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。
拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体HIT→拡散前ビーム3HITで強制ダウン。
サーベルHIT→拡散前ビーム1HITの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。
サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。
照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。
投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。
基本的に相手の攻撃でサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドは除く)。
拡散ビームによって実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。
ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。
バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。
サーベルもライフルも射撃属性。FFバリアでサーベルが消えたのを確認。
めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。
余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。
だが悲しきかな。封印安定である。
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:50%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃]
足を止めずにグレネードを2連射する。前作より弾速がやや速めになり、バズーカに近くなった。ただし弾数は2に減少。
2ヒットで強制ダウン。2発目後メイン、特射にキャンセル可能。弾切れ時は不可。弾数1でも可能だが2発目のタイミングでしかキャンセルできないので注意。
弾頭のダメージが単独で60、ダウン値2、補正率60%。爆風のダメージが単独で40、ダウン値0.5、補正率90%。
同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。
左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。リロードは普通。
爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。
射角が悪くないのでBRよりも接射に向く。上下射角を意識した撃ち方を。
小技②キャンセルリロード
BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。
そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。
振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。
これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切り自動リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→]
一発ダウンの太ビーム。Zの生命線であり、象徴ともいえる武装。
発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。
地上ではブーストを消費していないように見えるがブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。
リロードが早めとはいえ弾数は1。
使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。
メインとは対象的に、使うからには必中を心掛けよう。
キャンセル出来るからといって、考えなしに撃ってもプレッシャーにはならない。
性能はヴァーチェのGNバズーカに近く、万能機がこの武装を持っているのは実はかなり破格である。
小技③ハイメガ着地キャンセル
発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。
弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。
また、この状態でステップをしてBGを使い切るとズサキャンの様に一瞬でBGが全回復する。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→]
ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。長押しで連射。変形中射撃の射角は最も良い。
基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。
【変形サブ射撃】ビームガン
[常時リロード][リロード:?秒/6発][属性:ビーム][?][ダウン値:2(1本につき1)][補正率:80%]
[発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→]
腰部サイドアーマーに収納したビームサーベルから自分の向いている方向に2本ビーム発射。メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが可能。
誘導もあるが弾速が速いため誘導が生かしにくい。上下左右の射角が良くない。ハイメガよりも遠くでないと生かしにくい武装。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。
変形中は撃ち切れば全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。
フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格につなげられるがあまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。
変形中でなくてもリロードは行われる。変形特格で使うとハイメガ温存に繋がるか…?
ちなみにメインや特射と違い、上昇や下降中にも通常時と同様に正面に撃てる。
【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー
[発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→]
ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。
左右には若干射角があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。
誘導が程よく、本来の曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。
【アシスト】メタス
[リロード無][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1セットで1][補正率:1セットで80%]
前作と同じ自機併走型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。
出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。
相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。
ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。
ダメージはこの際捨てて、クロスファイアによるダウン取りを活かそう。
地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。
射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。
ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。
どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。
CSにも反応するので、ビームコンフューズを囮にアシストを当てる、なんて小技も。
攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。
格闘
積極的に振れず、主力にはしがたい。
追加入力は目押しでも十分。
変形時格闘は通常格闘が出る(横格などは不可)。
【通常格闘】ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→]
前作BRモードのN格闘。ロングビームサーベルによる横薙ぎ2段。初段がよろけ属性。
出が遅くなり判定も弱いので前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みによるHITも期待できる。
伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。
Ζの右格より判定が弱い模様。
派生に関しては後述。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(84%) |
50(84%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
134(%) |
100(%) |
0.3 |
ダウン |
【左格闘】盾アッパー→銃剣突き
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→]
前作BRモードの盾ありステップ格闘。突きで〆る2段技。初段がダウン属性。
回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。
伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。
地上時だと異様な踏み込みがある。
右格に比べて相手の浮きが浅い。
1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。
1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。
派生に関しては後述。
【右格闘】ビームサーベル斬り払い→銃剣突き
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→]
前作BRモードの盾なしステップ格闘。初段以外は左と一緒。初段がダウン属性。
初段が通常のビームサーベルになっており、Nよりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。
左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。
N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。
右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様)
派生に関しては後述。
【特殊格闘】急速変形
前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。ND1回分程度のブーストを使う。
変形した瞬間にブーストを使い切ってしまうと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。
NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。
と思いきや、その真骨頂は軸ずらしにある。
少し浮き上がりながら素早く移動するので、射角や軸を容易にずらす事が出来る。
変形時のブースト持続が良好な事から滞空時間の調節にも使え、全ての動作が一瞬で終わるのも利点。
初速が優秀で、相手のNDを読んで出せば、死角にまで素早くまわり込める。近距離においても格闘に対する牽制として有効。
ステップ等と混ぜながら、中距離射撃戦のお供に。
特格を入れる方向にパターンを付ければ、更に読まれづらくする事が可能。
離脱したように見せて相方の救援に向かっても良し、ロックを外した敵機に奇襲しても良し。
ただし軸があっている時の変形はただの的なので、これも闇雲に出すのは止めよう。
ブーストボタンを最初の変形モーションで変形しきる前に押すことで急速上昇。一瞬で相手の上を取れる。
急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。
特格後、即特格入力でキャンセル可能。すぐさま変形特格の動作に入る。
そのとき相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。
ただしキャンセル扱いなので、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。
逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。
上手く使えば相手の格闘への迎撃や、不意を突いた奇襲として効果が高い。
これを覚醒するタイミングで使うと、覚醒突撃を最初のモーション無しで発動する事ができるが難易度高い。ネタ。
【BD格闘】キック
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→]
前作同様の単発キック。ダウン属性。
相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。
どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。
この格闘もN、横格1段目と同じ補正率。ただし前派生できないのでコンボは工夫の必要がある。
発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。
派生に関しては後述。
小技④
この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で射撃派生、特射派生を敵僚機に対して攻撃可能。
【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
変形したまま敵に突撃→刺さる。
前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。
BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。
突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。
しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。
メインでBR、サブでビームガン、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。
今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。
ちなみに何も押さないか弾切れだとスタン状態にして離れる。
ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。
1~10Hit目のダウン値は0で、11Hit目のダウン値が4以上である。
射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2Hitしているものと思われる。
ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ウェイブライダー突撃 |
100(80%) |
100(80%) |
1 |
捕獲 |
┗格闘派生 |
ドリルアタック |
188 |
110 |
5? |
強制ダウン |
┗射撃系派生(1Hit) |
|
124(50%) |
30(70%) |
0? |
ダウン? |
┗メイン派生(2Hit) |
零距離BR |
154(20%) |
60(70%) |
2 |
ダウン |
┗サブ派生(2Hit) |
零距離ビームガン |
169(30%) |
95(80%) |
2 |
ダウン |
┗特射派生(2Hit) |
零距離ハイメガ |
184 |
120 |
5 |
強制ダウン |
格闘派生
N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。
BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。
一部の派生は派生→派生も可能で、
前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。
また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。
N格1段から以外は非確定だったり状況によって当たらなかったりする。
各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。
【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い
2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。
この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。
1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。
派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
前1段目 |
斬り上げ |
92(74%) |
50(90%) |
0.3 |
ダウン |
┗前2段目 |
斬り払い |
140(64%) |
65(90%) |
1.0 |
ダウン |
【射撃派生】ロングビームサーベル投擲
前作BRモードCS。
ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。
ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。
引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。
ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。
この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。
この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。
その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。
またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。
グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。
スタン以降はダメージも少ないため封印安定。
引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。
ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。
メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。
また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。
ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。ドラバリアで消された。
ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。
引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。
さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。
一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。
余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。
見た目以外特に意味は無し?
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
射撃1段目 |
投擲 |
100(64%) |
60(80%) |
1.0 |
スタン |
┗射撃2段目 |
ワイヤー引き寄せ |
103(44%) |
5(80%) |
1.0 |
アンカー |
┗格闘 |
斬り抜け |
125(34%) |
50(90%) |
0.2 |
ダウン |
┗射撃2段目 |
グレネード(弾頭) |
119(24%) |
30(60%) |
2.0 |
ダウン |
┗射撃2段目 |
グレネード(爆風) |
124(14%) |
20(90%) |
0.5 |
ダウン |
【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲
前作ハイメガモードCS。
ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。
エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。
NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。
吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。
なお、相手が落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。
長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定とのこと。
ただし連打がきかない分タイミングはシビア。
さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。
よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。
ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。
ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
特射 |
投擲 |
104(64%) |
65(80%) |
1.0 |
吹き飛ばし |
【特格派生】ウェイブライダー突撃
その場で「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをした後、変形し突撃する。
基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。
他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。
派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。
ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か?
ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。
射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ウェイブライダー突撃 |
92(64%) |
50(80%) |
1 |
捕獲 |
┗格闘 |
ドリルアタック |
127 |
55 |
5? |
強制ダウン |
┗射撃系派生(1Hit) |
|
101(34%) |
15(70%) |
0? |
ダウン? |
┗メイン派生(2Hit) |
零距離BR |
122(4%) |
60(70%) |
2 |
ダウン |
┗サブ派生(2Hit) |
零距離ビームガン |
130(14%) |
95(80%) |
2 |
ダウン |
┗特射派生(2Hit) |
零距離ハイメガ |
142 |
120 |
5 |
強制ダウン |
外部リンク
最終更新:2014年06月02日 10:51