Λ-11 立ち回り

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Λ-11 立ち回り」(2010/09/03 (金) 00:20:41) の最新版変更点

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(´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです      高尚な立ち回り考察なんて編集人に書ける筈なぞありません ・おおまかな方針・・・偉い人は言いました >まあ昔からなんだけど >基本無理はしない >特に攻め込まれてるときは無理をしないで相手をじっくりみれば逃げたり、 >割込んだりチャンスはいくらでもある > >牽制で振る技は >地対地なら2B、C、D >空対空ならJA、JB、JD >空対地ならJ2DDかな相変わらず2BとかJ2DDは強い >Dに頼らず、2Bをガンガン振っていく >アクトに頼らない固め。クレキャンを利用した崩しを混ぜていきたい #contents() *&font(#FEFEFE){稼動前評判} 153名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)16:25:54ID:JQTvMdUg0 ところでCS用に5DDを振って擦らせてもjc・アクトしないようしてみたんだけど難しいなこれ 6DDいれっぱ潰しとか、対様子見用のシックル、対ガンダッシュ用の逃げバクステ>5Cや3Cとかが中々出来ない件 155名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)17:00:50ID:LJqzl8AMO 多分チェイサーを5DDのあとは使うようになると思う サマナーの硬直や性能のせいでバクステして迎撃はシビアだし、 シックルは性能違う上に遅すぎておそらく無理なはず バクステ後は無敵付き重力とかどうなんだろうか csで立ち回り練習しても技自体変わってたりしてあんまり意味ない気がするんだよなぁ 158名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)19:15:52ID:jHVwcOPQ0 重力に無敵がついたまま稼動されれば5DDの後は重力とりあえずやるだけでもいいと思う。 相手が様子見なら重力置いて立ち回りなおし、相手が突っ込んでも無敵付きで重力で捕らえる。 ただ一定時間使えなくなるからその後コンボ行ったり立ち回りでもう一度重力使ったり出来ないのは辛いか。 2Cの発生が遅くなったけどアクトAの後に今までのように2C>クレセントも使えなくはないはず。 見た目が違うとはいえ、らむちゃんの突進モーションが攻撃判定なし>投げor中下段or飛び狩りか 突進自体に当たり判定があるかの2択に迫れる。 後者を意識させておいて相手を固まらせて前者でたまに崩しを織り交ぜてみる。 アクトBを意識させておけばアクトA以外にも4Dやチェイサーも使いやすくなるかもしれない。 問題はアクトBで自分からわざわざ接近しに行くという相手になんとも優しい行動ということ。 156のようにバックジャンプ2Dというのが最善かもしれないけど、 それってアクトガードされた後に相手が前進したら終了のお知らせなんだよね。 ガード後の状況まで俺は確認できなかったが五分以下だった場合かなりリスクを伴うと思う。 それと何度もアンケートも送ったけどシックルだけは死に技臭い。 コンボが発見されれば別だけど(あの遅さでコンボに組み込めるとは思えない)、 立ち回り、固めいずれで使っても十分見切れるレベル。 ガードブレイクはどうせしないと思われるシステムなのでガープラ削りもどうでもいい感じ、 そもそも当たらないから関係ないと思うけど。 164名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)22:43:56ID:AeCgWsrA0 アクトガード後ろ空ダのあと前進してきたら置きJC、クレセントあたりが機能するかもしれない 後ろ空ダの後にクレセント当てれた試しほとんどないけどね 着地際JBを置いておくのもありかもしれない。カウンター取れたらクレセントにつないで仕切り直し 結局はJ2D安定だろうけど BC各アクトガード後の硬直がいまいちわからないけど、その後の展開はせめて5分~微不利程度であることを願う *&font(#FEFEFE){稼動後} 462名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)20:19:26ID:rdX0nShk0 3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 468名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)21:04:28ID:fxCUfquA0 前と同じようにリバサで2Cやら3Cやらで暴れようものなら本当に地獄を見るね くせになっちゃってるからなぁ しゃがみAか重力安定か 531名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/21(土)13:13:46ID:1dOJvTdEO ラムダは近づかれたら下手に応戦するより、頑張って耐えた方がいい。 隙があれば3C>ブレイドで離れる。 GPを奪う事に関しては優秀だから、これを重点に置いた戦法を考えたいな。 798:名無しさん:2009/11/25(水)13:06:28ID:sCLCRaLsO Λは画面端キャラな予感がする ただ固めも、コンボも画面端密着じゃなくて、シックルが当たって、 昇竜がすかるくらいの間合いで立ち回るのがよさげ 昨日blackyΛ見ててそう思った そうすると、被画面端からの重力切り替えしで相手を運べるコンボが大事な気がするんだよな ダメよりも運び重視コンでいいのないかな? *&font(#FEFEFE){暫定全キャラ立ち回りほか} 【立ち回り】 基本は ・何かしら攻撃が相手ガードに引っ掛かる>溜め無しスパイクをバラ撒きまくる が按配 (それぞれゲージ50%技にライチは緑一色、ハザマはミズチなんたらかんたらがあるため  こいつらが相手の場合、ラウンド後半はスパイクどころか地対地サマナーさえ振れないが・・・) スパイクが撒けない危険な距離なら ・ガンダッシュされて地対地にもつれ込む:2B、5C、5D ・こちらから空に逃げて空対空へ:JA、JB、バックダッシュJD ・低ダから迫られて地対空:低ダ見てから6A余裕でした ・[[それより近かったらバクステか、大人しくガードへ>http://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/43.html#id_7c98da64]] 何かしら行動見てからサマナーでSTG余裕でしたのレイチェル、テイガー、アラクネがいる一方で、 バングライチの2強は言わずもがな、ハザマタオカカのような スパイクを見てからぶっ潰して高速接近、サマナーがミスったのを見て攻撃を差し込み等が出来る ラムダに対し有利に動ける連中もいる この立ち回りの相性(有利不利)の激しさがラムダをキャラランク中堅に留まらせている原因となっている #region(過去ログまとめ) 725:名無しさん:2009/11/24(火)15:56:05ID:vVFznasgO ぶっちゃけこのキャラ弱くね? ガンダッシュに対策ねぇとか読み合いきついわ 726:名無しさん:2009/11/24(火)16:05:26ID:dNP.x0sU0 5C(場合によっては空キャン2C対空)とか Bアクトとかはダメなん 727:名無しさん:2009/11/24(火)16:50:06ID:ZQu7VuOIO 溜め無しスパイク置いとけばいいじゃん それが危険な距離なら俺だったら5D一本→各種必殺技 それより近かったらバクステ 728:名無しさん:2009/11/24(火)17:10:07ID:yofC2J6.O 俺もダッシュと歩きがキツいと思うわ Bアクトは当たればいいんだけどガードされるだけで気まずいんだよな 対空が強くてダメージ取れるけど 対地が弱すぎてやばい 5D>Bアクトは距離限だし5Dを飛ばれた時のリスクとあってなさ過ぎ 729:名無しさん:2009/11/24(火)17:18:04ID:LRnhZxss0 ガードでいいじゃん システム変わったお陰でガンガードで問題なくなったし カラミティ強化、重力無敵で切り替えし強くなったし 普通にいけるバングきついけど 731:名無しさん:2009/11/24(火)17:44:26ID:LfFbF9Bk0 正面のお留守っぷりが異常 スパイク撒けない距離が地獄 732:名無しさん:2009/11/24(火)17:51:33ID:U0x28m0o0 無理に崩すよりはアクトパルサーやシックルでガープラ割ってコンボってしたほうが勝率よさそう まぁ時間が足りないわけだが 733:名無しさん:2009/11/24(火)17:54:19ID:LfFbF9Bk0 時間切れ上等じゃね スパイクと2Dで引篭もる 734:名無しさん:2009/11/24(火)17:58:18ID:U0x28m0o0 一度読み負ければひっくり返せないぐらい火力差があるのがやばい 先読み6D2D以外にいい対空ある? 6Aふって2段ジャンプとかされたらAアクトで逃げるかとか思ってたら夢物語だった 736:名無しさん:2009/11/24(火)18:16:02ID:dufmtutwO 立ち回りはスパイクもそうだけどJD、J2Dも重要だと思うな てかバックダッシュ着地寸前JDが結構使える 低い位置でガードさせればスパイク置くくらい出来るし #endregion 【固め】 5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。 5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる 【崩し】 ○5B、6B、2C>クレor3Corクレキャン3Cor投げ  前作からの崩し。十分に強い。特に端での単純2択は鬼 ○5B、6B、2C>低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。  読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと ○起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。ガードされると確反だからちとリスキー  他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ 【対空】 前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。 2Cは一部には対空として使えるがリスク高め 6Aや至近では5Aでも良い対空攻撃になる 【画面端】 Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。 3Cブレイドからノーゲージで拾えるのはもちろん、投げコンの威力上昇、クレRCや4Bコンの威力上昇など中下段投げすべての択のリターンがあがるため画面端に運んだら端をキープするのが一番 【注意】 ○ガンダッシュタイプには(キャラによるかもしれないが)  中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に ○また、3C止めは直ガされたら確反、  Bアクトも直ガからラグナ5Aが刺さるくらいの硬直なのでガトリングの入れ込みには注意 ----

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