総合攻撃力決定式は何度も計算式が変更されているため、
今後も変更される可能性がある。
今後も変更される可能性がある。
総合攻撃力計算式
- 凡例
- 魔法石の攻撃力=初期値+赤の魔力使用分
- 乱数部分は0%~100%の値をとる
- 攻撃力という表記について
- シールド=攻撃力を防御力に置換
- スパーク=攻撃力を麻痺力に置換、かつ、魔力強化アイテムの数*5になっている
- ヒール=攻撃力を(回復力+補助回復力)/2に置換
ver.2009_01_18_papota (最新バージョン)
魔導力 =(ティルの魔導力)+(魔導ルビー)+(魔導防具)+(魔力アップ琥珀) 魔法石力 =(魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2)+(属性火力アップ琥珀) ランダム力=(魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2)+(属性ルビー) 倍率 =(属性スキル)+(魔導防具) 固定火力=(基礎力+魔法石力)×(倍率)+(強化アイテム) 総合火力=(固定火力)+(ランダム力) 最終火力=(総合火力)×(チャージ倍率)
これまでのバージョンとの最も大きな違いは、属性ルビー効果の変更。
属性ルビーは従来「固定」攻撃力として扱われていたが、
今回のバージョンアップにより、「ランダム」攻撃力扱いとなった。
その代わり、チャージ倍率の影響を受けるように変更された。
また、ティル自身の魔導力にも属性スキルの倍率がかかるようになった。
そのため、昔のように「ある程度魔法石の攻撃力が上がったらスキルの方がよい」というわけではなく
「バランスよく魔導力とスキル倍率に振り分ける」ことが必要になった。
属性ルビーは従来「固定」攻撃力として扱われていたが、
今回のバージョンアップにより、「ランダム」攻撃力扱いとなった。
その代わり、チャージ倍率の影響を受けるように変更された。
また、ティル自身の魔導力にも属性スキルの倍率がかかるようになった。
そのため、昔のように「ある程度魔法石の攻撃力が上がったらスキルの方がよい」というわけではなく
「バランスよく魔導力とスキル倍率に振り分ける」ことが必要になった。
1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき)
(魔導力にふるポイント数)=(50A)-(B/6) A=(魔導力とスキルに振る全ポイント数/100)+(防具による補強倍率) B=(ルビーによる魔導力)+(防具による魔導力)+(琥珀による魔導力) +(魔法石の攻撃力×0.8)+(琥珀による属性攻撃力)
(Aの例)全ポイント数=500、補強倍率=150%のとき、A=(5.00)+(1.50)=6.50
※リフィスが60以外のとき、(魔法石の攻撃力×0.8)の下線部が、×(100+リフィス)/200)になる。
ver.2009_01_11_papota まで
(総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分 +魔導ルビーの数*10+属性ルビーの数*5+強化アイテムの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2}*魔導スキル% +乱数 {魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2}*魔導スキル%
- 例1
魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、
光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = 100*4 + 200 + 30*10 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5*4) =750~950
光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = 100*4 + 200 + 30*10 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5*4) =750~950
- 例2
魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、
光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = 400*1 + 300 + 20*10 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5*1) =1100~1300
光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = 400*1 + 300 + 20*10 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5*1) =1100~1300
ver.2008_10_22_papota まで
(総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分+魔導ルビーの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2+強化アイテムの数*10}*魔導スキル% +乱数 魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2 +乱数 属性ルビーの数*5
- 例1
魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、
光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = (100 + 30*10)*4 + 200 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5) =1850~1900
光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = (100 + 30*10)*4 + 200 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5) =1850~1900
- 例2
魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、
光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = (400 + 20*10)*1 + 300 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5) =1100~1300
光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = (400 + 20*10)*1 + 300 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5) =1100~1300
よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota)
攻撃力の基本的な考え方について
パポタにおける攻撃力には、「固定火力」と「ランダム力」の二種類がある。
固定火力とは、常に決まった量の威力を発揮する部分のことで、
主にティルの魔導力や魔導ルビー、魔導防具の効果などによって上昇する。
ランダム力とは、その何%が実際の攻撃力に加算されるかランダムに決まる部分のことで、
主に属性ルビーによって上昇する。
赤い魔力や属性スキルは固定火力とランダム力の両方が上昇する。
実際の攻撃力(総合火力)は、この二つを攻撃ごとに足し合わせることで決定される。
固定火力とは、常に決まった量の威力を発揮する部分のことで、
主にティルの魔導力や魔導ルビー、魔導防具の効果などによって上昇する。
ランダム力とは、その何%が実際の攻撃力に加算されるかランダムに決まる部分のことで、
主に属性ルビーによって上昇する。
赤い魔力や属性スキルは固定火力とランダム力の両方が上昇する。
実際の攻撃力(総合火力)は、この二つを攻撃ごとに足し合わせることで決定される。
積を親子、和を兄弟として、おおむね以下のように表現することができる。
(最終火力) チャージ倍率 │ │(固定火力) ├倍率=属性スキル+魔導防具 │ │ │ │(魔導力) │ ├ティルの魔導力 │ ├魔導ルビー │ ├魔導防具 │ ├魔力アップ琥珀 │ │ │ │(魔法石力) │ ├魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2 │ └属性火力アップ琥珀 │ ├強化アイテム │ │(ランダム力) └乱数 ├魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2 └属性ルビー
つまり、固定火力を100増やせば総合火力は必ず100増えるが、
ランダム力を100上げても、乱数がもし0%になると総合火力は全く増えない。
もちろん乱数がたまたま100%になれば、その時の総合火力は100きっちり上昇する。
ランダム力を100上げても、乱数がもし0%になると総合火力は全く増えない。
もちろん乱数がたまたま100%になれば、その時の総合火力は100きっちり上昇する。
まとめると、攻撃力には安定している部分と不安定な部分があり、
不安定な部分は一発ごとにどれだけ効果が出るか変わる、と理解しておけば間違いない。
攻撃力の安定部分が1000、不安定部分が100なら総合攻撃力は1000~1100の間でブレる。
不安定な部分は一発ごとにどれだけ効果が出るか変わる、と理解しておけば間違いない。
攻撃力の安定部分が1000、不安定部分が100なら総合攻撃力は1000~1100の間でブレる。
魔力安定度と攻撃力について
赤の魔力による魔法石自体の攻撃力の上昇は、魔力安定度の影響を強く受ける。
魔力安定度とは簡単に言うと「魔法石自体の攻撃力の半分のさらに何%を固定火力に変換するか」である。
たとえば魔法石の攻撃力400、魔力安定度60%の場合、
まず半分の200が固定攻撃力となり、残りの半分の200が乱数攻撃力となる。
乱数攻撃力200のうち60%の120を固定攻撃力に変換して、最終的に320が固定攻撃力・80が乱数攻撃力となる。
攻撃力400のうちの、320は固定火力として必ずその分ダメージが増えるが、
残りの80はそのうちのどれほどが実際にダメージに反映されるのかはわからない。
魔力安定度とは簡単に言うと「魔法石自体の攻撃力の半分のさらに何%を固定火力に変換するか」である。
たとえば魔法石の攻撃力400、魔力安定度60%の場合、
まず半分の200が固定攻撃力となり、残りの半分の200が乱数攻撃力となる。
乱数攻撃力200のうち60%の120を固定攻撃力に変換して、最終的に320が固定攻撃力・80が乱数攻撃力となる。
攻撃力400のうちの、320は固定火力として必ずその分ダメージが増えるが、
残りの80はそのうちのどれほどが実際にダメージに反映されるのかはわからない。
要するに、魔力安定度が高ければ高いほどランダム力(不安定な部分)は減り、
そのぶん固定火力(安定している部分)が増してゆく。
最大火力は同じでも、安定度が高ければ、低いダメージが出なくなる。
一方、属性ルビーはランダム力に含まれるが魔力安定度とは無関係のため、物量で期待値を稼ぐしかない。
そのぶん固定火力(安定している部分)が増してゆく。
最大火力は同じでも、安定度が高ければ、低いダメージが出なくなる。
一方、属性ルビーはランダム力に含まれるが魔力安定度とは無関係のため、物量で期待値を稼ぐしかない。
魔導防具・琥珀・強化アイテムは乱数や魔力安定度の影響を受けず、攻撃力を単純に底上げする。
これらの入手に難があり、赤の魔力に比較的依存している魔法石はリフィスの重要性が高い。
これらの入手に難があり、赤の魔力に比較的依存している魔法石はリフィスの重要性が高い。
ダメージ計算式
有効なダメージを与えるには、まず防御力を突破すること。
属性はその後にかかるので、相性のよさだけで格上の相手をとることはできない。
属性はその後にかかるので、相性のよさだけで格上の相手をとることはできない。
(与えるダメージ)=
(魔法威力-敵の防御力)*敵の属性ダメージ倍率
(魔法威力-敵の防御力)*敵の属性ダメージ倍率
(クリティカル時与えるダメージ)=
魔法威力*敵の属性ダメージ倍率
魔法威力*敵の属性ダメージ倍率
(ストーンで与えるダメージ)=
{魔法威力-(敵の防御力/2)}*敵の属性ダメージ倍率
{魔法威力-(敵の防御力/2)}*敵の属性ダメージ倍率
(ポイズの追加毒で与えるダメージ)=
ポイズの持続力*追加毒倍率 ……を、追加毒回数分。
ポイズの持続力*追加毒倍率 ……を、追加毒回数分。
チャージ | 追加毒倍率 | 追加毒回数 |
0~99 | 1.0倍 | 1回 |
100~199 | 1.5倍 | 1回 |
200~299 | 2.0倍 | 2回 |
300~399 | 2.5倍 | 2回 |
400~499 | 3.0倍 | 3回 |
500~599 | 3.5倍 | 3回 |
600~999 | 4.0倍 | 4回 |
(踏みつけダメージ)=
魔導力+rand(ティルのHP/4, ティルのHP/2)*重力補正
魔導力+rand(ティルのHP/4, ティルのHP/2)*重力補正
※rand(a, b)はa~bの値の範囲内でランダムな値をとることを表す。
※重力補正:ずっしり琥珀による「重力2倍」効果がある装備をしている場合は2倍、それ以外は1倍(補正なし)。
※重力補正:ずっしり琥珀による「重力2倍」効果がある装備をしている場合は2倍、それ以外は1倍(補正なし)。