Λ-11 キャラ対策

(´Λ`)<残念ながらコピペしかできないんです・・・

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目次



全キャラ

【固め】5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる
【崩し】・5B、6B、2C>クレor3Corクレキャン3Cor投げ
前作からの崩し。十分に強い。特に端での単純2択は鬼
  • 5B、6B、2C>低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと
  • 起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。ガードされると確反だからちとリスキー
他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ
【対空】前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。2Cは一部には対空として使えるがリスク高め

【画面端】Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。3Cブレイドからノーゲージで拾えるのはもちろん、投げコンの威力上昇、クレRCや4Bコンの威力上昇など中下段投げすべての択のリターンがあがるため画面端に運んだら端をキープするのが一番
【注意】ダッシュタイプ(キャラによるかもしれないが)中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に
また、3C止めは直ガされたら確反、またBアクトも直ガからラグナ5Aが刺さるくらいの硬直なのでガトリングの入れ込みには注意


ラグナ

ラグナは飛び道具が無いので
近寄るには飛び込むかヘルズかしかない
ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると
5分でいい勝負が出来る感じ

806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04:49:41 ID:MEU5ueKc0
【攻略対象キャラ】ラグナ
【開幕】
バクステは開幕ヘルズで画面端。
低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。
バリガ7hj安定かも。
一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。
【地対地】
こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう
スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。
5Bは2Bで勝てる。
Bアクト直ガで5A確定。
【地対空】
ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。
6Aは発生時に無敵がないので注意。
【空対地】
こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、
相手に合わせてJDD、J2DDで対処。
低い位置なら立っていればJDDが当たる。
【空対空】
ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。
ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。
要所で振り方を変えていきましょう。
【近距離】
ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。
機能しやすいのは2A、4B、3C。
距離によっては重力がスカるので注意。
こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。
が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。
【中距離】
様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。
のでDDをガードさせてからの様子見で。
スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。
【遠距離】
超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。
相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて
【コンボ注意点】
Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。
画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。
【有効な攻撃手段】
STG
【禁止すること】
相手のゲージ量に注意。5DD>4DDはCSで割りこまれる。
【備考】
連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。
遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。
言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。
カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定

自分なりに書いてみたけどあまり自信ない
突っ込み修正があったら補足頼む


864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:03:40 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】ラグナ
【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。
博打なら開幕3Cというのもあり

【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ
中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。
【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意
【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる
【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く
【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い
【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す
【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする
【コンボ注意点】特にない。
【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。
【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。
【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ


ノエル

Dの無敵に気をつければそんなにきつくないかなぁ

866 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:05:20 ID:ZGnzyxw.0
攻略対象キャラ】ノエル
【開幕】色々あるが空中バックダッシュ様子見がやっぱ安定かと。

【地対地】5A擦り、5D擦り、2D擦りが地味にキツイ。D系の中継技をうまく重力や5Aなどで潰したいとこ
【地対空】対空はしやすい。5Aでも対空可能。ゲージある時は2D対空多めがいいと思う。ぶっぱバレットが発生前にchになる
【空対地】6A6C対空で落とされます。ガンダッシュ6A6CでJ2Dを抜けてchになると痛い
【空対空】相手の発生はやいからあまり勝てる気がしない

【近距離】5Dが怖い。3Cすら抜けてくるから近距離には居たくない。バクステは 読まれるとダッシュ6Aとか刺さる
【中距離】ノエル側が低ダなりガンダッシュで近づいてくるから落ち着いて対処する。ガンダッシュ5Dはどうすりゃいいんだろうか
【遠距離】スパイク見てからオプティック(ryされないように気をつける。あとぶっぱバレット。後はノエル側の行動に合わせる
【コンボ注意点】当たり判定がちっちゃいけど特に入らないコンボないと思う
【有効な攻撃手段】わからない
【禁止すること】不用意なスパイク
【備考】コンボより牽制でダメ取る感じになると思う


ジン

前と同様にちょっとキツイ気がする
でも何とかなるレベル
早くなった飛翔剣と6C、B当たりに気をつければいけると思う
互いに対策の仕合になる対戦カードだと思う

865 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:04:48 ID:ZGnzyxw.0
攻略対象キャラ】ジン
【開幕】様子見安定。バックダッシュと低空バックダッシュは2Dに引っ掛かり、ダッシュ立ちAなどはリスクが高いため
【地対地】とりあえず2Dの間合いに気をつけるのが重要。バクステに引っ掛かるし。立ちくらいは端以外では少し安いのが救い。
【地対空】6Aがかなり機能する。J2Cが少しきついくらい
【空対地】簡単に落とされる。ガンダッシュにも弱い。エリアルからダウン取られるためJ2Dをしっかり最低ガードさせるようにする
【空対空】勝てないんで素直に距離離しましょう

【近距離】5B固め、2A固めがいやらしい。当て投げには注意。
【中距離】ジン2Dの間合い。D系より発生はやい?かもしれないから間合いより外に出る
【遠距離】微妙。氷翔剣が発生保障ついてるから5Dとか相打ちになるしスパイク出しても速効で消される。氷翔剣は低ダJ2Dでダメを少しずつ取る。ゲージあるときは凍牙に気をつける
【コンボ注意点】特になし
【有効な攻撃手段】対空と投げがダメージソースになりそう。氷翔剣読みの先だし5Dchを狙うのも手
【禁止すること】シックルは基本やめたほうがいいと思う
【備考】 画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ。ジンの5B5C雪花非対応キャラ


レイチェル


相手の起き攻めとダメージが減った分楽になった気がする
ちょっとコンボが入りにくいのが難点か

867 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:06:10 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】レイチェル
【開幕】距離離し安定。開幕に何か技振ってもいいかもしれない。何してもそんなにリスクない

【地対地】レイチェル側が頑張って近距離詰めようとする以外レイチェルがやることがない。大砲は5Dchになるため気軽に出せないからレイチェル側は空中に移行する
【地対空】6D2Dで大分レイチェル側がキツイ。やることは風特攻くらい。カボチャやカエルはしっかりDを刺す
【空対地】6A注意する以外特にない
【空対空】空対空するなら地対空に持ってきましょう

【近距離】レイチェル側の固めが大分楽になったし重力あるからそこまで怖くない。2Cに気をつければラムダ側の固めも機能する
【中距離】カボチャに気をつけながら距離離していく
【遠距離】レイチェルがやることない。風特攻もスパイク相打ちからコンボ持ってける
【コンボ注意点】ない
【有効な攻撃手段】D牽制
【禁止すること】特にない
【備考】負けると恥ずかしいくらいΛが有利


テイガー

やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり


462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:19:26 ID:rdX0nShk0
テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし
5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで
こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど
Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど

他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり
プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した
ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・


465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:42:23 ID:KUPVa3TM0
テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ
スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ
なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制
ツヴァイぶっぱも案外悪くない

5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ
今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫
磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど)
ガープラは早々なくなるものじゃない
ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい
あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ


756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23:38:02 ID:jZPrZKB20
364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20:24:16 ID:KYwpZDb.0
一応報告を
ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで
A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます
JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認
既出だったらすまん

テイガーはまたも涙目なのかな 


266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22:06:56 ID:dXLwU6p.O
・タイムアップ勝ちを前提にする
Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか
そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく

・飛んでくるテイガーに対して
2DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>クレキャン>JDD
今までの癖でこれをやるのが最大の敗因
なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない
つまり飛んでくるテイガーには
2DD>6DD(>2DD)>シックル
としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ
その後は位置次第でスパイクの使い分け
ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く
・端対端の読み合い
C追加シックルを出して、スパイク
・中距離
5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う
A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる
具体的にいうと
A重力>5C*8>6C>ディレイCツヴァイ>5C*8>6C>2DD>クレ>5DD>6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレ
こんな感じ
つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的
Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない
必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる
ツヴァイぶっぱもたまには有効
発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる

・近距離
近距離にさせない
正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも

ほかには
・バーストの使いどころに注意
・スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい
・チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため)
こんなところ?

868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:07:07 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】テイガー
【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。

【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする
【地対空】対空は2D一択でいい。
【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い
【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない

【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える
【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる
【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる
【コンボ注意点】コンボ入りやすい
【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン
【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制
【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる


タオカカ

前回の対策が通じなくなってるところが多くて辛い
新たな対策を考えることが必要なキャラ

869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:08:03 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】タオカカ
【開幕】ガード仕込んで前HJ→猫っ飛び投げ、6C、微ダッシュ5B、DEならかわせると思う。正直色々ありすぎて何が安定とかないと思う

【地対地】とりあえず無理の一言。5DはDEでch取られるし6Dがすかった時には6Cが普通に刺さる。バクステにも刺さる。なにこれ
通常技の判定も強いわけじゃないからタオには勝ちづらい。ほとんどjcやDEでキャンセルできるため重力が機能しにくい
【地対空】対空はかなりしづらい。ラグナの6Aみたいに判定でかいわけでもないから気軽に振れるわけでもないのが。2Dとかもすかしたら確反。2C鈍化が一番ネックになるキャラだと思う
【空対地】タオ6A強化されてるっぽい。しかも6Achから6C繋がるからそっから3~4割飛ばされる
【空対空】JC置きが有効かもしれない。それだけ

【近距離】かなり無理。相手が猫1連打とかDEを考えずに出してくれたらいいが、JB表裏二択とかでまとわりつかれるとどうすりゃいいかわからん
【中距離】様子見の距離。行動のリスクリターンが合わない
【遠距離】不用意なスパイクとかはメタギタされるのが辛いけどあとは頑張れると思う
【コンボ注意点】特になし
【有効な攻撃手段】わからない
【禁止すること】ゲージある時のD関連
【備考】 正直どうすりゃいいかわからない


アラクネ

(´Λ`) 人 南無

872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:12:19 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】アラクネ
【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど)

【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる
【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない
【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う
【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず

【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき
【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険
【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想

【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる
【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC>5Dが繋がらない
【有効な攻撃手段】遠距離シューティング
【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが
【備考】かなり楽な部類です


ライチ

しゃがみ喰らいのコンボを開発する必要あり
でないとダメージ負けしてしまう

823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23:52:24 ID:I8bwXMYUO
個人的なライチ戦
切り返しは直ガから重力するかカラミティ、ゲージ50以上あるならCAして離すくらいしかないと思う
中段は棒なしと棒ありであるけど棒ありは繋げれないから喰らっても安い

立ち回りはライチが空中から中心に棒設置されたらわざと棒くらってでもチェイサーかシックル。
棒設置でダッシュしてきたら俺は空ガ仕込みJ2Dとかしてる。
またはCアクトでリターン重視する。相手ゲージあるならリュウイーソーにだけ注意

棒持ちなら6Dで様子見。5Dより効果ある。
空中でホワチャしかしないやつに効果テキメンぼく(ry

くらい。
粘着されたらすぐ立ち回りに戻すか、低ダ見たら2C。
っていうほんと個人的対策。意見とか聞きたい(´・ω・`)

832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00:51:22 ID:zA9XEAhE0
ライチの棒6Aもコンボいけるようになって無視できなくなったような…
ライチはCTの時と対策そんなに変わる?

834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01:34:41 ID:P8/2RrDwO
ライチの棒あり6Aは普通に3500くらい出るよてか棒ありのほうがダメ高いと思う
ライチは前作と対策あんまり変わんない
でもこっちの火力が下がってるかつD攻撃の隙が大きくなってるから前以上にリスクを減らして戦わないといけない
50%ゲージがあるときは緑に気をつけるその場受け身に見てからDを重ねようとすると飛んできて泣ける
裏周り気味の飛び込みJBは落ちないから逃げるか素直にガードする
相手の5Bの射程に入ったら動かないでガードしたほうが5C直ガから逃げれるから安全だったりする

切り替えしは棒ありは直ガから逃げれる状況が多いからゲージ吐く必要はない5B>6Aと2B>6Aだけ気をつける
逆に素手はゲージを全部使ってでも逃げる。正直見えるもんじゃない

甘えた行動の確反は確実にとる。
3C、一通は直ガ5D、一段目が届かない大車輪はゲージがあったらレガシーなければ5D、6Dが入る

かなり直ガが重要だから家庭用があったらライチのガトで練習するといいかも
長文失礼しました

835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01:46:06 ID:3kxKv0/E0
メインライチだけど棒有り中段は6Aも4Dもコンボいけて運べるレシピあるよ

870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:09:23 ID:ZGnzyxw.0
【攻略対象キャラ】ライチ
【開幕】バクステは6Bや3C、ジャンプは2Cと痛い選択肢になるから安定行動はないと思う。博打で3Cなら色々勝てるけどライチがジャンプしたらタヒぬ

【地対地】軽く絶望的だと思ってる。牽制5Dが6Bとかち合ったりするとタヒねる。5DchCアクトできればまだいけるかもしれない
【地対空】JBが6Aで落としづらい。相殺したり無敵なる前に食らったり悲惨。低ダJBがマジでどうしようもない。6D2Dが出る前に当たることもあるしリスクが半端ない
【空対地】2A対空ですぺて終わる。裏周りJCが2A対空で地上chになったりと悲惨
【空対空】JCchしたら終わるので下から空投げが一番安全

【近距離】一通キャンのせいでかなり抜けづらい。とりあえず5Cを直ガして3Cと6Dを警戒して6D来たら重力で切り返し、3Cだったら一通キャンで仕切り直しになる
【中距離】一発コンに行きづらい距離だけどそれでもライチの間合い。Λ6Dがライチの6Bに当たってくれるのが救い。
【遠距離】ライチ側が棒飛ばしするしかないが地味にうっとうしい。じれないで牽制を丁寧にやる。棒と一緒に突っ込んでくるなら6Dとかでとめて仕切り直す
【コンボ注意点】投げから6B5Cが入らないキャラ。
【有効な攻撃手段】空投げ、対空
【禁止すること】暴れ
【備考】ライチの一部コンボが入らない又は入りにくいキャラ。緑一色はマジで注意する


カルル

コンボが入りやすくなった
キャバリエが通りやすい
小パンから死ななくなった

526 :名無しさん:2009/12/19(土) 01:20:01 ID:CgHRlzbwO
カルル地味にキツいよね 

カルル戦は姉との距離に一番気を付けてる
挟み込まれるとタヒねるから。
微妙に姉近いときにフォーコで突っ込んで来るなら空中で直ガしてゲージ貯めるか1ヒットくらい食らい逃げ安定。
プライマ削れるからどっちがいいかはしらん 
単純 に逃げようとするとめんどくさい読みあいになるし 
挟まれたらとりあえずCA。
一応重力で割れなくもないがそれまで何回中下段投げ択されるか分からんしガー不やられるから速めに。
ゲージなかったら直ガでさっさと貯める 
ボランテはあんま怖くないかな。お互い離れてれば5Dとかで壊れるし遠距離での挟み固めならカルル側は姉呼ぶし

ダメージソースは対空とガークラと画面端かな 
とりあえずカルル飛んだらD系を最低ガードさせりゃいいし。 

中距離でヴィヴァーチェがあるから迂闊に技振らない。
開幕くらいの位置5D読みでBヴィヴァーチェやってきたら投げてわからせればいい
ステアレはどうすりゃいいかわからん

端ではとりあえず固める。逃げのヴィヴァーチェは下段とかスパイクとか投げ、ジャンプ逃げは空投げとか2Dで阻止。
読みあい
ヴィヴァーチェを3Cで狩れれば根本ならグラコンいけるし、先端でもBアクトからクレループいける。
空投げからもRCで画面端クレループいける 
CAとかカンタータくらうと辛いけどね 

バング


800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13:25:57 ID:aavJ0RQ60
なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど
D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ……
よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。
切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。
偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。
具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか
あ……ゲージは全部カラミティで
バングにはAアクト投げが有効だとは思う。
警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww


606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18:07:57 ID:SNsVJ2DY0
しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ!

  • 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。
  • 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で重要。
    んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw
  • 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw

勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。
立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。

こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw

871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14:10:49 ID:ZGnzyxw.0

【攻略対象キャラ】バング
【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる

【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理
【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反
【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる
【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる

【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択
風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね?
【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか
【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる
【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由)
【有効な攻撃手段】わからない
【禁止すること】中距離5D
【備考】無理


ハクメン



ツバキ



ハザマ

中間距離をキープする戦い方が楽
相手の攻撃判定が強いので無理は禁物
コンボが入りにくい

873 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 20:44:37 ID:4xWfOTmw0
ハザマもよくわからん
ド下手同士でやってて分かったことといったら、ドライブの届く距離がお互い画面端に到達しない程度くらいだ
ただ中距離なんてこっちが行動おこしたの見てからハザマのドライブを差し込まれそうな気しかしない
(特に地上戦

874 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 20:57:13 ID:QWJD9DU2O
溜めスパイクをぶっ放せばいいと思うよ
あとは派生シックルとか
ぶっ飛んで来たら、6Aからおいしいです

879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 01:47:47 ID:Q9rvr8hkO
ハザマの特殊移動は表裏の選択肢があるんで注意だ。慣れればある程度軌道を見て判断出来そうだが
あとは6Aできっちり落として行けば、特殊移動から好き放題にはされないはず
端端ならともかく、相手の5Dの届く範囲で何か出すと見てから5D余裕でしたでフルコン貰うから注意
しかも距離が遠いとのけ反りが増えるらしく、CHしなくても追撃余裕とか
ハザマ側にとっては、こっちのJ2Dが向こうの5DともJ3Dとも噛み合わず非常に面倒らしい
牽制はJ2D中心で問題なさそう。J2DクレRCからコンボできれば火力負けもしないはず

雑多ですまんがとりあえずこんな感じ


880 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 01:57:02 ID:Xtg/SeZQO
ハザマの移動は見てから5Aでヒレントツされない限り基本裏表どちらでも勝てる
まぁ空中ヒットから痛いのないんでぴょんぴょんJ2DDやらしてるとだいたいダメ勝ち出来ると思うよ

あとは対空しっかりしてれば相手は相当じれるかと


881 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 01:58:07 ID:Q9rvr8hkO
基本的な事ですが一点追記
ハザマが50%ゲージを持ってれば、
端端だろうと何だろうと何か飛ばせば見てからミズチレッカザンでキモチイイーされるんでゲージは良く見ましょう


882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 03:57:12 ID:Xtg/SeZQO
シックルやらスパイクはそうだろうけど5Dならミズチ無敵無いっぽくて潰した事があった

・構え中段読んでから2C暴れカウンターヒット余裕でした
743 :名無しさん:2009/12/31(木) 10:31:08 ID:DKsBtuXA0
ハザマの構えから中段、判定は偉く弱い様なので結構暴れが通るね
少しでも溜めた場合は2C暴れですらCH取れたはず
下段を振られれば勿論CHだけど、暴れを嫌って下段を出してくれればそこでハザマのターンが1回終わるし、
選択肢の一つって事で 



Λ-11

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最終更新:2010年01月10日 14:52