ケンプファー

こちらは武装解説のページです。
コンボ・戦術などはケンプファー(対策)を参照してください。
正式名称:MS-18E KAEMPFER  通称:ケンプ
パイロット:ミハイル・カミンスキー (CPU略称:ミーシャ) 
コスト:1000  耐久力:320  ガード:×  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ジャイアント・バズ 8 98
射撃CS シュツルム・ファウスト - 152 2発HIT時
格闘 ショットガン 16 ~70
格闘CS ショットガン - ~160 密着時で最大160
サブ射撃 チェーン・マイン 1 175
特殊射撃 強襲ダッシュ - -
モビルアシスト ズゴックE 3 94
格闘 名称 入力 威力 備考
特殊格闘 斬り上げ 50

【更新履歴】

09/08/07 全体的な記述の見直し。強襲ショットガンと特格欄の書き直し
09/05/16 判明している武装データを追記&空欄だった戦術【発展】にスレッドの記事を転載
09/04/17 スレッドよりダメージ値・コンボ転載

機体解説

ダウン属性のバズーカと連射可能なショットガンを持つ地走系の機体。
BDはコスト1000のわりには速い方だが、上昇速度が酷いので遮蔽物の多いマップでは動きづらい。
装備している武装も直線的な攻撃を仕掛けるものが多く、自機よりも少し高い障害物があるだけで攻め込むのに苦労する。
しかしながら近中距離での射撃戦に強く、ショットガンはNDしなくても連射できるので立ち回りが終始辛いわけでもない。
優れた銃口補正をもつ強襲ダッシュやチェーンマインという決め手に成り得る武器も持っている。
豊富な武装を生かして戦場を駆け回ろう。

射撃武器

【メイン射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切り自動リロード][リロード:5秒/発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃]
1発ダウン・打ち切りリロードのごく普通のバズーカ。
牽制・着地取り・格闘カット・相方とのクロス等、メイン射撃の名に恥じない有用性を誇る。

空中ヒット時は相手と自機の高度が低い場合には、自力での追撃が少し難しい。ダウン追い討ちなら可。
相手の空中復帰に合わせてもう1発お見舞いする等は特に問題無し。

地味だが、BZ→SG→BZという派生が可能。
着地やズサー中に使うとタイミングによるが相手の格闘を潰してダウンを取ることが出来る。ブースト切れの暴れにでも。

BZ派生でないSGを打つと手にSGを携えた状態になり、この状態でBZを使うと武器の持ち替えにより発生が遅れる。



【射撃CS】シュツルム・ファウスト

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→なし]
宙返りしながらロケット弾を2発打つ。発射後には隙が生じるのでND必須。
弾の軌道が特殊で、1発は自分の足元から発射し、もう1発は肩口から発射される。
体をひねり始めた時点で足元の弾は射出されている(肩口からの弾は遅い)ので発生そのものは遅くはない。

弾の初速が遅く中距離以遠では牽制にしかならないが、誘導性が高くNDや高飛びを非常によく追う。
ケンプファーの赤ロックだと発生が遅くなくとも相手から攻撃がすぐに届いてしまう、そのため相手に見られている状態で多用することは控えた方が良い。(そもそも見られてたらこんな弾速じゃ当たらないし)
逆に相手に見られていない状態で撃つとステップしない限りどこまでも誘導していくためよく当たる。命中したら必ずCMやBZで追撃し、片追い等の展開にもっていく。

即NDをすることで一発撃ちが可能、命中すると追撃が可能だが実戦で使うメリットは特に無いのでネタコンや魅せコンにどうぞ。
また、必ず空中判定になるので確実に浮きたいときにも使える。

【格闘】ショットガン

[撃ち切り手動リロード][属性:実弾?][よろけ][ダウン値:??][補正率:??%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃][3連射可]
打ち切りリロードの範囲の狭いショットガン。連射可。強襲ダッシュ中に打つと特殊演出(前5発・振り向き3発)あり。
中~近距離戦の要
通常は3連射までしか出来ないがNDを挟めば何連射も可能。限界射程距離を十分把握しておこう。
見た目より遠くまで届き、手前の攻撃範囲に隙がある。

リロード時間は短いので、射撃戦の合間に切れたとしても(とっさの迎撃でなければ)補充は容易。
リロード動作を利用してズサキャン可。
一見弾切れとは無縁の武装だが、弾切れ中に強襲ダッシュからボタンを押すと空うち動作にしかならず、リロードもされない。
強い銃口補正を頼りに立ち回りで強襲ショットガン>NDを多用すると発生しがちなので残弾数の確認はしっかりと。

地味だが、SG→BZ→SG,SG→SG→BZ,BZ→SG→BZという派生が可能。さりげなく腰に装備されている予備のSGを高速で持ち替えるミーシャのモビルスーツ捌きは必見。

基本はBZを構えている状態であり、この状態で派生でないSGを使うと武器の持ち替えにより発生が遅れる。そのためSGの射程では予め持ち替えておき、SGが命中したら状況により追撃すること。BZだけでダウンを取ってしまうのは勿体無い。

【格闘CS】ショットガン

[チャージ時間:1秒][属性:実弾?][よろけ/ダウン(全段hit)][ダウン値:??][補正率:??%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→なし]
ノーマルショットガンの射程距離と範囲が強化されたもの。連ザのバスターとは違ってヒットしてもダウンが確定しない。
発射時に足が止まるので、使用後はNDが安定。
特殊射撃の強襲ダッシュショットガンの方が優秀だから、こちらを使う機会はあまり…
と思っていたら、自分から離れていく相手に被せる&空中にいる敵へのカット手段として優秀だと判明した。
撃ったらもちろん前NDキャンセルしてCMをあてにいこう。
カス当たりがあるものの威力は優秀なので狙う価値はあるが、フルヒットでダウンしてしまうため追撃として使いたい。SGからのセカインやCMの追撃、壁際ならBZからも一応空中ヒットする。ゲドラフ同様指に大きな負担がかかるため、通常の動きが鈍るなら無理をしてまで使わなくても良い気がする。
ただ、SGからのセカインが安定すると平均火力がグッと上がるため悩みどころではある。

こちらも必ず空中判定になるので離陸に使える。

【サブ射撃】チェーン・マイン

[撃ち切り手動リロード][属性:格闘][強制ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃]
必殺チェーンマイン(以下CM)
CMを振りかざし敵に突進→2回振り回す→2回目に巻きつけて爆破。爆破終了時に強制ダウン。
ロマン技にしてケンプの最大ダメージ手段。
巻きついて敵を上空に吹き飛ばした時点で弾消費。空振りだと消費無し。爆発中は多段ヒットで敵を爆発させながら上空に吹き飛ばす。
1発打ち切りでオートリロードされない。もう一度サブ射を押すことでトラックが出てきて補充される。
(何故か空中でも可。その後のトラックはどうやらケンプの正面に向かって走っていく)
すぐに呼べるため、敵が強制ダウンしてる間にリロードは終わる。

巻きつけてから爆発までワンテンポあり、その間にカットされると拘束も解けてしまう。
威力が高く決まると気持ちいい。強制ダウンによる拘束時間が長いのも魅力。
また右側から振る為、相手の左ステップを狩ることが出来ることもある。


欠点として発生が遅い為、格闘とのかち合いの弱さがある。

ファンネルバリアは貫通するがヴァーチェのバリアは貫通しない。

リロード動作でズサキャンが一応可能。

【特殊射撃】強襲ダッシュ

[リロード無][属性:移動]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→メイン射撃(派生)/サブ射撃/格闘(派生)/特殊射撃/??]
ようするにネクストダッシュ(以下ND)。原作でみせた超低空飛行での移動。
射撃中に射撃硬直をキャンセルし次の射撃に移れる。正直NDのほうが使いやすい。
格闘・射撃強化用(後述)と割り切るのが基本。派生射撃中にもかなりBGを消費する。
また強襲ダッシュ1回分のBGがない状態で使用すると派生射撃が出来ない為ただの硬直にしかならない。

弱点は "強襲" という割りにやたら遅い初速と、終わりの隙の大きさである。
BD,NDと異なりブースト消費に移動方向の影響を受けないので、初速の問題をクリアできれば後方への移動手段になる。

そのまま前に飛び出す形で移動するため、高低差がある場合地走状態にならないという特徴もある。
(逆に空中から勾配に突入した場合、自動的に地走状態に移行することも)
今回の地走にはブースト切れ時にブレーキ動作というどうしようもない隙が発生する。
ジャンプの上昇性能は悪いがBD性能はあるので、浮いた状態になる事はそれなりのメリットがある。
強襲ダッシュ中に射撃、格闘を行うとそれぞれ通常とは異なる性能になる。
共に通常より銃口補正に優れ、硬直が長い。必中の場面での強化か、NDでのフォローが必須となる。

バスーカはクルっと回りながら1発打って足を止めるものに変化。強襲キャンセル可。
これは真上や真下など通常では攻撃できない射角からの攻撃もできる。

ショットガンは1発ごとにきめポーズをしながら打つ。強襲キャンセル可。前5連射、振り向きで3連射。
連射のたびに強烈な銃口補正がかかるが、ステップを踏まれて誘導が切られるとその時点の座標に続けて打ってしまう。これは途中でバズーカ派生しても同じである。
稼動初期や初心者等は強力な銃口補正によるわからん殺しが可能だが、対策を知っている相手にこれを使っても格闘を叩き込まれるのがオチである。
そういう相手には最初の1発が避けられたらキャンセル推奨。また強襲ダッシュを強襲ダッシュでキャンセルが可能で、その場合もう一度銃口補正が掛かる為、
強襲→相手ステップ踏みつつ格闘→後ろ強襲SGという動きをすると油断した相手にフルコンを叩き込める。

近距離戦でこの銃口補正は大きなアドバンテージだがBGの消費も多く接近待ちをされるとどうしようもなくなるので、これに頼り切った接近戦は危険。
しかし、特格やジャンプ上昇と違い、敵から距離をとりつつ空中に移れる唯一の手段。さらに後ろBDのペナルティを受けない。
これを利用して強襲>ステップとやると相手の格闘を回避しやすい。
そこから特格→CMでダメージとダウンを奪えば1000コストとしては十分な働きである。ただし出の速い格闘を持つ機体に対しては分が悪い。

補正の強さを利用して混戦で当てるか背中を見せて相手の格闘を誘いカウンターで当てるほうが確実ではある。
ダッシュの挙動・銃口補正の生かし方共に、今後も要研究。

【アシスト】ズゴックE

[リロード無][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→??]
ズゴックEがミサイルを山なり4発撃つ。ズサキャン可能。
PSP版と異なりほぼ正面に2発、放物線を描いて2回出るので近距離にも対応できるアシストになった。
保険で出しておくとたまに相手の格闘をカットしてくれることがある。ちょっと離れた相手の着地を取れなくも無い。

赤ロック時に使うとダウン属性になり、それ以遠だとよろけるのみ。
命中精度の事を考えても出来る限りは赤ロック内で使っておきたい。

ケンプファーに慣れてくると「初手」に困っていることに気が付く。そこで忘れずにアシストをつかっていこう。

攻めの口火、ガン逃げ時の囮、全軍入り混じっての空中戦時の横やりといったちょっとしたシーンでお世話になる。
しっかり使い切ってから落ちよう。
相手をズサキャンで追いかける時の弾幕の繋ぎとしては非常に優秀。

格闘

【特殊格闘】ビーム・サーベル

[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→メイン、格闘、サブ]
敵に向かって突進し懐刀で左上に切り上げる1段技。この機体唯一の純粋な格闘攻撃。
ヒットした敵は上空に打ち上げられ各種武装で追撃が可能。またヒットから直接SG、BZでキャンセル可能。
しかしキャンセル補正が掛かりダメージが伸びない。
また、上・前方向に特に伸びる。

威力が50と低く感じるが、普通の機体も初段はそんなもんなので気にすることは無い、さらにちゃんと追撃手段もあるので十分な性能は持っている。ケンプファーの武装の中で一番安定して当てられる攻撃だと思われるので、至近距離のカットはSGやBZよりもこちらの方がいいこともある。

当てたらCMに繋げるのが一番無難ではあるが、周りの状況をしっかりと判断して臨機応変に追撃するとなお良い。

地走機体ではあるが、段差やファンネル等を避ける際に空中に浮きたい時もある。そういったときに一番手軽に使える上昇手段だが、万が一相手も地上にいたら空中判定にならないので頭に入れておくこと。

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最終更新:2010年11月14日 15:02
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