ガンダムシュピーゲル

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正式名称:GF13-021NG  通称:忍者
パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2000  耐久力:600  ガード:×  変形:×  換装:×  地走型BD(ジャンプ可)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メッサーグランツ 24 15~140 2HITでよろけ
射撃CS メッサーグランツ(爆破) - 15~193 飛び上がってからクナイを4本4列で投げる、着弾すると爆風発生
サブ射撃 アイアンネット 1 80 スタン、格闘中に使うと専用の派生格闘が出る
モビル
アシスト
ライジングガンダム 4 70 出るまで長いが弾速速い、ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
地上
通常格闘
斬り→2段突き→切り上げ
→飛び回し蹴り→回転蹴り
NNNN 214
地上
横格闘
後ろ回し蹴り2段→突き
→めった刺し
横NNN 201
空中
通常格闘
2段斬り→斬り上げ
→サイコクラッシャー
NNNN 192 4段目は多段HIT
空中
横格闘
2段斬り→斬り上げ→
サマソルト→回し蹴り
横NNNN 200
後格闘 畳返し 後N連打 ~207 カウンター
真上から肘打→踏みつけ×10
→蹴り飛ばし
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク ~128 突進技、独楽の様に回転しながら突進
BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 ~100 突進技、体を横にして回転しながら突進。サブ派生可能。
格闘CS シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘CS 22~181 独楽の様に回転しながら真上に移動。竜巻部分は射撃属性。
特殊射撃 分身の術 特射 128 出の遅い突撃技

【更新履歴】最新4件まで

12/07/20 武装解説を修正・追記
10/07/16 細かい数字追加
09/12/24 全体的に修正
09/06/03 コンボ追加

解説&攻略

2000コストの地走型MFで、マスターガンダムと並び耐久力は同コスト最高の600。
ハイパーモードによる一発逆転がない上に格闘のダメージ効率が低く、MFとしては火力不足を感じることもある。

そのかわり、広範囲に高威力の爆風を起こす射撃CS、判定の大きさと誘導が優秀で敵機をスタンさせるサブ射撃、
攻撃判定が一瞬で画面端まで到達するアシストと、MFながら様々な中距離以遠の攻め手がある。
他のMFにありがちな「中距離以遠では空気になりやすい」という欠点を高いレベルで克服している。
ただし、どの射撃武装も発生や弾速が遅いものばかりなので、狙って当てていくには慣れを要する。

格闘カウンターとして使える畳返し(後格闘)、判定が凄まじく強い特殊格闘もあり、近距離戦も十分に対応できる。
ただしどちらも他の格闘と同様に火力が低いため、使用する際には慎重な判断が必要。
他の機体とは一線を画した戦い方が要求される玄人向けの機体。


射撃武器

【メイン射撃】メッサーグランツ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/24発][属性:実弾(特殊)][よろけ][ダウン値:0.3×2+0.45×10(側転:0.6×2)][補正率:-4%][ダメージ:15/1本]
クナイを2本撃つ。追加入力で3本ずつ2回連射、最後は宙返りしながら4本撃つ(MAX4回入力、計12発消費)。2HITでよろけ。
連射中にレバーを左右どちらかに入れている場合、その方向に側転しつつ2本のクナイを投げ連射が終了する。
ダウン値は最初の2本だけ低く、後はそこそこ高い。
発生と誘導はいまいちだが、弾速はそこそこで銃口補正も強い。
ステップされなければ連射中のクナイにも銃口補正がかかるが、連射は動きが止まって隙が大きい。
最初の2本発射を基本とし、それが当たらないと思ったら連射せずにND推奨。
一発のダメージこそ低いが、全段当てればBR3発並みのダメージは一応取れる。

主な用途は硬直取りや削り、早めの格闘迎撃。
よろけを取れれば、近距離ではNDから格闘コンボに繋げられる。
火力の低さを補うためにも逃さず追撃したいところ。

またブーストがなく着地する場合でも、左右にレバーを入れながら撃つことで着地ずらしに利用できる。

中距離でよろけ誘発前にサブ射撃を撃てば、クナイヒットでよろけた所にサブ射撃が当たる。
こちらはタイミングが難しいため、無理なら連射するか相方に追撃してもらおう。


【射撃CS】メッサーグランツ(爆破)

[チャージ時間:4秒][属性:実弾(特殊)/爆風][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-4%][ダメージ:15×20]
1機体分ジャンプして相手に向かって4本のクナイを1列に投げ、着弾すると爆風が発生する。
チャージ時間は長いが、それを逆手に取ってチャージしながら他の射撃を使うこともできる。
クナイは4本投げているが、判定が非常に小さく、弾速も非常に遅く、
誘導も皆無であり、クナイを当てる事は密着状態でも無い限り困難である。

しかしこの射撃の真の価値は爆風にある。
4つのクナイが着弾時に発生させる広範囲の爆風は、クナイの弾速の遅さも相まって
思いもよらぬところで敵機(僚機や自分も)を巻き込んでしまう。
着地ずらし、ステップ、シールド・・・NEXTの駆け引きを超越した事態を巻き起こす事が可能。
ダメージもMAX190近くあるため、格闘火力が低いシュピーゲルにとって、
メインで運用する必要がある武装と言える。

横方向に投げた場合、ビルなどの高い建物がない限り
爆風が発生しない事が多いため、無駄打ちに終わる事が多い。
投げるなら、ロックの状態にかかわらず相手より上から使用し、
地面を利用して爆風を発生させるのが良い。
特に相手の着地に至近距離で真上から投げることでヒットさせやすくなる。

格闘をCSでキャンセルできるため、格闘→ND→格闘キャンセルCS というトリッキーな動きができる。
この動きはトリッキーに留まらず、格闘が当たればそのままコンボを決め、
格闘が外れたりブーストが無くなった場合、相手の真上とった場合はCS。
という運用をすれば実用的な汚い動きが可能になるだろう。

射撃ボタンは常に押しっぱなし、位のプレイスタイルで良いが
咄嗟に他の射撃が使えないので注意。特に前派生のコンボはサブを撃ち漏らさないようにしたい。

なお、MAに対しては「4発すべて」命中させるとダウン(黄色ロックに)させられる。
地味にMA戦の要。エルメス、サイコ、マンサ、αアジール相手に近距離でこれを使えば楽に高ダメージ&ダウンを取れる。
特に、前二体は完封も夢ではない。

主な使いどころ

  • ダウン中の相手の起き攻め
慣れた相手にはほとんど当たらないが、動きを制約することは可能。
なお、起き上がりに合わせて相手を飛び越えてから撃つと、相手の視点をある程度操作しつつ起き攻めが可能。
ただし、相方にサーチを変えることで視点変更は一応回避できる。
敵背後に障害物があるとさらに嫌らしい。

  • 真下の敵、障害物に隠れた敵への不意打ち
現実的な使い道その1。

  • 置き
現実的な使い道その2。
前方にいる敵に投げ、後方にいる敵が爆風に巻き込まれるのを狙う。

  • 射撃暴れに対するカウンター
タイミングを合わせれば、初動の飛び上がり動作で相手の射撃を避けられる。
上述のようにCSCの補正がないため、「格闘で追い回す→暴れ射撃をCSCで避けて反撃」という芸当が可能。
着地間際の暴れに対して使うと非常に効果的だが、格闘で反撃されては元も子もないのでやりすぎには注意。

  • 先読みの格闘迎撃
相手に「クナイを直撃」させる数少ない方法。
当然自分も爆風に巻き込まれる。

  • 自爆
クナイを投げ、爆風に自ら飛び込んで被ダメージを抑える。
やりすぎると相方が片追いされて負担が大きい。


【サブ射撃】アイアンネット

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-20%][ダメージ:80]
ネットを射出し、ヒットすると相手をスタンさせる。射出前にNDすれば弾は消費しない。弾数は一発しかなく打ち切りリロード。
見た目より判定が大きく、なにより誘導が凄まじい。
赤ロックで射出すれば、その後緑ロックになってもきちんと誘導してくれる。
味方に当てても「ビクンビクン!」するので注意。

銃口補正もそこそこだが、発生が遅く、その上発生まで足が止まってしまうため、
近距離での使用は控えた方が被弾が少なくて済む。

ならば中距離の運用を行いたいところだが、
ネットは相手の射撃や格闘に相殺されてしまうため攻めてくる敵機にも向かない。
特にマシンガンを撃ちながら攻められた場合、ネットは簡単に消えてしまう。

地上からの着地取りや逃げる相手に投げるのが最も有効であろう。
シュピーゲルは格闘機の割に火力が低いため無視されやすい。
さらに前述の射撃CSを用いた起き攻めの対処法は、
シュピーゲルにロックを合わせない事であるため、逃げる相手に当てれるチャンスは多い。

当ててスタンした敵は地上であっても意外に早くダウンしてしまうため、
格闘を繋げられる機会はそこまで多くないが、
もし繋げられた場合、ダウン値が低いためほぼフルコンを入れることができる。
格闘が無理ならメインやアシストでの追撃、それも無理なら自機での追撃を諦めて相方に任せよう。


格闘をこれでキャンセルすると、専用の派生格闘が出る。後述。


【アシスト】ライジングガンダム

[リロード無][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1][補正率:-20%][ダメージ:70]
ライジングガンダムが左後方に現れ、射撃(ライジングアロー)を1発行う。HITでダウン。
発生は遅いが、銃口補正が強く攻撃判定が一瞬で画面端まで到達する。
エクシアのアシストと性能が非常に似ているが、
こちらはアシストの出現が遅く、攻撃判定も細い上、銃口補正でも劣る。

主な用途は緑ロック時の硬直取りとカット。必中を心がけ、抱え落ちしないようにしたい。
他の地走系同様、使い切った後はズサキャンにも使用できるが、
シュピーゲルで地走している状況はあまり無いだろう。


格闘

このゲームとしては珍しく、NDをあまり使用しないコンボが豊富にある。そのためロック切り替えはやりやすい。
長い格闘を叩き込んでいる間はロックを切り替えてもう一人の敵の様子と相方の状態を伺おう。
特格のヒットストップ時に意識してロックと目線を変えるだけでもだいぶ違うはずだ。


【特殊射撃】分身の術

ポーズの後に突進、HITすると分身して真上へ吹き飛ばす(自分も一緒に飛ぶ)。ND後に追撃可能。
上下の誘導はかなりのもので、赤ロック時に使えば敵が画面外上空へ行っても相手に向かって突進する。
(上へは真上まで可能。下へもほぼ同等だと思われる。)
非確定だが、打ち上げられたところに突進をもう1度当てることもできる。
突進はスタン属性であるため、すでにスタンしている相手に当てた場合は分身攻撃に派生しない。
見た目はかっこいいが直当ては難しいので、封印してしまってもあまり問題ない。
上記にあるように上下は完璧なため、一応高低差を利用して当てにいけないことはない。
突進は建物に当たっても突き進むため、上手く利用すれば不意を突いて狙えたりもする。
が、やはり運用は難しいので無理に使う必要はない。
※マスターガンダムの酔舞・再現江湖デッドリーウェーブに近い技。
判定の強さはデッドリーウェーブとまったく同じ、忍者の分身と相打ちでお互いスタンしたのを確認。

特殊射撃 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 突進 50 -2% 1.0 50[-2%] 1.0 スタン
┗2段目 分身突撃 128 -32% 1.5 80[-30%] 0.5 ダウン

【格闘CS】シュトゥルム・ウント・ドランク

直撃/竜巻[チャージ時間:2~3秒][属性:格闘/射撃][ダウン][ダウン値:0.3/0.5(1hit)][補正率:-6%/-16%][ダメージ:22/50]
ポーズを決めた後、周辺に黒い竜巻を発生させ、その後ヘリコプターのように上昇する。竜巻は射撃属性。
チャージ時間は短い方だが、発生が非常に遅い。

格闘に対してはめっぽう強いが、他の格闘迎撃、後格と特格が優秀である上、
格闘ボタンを押しっぱなしにしなければならないため、
迎撃としてこれを選択する理由はないだろう。
加えて、BOSS以外の機体は初段ヒット後に受身を取られてしまう。

サイコガンダムにでもぶちかますと、デカさとダウン値のおかげでそれなりに削れる。
とは言え、コレを当てられるほどの隙があるなら、普通に殴った方が早い。

利用手段としては悪あがきがある。
射撃CS、特格、格闘CSを出し続ける事で永久に浮くことができる。
後述のBD格闘真上移動やCS発生前ND等を利用し、高高度に移動してから使用すると、
相当の時間を稼ぐことが可能。


【地上通常格闘】

体を左右に振りながら相手に接近してシュピーゲルブレードを使い左で斬り→突き→右で突き→左で切り上げ
→飛び回し蹴り→回転蹴りの6段8ヒット格闘。
最後まで当てると強制ダウン。

地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目(1hit) 斬り上げ 30 -8% 1.7 30[-8%] 1.7 よろけ
┗1段目(2hit) 切り上げ 48 -16% 1.7 20[-8%] 0.0 よろけ
 ┗2段目 突き 98 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ
  ┗3段目 斬り上げ 143 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ
   ┗4段目 蹴り上げ 188 -46% 4.0 70[-10%] 1.0 ダウン
    ┗5段目(計3hit) 回し蹴り 214 -76% 5.2 20x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン


【地上横格闘】

上段後ろ回し蹴り→下段後ろ回し蹴り→姿勢を低くしてシュピーゲルブレードで突き
→腰だめに構えたシュピーゲルブレードでめった刺しの4段8ヒット格闘。
格闘中はあまり動かないが地上通常格闘より早く終わりダメージもそれなりにある。

地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 回し蹴り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ
  ┗4段目(1~4hit) めった刺し 182 -53% 4.2 20x4[-4.25%x4] 0.3×4 よろけ
   ┗4段目(5hit) めった刺し 201 -55% 4.5 40[-2%] 0.3 ダウン


【空中通常格闘】

シュピーゲルブレードを使い左で斬り→右で内側に切り払い→左で切り上げの後4段ヒットするサイコクラッシャーの4段7ヒット格闘。
伸びが良く、判定・速度等も格闘機相当であり、全体的に優秀と言える。空中横格闘と比べて初段が縦に強い。
最後のサイコクラッシャーで結構動くのでカット耐性も多少あり、格闘範囲外で使えばブーストが無い場合でも時間稼ぎや着地ずらしに利用できる。
3段目から演出視点となるためサーチ替えができなくなってしまう。

空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン
  ┗4段目(計5hit) サイコクラッシャー 192 -56% 4.0. 20x5[-4%x5] 0.2x5 ダウン


【空中横格闘】

シュピーゲルブレードを使い左で外側に切り払い→右で突き→左で切り上げのあと
サマーソルト→後ろ回し蹴りの5段6ヒット格闘。かなり伸び動くが全体の動作時間は長い。
空中通常格闘と比べて初段が横に強い。使い勝手が良く、近距離戦では主力になれる性能。
初段の判定が弱いが2段目の判定は妙に強く、初段空振りを見て格闘を振ってきた相手をそのまま斬ることもある。

空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ
┗2段目 突き 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 120 -36% 3.0 50[-10%] 1.0 ダウン
  ┗4段目(計2hit) サマーソルト 169 -48% 4.0 40x2[-6%x2] 0.5×2 ダウン
   ┗5段目 回し蹴り 200 -58% 4.5 60[-10%] 0.5 ダウン


格闘派生

【前派生】連続蹴り

N格と横格(空地両方)の最終段以外から派生可。
前に飛びつつ蹴りまくる。一回の入力で3,3,2回と、最大8発蹴る。
吸い付きが弱いため、相手の打ち上げダウンが高すぎたり遠すぎたりすると当たらない場合がある。
そのため、地上N5段目や空中N3段目からは安定するが、空横4段目からは安定しない。

カット耐性はまぁまぁだが、ダメージの割に補正が緩く、
ダウン値とヒット数を見極めつつサブ派生に繋げると高威力。
というより、サブ派生に繋がなければ使用する必要のない派生。

シュピーゲルのコンボは安いものが多く、ダメージを取るには
この前派生からのサブ派生を必ず組み込まなければならない。
サブ派生はカット耐性が皆無だが、カットの心配がないような状況であれば、
積極的にこの前派生コンボを決め、ダメージ負けの無いようにしたい。

前派生 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
前派生(計8hit) 連続蹴り 111 -16% 0.8 15x8[-2%x8] 0.1x8 ダウン


【地上横派生】

地上N格闘の最終段以外から派生可。
膝蹴り一閃。シャイニングウィザードともいう。
ダメージが高めで動作も短い。更に少し浮かせるのでNDから追撃も出来る。
あとカッコイイ。

地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
地横派生 シャイニングウィザード 50 -20% 1.0. 50[-20%] 1.0 ダウン


【空中横派生】

空N格の最終段以外から派生可。
放物線を描くような形で縦に回転しながらシュピーゲルブレードで3回斬る。
空中派生で最も早く受け身不能のダウンをとれるので、さっさとダウンを取りたいときに。
最終段は叩きつけだが、タイミングを計ればサブ派生に繋げることが可能。
よく動き、2ヒット目で被弾面積が小さくなるのでカット耐性は良好。

空中横派生 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
空横派生(計3hit) 回転斬り 108 -30% 1.2 40x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン


【後派生】忍法飯綱落とし

N格と横格(空地共通)の最終段以外から派生可。
相手を掴んで上昇し、その後綱落としを行う。(ZZの特格と似た軌道)
叩きつけ後はジャンプして着地。着地まではND可能だが、そうしないでも硬直は短い。
威力は低いが上下によく動くのでカットされにくく、NDすればさらに追撃が可能。
サブ派生のタイミングが他派生に比べて難しくないため、慣れないうちはこれからやるといい。

後派生 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
後派生 飯綱落とし 80 -20% 1.0 80[-20%] 1.0 ダウン


【サブ派生】

N格と横格の全段とBD格、及び上述の各種派生から派生可能。
ネットで相手を捕らえて自機に引き寄せてからシュピーゲルブレード突き刺し。
刺した後にブレードを抜いた直後に敵機がスタンし、その後シュピーゲルが一回転すると爆発して打ち上げダウン。
ネット拘束と突き刺しにもダメージとダウン値があり、ここで撃破した場合とダウン値が溜まっていた場合は爆発まで移行しない。
ほとんど動かないうえに攻撃時間が長いので、カット耐性はかなり低い。
だが、他の派生から更に派生してつなげることができ、この機体にとってのダメージソースたりえる派生。
当てた瞬間から射撃CSをため始めると、長い動作時間もあいまって相手が落ちてくる頃に丁度溜まりきるので起き攻めが可能。
サブが切れている状態だと動作はするものの空振り不発に終わるので注意。

サブ派生 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
サブ派生(1hit) 掴み 10 -4% 0.2 10[-4%] 0.2 強制よろけ
┗サブ派生(2hit) 突き 10 -4% 0.2 0[-0%] 0.0 ダウン
 ┗サブ派生(3hit) 回転 19 -8% 0.4 10[-4%] 0.4 スタン
  ┗サブ派生(4hit) 爆発 88 -28% 1.4 75[-20%] 1.0 ダウン



【後格闘】畳返し

格闘カウンター。しゃがんで鉄板を畳返しする。空中でもどこからか畳がでてくる。
カウンターが成立するとシュピーゲル本体が相手の裏に回り、真上から踏みつける。
何も入力しない場合、踏みつけられた相手は地面に着くとバウンドしてダウン。
踏みつけ後に格闘を追加入力すると肘打ち、そこからさらに追加入力で倒れている相手をストンピングで踏みつける。
最後まで踏みつけるか、踏みつけの格闘入力を止めると遠くへ蹴り飛ばす。踏みつけ回数は最大で10回。
また、真上からの踏みつけは判定が別に行われ、位置が悪いと外れる。
畳み返しした直後に格闘で割って入ってきた僚機を踏みつけたのを確認。

判定発生がカウンターの中では非常に早く、起き上がりきる前の畳にもすでに判定がある。
だが、畳で隠れない横や後ろ、真上からの攻撃には無防備で、畳で前方の視界が遮られるので展開後の相手の行動が見えない。
読み間違えると相手の手痛い反撃は必至なので、使用する際はここぞという所で。
追加入力の踏みつけは恐ろしくダメージ効率が悪く、一切動かないのでカット耐性も劣悪。
カウンター成立後踏みつけが当たる前か、踏みつけてからバウンドしたところをNDすると追撃が可能なので、追加入力するよりはこれらを推奨。
ただし、この踏みつけにはダウン追撃補正がかからないので、わざと踏み続けて相方の高威力射撃で狙撃してもらうのもあり。
空横などで格闘を釣り、畳返しなどもいい使い方。
空横の判定の弱さを知っている人には引っかかりやすいかもしれない。
タイマンで畳返し→追加の踏みつけをずっとやっていると、非常にタイムアップになりやすいので注意。

後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
後格(1hit) 畳返し 0 -0% - 0[-0%] - ダウン
┗後格(2~3hit) 踏みつけ 112 -24% - 60x2[-12%x2] - ダウン
 ┗後格(4~13hit) 蹴り 179 -44% - 10x10[-2%x10] - ダウン
  ┗後格(14hit) 蹴り飛ばし 207 -46% - 50[-2%] - ダウン

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク

ポーズを取った後、竜巻のように回転しながら突撃。多段HIT。
ブーストを結構消費するが、ブーストが無くても移動できる。
発生は遅いが全方位に恐ろしく強い攻撃判定が発生し、出てしまえば運命の特格にも勝つことができる。
突進速度は並だが上下も含めて誘導は強い。
バズーカ等実弾系を切って突き進むが、爆風を伴うものに対しては注意。
アシストなどの射撃に注意しつつ格闘機に対して先出したり、味方ごと相手の格闘をカットしたり、敵味方が近距離で入り乱れた乱戦時に出したりするのが有効。
また、着地間際の悪あがきにも使える。
相手が冷静なら自分から攻撃されに突っ込むカモになってしまうが、競り合いの後で敵もブーストが切れていたりする場合や、着地硬直を格闘で拾いに来られた場合はけっこう食えたりする。
小ネタ程度だが、技終了時に地上スレスレにいた場合はそのまま着地する。

特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
特殊格闘(計12hit) 回転斬り 128 -72% 3.6 16x12[-6%x12] 0.3x12 ダウン


【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク

体をぐるぐる回しつつ突進、突進速度がシュピーゲルの格闘の中で1番速いが誘導は無い。
ワールドヒーローズ(格闘ゲーム)の、ハンゾウ(フウマ)の忍法光輪(風輪)華斬に似ている。
特殊格闘版が立ったまま回転するのに対し、こちらは体を横にして回転するのが特徴。

すばり遠距離(緑ロック時)の移動手段。
そしてなんと近距離(黄色カーソル時)の奇襲になる(飛び始めを狩れる)。
数発HITさせたぐらいだと吹き飛ばないのでNDしてコンボへつなげる事が可能。
外れてもある程度飛んでいくので保険にならなくもないがNDできない状況では使いにくい。
特格との違いはヒットしても相手を追撃せず直進する(特格は追尾する)。
サブ派生可能。

敵機の起き上がり・・・敵機がダウン状態後バク転して地面から浮く瞬間に
密着状態からこの格闘を出すと、敵機のはるか真上に飛んでいってしまう。
この後、高高度クナイ投げ、無限浮遊などを行えば、さらに忍者らしい動きができるだろう。


BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
BD格闘(計5hit) 回転斬り 100 -50% 5.0 25x5[-10%x5] 1.0x5 よろけ


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最終更新:2012年07月20日 14:44
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