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#contents *アタッチメント ||マークスマン1|マークスマン2|マークスマン3|マークスマン4|マークスマン5|マークスマン6| |アサルトライフル|グレネードランチャー|レッドドットサイト|サイレンサー|ACOG|FMJ|| |サブマシンガン|ラピッドファイア|レッドドットサイト|サイレンサー|ACOG|FMJ|| |軽機関銃|グリップ|レッドドットサイト|サイレンサー|ACOG|FMJ|| |スナイパーライフル|サイレンサー|ACOG|FMJ|||| |ハンドガン|FMJ|サイレンサー|デュアル|タクティカルナイフ|拡張マガジン|| |マシンピストル|ドットサイト|サイレンサー|FMJ|デュアル|ホロサイト|拡張マガジン| |ショットガン|ドットサイト|サイレンサー|グリップ|FMJ|ホロサイト|拡張マガジン| ||ショットガン|ホロサイト|心音センサー|サーマル|拡張マガジン|デュアル| |アサルトライフル|○|○|○|○|○|×| |サブマシンガン|×|○|×|○|○|○| |軽機関銃|×|○|○|○|○|×| |スナイパーライフル|×|×|○|○|○|×| |ハンドガン|×|×|×|×|○|○| |マシンピストル|×|○|×|×|○|○| |ショットガン|×|○|×|×|○|△| |画像|名前|取得条件|補足・考察| |&image(width=80,height=80,attachment-grenade-launcher.jpg)|Grenade Launcher&br()グレネードランチャー|マークスマン1達成|M203グレネードランチャー。AK-47に限りGP-25が装着。M203に比べ、切り替えが速いがリロードが遅い。&br()所持数は2発だがScavengerで補給が可能。&br()他のランチャー系と違い、安全装置があるので5歩以下の距離では爆発しないが、敵に直撃させることによって即死させることができる。爆破半径は3.5歩。即死半径は1歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2歩となる。| |&image(width=80,height=80,attachment-rapid-fire.jpg)|Rapid Fire&br()ラピッドファイア|マークスマン1達成|連射速度アップ。MW1のダブルタップに相当。SMGのみ使用可能。&br()銃によって上昇率が違い、おおよそ MP5K:20% UMP45:20% Vector:30% P90:5% Mini-Uzi:25% 程度となっている。| |&image(width=80,height=80,attachment-grip.jpg)|Grip&br()フォアグリップ|マークスマン1達成|射撃時の反動が減少。LMGとSGで使用可能。反動が減るだけなのでSGの集弾性は変わらない。| |&image(width=80,height=80,attachment-red-dot-sight.jpg)|Red Dot Sight&br()レッドドットサイト|マークスマン2達成|アイアンサイトでは射撃しづらい銃向けのアタッチメント。&br()一部の武器では専用サイトに変わる。ホロサイトとの違いは、サイトの枠が細いので若干視野が広い事と、ドットが小さく、よりはっきり写るので遠距離でもターゲットが隠れにくい事。ズーム性能などは同じなので、好みによる。| |&image(width=80,height=80,attachment-silencer.jpg)|Silencer&br()サイレンサー|マークスマン3達成|サイレンサー。発砲時に敵レーダーに映らなくなる。&br()威力減衰が強くなり、射程が短くなるのはMW1同様。LMG、SRの場合は単に威力が落ちる。また発砲時のマズルフラッシュがなくなるため、連射時に敵を見失い難くなる。反動自体は変わらない。&br()MG4、M240、M9にはバグがあり、効果が適用されていない。| |&image(width=80,height=80,attachment-acog-scope.jpg)|ACOG Scope&br()エイコッグスコープ|マークスマン4達成|ACOGスコープ。約2.4倍ズーム。揺れの有無は武器によって異なる。&br()レンズが汚れており、若干見にくい場合がある。&br()反動が増幅するため、元々反動の強い武器や、低威力の武器に装備すると逆に遠距離では戦いにくくなることがほとんど。しかし、SR以外で遠距離に真価を発揮する武器ならば装備しても悪くない。具体的に言えば遠距離においても高威力を発揮でき、また反動を制御しやすい武器と相性が良い。また遠距離では、基本的には指切りによる1発ずつの射撃が必要。この条件を満たすものとして、ARではSCAR、ACR、AK47、LMGではMG4、AUG(グリップとの両立を推奨)等が挙げられる。| |&image(width=80,height=80,attachment-fmj.jpg)|FMJ|マークスマン5達成|フルメタルジャケット弾。障害物に対する貫通力アップ。MW1のディープインパクトに相当。&br()威力そのものは変わらない。貫通後の威力減衰を弱め、より少ない貫通弾で倒せるようになる。&br()貫通できるオブジェクトも増え、ARなどでは厚い壁やドラム缶なども貫通できるようになる。&br()また、マズルフラッシュが大きくなり、着弾時のエフェクト・音が変化、弾の軌跡が見えやすくなる。&br()HC系のルールでは装着しないほうがいい。&br()M240、WA2000、SPAS-12にはバグがあり、効果が適用されていない。| |&image(width=80,height=80,attachment-shotgun.jpg)|Shotgun&br()ショットガン|ショットガン達成|ポンプアクションショットガン a.k.a. マスターキー。どの銃でもレミントン M870となる。&br()装弾数4発で予備弾数8発。ポンプ速度はSPASより微妙に早いが、連射出来る程ではないので大して差は無い。発射弾数は6発で威力は25-1×6。減衰距離は11-40m(威力20は21mまで)。低威力で発射弾数が少なく、SGとしての決定力は微妙だが、弾の届く射程自体は異常に長い(ただし最低威力1にまで落ちる)。余程の至近距離で使うのでなければストッピングパワーと照準安定は必須。&br()移動すると僅かにクロスヘアが大きくなり、ジャンプすると大きくクロスヘアが広がる。移動しながらジャンプし、そのまま移動し続けると何故かクロスヘアの大きさがジャンプ中と同じ大きさになるので、ジャンプ後は一度停止するようにするとよい。&br()装飾銃でFMJと組み合わせても効果は適用されない。&br()FAMAS、FAL、M16といったセミオートのARに装備すると遠近両用の武器になるが、よほどのことがない限りサブのショットガンを持って行った方がいいだろう。この装備はサブに別の武器(特にランチャー系)を持つ時に真価を発揮する。M4やACRといった近距離に弱い武器のサポートにも効果を発揮する。&br()また、この武器によるキルは装着している銃によるキルとしてカウントされるため、うまく使えばヘッドショットのチャレンジを達成しやすい。&br()セカンダリのショットガンに持ち替えるより早いということが最大且つ唯一の利点とも言えるため、それを生かせるクラス、立ち回りを心がければ頼れるはずだ。| |&image(width=80,height=80,attachment-holographic-sight.jpg)|Holographic Sight&br()ホログラフィック|ホロサイト達成|ホロサイト。レッドドットサイト同様にEMPを使われると、照準が消えてしまう。&br()ズーム性能自体は変わらず、レッドドットサイトとの違いはサイトの枠が太めなのと、ドットがより大きく、淡く写る事。近・中距離ではドットが大きいので、標的を捉えやすい。また、レッドドットサイトよりサイトの位置が高いので、マズルフラッシュの影響を受けにくいという利点もある。レンズが球面なので、太陽を背にすると光が反射して見えにくくなる事があり、ACOG同様少し汚れているので注意。また、一部の武器(M16,FAL)に装着すると特殊効果が付加される。詳しくは各武器の解説を参照。| |&image(width=80,height=80,attachment-heartbeat-sensor.jpg)|Heartbeat Sensor&br()心音センサー|心音センサー達成|前方30mの敵味方を感知。ニンジャ使用者は感知できない。索敵の頻度はUAVの半分ほど。索敵波はゆっくりと進むので、波の進行中に照準を横に動かすと広い範囲を索敵可能。30mはFAL以外の全てのARの最大威力射程範囲内なので、サイレンサーと併用でなければこのセンサーに映った敵は全て最速で倒す事が出来る。&br()敵がEMPを発動すると使用不能になる。&br()スプリント中はセンサー画面を見ることは出来ないが、センサーに敵が反応した時の音は聞くことが出来るので、画面を見なくてもとりあえず付けておけば敵の接近を察知する事が出来る。&br()また、ニンジャと併用すると相手の心音センサー持ちの意表を突くことが出来るので、対抗策として有用。| |&image(width=80,height=80,attachment-thermal-scope.jpg)|Thermal&br()サーマルスコープ|サーマルスコープ達成|熱暗視スコープ。SRスコープと同じ約4.8倍ズームで息を止めることもできる。スモーク越しでも見えるため相性がいい。エイム時の揺れが酷く、ACOGと同様に反動を増幅させるため、ACOGよりも武器と人を選ぶ(反動の増幅量はACOGとほぼ同じ)。基本的には最も相性が良い武器は1発で仕留められるSRだが、ARではSCAR、FAMAS、ACR、LMGではグリップ併用でのMG4やAUGも悪くない。冷血を使用している敵は白く表示されない(モノクロで確認することは可能)。その特性上、雪原などでは敵と地形を区別するのが難しくなる。EMPを使われると熱暗視が出来なくなり、ただのスコープになる。| |&image(width=80,height=80,attachment-extended-mags.jpg)|Extended Mags&br()拡張マガジン|拡張マガジン達成|1マガジンの装弾数が1.5倍に増える(一部例外も有り)。&br()AUG HBAR以外の軽機関銃は2倍。&br()ただし、所持弾数自体は増えないので注意。&br()装着する場合には、スカベンジャー(プロ)との併用が望ましい。併用した場合、予備弾数は通常の3倍のままで初期装弾が増えているため、その分総弾数も増える。&br()一見すると地味であまり恩恵が強いとは言えないオプションだが、装弾数が増えることで余分に弾丸を発射できるようになり、弾切れしにくくなる分、特にフルオート系の銃は確定力が向上する。威力減退が発生し、余分に弾丸を撃ち込む必要が発生するサイレンサーとの併用は地味に心強い。大抵はFMJ貫通40キル達成でアンロックされるため、獲得までの道のりは苦行。| |&image(width=80,height=80,attachment-akimbo.jpg)|Akimbo&br()デュアル|マークスマン達成&br()デュアル達成|サブマシンガン、ハンドガン、マシンピストル、一部ショットガンを両手に持つ。&br()至近距離では無類の強さを誇るが、腰だめ撃ちしか出来なくなる上に、精度が下がるので注意。&br()照準安定と相性がいい。| |&image(width=80,height=80,attachment-tactical- knife.jpg)|Tactical Knife&br()タクティカルナイフ|ハンドガンの&br()マークスマン達成|近接攻撃の速度アップ。不意の遭遇戦での生存率も高くなる上、コマンドーと組み合わせることで接近戦で活躍。&br()片手にナイフを持ち、腕をクロスさせるため、銃の位置が少し変わる。&br()ちなみに、タクティカルナイフでのキルはハンドガンでのキルとしてカウントされる。&br()(ただし、名誉モード後の武器チャレンジ「ベテラン」のキル数には入らないので注意)| *Equipment(装備) |画像|名前|解除Lv|武器考察| |&image(width=160,height=80,frag.jpg)|Frag&br()フラググレネード|1|M67破片手榴弾。ピンを抜いてから4秒で爆発し、周囲にダメージを与える事が可能。平地面では転がる上、坂や階段などの斜面では転がり落ちる現実世界物理に反映。&br()MW1よりも威力、投擲距離ともに弱体化。溜めて(投擲ボタン押しっぱなし)から投げることによって空中で炸裂させることもできる。押しっぱなし中クロスヘアが4回収縮し、5回目で爆発。そのまま持っていると容赦なく爆発して自爆するので注意。溜めている間に殺されるとその場に取り落とす(後爆破するのでAFterFireがとれることもある)。爆破半径は3歩。即死半径は1.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2.5歩となる。&br()即死半径や爆発までの時間はセムテックスに劣り、平坦な地面に落ちても転がるので確実性では大きく劣るが、うまく爆発寸前に投げつければ逃げられる前に倒すことが出来る。また爆発までが遅いことと手榴弾に近付くと警告が出ることを逆手にとって、部屋や曲がり角などにすぐに投げ込めば敵が近付きにくくなるため、特殊手榴弾のように足止め目的にも使える。| |&image(width=160,height=80,semtex.jpg)|Semtex&br()セムテックス|1|高性能プラスチック設置(くっつき)爆弾。投擲後、時限タイマー式(2秒信管)により時間差爆発する。&br()WaWと同じく対人対物へ設置可能。ライオットシールドへも設置可能な特殊グレネード。一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。爆破半径は3歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩弱となる。| |&image(width=160,height=80,throwing_knife.jpg)|Throwing Knife&br()投げナイフ|7|投げナイフ。所持数は1本のみだが投げ込み後刺さった場所や対人より回収する(Scavengerでも回収可能)事が可能で所持している状態であれば使用回数は無限。&br()ナイフは投擲後放物線を描いて飛んで行く。手榴弾類と比べるとかなり速く・まっすぐに飛ぶ。地面や壁などの接触可能オブジェクトにぶつかると、その場に刺さって停止するか、バウンドする。対人のどの部分に刺さっても、オブジェクトに当てて跳ねたものが刺さっても一撃。どの距離でも刺されば即死。盾殴りやナイフ等の近接攻撃からキャンセルで投げられる。また、一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。これを利用し、高速盾殴り2回や擬似タクティカルナイフが可能。特に盾殴りはできるのとできないのでは大きく差が出る。| |&image(width=160,height=80,tactical_insertion.jpg)|Tactical Insertion&br()戦術マーカー|11|設置する事でその場所からリスポーンが可能となる。銃撃や爆発物により遠距離からも破壊可能。敵のマーカーがある場合は銃撃orX(□)ボタン長押しで破壊可能。&br()使用効果は1度のみでその場リスポーンで終了だが一度設置しても拾って再設置可能。設置までマーカー点火動作により若干時間がかかる。&br()リスポーンした時の方向は置いた方向と同じなので、壁と向き合って復活などはなるべく避けたい。&br()戦術マーカーからリスポーンした時、カチャッという音が周囲に響くため、近くでリスポーンしたことが回りに分かってしまう。| |&image(width=160,height=80,blast_shield.jpg)|Blast Shield&br()ブラストシールド|19|対爆風盾。爆発物によるダメージを軽減(スタングレネードの無効化、フラグ、グレラン、クレイモア等で即死を回避可能、RPG、AT4、C4は零距離以外では即死回避、ジャベリンの即死範囲を6歩にまで抑える、危険察知の効果を相殺)効果があるが装備中は視界が狭くなり、レーダーが見えなくなる。状況報告との併用や、手榴弾アイコンが画面に出ると同時に装着すれば普段は視界を妨げずに必要な時だけ効果を得ることが出来る。RPG装備時の自殺防止やライオットシールドのお供に。| |&image(width=160,height=80,claymore.jpg)|Claymores&br()クレイモア|31|お馴染みクレイモア。MW1に比べてセンサーの反応が遅く更にはフラッシュやスタングレネードで一時的にセンサーが機能しなくなる。&br()所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。&br()一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破範囲は3.5歩。即死範囲、起動範囲は2歩。危険察知使用時は、爆破範囲は変わらないが即死範囲は3歩となる。&br()上記の通り起動範囲より爆破範囲の方が大きいため、起動後の回避は難しい。しかも目視出来る赤外線表示よりも起動範囲は大きくなっており、避けたつもりでも起動してしまうことがある。見つけたらとにかく近寄らないようにしよう。&br()接地方向にしかセンサーは働かないため、うまく飛び越えることが出来れば爆発はしない。&br()逆に作動させてからジャンプしても爆破範囲は立体的に広がるので回避は不可能。| |&image(width=160,height=80,c4.jpg)|C4|43|お馴染みC4爆薬。クレイモア同様、スタンやフラッシュで一時的にリモコンが効かなくなる。&br()リロードボタンを短く2回押すとリモコンを取り出すことなく爆破可能。PC版では使用ボタン(デフォルトFキー)で。投げた直後にやれば空中での起爆も出来る。&br()所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。2つ設置している時にスイッチを押すと両方とも爆発し、1個ずつ爆発させることは出来ない。&br()一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破後でもスイッチは残るので、シールド格闘キャンセルはC4使用後にも可能。爆破半径は3.5歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩となる。| *Special Grenade(特殊手榴弾) |画像|名前|所持数|武器考察| |&image(width=160,height=80,flash_grenade.jpg)|Flash Grenade&br()フラッシュグレネード|2|強烈な閃光によって敵の目をくらますことが出来る手榴弾。&br()投擲して1秒後に爆発し、ヒットするとかなり長い時間敵の視界を完全に奪い、ミニマップも見えなくなる。&br()Call of Duty 4ではこの手榴弾だけヒットマークが出なかったが、今作はヒットマークが出るため、索敵にも使用可能。&br()スタングレネードに比べて有効範囲が広く、視界にさえ入れば結構な距離でも効果がある、自爆に要注意。| |&image(width=160,height=80,stun_grenade.jpg)|Stun Grenade&br()スタングレネード|2|強烈な音によって敵の三半規管を攪乱し、動きを鈍くさせることが出来る音響手榴弾。至近距離で対人に当たると敵の照準が揺れる。ダメージがあるため索敵としても利用可能。&br()視界を奪う効果はほぼ一瞬、若干視界が揺れるもののしっかりと見えるため「視界を奪う」効果は期待しないほうがいいだろう。&br()フラッシュグレネードよりも投擲速度が速いが効果範囲が狭い。敵が背を向けていても効果がある。またフラッシュグレネードと違い、地面や壁など何かに当たらないと爆発しない。ライオットシールドやブラストシールドで無効化できる(ヒットマークも出ない)。なぜか直撃した時の威力が40と異様に高い。| |&image(width=160,height=80,smoke_grenade.jpg)|Smoke Grenade&br()スモークグレネード|1|投げると周囲に煙幕を発生させる。温度を感知するサーマルスコープには効果が無い。フラッシュやスタンと異なり自動機銃を止められない点にも注意。これを逆手にとって、自動機銃を隠すためにも使える。&br()爆弾設置/解除時や旗の確保、突入時、敵の追撃を振り切る時等で活躍する。&br()が、やみくもに使うと味方の迷惑にしかならないことも多いので要注意。また、爆弾設置/解除時に下手に使うと自分が此処にいると教えているようなものなので使用時は慎重に。|
#contents *アタッチメント ||マークスマン1|マークスマン2|マークスマン3|マークスマン4|マークスマン5|マークスマン6| |アサルトライフル|グレネードランチャー|レッドドットサイト|サイレンサー|ACOG|FMJ|| |サブマシンガン|ラピッドファイア|レッドドットサイト|サイレンサー|ACOG|FMJ|| |軽機関銃|グリップ|レッドドットサイト|サイレンサー|ACOG|FMJ|| |スナイパーライフル|サイレンサー|ACOG|FMJ|||| |ハンドガン|FMJ|サイレンサー|デュアル|タクティカルナイフ|拡張マガジン|| |マシンピストル|ドットサイト|サイレンサー|FMJ|デュアル|ホロサイト|拡張マガジン| |ショットガン|ドットサイト|サイレンサー|グリップ|FMJ|ホロサイト|拡張マガジン| ||ショットガン|ホロサイト|心音センサー|サーマル|拡張マガジン|デュアル| |アサルトライフル|○|○|○|○|○|×| |サブマシンガン|×|○|×|○|○|○| |軽機関銃|×|○|○|○|○|×| |スナイパーライフル|×|×|○|○|○|×| |ハンドガン|×|×|×|×|○|○| |マシンピストル|×|○|×|×|○|○| |ショットガン|×|○|×|×|○|△| |画像|名前|取得条件|補足・考察| |&image(width=80,height=80,attachment-grenade-launcher.jpg)|Grenade Launcher&br()グレネードランチャー|マークスマン1達成|M203グレネードランチャー。AK-47に限りGP-25が装着。M203に比べ、切り替えが速いがリロードが遅い。&br()所持数は2発だがScavengerで補給が可能。&br()他のランチャー系と違い、安全装置があるので5歩以下の距離では爆発しないが、敵に直撃させることによって即死させることができる。爆破半径は3.5歩。即死半径は1歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2歩となる。| |&image(width=80,height=80,attachment-rapid-fire.jpg)|Rapid Fire&br()ラピッドファイア|マークスマン1達成|連射速度アップ。MW1のダブルタップに相当。SMGのみ使用可能。&br()銃によって上昇率が違い、おおよそ MP5K:20% UMP45:20% Vector:30% P90:5% Mini-Uzi:25% 程度となっている。| |&image(width=80,height=80,attachment-grip.jpg)|Grip&br()フォアグリップ|マークスマン1達成|射撃時の反動が減少。LMGとSGで使用可能。反動が減るだけなのでSGの集弾性は変わらない。| |&image(width=80,height=80,attachment-red-dot-sight.jpg)|Red Dot Sight&br()レッドドットサイト|マークスマン2達成|アイアンサイトでは射撃しづらい銃向けのアタッチメント。&br()一部の武器では専用サイトに変わる。ホロサイトとの違いは、サイトの枠が細いので若干視野が広い事と、ドットが小さく、よりはっきり写るので遠距離でもターゲットが隠れにくい事。ズーム性能などは同じなので、好みによる。| |&image(width=80,height=80,attachment-silencer.jpg)|Silencer&br()サイレンサー|マークスマン3達成|サイレンサー。発砲時に敵レーダーに映らなくなる。&br()威力減衰が強くなり、射程が短くなるのはMW1同様。LMG、SRの場合は単に威力が落ちる。また発砲時のマズルフラッシュがなくなるため、連射時に敵を見失い難くなる。反動自体は変わらない。&br()MG4、M240、M9にはバグがあり、効果が適用されていない。| |&image(width=80,height=80,attachment-acog-scope.jpg)|ACOG Scope&br()エイコッグスコープ|マークスマン4達成|ACOGスコープ。約2.4倍ズーム。揺れの有無は武器によって異なる。&br()レンズが汚れており、若干見にくい場合がある。&br()反動が増幅するため、元々反動の強い武器や、低威力の武器に装備すると逆に遠距離では戦いにくくなることがほとんど。しかし、SR以外で遠距離に真価を発揮する武器ならば装備しても悪くない。具体的に言えば遠距離においても高威力を発揮でき、また反動を制御しやすい武器と相性が良い。また遠距離では、基本的には指切りによる1発ずつの射撃が必要。この条件を満たすものとして、ARではSCAR、ACR、AK47、LMGではMG4、AUG(グリップとの両立を推奨)等が挙げられる。| |&image(width=80,height=80,attachment-fmj.jpg)|FMJ|マークスマン5達成|フルメタルジャケット弾。障害物に対する貫通力アップ。MW1のディープインパクトに相当。&br()威力そのものは変わらない。貫通後の威力減衰を弱め、より少ない貫通弾で倒せるようになる。&br()貫通できるオブジェクトも増え、ARなどでは厚い壁やドラム缶なども貫通できるようになる。&br()また、マズルフラッシュが大きくなり、着弾時のエフェクト・音が変化、弾の軌跡が見えやすくなる。&br()HC系のルールでは装着しないほうがいい。&br()M240、WA2000、SPAS-12にはバグがあり、効果が適用されていない。| |&image(width=80,height=80,attachment-shotgun.jpg)|Shotgun&br()ショットガン|ショットガン達成|ポンプアクションショットガン a.k.a. マスターキー。どの銃でもレミントン M870となる。&br()装弾数4発で予備弾数8発。ポンプ速度はSPASより微妙に早いが、連射出来る程ではないので大して差は無い。発射弾数は6発で威力は25-1×6。減衰距離は11-40m(威力20は21mまで)。低威力で発射弾数が少なく、SGとしての決定力は微妙だが、弾の届く射程自体は異常に長い(ただし最低威力1にまで落ちる)。余程の至近距離で使うのでなければストッピングパワーと照準安定は必須。&br()移動すると僅かにクロスヘアが大きくなり、ジャンプすると大きくクロスヘアが広がる。移動しながらジャンプし、そのまま移動し続けると何故かクロスヘアの大きさがジャンプ中と同じ大きさになるので、ジャンプ後は一度停止するようにするとよい。&br()装飾銃でFMJと組み合わせても効果は適用されない。&br()FAMAS、FAL、M16といったセミオートのARに装備すると遠近両用の武器になるが、よほどのことがない限りサブのショットガンを持って行った方がいいだろう。この装備はサブに別の武器(特にランチャー系)を持つ時に真価を発揮する。M4やACRといった近距離に弱い武器のサポートにも効果を発揮する。&br()また、この武器によるキルは装着している銃によるキルとしてカウントされるため、うまく使えばヘッドショットのチャレンジを達成しやすい。&br()セカンダリのショットガンに持ち替えるより早いということが最大且つ唯一の利点とも言えるため、それを生かせるクラス、立ち回りを心がければ頼れるはずだ。| |&image(width=80,height=80,attachment-holographic-sight.jpg)|Holographic Sight&br()ホログラフィック|ホロサイト達成|ホロサイト。レッドドットサイト同様にEMPを使われると、照準が消えてしまう。&br()ズーム性能自体は変わらず、レッドドットサイトとの違いはサイトの枠が太めなのと、ドットがより大きく、淡く写る事。近・中距離ではドットが大きいので、標的を捉えやすい。また、レッドドットサイトよりサイトの位置が高いので、マズルフラッシュの影響を受けにくいという利点もある。レンズが球面なので、太陽を背にすると光が反射して見えにくくなる事があり、ACOG同様少し汚れているので注意。また、一部の武器(M16,FAL)に装着すると特殊効果が付加される。詳しくは各武器の解説を参照。| |&image(width=80,height=80,attachment-heartbeat-sensor.jpg)|Heartbeat Sensor&br()心音センサー|心音センサー達成|前方30mの敵味方を感知。ニンジャ使用者は感知できない。索敵の頻度はUAVの半分ほど。索敵波はゆっくりと進むので、波の進行中に照準を横に動かすと広い範囲を索敵可能。30mはFAL以外の全てのARの最大威力射程範囲内なので、サイレンサーと併用でなければこのセンサーに映った敵は全て最速で倒す事が出来る。&br()敵がEMPを発動すると使用不能になる。&br()スプリント中はセンサー画面を見ることは出来ないが、センサーに敵が反応した時の音は聞くことが出来るので、画面を見なくてもとりあえず付けておけば敵の接近を察知する事が出来る。&br()また、ニンジャと併用すると相手の心音センサー持ちの意表を突くことが出来るので、対抗策として有用。| |&image(width=80,height=80,attachment-thermal-scope.jpg)|Thermal&br()サーマルスコープ|サーマルスコープ達成|熱暗視スコープ。SRスコープと同じ約4.8倍ズームで息を止めることもできる。スモーク越しでも見えるため相性がいい。エイム時の揺れが酷く、ACOGと同様に反動を増幅させるため、ACOGよりも武器と人を選ぶ(反動の増幅量はACOGとほぼ同じ)。基本的には最も相性が良い武器は1発で仕留められるSRだが、ARではSCAR、FAMAS、ACR、LMGではグリップ併用でのMG4やAUGも悪くない。冷血を使用している敵は白く表示されない(モノクロで確認することは可能)。その特性上、雪原などでは敵と地形を区別するのが難しくなる。EMPを使われると熱暗視が出来なくなり、ただのスコープになる。| |&image(width=80,height=80,attachment-extended-mags.jpg)|Extended Mags&br()拡張マガジン|拡張マガジン達成|1マガジンの装弾数が1.5倍に増える(一部例外も有り)。&br()AUG HBAR以外の軽機関銃は2倍。&br()ただし、所持弾数自体は増えないので注意。&br()装着する場合には、スカベンジャー(プロ)との併用が望ましい。併用した場合、予備弾数は通常の3倍のままで初期装弾が増えているため、その分総弾数も増える。&br()一見すると地味であまり恩恵が強いとは言えないオプションだが、装弾数が増えることで余分に弾丸を発射できるようになり、弾切れしにくくなる分、特にフルオート系の銃は確定力が向上する。威力減退が発生し、余分に弾丸を撃ち込む必要が発生するサイレンサーとの併用は地味に心強い。大抵はFMJ貫通40キル達成でアンロックされるため、獲得までの道のりは苦行。障害物自体はほとんどのものでカウントされるため、こつこつとガラス越しにキルを重ねるのが近道。| |&image(width=80,height=80,attachment-akimbo.jpg)|Akimbo&br()デュアル|マークスマン達成&br()デュアル達成|サブマシンガン、ハンドガン、マシンピストル、一部ショットガンを両手に持つ。&br()至近距離では無類の強さを誇るが、腰だめ撃ちしか出来なくなる上に、精度が下がるので注意。&br()照準安定と相性がいい。| |&image(width=80,height=80,attachment-tactical- knife.jpg)|Tactical Knife&br()タクティカルナイフ|ハンドガンの&br()マークスマン達成|近接攻撃の速度アップ。不意の遭遇戦での生存率も高くなる上、コマンドーと組み合わせることで接近戦で活躍。&br()片手にナイフを持ち、腕をクロスさせるため、銃の位置が少し変わる。&br()ちなみに、タクティカルナイフでのキルはハンドガンでのキルとしてカウントされる。&br()(ただし、名誉モード後の武器チャレンジ「ベテラン」のキル数には入らないので注意)| *Equipment(装備) |画像|名前|解除Lv|武器考察| |&image(width=160,height=80,frag.jpg)|Frag&br()フラググレネード|1|M67破片手榴弾。ピンを抜いてから4秒で爆発し、周囲にダメージを与える事が可能。平地面では転がる上、坂や階段などの斜面では転がり落ちる現実世界物理に反映。&br()MW1よりも威力、投擲距離ともに弱体化。溜めて(投擲ボタン押しっぱなし)から投げることによって空中で炸裂させることもできる。押しっぱなし中クロスヘアが4回収縮し、5回目で爆発。そのまま持っていると容赦なく爆発して自爆するので注意。溜めている間に殺されるとその場に取り落とす(後爆破するのでAFterFireがとれることもある)。爆破半径は3歩。即死半径は1.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2.5歩となる。&br()即死半径や爆発までの時間はセムテックスに劣り、平坦な地面に落ちても転がるので確実性では大きく劣るが、うまく爆発寸前に投げつければ逃げられる前に倒すことが出来る。また爆発までが遅いことと手榴弾に近付くと警告が出ることを逆手にとって、部屋や曲がり角などにすぐに投げ込めば敵が近付きにくくなるため、特殊手榴弾のように足止め目的にも使える。| |&image(width=160,height=80,semtex.jpg)|Semtex&br()セムテックス|1|高性能プラスチック設置(くっつき)爆弾。投擲後、時限タイマー式(2秒信管)により時間差爆発する。&br()WaWと同じく対人対物へ設置可能。ライオットシールドへも設置可能な特殊グレネード。一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。爆破半径は3歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩弱となる。| |&image(width=160,height=80,throwing_knife.jpg)|Throwing Knife&br()投げナイフ|7|投げナイフ。所持数は1本のみだが投げ込み後刺さった場所や対人より回収する(Scavengerでも回収可能)事が可能で所持している状態であれば使用回数は無限。&br()ナイフは投擲後放物線を描いて飛んで行く。手榴弾類と比べるとかなり速く・まっすぐに飛ぶ。地面や壁などの接触可能オブジェクトにぶつかると、その場に刺さって停止するか、バウンドする。対人のどの部分に刺さっても、オブジェクトに当てて跳ねたものが刺さっても一撃。どの距離でも刺されば即死。盾殴りやナイフ等の近接攻撃からキャンセルで投げられる。また、一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。これを利用し、高速盾殴り2回や擬似タクティカルナイフが可能。特に盾殴りはできるのとできないのでは大きく差が出る。| |&image(width=160,height=80,tactical_insertion.jpg)|Tactical Insertion&br()戦術マーカー|11|設置する事でその場所からリスポーンが可能となる。銃撃や爆発物により遠距離からも破壊可能。敵のマーカーがある場合は銃撃orX(□)ボタン長押しで破壊可能。&br()使用効果は1度のみでその場リスポーンで終了だが一度設置しても拾って再設置可能。設置までマーカー点火動作により若干時間がかかる。&br()リスポーンした時の方向は置いた方向と同じなので、壁と向き合って復活などはなるべく避けたい。&br()戦術マーカーからリスポーンした時、カチャッという音が周囲に響くため、近くでリスポーンしたことが回りに分かってしまう。| |&image(width=160,height=80,blast_shield.jpg)|Blast Shield&br()ブラストシールド|19|対爆風盾。爆発物によるダメージを軽減(スタングレネードの無効化、フラグ、グレラン、クレイモア等で即死を回避可能、RPG、AT4、C4は零距離以外では即死回避、ジャベリンの即死範囲を6歩にまで抑える、危険察知の効果を相殺)効果があるが装備中は視界が狭くなり、レーダーが見えなくなる。状況報告との併用や、手榴弾アイコンが画面に出ると同時に装着すれば普段は視界を妨げずに必要な時だけ効果を得ることが出来る。RPG装備時の自殺防止やライオットシールドのお供に。| |&image(width=160,height=80,claymore.jpg)|Claymores&br()クレイモア|31|お馴染みクレイモア。MW1に比べてセンサーの反応が遅く更にはフラッシュやスタングレネードで一時的にセンサーが機能しなくなる。&br()所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。&br()一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破範囲は3.5歩。即死範囲、起動範囲は2歩。危険察知使用時は、爆破範囲は変わらないが即死範囲は3歩となる。&br()上記の通り起動範囲より爆破範囲の方が大きいため、起動後の回避は難しい。しかも目視出来る赤外線表示よりも起動範囲は大きくなっており、避けたつもりでも起動してしまうことがある。見つけたらとにかく近寄らないようにしよう。&br()接地方向にしかセンサーは働かないため、うまく飛び越えることが出来れば爆発はしない。&br()逆に作動させてからジャンプしても爆破範囲は立体的に広がるので回避は不可能。| |&image(width=160,height=80,c4.jpg)|C4|43|お馴染みC4爆薬。クレイモア同様、スタンやフラッシュで一時的にリモコンが効かなくなる。&br()リロードボタンを短く2回押すとリモコンを取り出すことなく爆破可能。PC版では使用ボタン(デフォルトFキー)で。投げた直後にやれば空中での起爆も出来る。&br()所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。2つ設置している時にスイッチを押すと両方とも爆発し、1個ずつ爆発させることは出来ない。&br()一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破後でもスイッチは残るので、シールド格闘キャンセルはC4使用後にも可能。爆破半径は3.5歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩となる。| *Special Grenade(特殊手榴弾) |画像|名前|所持数|武器考察| |&image(width=160,height=80,flash_grenade.jpg)|Flash Grenade&br()フラッシュグレネード|2|強烈な閃光によって敵の目をくらますことが出来る手榴弾。&br()投擲して1秒後に爆発し、ヒットするとかなり長い時間敵の視界を完全に奪い、ミニマップも見えなくなる。&br()Call of Duty 4ではこの手榴弾だけヒットマークが出なかったが、今作はヒットマークが出るため、索敵にも使用可能。&br()スタングレネードに比べて有効範囲が広く、視界にさえ入れば結構な距離でも効果がある、自爆に要注意。| |&image(width=160,height=80,stun_grenade.jpg)|Stun Grenade&br()スタングレネード|2|強烈な音によって敵の三半規管を攪乱し、動きを鈍くさせることが出来る音響手榴弾。至近距離で対人に当たると敵の照準が揺れる。ダメージがあるため索敵としても利用可能。&br()視界を奪う効果はほぼ一瞬、若干視界が揺れるもののしっかりと見えるため「視界を奪う」効果は期待しないほうがいいだろう。&br()フラッシュグレネードよりも投擲速度が速いが効果範囲が狭い。敵が背を向けていても効果がある。またフラッシュグレネードと違い、地面や壁など何かに当たらないと爆発しない。ライオットシールドやブラストシールドで無効化できる(ヒットマークも出ない)。なぜか直撃した時の威力が40と異様に高い。| |&image(width=160,height=80,smoke_grenade.jpg)|Smoke Grenade&br()スモークグレネード|1|投げると周囲に煙幕を発生させる。温度を感知するサーマルスコープには効果が無い。フラッシュやスタンと異なり自動機銃を止められない点にも注意。これを逆手にとって、自動機銃を隠すためにも使える。&br()爆弾設置/解除時や旗の確保、突入時、敵の追撃を振り切る時等で活躍する。&br()が、やみくもに使うと味方の迷惑にしかならないことも多いので要注意。また、爆弾設置/解除時に下手に使うと自分が此処にいると教えているようなものなので使用時は慎重に。|

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