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>*武器一覧 #contents ----- ※基本事項 +武器のカスタムができるのはレベル4に到達後。 +プレイヤーの体力は100(ハードコアは30)。 +威力は 最大-最小 でのダメージを表す( 減衰開始前-減衰終了後 と見てもいい)。 +LMGとSRは距離による減衰はなく、威力固定。 +ヘッドショットはダメージ1.4倍(SRは1.5倍、SGはダメージボーナス無し)。 +サイレンサーを装着すると威力減衰距離が短くなる(威力減衰の無いLMGとSRは単に威力そのものが落ちる)。 +ScavengerProでの予備弾数増加は基本的に3倍(一部SRとSGは3倍ではなく、個別に設定されている)。 +フルオート、3点バースト、セミオート、ボルトアクション、の4種類と一部の特殊な方式がある。 #region &bold(){「フルオート」} トリガー引きっぱなしで弾が出続ける。このゲームで一番多く採用されている形式だが、反動の強いものから弱いものまで種類はまちまち。弾の消費が激しいのも特徴。フルオートといえど打ち続けた場合、次第に銃口が大きくブレる(集弾性が下がる)ため、遠距離の敵を相手にするのならば2、3発単位で指切りした方が良いケースが多い。 &bold(){「3点バースト」} 一回のトリガーで3連射する。トリガー引きっぱなしで連続射出しないため継続した射撃には向かないが、銃口がブレにくいのでピンポイントへの射撃に向く。3点バースト武器のトリガーを引く際の射撃間隔は種類に限らず一律0.20秒。全体的に威力が高い武器が用意されているが、フルオートと違い確実に相手の姿を見てから引き金を引く必要があるため、ラグが発生している環境だと撃ち負けてしまう可能性が高い。基本的にワントリガーで倒せる武器が揃っているが、武器の種類によってはちゃんと狙い撃ちしても三発のうち何発かが大きく逸れたりする事もあり、何発も撃ち込む必要が出てくることもあるので過信できない。 &bold(){「セミオート」} トリガーを引くことで一発だけ撃つ。ハンドガンはすべてこの形式で、スナイパーライフルも大半がコレ。連射がききにくい分、精密射撃が可能で、ダメージも高めに設定されている。確実性という意味では三点バーストよりもさらに安定感があるが、ワントリガーでワンキルできない事も多い。連射するには何度もトリガーを引く必要があるが、逆にいえばトリガーを引いた数だけ素直に弾が発射されるため(武器による限度はあるが)場合によっては相当な威力を発揮する。 &bold(){「ボルトアクション」} 一発撃つごとに薬莢を排出する作業が必要な武器。連射速度が低いため扱いには慣れが必要だが、その分威力は非常に高い。本作では一部のスナイパーライフルとショットガン(この場合レバーアクションとポンプアクション)で採用されている。そのマイナス点の多さから非常に上級者向けの武器となっているが、一撃で倒せる威力を持つ武器が多勢を締める。 #endregion ※武器の性能について 武器の性能を決める要素は単純な威力数値だけではなく、使い勝手という点も考慮される。基本的に使い勝手の良い武器は威力が低めに設定される傾向にあり、逆に使い勝手の悪い武器ほど一撃が重い調整がされている。当然ながら制御できれば後者のほうが強力だが、制御できなければ意味が無い。 #region &bold(){1.威力} そのものズバリ攻撃力。距離によってダメージ設定が個別にあり、近距離・中距離・遠距離と、距離が離れるごとに威力が減衰する。ただし本作ではスナイパーライフルと軽機関銃は距離による威力減衰設定が無く、どれだけ離れていても一定のダメージを与えることが可能である。 &bold(){2.貫通力} 物体を貫通する能力。貫通した弾丸は当然ながら威力は下がるが、元から貫通力の高い銃だとその減衰が少なく済む。また、貫通力の高い銃ほど硬い物質を貫ける。基本的に大型の銃ほど貫通力が高いと考えて間違いない。詳しくは後述[貫通力と障害物の威力減衰率]を参照。 &bold(){3.飛距離} 大体の武器は発射するとMAPの端から端まで弾丸が届く程度の飛距離を持ち、しかも真っ直ぐ飛んでいくので(現実にはありえないが)対人で弾を当てると言う意味では気にする必要は無い。が、ショットガンは一定の距離に達すると弾丸自体が消滅するので狙撃はできない。またショットガン以外にも弾の飛距離には限界があり、例えばUAVを銃弾で撃墜しようとしても武器によっては遠すぎる為、銃弾が届かず撃墜できないことがある。 &bold(){4.発射レート} 毎分何発の弾丸を発射できるかという意味。いわゆる連射速度。1発1発の射撃間隔のことも指す。一般的にレートの高い銃ほど反動が激しく設定されており、銃口がブレて細かい射撃が出来ない。発射レートの遅い銃のほうが威力が高めに設定されていることも多く、銃口のブレも少なめの傾向にあるため狙撃に向いているが、接近戦では押し負けてしまう可能性が高い。特殊なケースとしてUMP45など、連射し続けていると瞬間的にレートが上がったり下がったりして安定しない銃もある。 &bold(){5.リロード速度} リロードにかかる所要時間。武器ごとに異なっており、マシンピストルやハンドガンは早めだがライトマシンガンは非常に遅い。大半の武器では一瞬のことではあるものの、弾薬切れからの戦線復帰にかかる所要時間でもあるので地味に重要。早業のパークを装着すると劇的に早くなる。 &bold(){6.装填数} 弾薬の装填数。銃の種類によって異なる。装填数が少ない銃ほどリロードが頻発してしまう為、装填数が多いほど有利である。予備弾薬の数にも影響する。 &bold(){7.反動} 発砲時に銃がぶれる状態。リコイルとも言う。レートの高い武器ほど反動の影響を強く受けやすい。反動には様々なタイプがあり、大きく上に跳ねる物、銃口がブレる物、少しづつ上に跳ね上がっていくもの等様々。一部は照準の操作によりある程度緩和させることが出来る。反動を抑えるにはフルオートの銃でも2、3発単位で撃つような使い方をするのが一般的(これを「指切り」という)。グリップを装着できる武器は、これによりある程度は緩和される。 &bold(){8.照準器の見易さ} アイアンサイト(デフォルト照準)の見易さも武器の性能を決める要素の一つ。特に初心者はドットサイトやホロサイトに頼りがちになるが、他のアタッチメントを利用しようと考えるのなら、切っても切れない要素となる。一部の銃はかなりアイアンサイトが見づらい物もあり、注意が必要である。 &bold(){9.クロスヘア} 腰だめ(照準を覗き込んでいない状態)での命中精度。十字型の線によって表現される。同じジャンルの武器でもクロスヘアのサイズが異なり、命中率に差がある。姿勢と移動速度によってサイズが可変し、最もクロスヘアが小さくなるのは伏せて静止している状態。ただし前作と比較して全体的に腰だめの命中精度が極端に落ちており、かなり接近した状態でクロスヘアに敵の全身が入っていても、まったく命中しない事もある。大きさを鵜呑みにして射撃するのはあまりお勧めできないし、あくまで気休め程度に考えること。ただし、ショットガンの場合は腰だめの方が命中率が逆に上昇する。 #endregion ※エイム時の揺れについて SR以外の一部の武器においてエイム時の揺れが確認できるが、ほとんどの武器はスコープ類を装備しない限り着弾精度に影響が無い。 ただしMG4と、ACOG以外のアタッチメントを装備したAK47は例外であり、AK47は特にその影響が大きい。 ※移動速度について 移動速度はカスタムクラスで何をプライマリに選択していたかで決まり、セカンダリや途中で拾った武器で変わることはない。 ダッシュは通常移動の1.5倍、屈み移動は足音が出なくなるが0.65倍になる。 ※弾薬の補給について 前作では持っている武器と落ちている武器が同じ口径の銃なら弾薬を補給できたが、今作ではそれに加え同じアタッチメントじゃないと補給ができなくなっているので注意しよう。 ※リロードキャンセルについて ほとんどの武器においてリロードの際、新しい弾倉が銃に装填される音がした瞬間にダッシュかナイフ、武器切り替えボタンを2回押しでキャンセルするとリロード時間を短縮できる。 ※装備・特殊手榴弾について 通常はしごにつかまっている状態だと武器は使用できないが、装備及び特殊手榴弾に限っては投げることができる。 ※武器一覧について 武器名をクリックすれば外部リンクでその武器の事についていろいろ知ることができる。興味があるなら調べてみよう。 ※武器ごとの距離による威力減衰一覧 http://denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general&action=print&thread=613 ※実際にゲーム内で撃ってみた動画はこちら http://www.nicovideo.jp/watch/sm9337252 ----- *Primary Weapon (プライマリ・メインウエポン) #right(){&link_edit(page=武器一覧1(マルチプレイ),text=武器一覧1を編集)} #include_cache(武器一覧1(マルチプレイ)) *Secondary Weapon (セカンダリ・サブウエポン) #right(){&link_edit(page=武器一覧2(マルチプレイ),text=武器一覧2を編集)} #include_cache(武器一覧2(マルチプレイ)) *アタッチメント・装備 #right(){&link_edit(page=武器一覧3(マルチプレイ),text=武器一覧3を編集)} #include_cache(武器一覧3(マルチプレイ)) *固定機銃 Karachi、Rundown、Skidrow、Wasteland、Overgrownで使用可能。 威力50固定で距離による威力減衰はない。ただし、ストッピングパワーは適用されず、ヘッドショットも発生しない。 砲身が回転し始めてからの射撃となるので撃てるまでに若干時間がかかるが、エイムボタンで砲身を回転させることはできる。 セントリーガン同様に砲身冷却があり、撃ち続けられるのは最大でも5.5秒程度。 非常に強力だが、有効な位置に設置されているものは少なく、実戦で使えるのはSkidrow、Wasteland、Overgrownに限定されると考えていい。 *貫通力と障害物の威力減衰率 貫通力は小中大の3段階。 武器による貫通力の違いは2種類に分類でき、FMJ使用時にはランクが1つ上がる。 サイレンサー使用でも貫通力は変わらない。 小 … SMG(UMP45を除く)、MP、SG、USP.45、M9 中 … AR、LMG、SR、UMP45、.44Magnum、DesertEagle 例 |貫通力|トタン、薄壁|建物の壁全般|航空機の壁|ブロック壁|厚い壁|ドラム缶|冷蔵庫|土嚢、木箱、車| |小|5%|70%|85%|100%|100%|100%|100%|100%| |中|5%|40%|50%|70%|100%|100%|100%|100%| |大|4%|25%|30%|40%|55~90%|70%|97%|100%| 特殊な例 |貫通力|ゴミ箱|補給物資| |小|70%|100%| |中|70%|95%| |小+FMJ&br()中+FMJ|40%|50%| ※表は入射角が0°の場合 角度がついたり、障害物の厚さが増すと減衰率も増す。 表のドラム缶の減衰率は直径を通る場合で、大でないと貫通できないが、脇をかすめるように撃てば中でも貫通は可能。 ちなみに、どれだけ減衰しようと最低ダメージは1。 SRのFMJでの貫通キルでは、ストッピングパワー使用で×1.5部位に当てた場合、減衰30%までの障害物ならワンショットキルできることになる。 *検証項目 **武器入れ替え速度 武器入れ替え速度は手にしている武器のしまう速度と、背負っている武器の出す速度の合計できまる。 同じ武器でアタッチメント(Akimbo,TK,EXMag等)による変化は認められなかった。 ハンドガンはどの種類の武器がプライマリだろうと最速で変更される。 メインウエポンからサブウエポンへの変更速度 サブエポンをSPAS固定メインウエポンを可変させて計測 左から速い順 AR M4=M16=ACR>TAR=AK>SCAR=FAL>FAMAS=F2000 SMG UZI>MP5=Vec>UMP=P90 LMG AUG>RPD=MG4=M240>L86 SR M21>Bar>Int=WA SHIELD SHIELD=M21 ALL M4>AUG>M21>SCAR>Bar>L86>UMP>FAMAS>Int 以下等速まとめ M4=M16=ACR=Uzi AUG=MP5=Vec M21=TAR=AK=RPD=MG4=M240=SHIELD SCAR=FAL UMP=P90 FAMAS=F2000 Int=WA 結論としてInt=WAは相当遅い FAMASとの間にも大きな差がある そのため、ハンドガン以外の武器でとっさに変えて戦おうとしないほうがよい 戦うときはあらかじめ変えておくべき M4などは直前で変えてもそこそこいけるかもしれない メインウエポンをM4固定サブウエポンを可変させて計測 MP M93>G18>PP=TMP HG 種類にかかわらず最速 SG Ran>M1887>Str=M1014>SPAS=AA12 Launcher AT4=RPG=Thum Jav,Stiは対人でないため対象外とした ALL HG>M93>Ran>M1887>Str>SPAS 以下等速まとめ Ran=G18 M1887=PP=TMP Str=M1014 SPAS=AA12 固定している武器を変更しても結果は変わらない &color(black){&nolink(http://call-of-duty.6.ql.bz/index.php)}
>*武器一覧 #contents ----- ※基本事項 +武器のカスタムができるのはレベル4に到達後。 +プレイヤーの体力は100(ハードコアは30)。 +威力は 最大-最小 でのダメージを表す( 減衰開始前-減衰終了後 と見てもいい)。 +LMGとSRは距離による減衰はなく、威力固定。 +ヘッドショットはダメージ1.4倍(SRは1.5倍、SGはダメージボーナス無し)。 +サイレンサーを装着すると威力減衰距離が短くなる(威力減衰の無いLMGとSRは単に威力そのものが落ちる)。 +ScavengerProでの予備弾数増加は基本的に3倍(一部SRとSGは3倍ではなく、個別に設定されている)。 +フルオート、3点バースト、セミオート、シングルショットの4種類と一部の特殊な方式がある。 #region &bold(){「フルオート」} トリガー引きっぱなしで弾が出続ける。このゲームで一番多く採用されている形式だが、反動の強いものから弱いものまで種類はまちまち。弾の消費が激しいのも特徴。フルオートといえど打ち続けた場合、次第に銃口が大きくブレる(集弾性が下がる)ため、遠距離の敵を相手にするのならば2、3発単位で指切りした方が良いケースが多い。 &bold(){「3点バースト」} 一回のトリガーで3連射する。トリガー引きっぱなしで連続射出しないため継続した射撃には向かないが、銃口がブレにくいのでピンポイントへの射撃に向く。3点バースト武器のトリガーを引く際の射撃間隔は種類に限らず一律0.20秒。全体的に威力が高い武器が用意されているが、フルオートと違い確実に相手の姿を見てから引き金を引く必要があるため、ラグが発生している環境だと撃ち負けてしまう可能性が高い。基本的にワントリガーで倒せる武器が揃っているが、武器の種類によってはちゃんと狙い撃ちしても三発のうち何発かが大きく逸れたりする事もあり、何発も撃ち込む必要が出てくることもあるので過信できない。 &bold(){「セミオート」} トリガーを引くことで一発だけ撃つ。ハンドガンはすべてこの形式で、スナイパーライフルも大半がコレ。連射がききにくい分、精密射撃が可能で、ダメージも高めに設定されている。確実性という意味では三点バーストよりもさらに安定感があるが、ワントリガーでワンキルできない事も多い。連射するには何度もトリガーを引く必要があるが、逆にいえばトリガーを引いた数だけ素直に弾が発射されるため(武器による限度はあるが)場合によっては相当な威力を発揮する。 &bold(){「シングルショット」} 一発撃つごとに薬莢を排出する作業が必要な武器。連射速度が低いため扱いには慣れが必要だが、その分威力は非常に高い。本作では一部のスナイパーライフルとショットガンで採用されている。そのマイナス点の多さから非常に上級者向けの武器となっているが、一撃で倒せる威力を持つ武器が多勢を締める。 #endregion ※武器の性能について 武器の性能を決める要素は単純な威力数値だけではなく、使い勝手という点も考慮される。基本的に使い勝手の良い武器は威力が低めに設定される傾向にあり、逆に使い勝手の悪い武器ほど一撃が重い調整がされている。当然ながら制御できれば後者のほうが強力だが、制御できなければ意味が無い。 #region &bold(){1.威力} そのものズバリ攻撃力。距離によってダメージ設定が個別にあり、近距離・中距離・遠距離と、距離が離れるごとに威力が減衰する。ただし本作ではスナイパーライフルと軽機関銃は距離による威力減衰設定が無く、どれだけ離れていても一定のダメージを与えることが可能である。 &bold(){2.貫通力} 物体を貫通する能力。貫通した弾丸は当然ながら威力は下がるが、元から貫通力の高い銃だとその減衰が少なく済む。また、貫通力の高い銃ほど硬い物質を貫ける。基本的に大型の銃ほど貫通力が高いと考えて間違いない。詳しくは後述[貫通力と障害物の威力減衰率]を参照。 &bold(){3.飛距離} 大体の武器は発射するとMAPの端から端まで弾丸が届く程度の飛距離を持ち、しかも真っ直ぐ飛んでいくので(現実にはありえないが)対人で弾を当てると言う意味では気にする必要は無い。が、ショットガンは一定の距離に達すると弾丸自体が消滅するので狙撃はできない。またショットガン以外にも弾の飛距離には限界があり、例えばUAVを銃弾で撃墜しようとしても武器によっては遠すぎる為、銃弾が届かず撃墜できないことがある。 &bold(){4.発射レート} 毎分何発の弾丸を発射できるかという意味。いわゆる連射速度。1発1発の射撃間隔のことも指す。一般的にレートの高い銃ほど反動が激しく設定されており、銃口がブレて細かい射撃が出来ない。発射レートの遅い銃のほうが威力が高めに設定されていることも多く、銃口のブレも少なめの傾向にあるため狙撃に向いているが、接近戦では押し負けてしまう可能性が高い。特殊なケースとしてUMP45など、連射し続けていると瞬間的にレートが上がったり下がったりして安定しない銃もある。 &bold(){5.リロード速度} リロードにかかる所要時間。武器ごとに異なっており、マシンピストルやハンドガンは早めだがライトマシンガンは非常に遅い。大半の武器では一瞬のことではあるものの、弾薬切れからの戦線復帰にかかる所要時間でもあるので地味に重要。早業のパークを装着すると劇的に早くなる。 &bold(){6.装填数} 弾薬の装填数。銃の種類によって異なる。装填数が少ない銃ほどリロードが頻発してしまう為、装填数が多いほど有利である。予備弾薬の数にも影響する。 &bold(){7.反動} 発砲時に銃がぶれる状態。リコイルとも言う。レートの高い武器ほど反動の影響を強く受けやすい。反動には様々なタイプがあり、大きく上に跳ねる物、銃口がブレる物、少しづつ上に跳ね上がっていくもの等様々。一部は照準の操作によりある程度緩和させることが出来る。反動を抑えるにはフルオートの銃でも2、3発単位で撃つような使い方をするのが一般的(これを「指切り」という)。グリップを装着できる武器は、これによりある程度は緩和される。 &bold(){8.照準器の見易さ} アイアンサイト(デフォルト照準)の見易さも武器の性能を決める要素の一つ。特に初心者はドットサイトやホロサイトに頼りがちになるが、他のアタッチメントを利用しようと考えるのなら、切っても切れない要素となる。一部の銃はかなりアイアンサイトが見づらい物もあり、注意が必要である。 &bold(){9.クロスヘア} 腰だめ(照準を覗き込んでいない状態)での命中精度。十字型の線によって表現される。同じジャンルの武器でもクロスヘアのサイズが異なり、命中率に差がある。姿勢と移動速度によってサイズが可変し、最もクロスヘアが小さくなるのは伏せて静止している状態。ただし前作と比較して全体的に腰だめの命中精度が極端に落ちており、かなり接近した状態でクロスヘアに敵の全身が入っていても、まったく命中しない事もある。大きさを鵜呑みにして射撃するのはあまりお勧めできないし、あくまで気休め程度に考えること。ただし、ショットガンの場合は腰だめの方が命中率が逆に上昇する。 #endregion ※エイム時の揺れについて SR以外の一部の武器においてエイム時の揺れが確認できるが、ほとんどの武器はスコープ類を装備しない限り着弾精度に影響が無い。 ただしMG4と、ACOG以外のアタッチメントを装備したAK47は例外であり、AK47は特にその影響が大きい。 ※移動速度について 移動速度はカスタムクラスで何をプライマリに選択していたかで決まり、セカンダリや途中で拾った武器で変わることはない。 ダッシュは通常移動の1.5倍、屈み移動は足音が出なくなるが0.65倍になる。 ※弾薬の補給について 前作では持っている武器と落ちている武器が同じ口径の銃なら弾薬を補給できたが、今作ではそれに加え同じアタッチメントじゃないと補給ができなくなっているので注意しよう。 ※リロードキャンセルについて ほとんどの武器においてリロードの際、新しい弾倉が銃に装填される音がした瞬間にダッシュかナイフ、武器切り替えボタンを2回押しでキャンセルするとリロード時間を短縮できる。 ※装備・特殊手榴弾について 通常はしごにつかまっている状態だと武器は使用できないが、装備及び特殊手榴弾に限っては投げることができる。 ※武器一覧について 武器名をクリックすれば外部リンクでその武器の事についていろいろ知ることができる。興味があるなら調べてみよう。 ※武器ごとの距離による威力減衰一覧 http://denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general&action=print&thread=613 ※実際にゲーム内で撃ってみた動画はこちら http://www.nicovideo.jp/watch/sm9337252 ----- *Primary Weapon (プライマリ・メインウエポン) #right(){&link_edit(page=武器一覧1(マルチプレイ),text=武器一覧1を編集)} #include_cache(武器一覧1(マルチプレイ)) *Secondary Weapon (セカンダリ・サブウエポン) #right(){&link_edit(page=武器一覧2(マルチプレイ),text=武器一覧2を編集)} #include_cache(武器一覧2(マルチプレイ)) *アタッチメント・装備 #right(){&link_edit(page=武器一覧3(マルチプレイ),text=武器一覧3を編集)} #include_cache(武器一覧3(マルチプレイ)) *固定機銃 Karachi、Rundown、Skidrow、Wasteland、Overgrownで使用可能。 威力50固定で距離による威力減衰はない。ただし、ストッピングパワーは適用されず、ヘッドショットも発生しない。 砲身が回転し始めてからの射撃となるので撃てるまでに若干時間がかかるが、エイムボタンで砲身を回転させることはできる。 セントリーガン同様に砲身冷却があり、撃ち続けられるのは最大でも5.5秒程度。 非常に強力だが、有効な位置に設置されているものは少なく、実戦で使えるのはSkidrow、Wasteland、Overgrownに限定されると考えていい。 *貫通力と障害物の威力減衰率 貫通力は小中大の3段階。 武器による貫通力の違いは2種類に分類でき、FMJ使用時にはランクが1つ上がる。 サイレンサー使用でも貫通力は変わらない。 小 … SMG(UMP45を除く)、MP、SG、USP.45、M9 中 … AR、LMG、SR、UMP45、.44Magnum、DesertEagle 例 |貫通力|トタン、薄壁|建物の壁全般|航空機の壁|ブロック壁|厚い壁|ドラム缶|冷蔵庫|土嚢、木箱、車| |小|5%|70%|85%|100%|100%|100%|100%|100%| |中|5%|40%|50%|70%|100%|100%|100%|100%| |大|4%|25%|30%|40%|55~90%|70%|97%|100%| 特殊な例 |貫通力|ゴミ箱|補給物資| |小|70%|100%| |中|70%|95%| |小+FMJ&br()中+FMJ|40%|50%| ※表は入射角が0°の場合 角度がついたり、障害物の厚さが増すと減衰率も増す。 表のドラム缶の減衰率は直径を通る場合で、大でないと貫通できないが、脇をかすめるように撃てば中でも貫通は可能。 ちなみに、どれだけ減衰しようと最低ダメージは1。 SRのFMJでの貫通キルでは、ストッピングパワー使用で×1.5部位に当てた場合、減衰30%までの障害物ならワンショットキルできることになる。 *検証項目 **武器入れ替え速度 武器入れ替え速度は手にしている武器のしまう速度と、背負っている武器の出す速度の合計できまる。 同じ武器でアタッチメント(Akimbo,TK,EXMag等)による変化は認められなかった。 ハンドガンはどの種類の武器がプライマリだろうと最速で変更される。 メインウエポンからサブウエポンへの変更速度 サブエポンをSPAS固定メインウエポンを可変させて計測 左から速い順 AR M4=M16=ACR>TAR=AK>SCAR=FAL>FAMAS=F2000 SMG UZI>MP5=Vec>UMP=P90 LMG AUG>RPD=MG4=M240>L86 SR M21>Bar>Int=WA SHIELD SHIELD=M21 ALL M4>AUG>M21>SCAR>Bar>L86>UMP>FAMAS>Int 以下等速まとめ M4=M16=ACR=Uzi AUG=MP5=Vec M21=TAR=AK=RPD=MG4=M240=SHIELD SCAR=FAL UMP=P90 FAMAS=F2000 Int=WA 結論としてInt=WAは相当遅い FAMASとの間にも大きな差がある そのため、ハンドガン以外の武器でとっさに変えて戦おうとしないほうがよい 戦うときはあらかじめ変えておくべき M4などは直前で変えてもそこそこいけるかもしれない メインウエポンをM4固定サブウエポンを可変させて計測 MP M93>G18>PP=TMP HG 種類にかかわらず最速 SG Ran>M1887>Str=M1014>SPAS=AA12 Launcher AT4=RPG=Thum Jav,Stiは対人でないため対象外とした ALL HG>M93>Ran>M1887>Str>SPAS 以下等速まとめ Ran=G18 M1887=PP=TMP Str=M1014 SPAS=AA12 固定している武器を変更しても結果は変わらない &color(black){&nolink(http://call-of-duty.6.ql.bz/index.php)}

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