ガンダムヴァーチェ

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ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ)

正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH)
パイロット:ティエリア・アーデ 
コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ)

ガンダムヴァーチェ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNバズーカ 3 130 当てると強制ダウン
CS GNバズーカ・バーストモード - 273 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム
格闘 GNキャノン(片方) (3) 108 メインと弾数共有
サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108 メインと弾数共有、1本のみ当たった場合は60、4本全部当たると168?
特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化
特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。一度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない
モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10)
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 80 薙ぎ払いの1段格闘

ガンダムナドレ

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNキャノン 10 84
サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる
モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 トップクラスの使いづらさ
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 パンチ×2→アッパー NNNN 183
地上横格闘 ジャブ×3→叩きつけ 横NNN 187
空中通常格闘 パンチ×3 NNN 183
空中横格闘 パンチ×3 横NN 187 レバー左右でモーションが違う
後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 80
特殊格闘 パンチ×3 78~最大336 各種派生有り
BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム

【更新履歴】最新3件まで

09/09/06 トライアルシステム修正・追記
09/08/07 外部リンク更新
09/06/02 トライアルシステム追記

機体解説

アーマーパージをするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。
一度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。

ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力が売り。
NDの速度、持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。
ステップも非常に重いのでここぞという時以外は使わない方が無難。
長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である。
機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。
したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる。
遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い。

ナドレ時は運用方法がガラリと変わる。
機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上する。
シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する。

武装は同コスト帯より若干威力が高いBRと平均的な格闘。
そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える。
わかりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。
赤ロック距離は万能機相応になる。

ヴァーチェで遠距離のアドバンテージを取り、近距離ではナドレの機動力で敵を翻弄するのが持ち味。
すぐにナドレになるようでは本機は武装、性能的にトライアルシステムと引き換えにBZやアシストを捨てた劣化万能機にしからない。
また、2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000・2000のコンビになったときのヴァーチェは一度落ちたら後がないと思っていいだろう。
ヴァーチェ状態で相手二人から集中砲火を受けナドレになれず死ぬことも多いであろう。

しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも不可能ではない。

ガンダムヴァーチェ

射撃武器

メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい。
ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう。
威力・誘導・銃口補正ではメイン射撃、拡散による当てやすさではサブ射撃、発生・隙の無さでは格闘と状況に応じて使い分けよう。
発生の速さは格闘>サブ>メインの順(速い>遅い)

【メイン射撃】GNバズーカ

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5]
バズーカを機体中央に構え、発射。
足が止まるので使用後はND推奨。
誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう。
発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。
発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意。
強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくも無いが慣れが必要。
ステの慣性を乗せられるので、格闘の迎撃の用途にはバクステ射撃が安定。
相手の格闘の迎撃には優秀な銃口補正により肩キャノンよりこちらの方が適している。
左右にも慣性が載せられるので、発生中の被弾防止には各種ステからのメインが有効。

相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう。


【CS】GNバズーカ・バーストモード

[チャージ時間:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。
大きさはかなりのものでサテライト並、発射後は僅かだが左右方向になぎ払う事も出来る。
銃口補正も強力でステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける。
GNバズーカを胸の高さにもってくる(同時にキャノン全面に展開)→銃口が広がる→発射といった流れ。
発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い。
発生は遅いもののチャージ時間はそれほど長くない(2~3秒ほど?)

ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる。

ND推奨だが使用中はブーストゲージを消費するので注意。
注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時はビームで画面がほぼ見えない点。
目視はまず不可能のためアラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND。
但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。
空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る。
発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、
当らないと分ったら発射前にさっさとNDでキャンセルしてしまうのが良い。
(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い)

GNフィールドを展開してから使うと安定する。
射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。
基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち。
前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある。
また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能。
ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる。

地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意。

【格闘】GNキャノン(片方)

[常時リロード(共有)][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5(単発2.5)][補正率:単発80%]
肩にある砲門からのビーム、相手に近い方の砲門から発射される。
ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い。
メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。
射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正はよくない。
赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう。
2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン。
1本あたりの単発ダメージは60、補正率は80%でダウン値2.5。
メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり。
相手への牽制や、相手と距離を離したい時、フワフワ中等に使う。
バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと。
なおゲームの使用上射撃+ステップをした場合のみジャンプキャンセルが出来るので、
ステ射撃の後は即NDで離脱することも可能。

【サブ射撃】GNキャノン(両方)

[常時リロード(共有)][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5(単発2.5)][補正率:単発80%]
合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。
メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。
その横幅を活かして当てていくことになるだろう。
突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる。
1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。1本あたりのダメージデータは格闘と等しい。
強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう。

発生がバズーカよりも早いが、銃口補正がバズーカよりも甘く、上下の誘導がほぼ皆無に近い。
また肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか。
格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つとよい。
その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる。
牽制や弾幕張りに使っていこう。
これも各種ステ慣性がかけられる。バクステや被弾防止の横慣性から撃つことが可能

【特殊射撃】パージ

[時間リロード][20秒]
ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。
ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)
発動時には硬直が有り、NDC可能だが速すぎるとヴァーチェのままになってしまう。
たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。
ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。

気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。
「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。

【特殊格闘】GNフィールド

[撃ち切りリロード][リロード:50秒]
ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する。
チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが)
再度特格入力でいつでも解除可能。
ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い。
(残り弾数100の状態で「発動→メインCS打ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る)
ゲージは使い切りリロードだがリロード速度はかなり遅い。

ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、
使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方がよい。
ヴァーチェの足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。相手に懐に入られてからでは遅い。
被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、
BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意。
デスサイズヘルのバスターシールド(クローク解除状態のメイン)やビギナ・ギナのアシストには注意。
これが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。
さらに、ゲージが少なかった場合は、ヴァーチェ本体にも刺さってしまう。
照射系ビームに当たるとゲージ消費と共にヴァーチェもダメージを食らってしまう。
相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない。

ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。
しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。
格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。

  • バリアを貫通する武装(確認済み)
確認済み 未確認
爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)
トライアルシステム

尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。


格闘

【後格闘】GNサーベル

原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。
ヒット後、相手を地面に叩き付ける。
伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、なぎ払いのため範囲も意外と広い。
発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。
「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。
伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。
使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。
バクステキャノンから化けやすいので注意。

後格闘 動作 単発威力
(単発補整移行値)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い [?] ? よろけ/ダウン

ガンダムナドレ

射撃武器

【メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:75%]
腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。
通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上)
弾数は10発と多めでリロードも早いが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。
両腕に持っているため射角が広い?
2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。

しかし弱点もあり、射撃ボタン押した後からBRが射出されるまでが他の機体に比べると若干遅い。
故に他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、BRが出る前にNDすることとなりかねないので多少慣れが必要。

地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。
また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。

【サブ射撃】トライアルシステム

[撃ち切りリロード][リロード:50秒/1発][属性:スタン][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
入力と同時に両手を広げた動作の後、波動のようなエフェクトが発生。近くにいる機体を敵味方問わず強制スタンさせる。
キュベレイのプレッシャーに似た性能だが、こちらは防御面ではなく攻撃性に特化している。

用途は格闘の迎撃、攻めの機転と幅広い。使用後はNDから各種コンボに繋いで大ダメージを稼ぐのがメイン。
強制スタンは範囲内であれば敵味方全員に適用されるので注意。障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。
NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。

明確な範囲はわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。
効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。
(どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続)

空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の一つとするのもいいかもしれない。
逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。

トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。
デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。
百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。

百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう一度撃墜することができる。
F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、
相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり相手のゲージは消費した状態になる。
2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。

リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。

運用用途提案① 起き攻め
相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。
時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。
CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。

また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。
マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。

運用用途提案② リスポーン攻め
落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。
安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。
封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える?

運用用途提案③ 空中からの奇襲
恐らく1番現実的な運用用途。
相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。
ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。
どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。

トライアルシステムで止めることができない状態
Zガンダムの力発動中
アレックスのチョバムアーマー
エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直
ガンダムDXのアシスト
各種MA
<以下、未検証>
2号機のアトミックバズーカ発射態勢
シャイニングガンダムの後格

トライアルシステムで止められる状態
キュベレイのプレッシャー
νガンダムのバリア(バリア自体は残る)
F91のMEPE(MEPE強制終了)
デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了)
エクシアのトランザム
ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る)
アカツキのバリア
シールド


格闘

格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。
全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。
各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。
最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。
(BD格闘のみ特殊な射撃派生になる)

全ての格闘の任意の段から後入力で後格闘への派生が可能。(ただし、全て繋がるとは限らない)
またその場合は射撃派生ができない。

特殊格闘の場合はN前後左右にそれぞれの専用派生が有る。

【地上通常格闘】パンチ

3段技のパンチ。最後はアッパー。
相手が空中に浮く。
射撃派生空中確定Hit、ふっとばし強制ダウン。

【地上横格闘】パンチ

4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。
最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。
相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になりやすい。
思いのほか誘導する。

3段目をよくスカす。
初代を例に出すと、何もない平坦なステージでさえ正面以外だとヒットしにくい。
ただし、3段目がヒットしようがしまいがダウン値的にはそのままNDして3段格闘を当てても問題ない。

【空中通常格闘】パンチ

3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。
主力となる格闘。伸びは優秀である。
最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は214

【空中横格闘】パンチ

3段技のパンチ(よろけ>ダウン>ダウン)。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。
伸び・誘導共に優秀で、モーションが速く多少だが回り込み性能もある。
主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。
格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。
射撃派生は最速でやればダウン追撃にならない。
ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。

【後格闘】GNサーベル

原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。
叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。
射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。

【特殊格闘】パンチ デンプシー・ロール

3段技のパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。
2段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。
Nの場合そのまま相手を殴りつける。
前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。
後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。
前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。
左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。
この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。
特格2HIT左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。
左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2HIT左左~。その後逆の方向へ派生することはできない?要検証。
左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合は少なくとも14回相手を殴りつけることも可能。
左右ループ入力は入力の待ち受け時間がとてもシビアなためミスをしやすい。
対人戦でミスをするとダメージが伸びない、突然殴るのをやめてしまいNDを咄嗟にできず相手の反撃を食らうなどリスクが大きい。
また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。
しかし完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、ギリギリまで決めた後に前or後派生で〆れば補正なしで300以上のダメージをたたき出す。
他に同条件で300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、デスティニー、ユニコーン、キュベレイ、マスター、ノーベルくらいである。
(無茶をすればカプル、Z、イージスも出せるが
左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。

初段ダウン値が1,7→0,3、左右デンプシーが一発0,2、前後が1の模様。
左右のダウン値対ダメージが破格な分、初段が悲惨なのでコンボに組み込んでもダメージは伸びない。

【BD格闘】タックル

1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。
他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。
照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。
上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。
こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。
威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。


【アシスト】ガンダムキュリオス

[リロード無][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
自機正面に変形したキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。
入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。
お世辞にも性能はいいとは言えない。
それぞれミサイルが射出された時点での相手の位置へ落ちるため、
マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。
回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。
ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。

キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。
なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。
なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。
遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。
弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。
数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。

MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。
対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。
トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。

ちなみに当たり判定があるアシストの常だが赤ロックしている機体の位置に来ると射撃を行わなくなる。(ガンダム、アカツキのアシストなど)
ただでさえ当たらないアシストなのに上空迎撃がさらに微妙になってしまう。


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最終更新:2023年10月17日 21:17
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