【バイナリ改造】聖剣伝説【エピソード1】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/
(http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/から移転(2007/01/09))
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- Seiken3SET20191214修正.zipを元に少し追加したBNE2データあるんやけど
どこでアップしたらいいかわからん -- 名無しさん (2022-06-28 23:03:42) - 武器の116932,は武器のパレットを参照している
武器の116941,は追加効果発生確率になっている。運+追加効果確率で効果が発動
武器の116944,は追加効果1になってるっぽい。0X20沈黙が発動
武器の116945,は追加効果2になってるっぽい。0X01雪だるま :0X02黒焦げ :0X04ちびっこ :0X08毒 :0X20石化 :0X32? :40眠り :0X80戦闘不能,
防具の117F32,は防具のパレットを参照している
魔法、技の119937,は詠唱時間の長さに関係している
ST変化2の0X44は防御+魔法防御アップの効果を確認
攻撃系統の魔法・召喚を木属性に変更したらMP回復効果が発動するのを確認
上記は一部調べていてくれてる方がいたと思う
海外のハックを見比べながら一応確認はしたけど自信なし
調べてくれてる方の手助けになればと思い一応記載 -- 名無しさん (2020-05-16 18:24:18) - モンスターの行動登録は00~20程度まである 20以降の数字はバグを引き起こしたり正常に動いたり様々
これを一時的に登録するアドレス内容を書き換える事でモンスターが同一のモーションを取り続ける
魔法モーションはモンスターごとに詠唱終了できるものとできないものがおり
詠唱終了できないモンスターが画面暗転系の魔法/アイテムを使うとウィンドウが閉じず画面切り替え不可能になる -- 名無しさん (2019-09-30 09:46:13) - モンスターのパレットはそれぞれモンスターの管理番号のものと同一のため
他のモンスターの色を参考に色の置き換えが出来る
出現モンスターを書き換える際にはAI管理番号も書き換えないと最悪ソフトロックがかかる
-- 名無しさん (2019-09-30 09:42:47) - 00 80 00 00 00 06 14 00 08 00 00 00 00 00 54 00 01 石化くちばし
05 40 00 00 20 00 00 00 xx 00 00 00 00 00 54 00 01 メロディとうっふんプリプリのデータは効果が同じなため同一
05 相手に状態異常を与える(00->術者がダメージ 01->相手を回復 0A->ダメージ 0B->割合ダメージ現HP1/4 0C->ひるみなしダメージ
20 最大HPダウン効果
xx 00 ここを書き換えると状態異常を与えられる 睡眠40 石化08
他は不明 -- 名無しさん (2019-09-30 09:40:50)
- ↓ありがとうございます。使いやすくなりました。 -- 80 (2006-06-26 20:22:51)
- せっかく工夫してくださったのに申し訳ないのですが、左のメニュー、java使わない形に戻していただけませんか。最初から全部項目が見えたほうがサイト構成が分かりやすいですし、少ないクリック回数で目的にたどり着けますので。 -- 80 (2006-06-26 15:39:06)
- 2↓を忘れていました(聖剣2)。すでにヘッダ無しのものに置き換えました。
陰で修正を加えてくれていたひとが居たのに、何度も上書きしてしまってごめんなさい(。´Д⊂) -- 48 (2006-06-24 19:45:09) - 聖剣3用のBNE2設定ファイルをzipにまとめたものをアップしました。カスタマイズのたたき台に使ってください。&BNE2関係のページにタイトルと補足説明つけてみました。 -- 80 (2006-06-24 01:03:15)
- 解析情報はヘッダ無しのアドレスで -- 名無しさん (2006-06-22 02:29:20)
- test -- 名無しさん (2006-06-21 23:14:55)