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「CP2 通常技」(2015/11/10 (火) 12:31:39) の最新版変更点
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#region(目次)
#contents()
#endregion
#region(未更新の補正早見表)
*&font(#FEFEFE){早見表}
**通常技
|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}|
|5A| 上/空|○|CENTER:300:|CENTER:100:77|
|5B| 上|○|CENTER::|CENTER:100:|
|5C| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:|
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|6A| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:|
|6B| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:|
|6C| 上| ×|CENTER::|CENTER:100:|
|4B| 中| ×|CENTER::|CENTER::|
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|2A| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:|
|2B| 下|×|CENTER::|CENTER::|
|2C| 上|○|CENTER::|CENTER:100:|
|3C| 下|×|CENTER::|CENTER::|
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|JA| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::|
|JB| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::|
|JC| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::|
|J2C| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::|
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|投げ | ×|×|CENTER:1400:|CENTER::|
|空中投げ| ×|×|CENTER:1400:|CENTER::|
|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){技}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){ガード}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){jc}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){威力(ディア:ルナ)}|BGCOLOR(#0080FF):CENTER:&font(#FEFEFE){補正(初段:乗算)}|
#endregion
**ガトリング
■5B,6B,2B,6Aのガトリングが大幅緩和されました。
・合計4回まで上記4種を出せる?
**ドライブ
■キャンセルルートが大幅緩和されました。
・全てのD、追加Dを別のレバーいれDでキャンセル可能
・地上は4回。空中は3回まで。
*&font(#FEFEFE){通常技解説}
***A系統
*5A (上段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■投げキャンセル可
>立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。
>打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。
>しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。
>またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。
>固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。
*2A (上段)
■投げキャンセル可
>しゃがみ小パン。
>他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。
*6A (上段)
■発生途中から頭属性無敵
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■空中ガード不可
>仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。
>欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。
>A系統の対空にしては破格のダメージが出る為2D、スープラと使い分けてしっかりダメージを取る。
>横判定強化疑惑
*JA (中段)
■投げキャンセル可
>真横への手刀。
>空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に。
>JBからキャンセルできるので空対空JB>JA*nで固めて地上へと下ろそう。
***B系統
*5B (上段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■投げキャンセル可
■空中ガード不可
>リーチの短い膝蹴りをする。
>もう一回5Bを押すと6Bへ派生。
>2B,6Aへのキャンセルも可能。
>ヒット時ののけぞり・受身不能時間が増加し追撃が簡単になった。
>豊富な選択肢で近接の固め・崩し・暴れ潰しの読み合いを迫れる。
>ダウンにもヒットするが持続が1Fと短い為前後転を狩るのには向かない。
*6B (上段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■空中ガード不可
>立ち蹴り。発生が牽制としては遅め。
>補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力。
>とっさの確定反撃には発生の遅い5Cより6Bの方が安定するだろう。
>2B,6Aへのガトリングが追加
*2B (下段)
>ニューの技にしてはリーチのあるしゃがみキック。
>通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。
>もう一度Bを押すと6Bへ派生。6Aへのガトリングが追加。
>今作からガトリングの組み方によっては2Bを2回出せる為下段択が厚くなった。
>ダウンにもヒットする為、前後転を狩ることが可能。
*4B
>削除されました。
>( ◇) < もう無闇に股を開いては駄目だぞ
*JB(中段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
>前方へのジャンプキック。
>ジャンプの昇りと降りで1回ずつ出せる程度に空振り時の隙も少ない。
>膝から先に当たり判定が存在しない為判定が強い。
>発生は標準的であるもののこの判定の少なさと後隙の少なさを利用して昇りでJBを振り相手の状況を確認して空ダして画面端を脱出するなどという芸当も可能。
***C系統
*5C(上段)
>背中の剣を前方に8本発射する。
>νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。
>ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。
>FC対応技。
>GCODの最大の被害者。5C発生に合わせられると大体の技が確定
>2C>5Cと出すと残りのガトリングは3C,6Cのみとなり、
>jc技につなぐことができなくなる。gcODされると色々確定
*2C(上段)
■発生途中から頭属性無敵
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■空中ガード不可
>しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。
>6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。
>6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。
*6C (上段)
>背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。
>66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。
>剣の部分にほとんど食らい判定が無い。鈍足キャラや確実に当たる相手への嫌がらせに。
>テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる。
>空中ヒットで吹き飛ばし、長いスライドダウン。壁到達や重力場に入れて追いつくと追撃可能
*3C(下段)
>かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。
>多段攻撃ではあるが、下段は最初のみ。
>ガードさせた後の状況が悪い。
*JC(中段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■投げキャンセル可
>真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。
>しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。
>出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。
*J2C(中段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
>回転しながら前方を斬り付ける。
>発生は遅いが持続は長く、判定も強い。
>JBへのガトリング削除
***D系統
キャンセルルートが大幅増加し、派生Dを出さずとも別方向のレバーいれD技に派生可能。
派生回数は地上が4回、空中が3回。派生回数はjcもしくはcOD及びガトリングが途切れることにより更新される。
どのソードサマナー・派生攻撃もヒット時にジャンプキャンセル可能。
ルナフォルマが削除されたが通常時でもソードサマナーの発生根元は飛び道具レベル2となった。
・飛び道具レベル
>飛び道具の強度設定。一般的な飛び道具の弾レベルは1
>飛び道具レベル1同士の技がぶつかると相殺して消えてしまう。
>飛び道具レベル2は飛び道具レベル1の技をかき消して進む。
*5D(上段)
>正面から地面と平行に中距離から遠距離へサマナーを発射する。
>画面端まで届くようになった。代わりに若干硬直増加
>発生位置が高くなり他の飛び道具にぶつけたり、低空行動に刺しやすくなった。
>派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は若干上に持ち上げる。ダウンには当たらない。
*6D(上段)
>斜め30度程度に角度をつけてサマナーを発射する。
>ほぼ画面端まで届く。中距離~遠距離のジャンプを咎める技。飛び牽制。
>6D読みガンダッシュされるとch確定するので読まれないように振るか重力を交えよう。
>派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は大きく上に持ち上げ、少し落下する。
*2D(上段)
>しゃがみながら斜め60度程度でサマナーを発射する。
>対空技。こちらもほぼ画面端まで届く。相手のhj設置行動等を潰せる。
>派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がニューから少し離れるように落下する。
*4D(中段)
>相手の位置をサーチして背後上方からサマナーを発射する。
>ソードサマナーのポケット位置にいる相手には当たらない。
>唯一の地上中段。発生高速化。
>派生D地上ヒットは強制しゃがみくらいでニューに寄せつつのけぞり。空中ヒット時は弧を描くようにνに向かって打ち上げる。
>OD時はスポットがなくなり密着でもヒットするように。
*JD(上段)
>斜め20度程度上にサマナーを発射する。
>空対空技。画面端には届かない。
>派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がνから少し離れるように落下する。
*J6D(上段)
>斜め20度程度下にサマナーを発射する。
>射程が長く画面端にも届く対地牽制。
>派生D地上ヒット時は少し引き寄せる。空中ヒット時は相手をν側に少し引き寄せつつ打ち上げる。
*J2D(上段)
>ニューから1.5キャラ程離れた発生点から斜め60度程度下にサマナーを発射する。
>相手の走りこみを潰す対地技。
>派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は相手をν側に引き寄せつつ大きく打ち上げる。
***投げ
*前方投げ(6投げ)
■必殺技キャンセル可能
>相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。
>画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる
*後方投げ(4投げ)
■必殺技キャンセル可能
>相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。
>画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる
*空中投げ(空投げ)
>相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。
>相手と位置が入れ替わる。バウンドは6Dで追撃が可能。
***その他
*クラッシュトリガー(CT)
>キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。
>攻撃時に若干後ろに下がる。
*カウンターアサルト(CA)
>6Bモーション。
>コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。
>判定が非常に弱く相手がしゃがんでいたり多少離れているだけで当たらないことが多々ある。
>カウンターヒット時は確定ダウン。
>通常ヒット時は空中復帰可能となるので空中前復帰からジャンプ攻撃を被せられることもしばしば。6Aやスープラで追い払うと良い。
*バックステップ
全体25F 無敵1-7F
>移動距離は長め、硬直も長め。
>地上判定なので無敵が切れるた部分では地上投げが当たる。
#region(目次)
#contents()
#endregion
#region(未更新の補正早見表)
*&font(#FEFEFE){早見表}
**通常技
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|5A| 上/空|○|CENTER:300:|CENTER:100:77|
|5B| 上|○|CENTER::|CENTER:100:|
|5C| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:|
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|6A| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:|
|6B| 上| ○|CENTER::|CENTER:100:|
|6C| 上| ×|CENTER::|CENTER:100:|
|4B| 中| ×|CENTER::|CENTER::|
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|2A| 上/空|×|CENTER::|CENTER:100:|
|2B| 下|×|CENTER::|CENTER::|
|2C| 上|○|CENTER::|CENTER:100:|
|3C| 下|×|CENTER::|CENTER::|
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|JA| 中/空| ○|CENTER::|CENTER::|
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**ガトリング
■5B,6B,2B,6Aのガトリングが大幅緩和されました。
・合計4回まで上記4種を出せる?
**ドライブ
■キャンセルルートが大幅緩和されました。
・全てのD、追加Dを別のレバーいれDでキャンセル可能
・地上は4回。空中は3回まで。
*&font(#FEFEFE){通常技解説}
***A系統
*5A (上段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■投げキャンセル可
>立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。
>打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。
>しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。
>またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。
>固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。
*2A (上段)
■投げキャンセル可
>しゃがみ小パン。
>他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。
*6A (上段)
■発生途中から頭属性無敵
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■空中ガード不可
>仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。
>欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。
>A系統の対空にしては破格のダメージが出る為2D、スープラと使い分けてしっかりダメージを取る。
>横判定強化疑惑
*JA (中段)
■投げキャンセル可
>真横への手刀。
>空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に。
>JBからキャンセルできるので空対空JB>JA*nで固めて地上へと下ろそう。
***B系統
*5B (上段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■投げキャンセル可
■空中ガード不可
>リーチの短い膝蹴りをする。
>もう一回5Bを押すと6Bへ派生。
>2B,6Aへのキャンセルも可能。
>ヒット時ののけぞり・受身不能時間が増加し追撃が簡単になった。
>豊富な選択肢で近接の固め・崩し・暴れ潰しの読み合いを迫れる。
>ダウンにもヒットするが持続が1Fと短い為前後転を狩るのには向かない。
*6B (上段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■空中ガード不可
>立ち蹴り。発生が牽制としては遅め。
>補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力。
>とっさの確定反撃には発生の遅い5Cより6Bの方が安定するだろう。
>2B,6Aへのガトリングが追加
*2B (下段)
>ニューの技にしてはリーチのあるしゃがみキック。
>通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。
>もう一度Bを押すと6Bへ派生。6Aへのガトリングが追加。
>今作からガトリングの組み方によっては2Bを2回出せる為下段択が厚くなった。
>ダウンにもヒットする為、前後転を狩ることが可能。
*4B
>削除されました。
>( ◇) < もう無闇に股を開いては駄目だぞ
*JB(中段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
>前方へのジャンプキック。
>ジャンプの昇りと降りで1回ずつ出せる程度に空振り時の隙も少ない。
>膝から先に当たり判定が存在しない為判定が強い。
>発生は標準的であるもののこの判定の強さと後隙の少なさを利用して昇りでJBを振り、相手の状況を確認して空ダして画面端を脱出するなどという芸当も可能。
***C系統
*5C(上段)
>背中の剣を前方に8本発射する。
>νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。
>ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。
>FC対応技。
>GCODの最大の被害者。5C発生に合わせられると大体の技が確定
>2C>5Cと出すと残りのガトリングは3C,6Cのみとなり、
>jc技につなぐことができなくなる。gcODされると色々確定
*2C(上段)
■発生途中から頭属性無敵
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■空中ガード不可
>しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。
>6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。
>6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。
*6C (上段)
>背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。
>66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。
>剣の部分にほとんど食らい判定が無い。鈍足キャラや確実に当たる相手への嫌がらせに。
>テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる。
>空中ヒットで吹き飛ばし、長いスライドダウン。壁到達や重力場に入れて追いつくと追撃可能
*3C(下段)
>かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。
>多段攻撃ではあるが、下段は最初のみ。
>ガードさせた後の状況が悪い。
*JC(中段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
■投げキャンセル可
>真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。
>しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。
>出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。
*J2C(中段)
■ヒット・ガード時ジャンプキャンセル可
>回転しながら前方を斬り付ける。
>発生は遅いが持続は長く、判定も強い。
>JBへのガトリング削除
***D系統
キャンセルルートが大幅増加し、派生Dを出さずとも別方向のレバーいれD技に派生可能。
派生回数は地上が4回、空中が3回。派生回数はjcもしくはcOD及びガトリングが途切れることにより更新される。
どのソードサマナー・派生攻撃もヒット時にジャンプキャンセル可能。
ルナフォルマが削除されたが通常時でもソードサマナーの発生根元は飛び道具レベル2となった。
・飛び道具レベル
>飛び道具の強度設定。一般的な飛び道具の弾レベルは1
>飛び道具レベル1同士の技がぶつかると相殺して消えてしまう。
>飛び道具レベル2は飛び道具レベル1の技をかき消して進む。
*5D(上段)
>正面から地面と平行に中距離から遠距離へサマナーを発射する。
>画面端まで届くようになった。代わりに若干硬直増加
>発生位置が高くなり他の飛び道具にぶつけたり、低空行動に刺しやすくなった。
>派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は若干上に持ち上げる。ダウンには当たらない。
*6D(上段)
>斜め30度程度に角度をつけてサマナーを発射する。
>ほぼ画面端まで届く。中距離~遠距離のジャンプを咎める技。飛び牽制。
>6D読みガンダッシュされるとch確定するので読まれないように振るか重力を交えよう。
>派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は大きく上に持ち上げ、少し落下する。
*2D(上段)
>しゃがみながら斜め60度程度でサマナーを発射する。
>対空技。こちらもほぼ画面端まで届く。相手のhj設置行動等を潰せる。
>派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がニューから少し離れるように落下する。
*4D(中段)
>相手の位置をサーチして背後上方からサマナーを発射する。
>ソードサマナーのポケット位置にいる相手には当たらない。
>唯一の地上中段。発生高速化。
>派生D地上ヒットは強制しゃがみくらいでニューに寄せつつのけぞり。空中ヒット時は弧を描くようにνに向かって打ち上げる。
>OD時はスポットがなくなり密着でもヒットするように。
*JD(上段)
>斜め20度程度上にサマナーを発射する。
>空対空技。画面端には届かない。
>派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がνから少し離れるように落下する。
*J6D(上段)
>斜め20度程度下にサマナーを発射する。
>射程が長く画面端にも届く対地牽制。
>派生D地上ヒット時は少し引き寄せる。空中ヒット時は相手をν側に少し引き寄せつつ打ち上げる。
*J2D(上段)
>ニューから1.5キャラ程離れた発生点から斜め60度程度下にサマナーを発射する。
>相手の走りこみを潰す対地技。
>派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は相手をν側に引き寄せつつ大きく打ち上げる。
***投げ
*前方投げ(6投げ)
■必殺技キャンセル可能
>相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。
>画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる
*後方投げ(4投げ)
■必殺技キャンセル可能
>相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。
>画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる
*空中投げ(空投げ)
>相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。
>相手と位置が入れ替わる。バウンドは6Dで追撃が可能。
***その他
*クラッシュトリガー(CT)
>キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。
>攻撃時に若干後ろに下がる。
*カウンターアサルト(CA)
>6Bモーション。
>コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。
>判定が非常に弱く相手がしゃがんでいたり多少離れているだけで当たらないことが多々ある。
>カウンターヒット時は確定ダウン。
>通常ヒット時は空中復帰可能となるので空中前復帰からジャンプ攻撃を被せられることもしばしば。6Aやスープラで追い払うと良い。
*バックステップ
全体25F 無敵1-7F
>移動距離は長め、硬直も長め。
>地上判定なので無敵が切れるた部分では地上投げが当たる。