CSEXからの変更点

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CSEXからの変更点」(2013/01/19 (土) 01:00:19) の最新版変更点

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#contents() *&font(#FEFEFE){共通システム変更点} ***ブレイクバースト -バーストの仕様が変更。1試合に1個のストック式ではなく、時間経過で使用可能になるゲージ式に変更になった。 -緑バーストの発生が早くなった。オーバードライブゲージを全て消費する -金バーストが廃止、その代わりにニュートラル時にはオーバードライブが発動できる ***オーバードライブ(アンリミテッドドライブ(UD)) -略称OD 固有の能力を一定時間強化する。体力ゲージが少ないほど持続時間が増加 -通常発動時は動作硬直があるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する -キャンセル発動時は動作硬直がほとんどなく、コンボに組み込める -発動中は残り時間カウントが停止する -OD終了時はオーバードライブゲージが四分の一程残る -オーバードライブゲージは時間経過とダメージを受けることで増加する -ν-13のOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動時は持続時間が半分になる) --体力51%~100%時:3カウント --体力11%~50%時:7カウント --体力1%~10%時:12カウント ***クラッシュトリガー -略称CT A+B同時押しでヒートゲージを25%消費し、ガード状態の相手を崩す特殊技を出せる。溜め可 -バリアガードでクラッシュを防げるがバリアゲージを大きく消費する。溜めると削る量が多くなる -ヒット時は前作までのガードクラッシュ状態になる。ガードクラッシュより無防備状態は短い -全キャラ共通で威力1000初段補正80乗算100コンボレート無視といった強力な技に設定されている ***ガード関連 -ガードプライマーの廃止 -キャラクターの防御の硬さはバリアゲージの量で表現されるようになった(前作ガードプライマーが多いキャラほどバリアゲージが多い) -ガード時、バリアガード時のノックバック(離れる距離)の増加 -投げのリーチ現象。全キャラ共通で半分程になった -上記二つが合わさり、前作まで基本だった2A*1~3から投げ、下段、中段の択がバリアガードをすると2Aを二回以上刻むと投げが届かない状況が多々 *&font(#FEFEFE){ν-13変更点} ※確定データではないため注意 **性能 >-フォルムチェンジ技が追加され遠距離寄りなディアフォルマ(BBCT)と近距離寄りなルナフォルマ(BBCS)を使い分けるキャラになった >-ルナフォルマでは攻撃ダメージがディアフォルマの1.2倍(投げ除く)になる >-キャラクターコンボレートが70%に **通常技 >-上段技の始動補正が一律100%に >--下手な中下技でコンボを始めるよりは上段技の方が補正はよくなる >-4Bの初段削除、発生鈍化、乗算補正がきつく >--よくある中段程の発生になった。攻撃レベルの低い初段が無くなりコンボに組み込みやすくなった。 >-3Cの始動補正緩和、ディアフォルマではヒット時相手が浮き上がり追撃可能、ルナフォルマでは今までどおり >--ただしディアフォルマでは乗算補正が悪く、3Cで崩しを狙うならルナフォルマで当てたい >-ディアフォルマ時5Djc可能 >--派生を出すと不可 >-ルナフォルマ時サマナーをガードされると派生が出せない >--フェイスリフトでのフォローは可能 **必殺技 >-スープラレイジ(昇竜C)の追加 >-フェイスリフト(↓↓A)の追加、特定必殺技からキャンセル可能 >-シックル・スパイク・クレセントのC追加はディアフォルマ限定に、アクトパルサーZweiはルナフォルマ限定になった >-レガシーエッジがディアフォルマ限定に、カラミティソードがルナフォルマ限定になった >-スパイクチェイサーの乗算補正の悪化 >--威力は相変わらず大きいのでコンボに組み込むなら後半に >-ルナ時のシックルストームが5hitに >--起き攻めでガードさせても前作のようにダッシュ慣性jB>jC~を連続ガードさせられなくなった >-キャバリエのワイヤーダメージの削除 >--壁から遠い場合はヒットしても戻ってこず空中復帰してしまう >-ブレイドヒット後の変化 >--空中で当てるとふっとばし、画面端だと壁張り付き。地上で当てると地上きりもみダウン >-クレセントセイバーのヒット後の変化 >--ディア時は即ダウン、ルナ時は前作より受身不能長めのバウンドで拾いやすく >-グラビティシードの威力アップ、空中ヒットが叩きつけになり初段補正きつく乗算補正緩和 >--コンボパーツとしてより有用になった **OD時 >-ソードサマナーの本数が増える >-発動中は両フォルマの必殺技使用可能 >-DDの強化(レガシーエッジ・カラミティソード)
#contents() *&font(#FEFEFE){共通システム変更点} ***ブレイクバースト -バーストの仕様が変更。1試合に1個のストック式ではなく、時間経過で使用可能になるゲージ式に変更になった。 -緑バーストの発生が早くなった。オーバードライブゲージを全て消費する -金バーストが廃止、その代わりにニュートラル時にはオーバードライブが発動できる ***オーバードライブ(アンリミテッドドライブ(UD)) -略称OD 固有の能力を一定時間強化する。体力ゲージが少ないほど持続時間が増加 -通常発動時は動作硬直があるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する -キャンセル発動時は動作硬直がほとんどなく、コンボに組み込める -発動中は残り時間カウントが停止する -OD終了時はオーバードライブゲージが四分の一程残る -オーバードライブゲージは時間経過で増加する -ODゲージの増加率は残り体力で変化する。少ないほど溜まるスピードが速くなる -OD発動時は暗転から硬直終了まで完全無敵で暗転確認として使える -ν-13のOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動時は持続時間が半分になる) --体力51%~100%時:3カウント --体力11%~50%時:7カウント --体力1%~10%時:12カウント ***コンボ -全作まではコンボ補正が受身時間にも影響を与えていたが、今回は始動によりコンボ時間に制限が加わる -基本的には軽い始動程短い。小パンや投げ始動は短めな設定 -また、同技補正はダメージには影響せず、受身時間のみを早める ***クラッシュトリガー -略称CT A+B同時押しでヒートゲージを25%消費し、ガード状態の相手を崩す特殊技を出せる。溜め可 -バリアガードでクラッシュを防げるがバリアゲージを大きく消費する。溜めると削る量が多くなる -ヒット時は前作までのガードクラッシュ状態になる。ガードクラッシュより無防備状態は短い -全キャラ共通で威力1000初段補正80乗算100コンボレート無視といった強力な技に設定されている ***ガード関連 -ガードプライマーの廃止 -キャラクターの防御の硬さはバリアゲージの量で表現されるようになった(前作ガードプライマーが多いキャラほどバリアゲージが多い) -ガード時、バリアガード時のノックバック(離れる距離)の増加 -投げのリーチ現象。全キャラ共通で半分程になった -上記二つが合わさり、前作まで基本だった2A*1~3から投げ、下段、中段の択がバリアガードをすると2Aを二回以上刻むと投げが届かない状況が多々 *&font(#FEFEFE){ν-13変更点} ※確定データではないため注意 **性能 >-フォルムチェンジ技が追加され立ち回りに便利な技があるディアフォルマ(BBCTに近い)と火力が上がるルナフォルマ(BBCSに近い)を使い分けるキャラになった >-ルナフォルマでは攻撃ダメージがディアフォルマの1.2倍(投げとスパイクチェイサーを除く)になる >-キャラクターコンボレートが70%に **通常技 >-上段技の始動補正が一律100%に >--下手な中下技でコンボを始めるよりは上段技の方が補正はよくなる >-4Bの初段削除、発生鈍化、乗算補正がきつく >--よくある中段程の発生になった。攻撃レベルの低い初段が無くなりコンボに組み込みやすくなった。 >-3Cの始動補正緩和、ディアフォルマではヒット時相手が浮き上がりフェイスリフトから追撃可能、ルナフォルマでは今までどおり >--ただしディアフォルマでは乗算補正が悪く、3Cで崩しを狙うならルナフォルマで当てたい >-ディアフォルマ時5Djc可能 >--派生を出すと不可 >-ルナフォルマ時サマナーをガードされると派生が出せない >--フェイスリフトでのフォローは可能 **必殺技 >-スープラレイジ(昇竜C)の追加 >-フェイスリフト(↓↓A)の追加、特定必殺技からキャンセル可能 >-シックル・スパイク・クレセントのC追加はディアフォルマ限定に、アクトパルサーZweiはルナフォルマ限定になった >-レガシーエッジがディアフォルマ限定に、カラミティソードがルナフォルマ限定になった >-スパイクチェイサーの乗算補正の悪化 >--威力は相変わらず大きいのでコンボに組み込むなら後半に >-ルナ時のシックルストームが5hitに >--起き攻めでガードさせても前作のようにダッシュ慣性jB>jC~を連続ガードさせられなくなった >-キャバリエのワイヤーダメージの削除 >--壁から遠い場合はヒットしても戻ってこず空中復帰してしまう >-ブレイドヒット後の変化 >--空中で当てるとふっとばし、画面端だと壁張り付き。地上で当てると地上きりもみダウン >-クレセントセイバーのヒット後の変化 >--ディア時は即ダウン、ルナ時は前作より受身不能長めのバウンドで拾いやすく >-グラビティシードの威力アップ、空中ヒットが叩きつけになり初段補正きつく乗算補正緩和 >--コンボパーツとしてより有用になった **OD時 >-ソードサマナーの本数が増える >-発動中は両フォルマの必殺技使用可能 >-DDの強化(レガシーエッジ・カラミティソード)

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