Λ-11 コンボ

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(仮)
それぞれの名称は略しています
ch=カウンターヒット
jc=ジャンプキャンセル
RC=ラピッドキャンセル

クレセント=クレセントセイバー
低空クレ=低空クレセントセイバー
ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B)
キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C)
グラ=グラビティシード


低空クレに関する補足はこっちに統合しました



コンボを研究したい人向け威力・補正表
+ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼!
292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11:47:43 ID:XOqCCq5YO
325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13:57:42 ID:NqnZLGykO
566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17:04:33 ID:bu6hyy.c0

表の説明
ダメージ:単発ダメージ
始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正


通常技

ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
立A 130 80 82 55.8
立B 410 100 90 76.5
立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100%
2A 110 80 80 54.4
2B 230 67 87 49.5
2C 110 91 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100%
JA 110 80 80 54.4
JB 340 89 85 64.3
JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100%
J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100%
ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
6A 620 75 91 58.0
6B 680 90 92 70.4
6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100%
4B 300 68 82 55.76
4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値
3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100%
地上投げ 1000 100 60 51
空投げ 2000 100 60 51
ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値
4D 480 83 92 64.9
派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ
ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足


必殺技

ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値
シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値
クレセントセイバー 1000 80% 91% 61.9%
グラビティシード 100 61% 99% 51.3%
アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70%
アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9%
グラビティシード 100 61% 99% 51.3%
カラミティソード 2800 90% 90% 68.8%
ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足

※レガシーエッジの補正は無理ゲー




まとめ切れていないコンボまとめ
-目次
目次





とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表



◇エリアルパート
  • ~JDD>J2DD>クレセント
  • ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント
  • ~J2C>jcJDD>クレセント
  • ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント
以上のものを使い分け

◇ 地上コンボ
  • 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド
  • ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル
  • ~3CRC>5C6C>ダッシュ2DD・6C・キャバリエ>そのままDエリアル
  • 3C>A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>剣エリアル

◇対空始動
  • 5A or 6A>2C>エリアル
  • 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル
  • 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル

◇ 投げ始動
  • 投げ>6A>6C>2DD>(6C>2DD)or(低空クレ>5DD>6DD>2DD)>エリアル

◇ グラビティシード始動
  • Bグラ>5C・6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル
  • Aグラch>5C・6C・ディレイキャバリエ>5C・6C>ダッシュ2DD>エリアル

◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃
  • 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル


◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動
  • キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C>2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル


◇画面端クレセントループ
締めの部分(~)は
「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」
のいずれか
ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。

  • 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~
  • 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~
  • 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~
  • 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~
※補足
ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可
ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する

  • クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~
  • 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~
  • 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~
  • キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~

 (ここからキャラ限定)
  • ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~
ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける)
5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ


◇その他
  • ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル
  • 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~




通常技始動


■エリアルパート

だいたい3つくらいある
使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認

クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある
~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル)
そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル
距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。
高さの関係で場合によって JDD>JDD>クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く
~JC・J2C>JC・J2C>クレセント
火力は一番上げやすい
が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。
主に6A or 2C or 2DD対空で使用。
~J2C>jcJDD>クレセント
主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる
~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント
空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。
200程度うp



■地上コンボ

とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本
ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは技ごとに別途記述
2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド
5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド


■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル)

密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。
グラビティシードにリロードタイムが設定されているので連発は出来ないものの、
浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい
ブレイドとは逆で始動補正はキツく、乗算補正は緩い(=コンボに組み込みやすい)
3Cラピッドは距離問わず安定して追撃しやすく、またダメージも稼げる

3C>Bグラ>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル
ダメージは2900程度
3C>Aグラ>2DD>低空クレセント>着地DD>6DD>2DD>エリアル
重力コンに限らず、2DD>低空クレセントのコンボパーツは他でも使え、
また同技乗算補正の掛かるキャバリエを挟むよりダメージが高い

3C>A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>Cアク>2DD>剣エリアル
ダメージは3850とそこそこ
コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復

3C>A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>キャバリエ>剣エリアル
↑の発展型 約4000以上
中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復

3C>Aグラ>5C・6C>微ディレイキャバリエ>5C・6C>(2DD>低空クレ>5DD・6DD>)2DD・エリアル
これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。
重力ゲージは9割くらい回収。
3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。
5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、
Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。


~3Cラピッド>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>ダッシュ2DD>エリアル
5B>6B>5C全段>3C~とやって4500ちょいぐらい
ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、
コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため
倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨


■4B始動

ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい
4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット
ダッシュ慣性がついた状態から4Bをぶち込んだときは裏周り2DD拾い
暴れなどからその場4Bがヒットした場合は6A拾いと覚えておくといい

4B二段目>エリアル
4B二段目>jc・ディレイJC>J2C>着地2DD>J2C>JDD>クレ
2800程度
2DD拾いや6A拾いが開発されたため、あまりやる必要は無いかも

4B>(ダッシュ裏回り)2DD>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル
3300 コレは要練習
カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる

4B>JC>J2C>着地2DD>ディレイ低空クレ>5DD>エリアル
3450付近確認
CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね
4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも

4B>6A>6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル
いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット>6A自体がかなり難しい

4B>6A>低空クレ>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレセント>5DD・6DD・2DD>Dエリアル
主力はコレ
二段目ヒットからの完走で4000、キャバリエ後の低空クレを省いても3600ほど消し飛ぶ


4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル
いいか、俺は面倒が嫌いなんだ!
2DD低空セイバーが嫌いな人向け
5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき
ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定

4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定)
4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定)
4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定)
4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定)
覚え切れねぇ・・・



※補足
99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22:41:17 ID:N3H1/DL.O
今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが
ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。
しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様
暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。
もうちょい発展したら普通に強くね?

100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22:51:33 ID:uQ31tsKg0
連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい
細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ


4BCH(初段・二段目問わず)>5C>6C>2DD>クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル
連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく
つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる
ダメージは3900位減った


■対空始動

5A or 6A>2C>エリアル
6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル
6DD>2DD>エリアル ※中~遠距離推奨
2DD(>6C)>エリアル ※近~中距離推奨
リスクのほうが大きかったりするが、
出来さえすれば相手の動きを大きく制限できるので
「対空の精度をどれだけ高めるか」はラムダ使う上での課題の一つだったりする
サマナー対空はスパイク後やシックル後、6A対空は中距離低ダ見てからなんかが狙い目
当然ガンダッシュ抑制の地対地5DD、5Cとセット

※まともに地対空も地対地が機能しない相手もいる。ハザマとかハザマとかハザマとかハザマとか



■各種サマナー始動

6DD・2DDについては対空始動の項目に別記
5DD>ブレイド
距離が離れすぎてると繋がらなかった
レガシーより使い勝手は良い
5DD根元ヒット>レガシー~
5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない
4DD>ブレイド
簡単だがリターンは微妙
4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル
お互い画面端でなければ繋がる
安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう
当然やりすぎ注意

5D単発ch>キャバリエ~
ヒット確認ムズいけどリターン上がる
実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに
4Dchでもいける?


■地上投げ始動

地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。
ダッシュ6Aなら比較的安定だが、以前からニューを触っている人はダッシュか攻撃を出すタイミングを若干遅めにする必要がある点に注意して欲しい。

投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル
今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。
ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる
5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい

投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・キャバリエ>2DD・エリアル
↑にキャバリエを組み込んだだけの代物 ダメージ3500程度までうp
画面端付近でキャバリエが裏当てになると追撃がクソ難しくなるため非推奨

投げ>ダッシュ6B>5C>6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル
ダメージ約3600でした
ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった
最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ
特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが

※(投げコン以外も含めて)低空クレセント後6DDで拾えるキャラは
テイガー
ハクメン
アラクネ
以上の3キャラ 6DDのあと 2DD>6C を組み込んでダメージUPできる

投げ>ダッシ>(6B・5C) or 6A>6C>キャバリエ>2DD>エリアル
いいか、俺は面倒が嫌いなんだ!
2DD低空セイバーが嫌いな人向け
これでも3000~3400程度は飛ばせる


 (以下過去の試行錯誤の跡)
投げ>ダッシュ6B>2C>JC・J2C>JDD>クレ
投げ>ダッシュ6A>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル
前投げからの場合はこっちがいいかも

投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない
投げ>5DD>2DD>6C >微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル
投げ>5DD>キャバリエ>6C>微ダッシュ2DD>エリアル
投げ>微ダッシュ2DD>6C >以下同上
投げ>2DD>6C >以下同上
D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ
自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ
テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ
で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。


■空中投げ始動

空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可
ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意
空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル
空投げRC>スパイク>2DD>6C・キャバリエ>2DD>剣エリアル
空投げRC>キャバリエ>5C・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル

各種技始動

■スパイクチェイサー

追加入力無しでも各種サマナーから追撃
追加入力有りやカウンターヒットからならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため)
正直なところ、アドリブ要素が大き杉ワロタ

スパイク>(6DD>)2DD>エリアル
スパイク>(6DD>)2DD・6C・キャバリエ>2DD・エリアル
{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル
基本はサマナー拾い
低空クレを組み込むものは距離調整に自身のある方用
※状況によって変わりまくるため、画面端付近でもない限り難が大有り

スパイク>5C・6C・キャバリエ>2DD>エリアル
1~2キャラ程度離れていないと5C拾いは難しい
ヒット位置確認に自身のある方用

スパイク>キャバリエ>(5C・6C>)2DD>エリアル
中距離以遠かつ入れ込んでおかないと難しい
画面を集中して見ることが出来る人用

スパイク>5DD(or 4DD)・キャバリエ>2DD>エリアル
C追加入力スパイクなどが遠距離でヒットした場合はこれ
ただカウンターヒットしていると5DDが外れて悲しみを背負うこともある

■クレセントセイバー

基本的に追撃したい時はラピッドキャンセルを利用
かなり状況限定だが、画面端で最低空クレキャン>再度クレ でヒットすると5Aからクレープ可能


クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル
ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう

クレRC>空ダJC>着地2DD>Aグラ>2DD>クレ>C8>6C>キャバリエ>2DD>いつもの
ダメは3900ちょい
重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認

(ある程度離れた位置)クレRC>5C6C>6B・5C・6C>5C・6C>5C・6C>2DDクレ>5DD・6DD・2DD・エリアル
ダメ5000ちょいで48%位回収
画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど
6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる

クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル
クレRC>キャバが繋がる条件は「最低空で出す」「最速でRC」の二つ
当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり
5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く


■シックルストーム

拘束時間が長いため、色々な追撃が可能
正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい
キャバリエヒット後の追撃はこちら
シックル>キャバリエ>~
シックル>レガシーエッジ~(以下同上)


■グラビティシード

ブッパッコー!ハァァアアン!!!
無敵付きでヒット後はそのままコンボに行けるが、リーチは短い
グラビティ各種でカウンターを狙う場合はバリアガードは控え、直前ガードを狙おう

B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル
ダメージ約2000
ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで
A重力>2C>エリアル
ダメージ約2000
場所やキャラ問わずお手軽

Bグラ>5C×8>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル
これでダメージ2500ぐらい
理想は3000だけど厳しい…

A重力>5C全段>6C全段>キャバリエ>5C・6C>2DD>Dエリアル
決めやすいのはAグラがカウンターした時。
相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打>6C全ヒット直後Cアクで安定
そっからは低めの5C連打で拾えたら6C>2DD>6C>2DD剣エリアル
2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。
カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。
でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る)
要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも

A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>キャバリエ>2DD剣エリアル
2795ダメージ 多分キャラ限なし。
最初のクレから5Cが難しいが、キャバまで全て最速でやれば繋がるっぽい
カウンターしなかったらこっち安定かも


■アクトパルサーZwei・ブレイド

画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可
コンボに組み込んでからRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです
~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル
ブレイドRC>5DD・キャバリエ>2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>Dエリアル
ブレイド直接ヒットから前者で3200、後者で3700程度
5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる
ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動


■アクトパルサーZwei・キャバリエ

ワイヤー属性付きのため追撃可能かつ、ガードさせてもGP削り対応と非常にいやらしい
また意外と受身不能時間が長い。
Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ!
※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける

キャバリエ>2DD>ディレイ6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル}
キャバリエ>(微ダッシュ)6C>微ダッシュ2DD>エリアル}
キャバリエ>(微ダッシュ)6C>最速キャバリエ>2DD>剣エリアル}
慣れないうちはまずこちらから試してみるべさ

キャバリエ>5C・6C>ダッシュ2DD・6C>ダッシュ2DD・低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル
確かダメージは約4600でした
今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定
5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい

キャバリエ>ダッシュで距離調整して【5C全段>6C】×3>2DD>6C>2DD>エリアル ※画面端付近限定かも
これでダメージ約5000ちょい
距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ
キャバリエが当たったらとりあえず5C>6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい
これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい


キャバリエ高空ヒット>後ジャンプ低ダセイバー>着地ダッシュ5B>画面端クレセントループ~
画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。
かなり難しいけど


キャバリエ>5C・Aグラ>6A・低空クレ>(6B・)5C・6C>2DD・低空セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル
最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。
一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。
6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。
6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか
ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強

妥協版その1は
キャバリエ>Aグラ>6A・低空セイバー>(6B)5C6C>2DD・低空セイバー>5DD~
5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収

妥協版その2は
キャバリエ>5C全段・Aグラ>6A・低空クレ>(6B)5C6C>2DD・6C>キャバリエ・2DD~
2DD・低空セイバー>5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039


■レガシーエッジ

ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ
乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後
レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。

レガシー>キャバリエ~
なんというやっつけ具合
5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ


■カラミティソード

カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い
つまり追撃したけりゃゲージ100%使えということ
がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている
レシピは後日載っけます・・・


カラミティfcrc>(ダッシュ裏周り)2DD>ディレイ6C>【5C>6C】×3>2DD>クレ
 >微ダッシュ6A>【クレ>6A】×2>>J2DD>JDD>クレ ※画面端付近
こんなのがたしか7800近く減った気がした
カラミティfcrc>2DD>6C>キャバリエ>~
って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう


画面端限定クレセントループ

夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます
高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが
コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がり、完成を見た


締めの部分(~)は
「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」
のいずれか
ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。

3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~
3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~
4B>【6A・前慣性クレ】×5>~
画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~
※補足
 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可
 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する

クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~
最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~
生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~
キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~

 (ここからキャラ限定)
ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~
ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける)
5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ
実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ

画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、
クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました



特殊


■ブレイクバースト始動

いわゆる「金バースト」
自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、
バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。
始動補正で70%くらいかかってしまうが、なにやら受身時間補正には影響しないらしい
バースト>低め5C拾い・6C~
あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ
ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける?

■ガードクラッシュ時の追撃

地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる
またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。

地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる
空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、そのまま吹っ飛んで地上バウンド受身不可となる。
とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。
キャバリエ~
あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ
項目に独立させた意味は果たしてあるのか・・・

■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動


5BCH or 6Bしゃがみ食らい>Aグラ>5C・6C・ディレイキャバリエ>【5C・6C】×2>6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド
ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復
こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかっていう
ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、
密着しないとだめなので直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり
そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない
確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?