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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神
パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ゴッドスラッシュ |
- |
50 |
一定距離を飛ぶと消える。 |
射撃CS |
石破天驚拳 |
3 |
174 |
押し続けで3段階チャージできる。 |
211 |
248 |
射撃CS (明鏡止水時) |
石破天驚ゴッドフィンガー |
3 |
258~290 |
命中→掴み→ヒートエンド。 掴みからヒートエンドまで少し時間がある。 |
297~335 |
337~356 |
サブ射撃 |
バルカン(歩き、空中、BD中) |
50 |
5~48 |
移動時はバルカン。 |
マシンキャノン(静止、振向撃ち) |
50 |
15~128 |
静止時はマシンキャノン。 |
居合い時派生 |
射派生 ゴッドスラッシュ連射 |
特射→射 |
50→85→105 |
5発連射可能 |
格派生 ゴッドスラッシュタイフーン |
特射→N |
92~185 |
連打でヒット数増加 |
モビルアシスト |
ガンダムマックスター |
7 |
80 |
着地取り、カット、コンボに組み込んでダメUP |
|
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上 通常格闘 |
2段フック→右ボディブロー→足払い →後ろ回し蹴り→ハイキック |
NNNNN |
242 |
|
(任意段)→抜き胴 |
N(任意段)前 |
103~225 |
(任意段)→鉄山靠 |
N(任意段)横 |
173~271 |
(任意段)→斬り上げ |
N(任意段)後 |
103~225 |
地上 横格闘 |
左アッパー→右アッパー→左アッパー |
横NN |
213 |
HIT時にエフェクトが入り若干硬直が増えた。横派生削除。 |
(任意段)→抜き胴 |
横(任意段)前 |
92~147 |
|
(任意段)→斬り上げ |
横(任意段)後 |
92~147 |
空中 通常格闘 |
肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 |
NNNN(任意段) |
182~241 |
百烈拳のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。 |
(任意段)→抜き胴 |
N(任意段)前 |
92~177 |
|
(任意段)→脳天斬り |
N(任意段)横 |
92~177 |
(任意段)→飯綱落とし |
N(任意段)後 |
101~184 |
空中 横格闘 |
蹴り×2→殴り→百烈脚 |
横NN |
147~206 |
百烈脚のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。横派生削除。 |
(任意段)→抜き胴 |
横(任意段)前 |
100~162 |
|
(任意段)→飯綱落とし |
横(任意段)後 |
108~170 |
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
201 |
HIT中もブーストが減る。 |
BD格闘 |
飛び蹴り→蹴り→蹴り |
BD中前NN |
150 |
前作BD格闘、発生が遅くなり突進速度も低下。 |
特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー |
特 |
114~194 |
掴みダメージ50。掴み中は格闘連打でダメージアップ。 |
ぶん投げ |
特前 |
122~202 |
|
ヒートエンド |
特後 |
170~250 |
格闘カウンターヒートエンド |
特→相手格闘 |
150 |
特殊 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
居合い構え |
特射 |
- |
空中不可。構え中は歩きしか出来ない。 |
後格闘 |
分身殺法ゴッドシャドー |
後 |
- |
自機の身代わりを2体展開、押しっぱなしで4体まで出る。 |
【更新履歴】最新3件まで
10/02/09 派生に追記
09/06/29 誤情報を修正
09/05/27 コンボ追加
機体解説
コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。
近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。
赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。
格闘コンボによるダメージが高い。
システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。
確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。
しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。
高い機動力は健在。
地走タイプの地上BDは速度こそ若干遅いが、持続は最高クラス。
地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。
ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。
レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。
初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。
地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。
他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。
垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。
また、NDと違って、ジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能)
ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく)
空中BDは地上BDよりも更に速度が遅く、持続も短い。さらに前作と違い地上に落下しなくなった。
そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。
空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。
格闘は前作同様に地上と空中が存在する。
全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。
初段のダウン値と硬直が増加。
ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。
地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。
GFで格闘をキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。
アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。
特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。
【ハイパーモード/明鏡止水】
耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。
通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。
発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。(※連勝補正、残戦力補正を除く)
射撃CSの性能が変化。
【ブースト関連のテクニック】
滑りモーション時、ブーストゲージが残っていて、かつND受付可能時間ならばND可能。
滑りモーションはブースト消費無しで移動しているため、地上ND→受付可能時間ギリギリまで滑る→地上NDを繰り返すことでブースト効率が向上する。
滑り時のND受付可能時間や滑り速度は機体によって違う。(GXディバイダーは、滑りのほぼ全体が受付可能時間)
着地硬直無しで空中から地上BDに移行するには下記の流れが比較的容易。
地上BD→ジャンプ(ブーストボタンホールド)→着地直前にレバー入力でBD。
ブースト消費が多くなるが、移動速度は非常に優秀。
ズサキャンと呼ばれるブースト回復テクニックも可能。
地上BD中もしくは滑り硬直中に移動が止まる武装を使用→ステップ(ブーストゲージを使い切る)
成功するとブースト切れにもかかわらずND可能でブーストゲージが全回復する。
使用する武装は、納刀(詳細は格闘項目にて)やアシストが代表的。
上記を組み合わせることで、ほとんど止まらずに高速移動を続けられる。
しかし入力タイミングなどがシビアで地形などの影響も受けやすいため相当な練習が必要。
射撃武器
【メイン射撃】ゴッドスラッシュ
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:2][補正率:70%]
前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。
使用すると抜刀状態になる。
地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費アリ。
弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。
使用すると抜刀状態になる。
地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。
NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。
空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。
NDCを用いた連射、近距離ヒット時にNDCから格闘が繋がるので、リターンは向上している。
一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。
【射撃CS】石破天驚拳
[チャージ時間:??秒][属性:射撃][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
巨大な赤色の拳を放つ。
3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。
当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。
建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。
前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約4秒)
今作はこれすらもシールドで防げる。
【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定)
[チャージ時間:??秒][属性:射撃][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。
掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。
しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。
破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後建物をそのまま貫通する。
建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。
相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。
【サブ射撃】バルカン (静止時、振り向き撃ち時)マシンキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/50発][属性:実弾][10発よろけ][ダウン値:1発0.1][補正率:%]
歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。
最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。
牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。
バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。
また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。
しかしゴッドシャドーや連射の関係上NDと相性が悪く今作のゲームスピードから使い難い。
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/50発][属性:実弾][10発よろけ][ダウン値:0.1][補正率:%]
静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。歩きに移行できないので注意。
マシンキャノン時には最大30連射。50発でダウンする。
バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。
が、隙もバルカンより大きく、弾の連射速度、弾速から正直迎撃に使うのも難しい。というよりほぼ無理。
一応ズサキャンに使える。
振り向き撃ちしない状態でブレーキ中はバルカンが出る。
ちなみにマシンキャノン時は納刀する。
【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射
[リロード無][属性:射撃][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。
一応建物上から撃っても下に撃つ。
しかし特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。
【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン
[リロード無][属性:射撃][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。
自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打した回数だけ発生時間とヒット数が延びる。全段ヒットで強制ダウン。
回転中はブーストを消費し続ける。
2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。
単体で見れば真上、真下にも判定があり、射撃判定と迎撃にはなかなかの高性能だが、
こちらも特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。
CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。
下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。
【アシスト】ガンダムマックスター
[リロード無][属性:射撃][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:80%]
ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。ヒット効果は打ち上げダウン。
発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。
格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。
NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。
補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。
コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。
抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。
格闘
メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆)
この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。
ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。
相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。
空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。
格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。
【地上通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整移行値) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段1hit目 |
右フック |
30 |
95% |
1.7 |
30[-5%] |
1.7 |
よろけ |
1段2hit目 |
左フック |
59 |
88% |
2 |
30[-7%] |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
右ボディ |
103 |
78% |
2.1 |
50[-10%] |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
脚払い |
142 |
68% |
2.2 |
50[-10%] |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
上段蹴り |
196 |
58% |
2.3 |
80[-10%] |
0.1 |
ダウン |
┗5段目 |
上段回し蹴り |
243 |
48% |
2.4 |
80[-10%] |
0.1 |
ダウン |
前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。
任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。
前作同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も健在
NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。
【地上横格闘】
横格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整移行値) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左アッパー |
50 |
84% |
1.7 |
50[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗2段1hit目 |
右アッパー |
92 |
74% |
2 |
50[-10%] |
0.3 |
よろけ |
┗2段2hit目 |
右アッパー |
115 |
64% |
2.2 |
30[-10%] |
0.2 |
よろけ |
┗3段1hit目 |
左アッパー |
134 |
54% |
2.5 |
30[-10%] |
0.3 |
ダウン |
┗3段2hit目 |
左アッパー |
165 |
44% |
2.8 |
40[-10%] |
0.3 |
ダウン |
┗3段3hit目 |
左アッパー |
193 |
34% |
3.0 |
55[-10%] |
0.2 |
ダウン |
┗3段4hit目 |
左アッパー |
213 |
24% |
3.2 |
60[-16%] |
0.2 |
ダウン |
前作と同じだが、横派生ができなくなっている。
各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。
2段目から補正が厳しい模様なので、NDCで地上N格闘に繋ぐべき。
【空中通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整移行値) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
肘打ち |
50 |
84% |
1.7 |
50[-16%] |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
101 |
74% |
2.0 |
60[-10%] |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
正拳 |
145 |
64% |
2.1 |
60[-10%] |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
百烈拳 |
241 |
40% |
3.3 |
15×12[-2%] |
0.1×12 |
ダウン |
前作と同じ。一部派生入力に変更あり。
発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。
また派生やダメージも優秀。
百烈拳までフルヒットさせた場合NDクラスのダメージを稼げる。
ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。
N>NNNN12段
NN>NNNN9段
NNN>NNNN8段
で強制ダウン
相手が地上だと百烈拳が10ヒットしかしないことが多い。
【空中横格闘】
横格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整移行値) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段1hit目 |
蹴り上げ |
30 |
92% |
1.5 |
30[-8%] |
1.5 |
よろけ |
1段2hit目 |
蹴り上げ |
58 |
84% |
1.7 |
30[-8%] |
0.2 |
よろけ |
┗2段目 |
殴り |
125 |
74% |
2 |
80[-10%] |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
百烈脚 |
206 |
58% |
2.8 |
15×8[-2%] |
0.1×8 |
ダウン |
前作の空中ステ格。一部派生入力に変更あり+横派生削除。
発生、突進速度&距離、誘導が優秀。
回り込み性能が落ちた。
通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。
ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。
【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正率) |
単発 ダウン値 |
属性 |
掴み |
ゴッドフィンガー |
50(80%) |
1.0 |
50(80%) |
1.0 |
捕縛 |
┗格闘追加入力 |
追加入力 |
58-130(80%) |
1.0 |
10×10(100%) |
0 |
ダウン? |
┗N |
爆発 |
114-194(?) |
2.0 |
80(?) |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
投げ |
122-202(?) |
2.0 |
90(?) |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
ヒートエンド |
170-250(40%) |
2.0 |
150(60%) |
1.0 |
打ち上げダウン |
格闘カウンター |
ヒートエンド |
150(60%) |
1.0 |
150(60%) |
1.0 |
打ち上げダウン |
前作との違いは射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。
強誘導や突進距離と速度は健在。
また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。
そして、格闘キャンセルで出せる様になった。ただし抜刀中は不可。
しかし特定の格闘をキャンセルした場合を除いて、連続ヒットしにくい。
ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120の模様)
他のフィンガー系と比べると発生が遅いためやや慣れが必要。射撃防御もなくなったためただ出せばいいわけではなくなった。
が、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。
ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。
手を突き出して突進してる時に前にステップするともう一度左腕でGFを出す。再誘導もし、一応緑ロックでも2段目は出せる。
しかし2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。
相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。
前派生のダメージは少ないがやたら前へと移動するため、方追いや分断を形勢しやすい。
フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。
HEは即派生で即170ダメと火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。
ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。
格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。
ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。
ちなみに格闘カウンターには負ける。
構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。
味方のカットなど実質格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。
この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。
なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。
エクシアのトランザムサーチ変え格闘などより基本的に狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。
というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。
ただし発生は若干遅い。
この格闘もダウン値が上がった模様。
あいかわらず使い所に困る上にヒット中までブースト消費するようになったため出番がない。
ブーストがないときのGFからのキャンセルくらいか?
ちなみに実弾属性は破壊する模様。(爆風はくらう)
【BD格闘】
横格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整移行値) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
跳び蹴り |
40 |
84% |
1.7 |
40[-16%] |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り |
91 |
74% |
2.0 |
60[-10%] |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
蹴り |
150 |
64% |
3.0 |
80[-10%] |
1.0 |
ダウン |
見るからに発生が大きく弱体化。ダウン値は高い。
あいかわらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。
コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。
BD格闘2~3段目でもブースト消費がある。
また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2,3段目が出しにくいことも。
BD格闘1段目と2段目からゴッドフィンガーにつなぐ事も可能。
そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。
格闘派生
前派生、抜刀時以外はGFC可能。
【前派生】
[ダメージ:50][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
地上、空中共通。
抜き胴。
ヒット効果は打ち上げダウン。
動作中の突進速度&距離が優秀。
横N>横N→前、横→前>NNNN(2Hit)で強制ダウンのため、ダウン値は1.0。
【横派生】
[ダメージ:130][ダウン値:1][補正率:?%]
地上
前作鉄山靠。ハードヒット。
相変わらずダメージは優秀なので、コンボの締めに。
横格では派生できないので注意。
一応GFCも可能、抜刀時は不可。
空中
[ダメージ:50][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
前作後派生の脳天斬り。
ヒット時は地面に叩きつける。高高度で当てると受け身可能。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。
各種格闘から即派生即NDで唯一一瞬にして確定ダウンを奪える。
片追いで真価を発揮するゴッドにとってこれは非常に重要であるため必ず覚えておこう。
この派生のおかげで乱戦は非常に得意。
ブースト回復したいときにも結構重宝する。
横格では派生できないので注意。
GFC可能、抜刀時不可。
【後派生】
地上
[ダメージ:50][ダウン値:0.2未満][補正率:-30%]
前作と同様。打ち上げダウン。ダウン値が非常に低い。
ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。
ゴッドフィンガーキャンセルも可能だが、やはり抜刀時では不可能。
空中
[ダメージ:60][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
前作横派生の飯綱落とし。
地面に叩きつけて打ち上げダウン。
やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。
補正はそれなりに掛かっている。
地面に足が着くと着地扱いになるが、着地しなければジャンプなどの行動が可能。
自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。
落下中にNDCすることでコンボをつなぐことも可能。意味はないが。
GFC可能だが抜刀時は不可。
落下後最速でNDするとぎりぎり格闘が間に合う。
特殊
【特殊射撃】居合い構え
地上時限定
居合いの構えを取り、解除するまで歩き移動限定になる。
前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない)
ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。
射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノン、CS、格闘CSはそのまま出せる。
専用の動作はそこそこ優秀なのだが地上限定かつ特射という前動作を行わなければならないためイマイチ使い勝手が悪い。
【後格闘】ゴッドシャドー
前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。
分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。
自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。
イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、
攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。
シャドーが消えなくても何度でもつかえるため何度も展開ししつこく追いかけて硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。
といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。
展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。
前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップをさせるなんてことも可能。
ただし爆風のある攻撃の場合射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意
さらに非常に視界が悪くなる点も要注意。
外部リンク
最終更新:2023年10月17日 21:17