フリーダムガンダム

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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM   
パイロット:キラ・ヤマト  
コスト:3000  耐久力:620  盾:○  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。
CS ハイマット・フルバースト - 235 収束して照射。
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 2本同時発射。
モビルアシスト ストライクルージュ 3 108 ストライクルージュがBRを3連射。
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 横斬り→斬り上げ→後蹴り NNN 182 前作地上N格闘。
派生 メッタ斬り NN前 195 前作地上NN前派生
派生 斬り抜け NN後 168 追加派生。前作空N前派生。
横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中N格闘。
派生 挟み斬り 横前 134 前作地ステ格に派生。BR追撃で200。
派生 斬り抜け 横後 118 前作空N前派生。
後格闘 キック 80 前作空ステ格闘。
派生 斬り抜け 後前 122 BD格に派生。BD格と同じだがBを消費しない。
特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブースト消費大。ブーストが無い場合は飛び上がらずに突き刺す。
BD格闘 斬り抜け BD中前 50 おなじみの居合斬り。
特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考
特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了。

【更新履歴】最新3件まで

09/10/28 外部リンク更新
09/07/08 全体的に編集
09/06/27 格闘の表を修正

機体解説

前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。
正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。
そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。
また特格に大幅な弱体化を受けた。

今作では標準的なBRと格闘に、軽快な動作と多めのブースト量、そして短めの赤ロックを持つ機体となった。
武装性能としては至って平凡そのもので、クセが少なく使い道がわかりやすいものが揃う反面、
誘導判定その他諸々が非常に良心的で、ただ「押しつければ強い」というような強性能はない。
また、機動力はあるものの赤ロック射程が短く耐久力がないため、運用には細心の注意が必要。
総合的に見れば、「2000の平凡な万能機を平凡に強化しただけ」の機体と言える。
強武装や強動作を押しつけることで強さを発揮するタイプではなく、基礎的な読みや戦術の習熟で以って輝く機体である。

耐久力はコスト3000で2番目に低い620。
赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。
これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、若干ウィークポイントとなる。

射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。
しかし3000という性質とサブ、CSがそれほど多用する性能ではないため基本的にはBR頼みになる。

格闘コンボは多彩で、ダメージ重視コンボのダメージは3000機体としても高め。
ただし格闘コンボの一部は不安定で、直線的な動きのコンボが多いのでカットされやすい。
アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。

"S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。
非現実的なリロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、"S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。

基本的には扱いやすい万能機であるが、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。
また射撃戦はもちろんコンボにおいてもBRへの依存度が高く、"S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。
射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、そこを生かして他の機体にはできない攻めが出来る

ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINYからの参戦だったが、本作ではSEEDからの参戦になっている。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
[発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊格闘]
3000相応のBR。
発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。
BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。
着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。
サブと特格にキャンセル可能。
また抜刀からの発生も良好なレベル。

隙無しで出せる射撃がBRしかないため、依存度が高く弾数自体は多いものの、こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので乱射はしないように。

【CS】ハイマット・フルバースト

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム、実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。
但しブースト消費には注意。3割くらい消費。武装収納時にはブースト消費せず、落下し始める。
チャージ時間は少し長め。
ビーム属性と実弾属性両方をもつ。
あいかわらずBRからは撃たない。

弾速とダメージ収束が優秀でヒットした瞬間ダメージの大部分をもっていく。
銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。
距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しいが、同時にNDCによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。
赤ロックが短いフリーダムが遠距離で手数を増やせる貴重な武装。
BRの弾数温存のため射撃に混ぜると効果的かもしれない。

なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない。(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)
しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。


【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:1.6以上3未満][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。
前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。
発生が非常に遅いが、銃口補正はそれなり。
弾速が速め、誘導も悪くない。
攻撃判定が太め。
移動射撃不可で硬直が長め。発生の遅さと相まってNDするのが後半部分になるためブースト消費が多い。
BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。
というか、相手が地上だとBR>サブはまず間違いなく避けられる。

NDCによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。
BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。
BR温存を考えてBR→サブ、BR>BR→サブは重要な選択肢。

赤ロック距離が短いため弾速、誘導が活かせない上、発生の遅さ、弾数、リロードの遅さのため若干空気武装なのは否めない。

【アシスト】ストライクルージュ

[リロード無][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:3HITで2未満][補正率:%]
ルージュが出てきてBRを3連射。
発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い)
3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。
加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。
ただし各ビームの誘導は弱い。
ビーム1本のダメージは40、補正率90%。
3ヒット時のダメージは108、補正率70%。

基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。
複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。
使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。
自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。
アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。

格闘

全体的に評価して3000万能機相応。
突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDでつなぎやすく着地取りにも使いやすい。
ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としてはやや不足レベル。
また、空中ダウン中にヒットさせると不安定な格闘が多い。
連ザ2と違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。
格闘の種類、派生が連ザ2とほぼ同様になり,地上格闘が廃止された.

【通常格闘】

[発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃]
フリーダムの主力格闘。前作の地上格闘と同じで横斬り→斬り上げ→後蹴り。
伸び、誘導などは良好。
判定や発生、突進速度は標準的なレベル。
動作時間が短めでダメージ効率がいい。
ただし動かないのでカットには十分注意が必要。
2段目からダウン属性で、視点切り替えあり。
出し切りは最速NDでBRが入り一瞬で240を奪い去る。最速なため若干安定しにくい。壁際だと3段目を高確率で外す。
2段目から前派生で両サーベルで連続斬り(6回斬る。5、6Hit目は一瞬で2段斬る。ダウン値は6hit目が1で他は0.1)。
動作は左で切り上げ→右で切り上げ→左で縦切り→右で縦切り→両方のサーベルで左から右へ薙ぎ払い(右、左の順にヒット)
格闘ボタン連打は必要ない。また、最終段ヒット後は右斜め前方へと敵機を飛ばす。
2段目から後派生で前作空N前派生と同様の切り抜け。小さい機体には受身されることがある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
サブC
[D追撃]
CSC
[D追撃]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 後蹴り 182(64%?) 100(-10%?) ? ? 3.0 1.0 ダウン
 ┣前派生 連続斬り 195 ? ? ? ? ? ダウン
 ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 201 ? 3.0? 1.0? ダウン

【横格闘】

[発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃]
前作空N格闘とモーションは同じで、斬り上げ→前転してかかと落とし。
踏み込み速度、発生はNより優秀。
が、判定と振る瞬間の誘導が弱い。NDで振り切られ易く、出し切り以外の派生が安定しないため非常に使いづらい。
また、回り込みは小さい。
初段はダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。即ダウンが取れ、外す心配がない。安定してダメージが入るのが利点。
前派生は前作地ステ格の挟み斬り。連ザ時代と同じだが出し切りとダメージ、補正率が同じでNDでBRによる追撃でダメージアップを見込める。浅いと外す。
後派生でN格と同じ切り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。N格よりも外し易い。横格が浅いと受身される可能性大。

NDコンボに横前派生を組み込んでダウン状態の敵機を拾う場合、前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。
(距離が遠いと前派生が届きにくい、つなぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい)
また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速でつなぐと安定しやすい。
どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
サブC
[D追撃]
CSC
[D追撃]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 かかと落とし 134 100 ? ? ? ? ダウン
┣前派生 挟み斬り 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン
┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) ? ? 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】

[発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃]
キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。前派生が復活した。
発生がやや遅く、連ザのころほどの伸びもないのは前作同様。
判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。
NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。
単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。
距離を離しやすく、コンボの締めに使うとダウン時間を稼ぎやすい。

前派生でBD格。
ブーストを消費しない点以外は同じ。
BD格移行までに一旦その場に停止するのがネックで、その間にカットや受身されやすい。(受身を狩る場合が多いが小さい機体だとスカる場合もある。)
BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。
しかし、ダメージやダウン値が通常BD格と同じなためコンボパーツとしてはあまり良くない。
その上受け身回避されることもあるのでこの派生はあまりオススメできない。
これを始動にした場合はサブに繋いでダウンを取るのがベター。ただし、受身は誘導を切るのでサブCでは当たらないこともありサブCも不安定ではある。
ダウン値が高いことで強制ダウンを楽に取りやすいことは利点か。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
サブC
[D追撃]
CSC
[D追撃]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 80(84%) 80(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン
┗前派生 斬り抜け 122(68%?) 50(-16%?) ? ? 3.4 1.7 ダウン

【特殊格闘】

[発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃]
飛び上がってから相手へ突き→斬り払い。
ダメージは仕様上2段格闘相応に抑えられた。
突きの後半部分が立たせ効果があり、他はダウン属性。
飛び上がる前動作があるため発生はあまり早くないが、それ以外のリーチ、判定、伸び、誘導が優れる。
飛び上がり動作速度が非常に速く、そこそこ上昇する。
先出しには向かないため格闘迎撃や奇襲が主な使用目的。
BRからキャンセルできるが飛び上がるため安定しにくい。
1段目ヒット時に視点変更がある。
2段目は1段目ヒットの状況によって斬り飛ばしが上下にばらつく。

前作の空キャンの影響で大幅に弱体化を受けた格闘。
ブースト消費量が非常に多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。ついでに突進もブーストを消費する。つまり3回使えばブーストは空。
ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃する。飛び上がりがないためBR→特格が繋がりやすくはなる。

発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為格闘迎撃に使えなくもない。
飛び上がりが非常に優秀で格闘回避しつつ突き刺しもできなくはない。
ただやはりブースト消費が馬鹿にならないので使い所に困るのは確か。

飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。
ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
サブC
[D追撃]
CSC
[D追撃]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ&立たせ
┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】

[発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃]
高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。
移動距離&速度も抜群で、やはりゲーム中随一。
ただし単発のダメージは50でブースト消費が大きい。
動作時間が非常に長く、斬った後の回転する部分でブースト消費がようやくなくなる。
壁や敵機にヒットすると移動し続けるが外した場合その場で回転するので馬鹿にならない硬直を晒してしまう。
特格同様機体が上下に向く格闘。
動作後半の硬直がNDと非常に相性がいい。

主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。
奇襲・トドメの一撃としても優秀。格闘迎撃にも使えるフリーダムの中でなんでもござれな格闘。

所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。
一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。

先出しする場合フリーダムの中で最も優秀で他機体よりもアドバンテージを取りやすい格闘。
しかしコンボを繋げないとダメージが低い、ブースト消費が大きめ、隙が大きい、BD格なため咄嗟には出しにくいといった欠点もある。
また上記の通り追いかける時には注意が必要で、100%判定勝ちできるわけではないので過信は禁物。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
サブC
[D追撃]
CSC
[D追撃]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン

特殊

【特殊射撃】S.E.E.D.

[時間リロード][リロード:50秒/1発]
この機体の最大の特徴である武装。
ゲージ100の場合のみ発動可能。
開幕時はゲージ0。
発動終了後は即リロードが始まるタイプ。
発動すると機体が光り輝く青白いオーラを纏って、ブーストゲージが全回復。
発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。
この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続、滞空性能を得る。

使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。
例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。
反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。
攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。
またBRズンダやアシスト>BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、高い爆発力を発揮できる。
片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。

非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。
機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。
また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。
リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。
また耐久値、リロード時間を考えると1出撃で1回が限界だろう。
上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。
一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。

S.E.E.D.時のNDは最多で約11回ほど。前ND連発しまくると10回は確実にできるが10回目でBゲージとSEEDゲージはほぼ0。
後NDは7回ほど。

発動時、原作の種割れする時の効果音がする。
発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入り、NDするモーションが前作覚醒と同じになる。

余談だが発動中に格闘をし、格闘中にゲージが0になるとオーラは消えず、格闘をNDするとSEEDNDが一度だけできる。


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最終更新:2011年10月13日 16:56
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