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*乱数に関する幾つかの調査報告 乱数について調査した結果を以下に記す。 ---- #contents ---- **エンカウント乱数の固定について 同じセーブデータで同じ行動を取ると、敵の行動やアイテムドロップなどが毎回同じになることが分かる。 このことは世界樹プレイヤーの間では「乱数が固定されている」と表現され、レアドロップアイテムを狙う際に重要な因子であるとされている。 しかし氷竜までの道のりのように、雑魚敵とのエンカウントを防げない長距離間では、エンカウントするマスの位置やその間隔、モンスターテーブルに違いが出てしまうことが分かる。 このことから敵の行動やアイテムドロップに関わる「モンスター乱数」(便宜上の命名)とは別に、エンカウントを取り仕切る「エンカウント乱数」が存在するのではないかと思われる。 ---- ***実験 乱数の初期値を検証する方法として以下のことを試した。 +(前衛)パラディン、メディック、ソードマン/(後衛)バード、レンジャーのパーティで、B26F樹海磁軸にてセーブする。レベルは全員70。 (もちろん違うパーティ編成、違う場所であっても実験は可能) +DSの本体時間で01:00:00と同時にゲームを開始する。(1秒単位で実験を行うため、ずれないよう注意) +磁軸経由でB30Fに直行、そのまま地上へ向けて後戻り、B27Fへ最短で到達するルートを敵が出現するまで移動。 +戦闘では全員ESCAPEを選択する。 +戦闘を3回ほど行い、戦闘時の敵の種類、ESCAPEが成功したタイミングを記録する。 +手順2~5を数回繰り返す。(本体の年月日だけなら変えても良い) -もし上記の結果が毎回同じであれば、エンカウント乱数の初期値はDS内蔵時間でのみ変化することが証明される。&br()また、本体開始時間を01:00:01や01:00:02等にして実験し、それぞれ異なる結果での乱数固定が見られれば、エンカウント乱数の初期値は秒単位で変化していることが証明される。 以下は実際に行われた実験データ。 :開始時刻 01:00:00| 実験は3回、2008/2/11、2004/11/23、2006/5/16で行った。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) |戦闘回数|出現敵|ターン1|ターン2| |1|メタルシザース×2|2人目で逃走成功|| |2|ルーカサイト×2|4人目で逃走成功|| |3|ヘルパピヨン×2メタルシザース×1|1ターン目逃走失敗。ヘルパピヨン左パラ攻撃84ダメージ、ヘルパピヨン右パラ呪、メタルシザースパラ攻撃191ダメージ。|1人目で逃走成功。| :開始時刻 01:00:01| 実験は3回、日付はすべて2008/2/11。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) |戦闘回数|出現敵|ターン1|ターン2| |1|ルーカサイト×2|3人目で逃走成功|| |2|ルーカサイト×2|4人目で逃走成功|| |3|ヘルパピヨン×2メタルシザース×1|1ターン目逃走失敗。ヘルパピヨン左パラ攻撃84ダメージ、ヘルパピヨン右パラ呪、メタルシザースパラ攻撃191ダメージ。|1人目で逃走成功。| :開始時刻 01:00:02| 実験は3回、日付はすべて2008/2/11。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) |戦闘回数|出現敵|ターン1|ターン2| |1|ルーカサイト×2|3人目で逃走成功|| |2|ヘルパピヨン×2メタルシザース×1|1人目で逃走成功。|| |3|ルーカサイト×2メデューサツリー×1|5人目で逃走成功。|| なお、事前に「とこしえの魔竜」は倒している。 ***結論 -エンカウント乱数の初期値は、ゲーム開始時の本体時間(年月日は関係しない)によってのみ変化する。変化する単位は1秒単位。 -敵の行動のように戦闘内容に関わるモンスター乱数は、開始時間に関係なく初期値は同じ。(乱数固定) ※ この実験ではドロップアイテムについての検証はカバーされていない。 ---- ***調査中の項目 -全く同じパーティ構成及びセーブポイントであれば、他のDS本体、DSカートリッジ上でも同じ結果が得られるか?&br()もし得られるのであれば、「誰でもレアアイテムを入手できる条件」を提示できるかに役立つかもしれない。&br()今のところ、検証データはなし。 -検証方法は 「パーティ構成、装備、ゲーム開始のDS時間、歩く階層、歩くルート、戦闘時のコマンドを上記と同じにして、3回ほど戦闘を行う」 。&br()それぞれのDSで同じ結果になれば、同じ乱数が得られたことになるが、こんな実験に協力してくれる人いないだろうなぁ…。 -[[雷竜の逆鱗(乱数固定)]]が再現できた人がいるようなので、ある程度再現は可能らしい…。 ---- **パスワードと乱数の関係について 「世界樹の迷宮攻略スレ 4マス目」 より > 957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 02:19:02 ID:esEmawfj > 氷竜の乱数固定って、時間揃えるのが出てるけど > それって途中の雑魚のエンカウント固定しないと、 > その戦闘で動く乱数が固定しないから、ってことだよな > > でもエンカウント固定しないで > 氷竜に到着した時点での乱数が固定されてなくても > ゲーム開始時の乱数は一緒の所からスタートするんだし > そこまでに動いてる乱数って、そんな極端にばらつきあるわけじゃないよな? > > んで、パスの呼び出しってそれだけで乱数動いてて > パスも同じパスが出たりある程度のパターンがあるってことは > > とにかく乱数固定しないで氷竜の前まで行く > パスを何度か呼び出してパターンをメモる*1 > 再度、氷竜の所までいって、パスをまた呼び出して > *1のパスと同じパターンが出るまで呼び出す > > とかして、時間揃えるのなしで、どこでも同一の乱数に合わせるとかできないかな? オプションからパスワードを見ると、それだけで乱数が操作されることが知られている。 戦闘までに余計なエンカウントを挟むことの少ないフォレストセルに、パスワードの操作だけで理想の戦闘行動を取らせることができるのはそのためだ。 957氏の言うのは、ゲーム開始時間から操作できるエンカウント乱数と、パスワードを用いた乱数固定には何か相互の関係が得られないだろうか、ということだ。 ---- ***実験 実証量としては不足気味だか、上のことが可能なのを確認した。 検証に用いたのは[[火竜の逆鱗(乱数固定) ]]の中で、大ナマケモノと戦闘してから火竜と隣接したときのパスワードパターン(方法1)。 これと、開始時間をずらすことでエンカウントをさせずに火竜と隣接したときのパスワードパターン(方法2)を比較した。(開始時間はそれぞれ違う時間で3回行った。全ての結果で、パスワードパターンは一致していた。) もしそれぞれの方法のどこかでパスワードの一致があるならば、戦闘とパスワードによる乱数操作には直接的な関係があることが分かる。 以下は実験の結果。 PASSWORDは先頭7文字を記入 |方法1のパスワード表示回数|方法1のパスワード|方法2のパスワード|方法2のパスワード表示回数| |||そPNYはふま|1| |||BのむそWあK|2| |||TよFきやYむ|3| |||むいXへKとり|4| |||けELせJゆへ|5| |||ZQににみQつ|6| |||ふろすLろああ|7| |||よにまGへMK|8| |||こしはわBわり|9| |||のPTもえゆF|10| |||FPSはのんむ|11| |||てふUBそふU|12| |||にUPみちとま|13| |||KKめこよりT|14| |||CろせくすBん|15| |||れおてのようP|16| |||といえJれWひ|17| |||CろせくすBん|18| |||りSTUけSろ|19| |||UけうZUわい|20| |||そちせおむLや|21| |1|たおBGせえん|たおBGせえん|22| |2|KKめこよりT|KKめこよりT|23| |3|おめZるもCお|おめZるもCお|24| |4|えいYQふめZ|えいYQふめZ|25| |5|CろせくすBん|CろせくすBん|26| |6|TNKうEもP|TNKうEもP|27| |7|そDSMあZて|そDSMあZて|28| |8|もCるやもPん|もCるやもPん|29| -ご覧の通り、戦闘をさせずに22回パスワードを表示させたときと、大ナマケモノ1匹と戦闘をしてから1回パスワードを表示させたときが一致した。 -「もCるやもPん」のときに戦闘を開始すると、両方とも同じ戦闘内容を再現した上で「火竜の逆鱗」を入手できた。 -大ナマケモノ1匹との戦闘では、「パスワードを21回確認する」に相当する乱数が消費されたことになる。 ***結論 -エンカウント乱数を固定していなくても、パスワードを閲覧することでモンスター乱数を一致させることができる。 -これを利用したのが、逆鱗三種入手パターンシリーズ。詳細は[[パスワード活用法]]にて。 ---- **移動経路とエンカウントの関係について 「【DS】世界樹の迷宮総合 B195F」より > 424 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/13(水) 15:33:07 ID:QNIFZ+GM > 氷竜逆鱗乱数固定をwikiに書いた人、途中の曲がり角のルートまで書かないと > 多分エンカウントまで固定できないよ > おそらくDS本体の番号とかで左右されるからどのみち再現不可の可能性もあるけど ということだったので、実験してみたところ確かにエンカウント位置が大きく異なることがわかった。 なので、この現象について確認してみようと思う。 ---- ***実験 全部の経路を確認するのは無理なので5通りおこなった。 同じ経路を3回実行し、同じ場所で同じ敵に遭遇するのを確認した。 実行する条件として -開始時間は01:00:00で統一する。 -戦闘中の行動は基本的にA押しっぱなし。(火炎ネズミ×2、デスマンティスについては、ソードマンとレンジャー以外はデスマンティスを攻撃残り2人でそれぞれの火炎ネズミを攻撃) -パーティは[[氷竜の逆鱗(乱数固定)]]と同じにした。 パターン1(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F1.png) パターン2(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F2.png) パターン3(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F3.png) パターン4(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F4.png) パターン5(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F5.png) -以上の結果から移動経路が異なるとエンカウントがずれることがわかる。 -ちなみにパターン1から3では出現位置は違うが、[[氷竜の逆鱗(乱数固定)]]のパターンに一致することも確認した。 ***結論 -エンカウント位置は移動経路によって変化する。 -エンカウント位置によらず、戦闘の内容を同じにすれば「モンスター乱数」は固定される。 ---- 
*乱数に関する幾つかの調査報告 乱数について調査した結果を以下に記す。 ---- #contents ---- **エンカウント乱数の固定について 同じセーブデータで同じ行動を取ると、敵の行動やアイテムドロップなどが毎回同じになることが分かる。 このことは世界樹プレイヤーの間では「乱数が固定されている」と表現され、レアドロップアイテムを狙う際に重要な因子であるとされている。 しかし氷竜までの道のりのように、雑魚敵とのエンカウントを防げない長距離間では、エンカウントするマスの位置やその間隔、モンスターテーブルに違いが出てしまうことが分かる。 このことから敵の行動やアイテムドロップに関わる「モンスター乱数」(便宜上の命名)とは別に、エンカウントを取り仕切る「エンカウント乱数」が存在するのではないかと思われる。 ---- ***実験 乱数の初期値を検証する方法として以下のことを試した。 +(前衛)パラディン、メディック、ソードマン/(後衛)バード、レンジャーのパーティで、B26F樹海磁軸にてセーブする。レベルは全員70。 (もちろん違うパーティ編成、違う場所であっても実験は可能) +DSの本体時間で01:00:00と同時にゲームを開始する。(1秒単位で実験を行うため、ずれないよう注意) +磁軸経由でB30Fに直行、そのまま地上へ向けて後戻り、B27Fへ最短で到達するルートを敵が出現するまで移動。 +戦闘では全員ESCAPEを選択する。 +戦闘を3回ほど行い、戦闘時の敵の種類、ESCAPEが成功したタイミングを記録する。 +手順2~5を数回繰り返す。(本体の年月日だけなら変えても良い) -もし上記の結果が毎回同じであれば、エンカウント乱数の初期値はDS内蔵時間でのみ変化することが証明される。&br()また、本体開始時間を01:00:01や01:00:02等にして実験し、それぞれ異なる結果での乱数固定が見られれば、エンカウント乱数の初期値は秒単位で変化していることが証明される。 以下は実際に行われた実験データ。 :開始時刻 01:00:00| 実験は3回、2008/2/11、2004/11/23、2006/5/16で行った。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) |戦闘回数|出現敵|ターン1|ターン2| |1|メタルシザース×2|2人目で逃走成功|| |2|ルーカサイト×2|4人目で逃走成功|| |3|ヘルパピヨン×2メタルシザース×1|1ターン目逃走失敗。ヘルパピヨン左パラ攻撃84ダメージ、ヘルパピヨン右パラ呪、メタルシザースパラ攻撃191ダメージ。|1人目で逃走成功。| :開始時刻 01:00:01| 実験は3回、日付はすべて2008/2/11。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) |戦闘回数|出現敵|ターン1|ターン2| |1|ルーカサイト×2|3人目で逃走成功|| |2|ルーカサイト×2|4人目で逃走成功|| |3|ヘルパピヨン×2メタルシザース×1|1ターン目逃走失敗。ヘルパピヨン左パラ攻撃84ダメージ、ヘルパピヨン右パラ呪、メタルシザースパラ攻撃191ダメージ。|1人目で逃走成功。| :開始時刻 01:00:02| 実験は3回、日付はすべて2008/2/11。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) |戦闘回数|出現敵|ターン1|ターン2| |1|ルーカサイト×2|3人目で逃走成功|| |2|ヘルパピヨン×2メタルシザース×1|1人目で逃走成功。|| |3|ルーカサイト×2メデューサツリー×1|5人目で逃走成功。|| なお、事前に「とこしえの魔竜」は倒している。 ***結論 -エンカウント乱数の初期値は、ゲーム開始時の本体時間(年月日は関係しない)によってのみ変化する。変化する単位は1秒単位。 -敵の行動のように戦闘内容に関わるモンスター乱数は、開始時間に関係なく初期値は同じ。(乱数固定) ※ この実験ではドロップアイテムについての検証はカバーされていない。 ---- ***調査中の項目 -全く同じパーティ構成及びセーブポイントであれば、他のDS本体、DSカートリッジ上でも同じ結果が得られるか?&br()もし得られるのであれば、「誰でもレアアイテムを入手できる条件」を提示できるかに役立つかもしれない。&br()今のところ、検証データはなし。 -検証方法は 「パーティ構成、装備、ゲーム開始のDS時間、歩く階層、歩くルート、戦闘時のコマンドを上記と同じにして、3回ほど戦闘を行う」 。&br()それぞれのDSで同じ結果になれば、同じ乱数が得られたことになるが、こんな実験に協力してくれる人いないだろうなぁ…。 -[[雷竜の逆鱗(乱数固定)]]が再現できた人がいるようなので、ある程度再現は可能らしい…。 ---- **パスワードと乱数の関係について 「世界樹の迷宮攻略スレ 4マス目」 より > 957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 02:19:02 ID:esEmawfj > 氷竜の乱数固定って、時間揃えるのが出てるけど > それって途中の雑魚のエンカウント固定しないと、 > その戦闘で動く乱数が固定しないから、ってことだよな > > でもエンカウント固定しないで > 氷竜に到着した時点での乱数が固定されてなくても > ゲーム開始時の乱数は一緒の所からスタートするんだし > そこまでに動いてる乱数って、そんな極端にばらつきあるわけじゃないよな? > > んで、パスの呼び出しってそれだけで乱数動いてて > パスも同じパスが出たりある程度のパターンがあるってことは > > とにかく乱数固定しないで氷竜の前まで行く > パスを何度か呼び出してパターンをメモる*1 > 再度、氷竜の所までいって、パスをまた呼び出して > *1のパスと同じパターンが出るまで呼び出す > > とかして、時間揃えるのなしで、どこでも同一の乱数に合わせるとかできないかな? オプションからパスワードを見ると、それだけで乱数が操作されることが知られている。 戦闘までに余計なエンカウントを挟むことの少ないフォレストセルに、パスワードの操作だけで理想の戦闘行動を取らせることができるのはそのためだ。 957氏の言うのは、ゲーム開始時間から操作できるエンカウント乱数と、パスワードを用いた乱数固定には何か相互の関係が得られないだろうか、ということだ。 ---- ***実験 実証量としては不足気味だか、上のことが可能なのを確認した。 検証に用いたのは[[火竜の逆鱗(乱数固定) ]]の中で、大ナマケモノと戦闘してから火竜と隣接したときのパスワードパターン(方法1)。 これと、開始時間をずらすことでエンカウントをさせずに火竜と隣接したときのパスワードパターン(方法2)を比較した。(開始時間はそれぞれ違う時間で3回行った。全ての結果で、パスワードパターンは一致していた。) もしそれぞれの方法のどこかでパスワードの一致があるならば、戦闘とパスワードによる乱数操作には直接的な関係があることが分かる。 以下は実験の結果。 PASSWORDは先頭7文字を記入 |方法1のパスワード表示回数|方法1のパスワード|方法2のパスワード|方法2のパスワード表示回数| |||そPNYはふま|1| |||BのむそWあK|2| |||TよFきやYむ|3| |||むいXへKとり|4| |||けELせJゆへ|5| |||ZQににみQつ|6| |||ふろすLろああ|7| |||よにまGへMK|8| |||こしはわBわり|9| |||のPTもえゆF|10| |||FPSはのんむ|11| |||てふUBそふU|12| |||にUPみちとま|13| |||KKめこよりT|14| |||CろせくすBん|15| |||れおてのようP|16| |||といえJれWひ|17| |||CろせくすBん|18| |||りSTUけSろ|19| |||UけうZUわい|20| |||そちせおむLや|21| |1|たおBGせえん|たおBGせえん|22| |2|KKめこよりT|KKめこよりT|23| |3|おめZるもCお|おめZるもCお|24| |4|えいYQふめZ|えいYQふめZ|25| |5|CろせくすBん|CろせくすBん|26| |6|TNKうEもP|TNKうEもP|27| |7|そDSMあZて|そDSMあZて|28| |8|もCるやもPん|もCるやもPん|29| -ご覧の通り、戦闘をさせずに22回パスワードを表示させたときと、大ナマケモノ1匹と戦闘をしてから1回パスワードを表示させたときが一致した。 -「もCるやもPん」のときに戦闘を開始すると、両方とも同じ戦闘内容を再現した上で「火竜の逆鱗」を入手できた。 -大ナマケモノ1匹との戦闘では、「パスワードを21回確認する」に相当する乱数が消費されたことになる。 ***結論 -エンカウント乱数を固定していなくても、パスワードを閲覧することでモンスター乱数を一致させることができる。 -これを利用したのが、逆鱗三種入手パターンシリーズ。 ---- **移動経路とエンカウントの関係について 「【DS】世界樹の迷宮総合 B195F」より > 424 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/13(水) 15:33:07 ID:QNIFZ+GM > 氷竜逆鱗乱数固定をwikiに書いた人、途中の曲がり角のルートまで書かないと > 多分エンカウントまで固定できないよ > おそらくDS本体の番号とかで左右されるからどのみち再現不可の可能性もあるけど ということだったので、実験してみたところ確かにエンカウント位置が大きく異なることがわかった。 なので、この現象について確認してみようと思う。 ---- ***実験 全部の経路を確認するのは無理なので5通りおこなった。 同じ経路を3回実行し、同じ場所で同じ敵に遭遇するのを確認した。 実行する条件として -開始時間は01:00:00で統一する。 -戦闘中の行動は基本的にA押しっぱなし。(火炎ネズミ×2、デスマンティスについては、ソードマンとレンジャー以外はデスマンティスを攻撃残り2人でそれぞれの火炎ネズミを攻撃) -パーティは[[氷竜の逆鱗(乱数固定)]]と同じにした。 パターン1(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F1.png) パターン2(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F2.png) パターン3(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F3.png) パターン4(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F4.png) パターン5(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) &ref(16F5.png) -以上の結果から移動経路が異なるとエンカウントがずれることがわかる。 -ちなみにパターン1から3では出現位置は違うが、[[氷竜の逆鱗(乱数固定)]]のパターンに一致することも確認した。 ***結論 -エンカウント位置は移動経路によって変化する。 -エンカウント位置によらず、戦闘の内容を同じにすれば「モンスター乱数」は固定される。 ---- 

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