正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ 通称:ザク
パイロット:バーナード・ワイズマン(バーニィ)
コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
マシンガン |
80 |
16 |
1発16、5発73、10発132 リロードも6秒と非常に早い |
サブ射撃 |
ハンドグレネイド【時限】 |
2 |
79~169 |
起き攻めに使える |
特殊格闘 |
ハンドグレネイド【起爆】 |
- |
- |
サブを起爆させる。連打でNDしつつ起爆 |
特殊射撃 |
ハンドグレネイド【投擲】 |
3 |
82 |
誘導良好 |
モビルアシスト |
ハイゴッグ |
4 |
95 |
アシストのよろけにメインを入れてもよろけない |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
斬り下ろし→斬り上げ |
NN |
134 |
あまりお目にかかれない |
派生 シュツルムファウスト |
NN射 |
180 |
|
派生 コサックダンス3段 |
N前 |
162 |
|
地上横格闘 |
斬り上げ→斬り下ろし |
横N |
80 |
あまりお目にかかれない |
派生 シュツルムファウスト |
横N射 |
144 |
|
空中通常格闘 |
斬り→蹴り飛ばし |
NN |
134 |
判定が強くダメージも高い主力格闘 |
派生 シュツルムファウスト |
NN射 |
180 |
|
派生 3連回転斬り |
N前 |
181 |
空中横格闘 |
振り下ろし |
横 |
80 |
判定が強い格闘。追撃などに使える |
派生 シュツルムファウスト |
横射 |
91 |
ダウン追い討ちダメ。 |
後格闘 |
ヘッドバッド |
後 |
80 |
斜め上に飛んで落下していく 判定が非常に強い |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
80 |
伸びのいい格闘 |
派生 シュツルムファウスト |
BD中前射 |
133 |
|
【更新履歴】
09/12/03 外部リンク更新
09/10/27 立ち回り、コンビ以外のところをほぼ追記。
09/08/07 wiki掲示板機体ランクスレで「S」がついたことについて補足
機体解説
正式名称、最終生産型ザクII。
この機体の最大の武器は、判定と威力に優れるハンドグレネイド(サブ射撃)で、牽制・迎撃・起き攻め、目暗ましと様々な用途で活躍する強力な射撃武器。
その他(BD等)の基本性能は低く、グレネイドが生命線となる機体である。
ゲームスピードが全体的に上がったことで、グレネイドの脅威は若干薄れている。
代わりにマシンガンの性能が大幅に上がっているのでそれでカバーしていきたい。
アシストは相変わらず生命線だが以前より近距離での命中精度が落ちている。
ブーストの性能はND搭載の影響で大幅に上がり、以前ほどの鈍足さは無い。
BD(とND)の慣性滑りの速さ、上下移動の速さは健在である。
CPU戦で猛威を奮った「ダウン→グレネイド→ダウン」は以前のタイミングの起爆では通用しない。
しかしCPUは起き上がりにすぐNDする癖があるので、早めに起爆すれば寧ろよく当たる。
大抵当たりが浅く、大ダメージには繋がり難いので追撃をキッチリ決めよう。
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3(0.3×10)][補正率:60%(96%×10)]
射数(最大10連射)・弾速・誘導が上昇。
だが連射数が上がったこと・NDキャンセルが可能になったことで弾切れしやすくなった。
撃ちすぎに注意といいたいがコスト1000の射撃武器なのでどんどんぶっぱなしていこう。
5発ずつ打てるように、ボタンを押して離す間隔を指に覚えさせよう。
また連射速度が上がりよろけが取りやすくなっているため、近距離格闘迎撃にもおすすめ。
近距離でよろけを取ったら最速NDから空Nなどに繋げて行けば弾を節約できる。
今回は上昇撃ちをしなくてもサブ射の追撃に当てられる。
10発打ち切った瞬間はNDキャンセル推奨。
なお振り向き撃ちになるとブーストを大量消費してしまう(10連射するとほぼブースト0)。
そのため射角から外れてしまった場合は即ND推奨。
※連ザのマシンガン機体より射角は狭めなので復帰組の人は注意。
【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
ゲームスピードが速くなったため直あてが難しくなった。
今回は確定状況(相手の目と鼻の先に転がった)以外は無理に起爆させないほうがいい気がする。
(無論、必要に応じて起爆すべき状況もある)
隙を見て起爆したり、自然な起爆の爆風を置いておく感じで使いたい。
ND中の敵が飛び込むかもしれない。
相変わらずダウン値や補正値が低めなうえ、NDが導入されたため追撃を入れやすくなった。
NDのおかげで最短起爆距離がグッと近くなったが自分がそれにまきこまれないようにしたい。
ブースト消費がないため滞空時間延長に使える。特殊格闘と合わせれば無限浮遊可能。
2個目起爆後にリロード開始。
前作同様空中投下→即起爆でわざと自分にカス当たりさせて空中ダウン復帰により、ブーストを半分回復できる。
自分に1ヒットさせた場合のダメージは約8。
上記の技をやりすぎると露骨に嫌がられるのでほどほどに。
キュベレイのファンネルが自分に飛ばされてきたとき、タイミングよくサブを起爆すればファンネルを焼き払うことが可能。
しかしファンネルの弾が減るわけではないので、開幕けん制ファンネルであればあえて燃やさず回避したほうがいいかもしれない。
フィンファンネルやドラグーンは燃やせない。
【特殊射撃】ハンドグレネイド【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
NDでゲーム展開が速くなった為あてるのは…
と、思われていたがかなりの強誘導&NDで硬直消しが可能によりまだまだ使いやすい。
ただザク自体の赤ロック距離が短くなったため、遠くの敵に当てたり前作のような強い追い討ちはし辛い。
相変わらす上空からの空爆(空対地攻撃手段)が強く、リロードも早いのでいつ何時も投げているくらいの短い間隔でドンドン投げよう。
爆風がかなり大きいので、味方が巻き込まれないように注意。
前作の最速タイミングで特射→特格とやるとNDが暴発する。
手が特射→特格を覚えているからこれは仕方ない。
回数をこなして「特射→グレネイドが手(というか指)を離れた瞬間NDキャンセル」を新たに覚えよう。
投げるタイミングは『相手が空中にいてBDゲージを半分ほど使い切った』と思われる時。
3個連投すれば1個はカス当たりする可能性が高い。よろけたところにマシンガンを当てるなり格闘入れるなり。
よろけてすぐにマシンガンを撃ち込んでもよろけないことがあるので格闘のが無難かもしれない。
【アシスト】ハイゴッグ
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
従来どおりだが回数が減った。
第4の射撃として、近接防御兵器として、最速カット手段として、今作もフル活躍する。
NEXTではマシンガンとグレネイドが切れているときの代替射撃である。
高ダメージコンボ用としても大活躍なので、無駄撃ちは極力避けよう。
前作で格闘追撃が届いた間合いで当てても、今作では間に合わない場合があるのも注意。
確定hitすると判断したら前NDして格闘につなげよう。
NDでは誘導が切れないので、中距離での使用がさらに有効になった。
前作同様赤ロック状態で発射し、相手が緑ロック距離まで逃げてもステップを踏まなければ当たる。
格闘
後格以外はサブ射、特射、後格キャンセル可能。
同様に格闘出し切り後の射撃派生シュツルムも健在で前作よりは当たりやすくなった。
【地上通常格闘】
ヒートホーク2段。
初段50 補正値84% ダウン値1.7
2段目100 累計補正値?% 累計ダウン値?
合計134ダメージ
1段目のち前格でコサックダンスキック。
基本的に前作と同じ。そうそう振る機会は無い。
【地上横格闘】
ヒートホーク切り上げ→切り下ろしの2段。
前作の地上ステップ格闘。
【空中通常格闘】
ヒートホーク→蹴り(吹き飛び)。前作と同じ。
初段50 補正値84% ダウン値1.7
2段目100 累計補正値?% 累計ダウン値?
合計134ダメージ
発生はやや遅く動かないものの割と早く終わり、シュツルムまで入れれば短時間で180ダメと大変お手頃。
シュツルムは最速でほぼ安定して入る。
1段目のち前格で回転竜巻斬り3段。
近距離における重要なダメージ源なので、各射撃を交えつつ隙あらば叩き込んでおきたい。
シュツルム後前NDをすれば復帰した相手にマシンガンが入る。5、6発で強制ダウン。
ダウン後はサブで起き攻めしてやろう。
【空中横格闘】
ヒートホーク振り下ろし1段。前作の空中ステップ格闘。射撃派生でシュツルム。
高高度なら空中で当たるが、たいていダウン追い打ちになる。
伸びと突進速度が優秀。かなり回り込むので、着地際に相手に向けて放つとBRを避けながら当てることもできる。
射撃派生せず、横格が当たると同時にNDをするとものすごい初速で動く。
【後格闘】
今作でも驚異的な判定を持つ頭突き。ゼロ距離戦最後の手段。
エピオンの生特格・エクシアの空中横格闘・ゴッドのゴッドフィンガーですらねじ伏せる事が可能。
攻撃判定が若干前に出ているのか、ビギナのショットランサーを消しながら格闘を決めたこともある。
尚、発生はかなり遅い。
上昇中とヒット後にはND可能。空振りし地上にダウンするとND不可。
エクシアや2号機と同様に変則的な移動手段に使えなくもない。
実はマシンガンを後格でキャンセルできる。近距離でマシンガンを当てたものの、
BDゲージが無くてどうしようもない時にこれを知っていると無茶苦茶役に立つ。
よく使える場面としては、振り向き撃ちマシンガンを相手が避けながら格闘を振ってきた時に後格をやると当たる。
何回かやってやると同じ場面をやってもびびって何もしてこなくなる。
そこに後格をやってしまうとかなりのスキを晒すことになるので調子に乗りすぎないように。
ちなみに空中で放つと着地のタイミングずらしになる。
地上に近すぎるとガンキャノンのように当たり判定を残してダウンしてしまうので気をつけるように。
実はその状態で一部の格闘を避けることができるのだが、初段は外れて2段目以降が当たるってだけなのであまり意味はない。
【BD格闘】
タックル。相変わらず伸びる。射撃派生可能。
近距離で放つと相手がどの方向にBD、NDをしても確実にヒットする。ステップをしたら簡単に避けられる。
緑ロック状態で放ってもその場で肩をグイッとやるだけで移動手段には使えない。
肩を下げて接近している時はスキが少ないので、相手が逃げようとしている時に放つ→相手振り向き撃ち→NDして格闘が可能。
振り向き撃ちが格闘であっても、相手によってはタックルで勝てる。相手のタイプに使い分けてみよう。
【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】
起爆。
前作ではすべての動作のキャンセル手段として重宝されたが、今作ではNDがある。
よく見ると耳を塞いでちょっと猫背になるまでのモーションが緩やかになっている。
つまりスキがでかくなった。起爆するときはアラートが鳴ってないときに。
入力→起爆モーションに入る→起爆
起爆モーションに入ってしまうと起爆されるまで一切NDができない。
近距離でやると見てからBR余裕でしたの状況になるから注意。
コンボ
|
威力 |
備考 |
空NN>空NN射 |
250 |
強制ダウン。壁際限定高威力コンボ。 |
空N>空N前(出し切り) |
??? |
強制ダウン。空N1段目でNDしてしまった場合はこのコンボで。 |
空N前1hit>空NN射 |
214~218 |
強制ダウン。最後の射撃派生は外れることがある。 |
空N前2hit>N前1段後 |
200前後 |
時間かかるためカットされやすい。 |
空N前2hit>空NN |
209 |
主力。強制ダウン。ダメージは1000コストにしてはそこそこ高く、 空N2段目の蹴り飛ばしで強制ダウンなため相手は吹き飛び、起き攻めや片追いをしやすい。 |
空N前2hit>空N→後 |
209 |
強制ダウン。特に意味はなく頭突きしたくなったら使う。普段は↑を使った方がいい。 |
地NN>空NN射 |
257 |
格闘始動のデスコンだが、決められる機会は少ない。 |
アシスト→NN射 |
221 |
強制ダウン。 |
アシスト→NN>MG |
242 |
2段目で吹っ飛ばした後すぐにND→上昇しながらMG。 NDが遅かったり上昇しなかったりするとMGがスカる。 |
MG5~6hit→アシスト→NN射 |
228~230 |
メインを当てすぎるとNNで強制ダウンし射撃派生がスカる。 |
サブ直撃→空NN |
247 |
サブがフルヒットでなければ、射撃派生が当たり最大268ダメ。 |
アシスト→空N前1hit>空NN |
232 |
強制ダウン。射撃派生はスカる。 |
MG3hit>空N前2hit>空横射 |
198 |
叩きつけダウン。起き攻めしやすい。 |
戦術
前作と同じように立ち回れば、ひとまずはいい。
中距離では牽制にグレネイド2種を使いつつ、マシンガンを緩急を付けて撃っておきたい。
爆弾の運用法は変わったが、この機体の強みであるから積極的に転がそう。
特格の起爆を行ってその場に固まった次の瞬間もう敵にビームをうたれていることもあるが、出と判定の強い空中ステップ格闘がステップせずに出せるようになったのは心強い。
相変わらずアシストがゼロ距離真正面の敵にスカるので、まともに近距離戦をやりたくない時は格闘を振るか頭突きND頭突きND~などの選択肢もある。
自爆の性能も上がっているので、ある程度の近さに寄られる前なら無限浮遊も有効。
ただし近距離戦が弱点というわけでもないので、攻めるべき時は攻めよう。
追われている(背中を見せている)ときの攻撃手段の多さ(※)は相変わらず異常である。
追われててもなんら変わらないのは、こいつとハンマとF91くらいだろう。
地上付近で爆弾とマシンガン、アシストをバラまきながら逃げるだけで格闘機からはそっぽ向かれるほど。
追いつかれてもマシンガンをバラまきながら着地するだけでかなりの格闘迎撃力を誇る。
BZ、格闘に対してはキラー的存在かもしれない…。
ただし一定距離を保ちながらのBZ以外の射撃機体との撃ち合いはあまりオススメできない。
マシンガンは同高度での命中率が高めなので、低空で連射すると相手は高度を取る事が多い。
そこで先に一度着地してへばりつき、相手の着地にマシンガンを連射すると非常に嫌らしくも効果的な攻撃が可能。
※サブ射と特射で強制姿勢制御(振り向き)・アシストで着地取り返し・頭突きで悪あがき。
4/2追記
爆弾の起爆に躍起にならないほうがいい。
ゲームスピードは速くなり、特格のスキはでかくなった。
「なにかやったらすぐ特格」という前作から染み付いた手クセをなくすことを意識してまずは動こう。
マシンガンがよく弾切れするようになったので右下の弾数ゲージはもっと頻繁に見たい。
前作はとにかく爆弾を転がすことから攻めの全ては始まったが、今回はその役割をNDに追いついていく特射クラッカー(もちろんすぐNDキャンセル)が担っている。
アシストをメインが切れているときの代替射撃にするので近距離(黄色カーソル時)ではうかつに使いたくない。
「困ったら特射」を念頭に立ち回ろう。
後は前作と変わらない。追い込まれたら落ち着いて高飛びをしよう。
僚機考察
3000と組む場合、相手にいかに狙われない射程を保ちつつ援護するかが重要。
ザクの赤ロック距離は味方3000がダウンした瞬間に追われる可能性のある、結構ギリギリの距離である為、敵だけでなく味方の状態にも気を配る必要がある。
また、緑ロックであっても敵のCSをカットする程度の性能はあるため序盤から焦って前に出過ぎないようにしたい。
2000と組む場合、ガンガン前に出たいところではあるが、アシストやサブの有効射程はある程度遠く、場合によっては格闘+マシンガンで立ち回ることになるだろう。
1000+1000のイケイケコンビ。
3倍になったシャアがどんどん前に出て、ザクは後ろからダメージ被せ&カットに徹すればいい。
3倍が終わったシャアは下がらせる。シャアを下がらせる(自分の近くまでに戻らせる)とき、爆弾を転がして敵から離れるのを手伝ってあげよう。
今度は自分が前に、といいたいがそれは明らかな自殺行為である。逃げ腰くらいがちょうどいい。
前に出るときはクラッカーを投げてそれを追いかけよう。
3倍がたまる(orシャアが落ちる)まで、引き打ちや爆弾を駆使して相手をこちらに引き出す立ち回りを相方と声をかけあって行っていきたい。
VS.ザク改対策
鈍足だが、近~中距離の迎撃能力および瞬間火力が非常に高い。
無理に格闘を狙わない事。振り向きマシンガンは撃ち切って着地するまで手を出さないこと。
格闘を狙いたいのであれば、射撃やアシスト等でよろけさせてからだと確実。
機動力はないので強制ダウンさせて放置したり、中遠距離からの弾幕などが有効。
放置すると強誘導の特射やらマシンガンやらが飛んでくるので適度に追い払うように。
粘着されると非常に鬱陶しい。片方に張り付いてきた場合は、すぐに援護に駆けつけてあげよう。
グレネイド2種(サブ・特殊射撃)は特に対地手段として有効なので、BDが地走・ホバータイプの機体は要注意。
外部リンク
以下作成中,,,,,,
最終更新:2023年10月17日 21:18