パラディン


概要


味方を守る防御のスペシャリスト。パーティーにいれば、強敵との戦いが格段に楽になる。

あくまで敵を殲滅するよりも味方を守ることが最優先の職業。
攻撃特化などのこだわりがない限り、攻撃は二の次となることを忘れずに。
また「シールドスマイト」と「ファイア/フリーズ/ショックガード」は盾を装備していないと使えない点に注意。

終盤のボス相手になると、パラディンの存在次第で難易度が劇的に変化する。
特に最終盤のボス群はパーティー全体に即死級のダメージを与える攻撃を繰り出してくるため、
これらの対策がないとまず勝てない。
この点において、パラディンは各種ガードによりシンプルかつ確実な対策を取ることができる。

使用武器は剣。実は初代のパラディンはブシドーと並び全職業中最高のSTRを誇る。
通常攻撃の比重が高くなる序盤では、折を見て攻撃に参加するのもいいだろう。戦闘が早く済めばその分回復役などの負担も軽減できる。
ただし各種マスタリースキルを持たないため、中盤以降のダメージ能力は高くなく、AGIの低さから命中にも不安が出る。
「シールドスマイト」を修得すれば、単体相手には充分な火力を得られるものの、連発するには燃費が悪い。

本作の隊列補正はダメージではなく攻撃力・防御力に補正がかかるため、防御力が高いパラディンを後列に置くと他職以上に近接攻撃の被ダメージが減る。
挑発が貧弱で戦闘中の隊列変更もできないDS版ではだからどうしたという仕様だが、挑発が非常に強く戦闘中の隊列変更もできるようになったリマスター版では後列に下げるだけで生存力が飛躍的に増す。
本作の敵の攻撃は単体物理が大半であり、前列で高レベルの挑発を使うとすぐ倒される危険があるため、攻撃を捨て去り後列で運用することも視野に入るようになった。後列やアダマース等で身を硬くすれば6層雑魚の攻撃も1〜2桁に抑えられる恐るべき硬さを誇り、事実上無力化が可能になる。

ステータス

Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC
1 27 13 10 9 6 9 8
20 135 51 32 29 20 29 26
30 205 71 43 39 27 39 35
40 280 91 54 49 34 49 44
50 358 111 65 60 42 60 54
60 438 131 77 70 49 70 63
70 516 151 82 75 53 75 68


スキル一覧

※ スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます

名前
 

効果
 

必要スキル
 
消費TP
備考
 
Lv 1 Lv10
HPブースト MAXHPにボーナス値を加算するスキル - -
 
Lv10:130%
TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - -
 
Lv10:150%
DEFブースト 物理防御力を上昇させるスキル - -
 
盾マスタリー 属性防御力にボーナス値を加算するスキル 
盾スキルの取得にも必要となる
- -
決死の覚悟 戦闘不能ダメージを受けた場合でも
中確率でHP1で生き残る事ができるスキル
DEFブースト 5 -
オートガード 自分が攻撃された時、中確率で防御を行い
ダメージを軽減する常時発動スキル
DEFブースト 7
盾マスタリー 7
-
挑発 敵の攻撃を引付けパーティの盾となる
防御力上昇も得られる強化スキル ※
DEFブースト 1 2 3 オリジナル版では著しく効果が低い
リマスター版では実用的になった
猛進逃走 戦闘から一目散に逃げ出し
直前のフロアに戻る緊急回避スキル
DEFブースト 3 4 5
パリング 自分に来る攻撃を待ち構え
剣や盾で弾いて完全無効化するスキル
DEFブースト 3 4 6
渾身ディフェンス  渾身の力を込めて防御を行い
自分の防御力を上昇させる強化スキル
DEFブースト 3
盾マスタリー 3
4 6
防御陣形 防御に適した陣形を組み、味方全員の
防御力を上昇させる強化スキル
フロントガード 3
バックガード 3
8 12
フロントガード パーティ前列の味方を防御し
全属性ダメージを軽減させるスキル


盾マスタリー 1
3 5
盾不要
属性ダメージも軽減 
バックガード パーティ後列の味方を防御し
全属性ダメージを軽減させるスキル
3 5
ファイアガード 盾専用・味方全体に対する火炎攻撃を
1回だけ防御するスキル



盾マスタリー 5
TPブースト 3
6 8 オリジナル版ではLv6~の取得は注意
リマスター版では問題なし
ショックガード 盾専用・味方全体に対する雷撃攻撃を
1回だけ防御するスキル
6 8
フリーズガード 盾専用・味方全体に対する氷結攻撃を
1回だけ防御するスキル
6 8
シールドスマイト 盾専用・盾で殴りつける強力な壊攻撃 盾マスタリー 10
 渾身ディフェンス 5 
10 14
キュア 騎士の心得である治療技術で
味方1人のHPを小回復するスキル
HPブースト 3 4 6
キュアII 本格的な治療技術によって
味方1人のHPを中回復するスキル
HPブースト 5 10 14
警戒歩行 迷宮内を注意深く移動し
敵との遭遇率を下降させる探索スキル
DEFブースト 5 10 14
採掘 アイテムポイントで
鉱石等を採掘できる探索スキル
- - LvUP 採掘成功率↑
1日の採掘数+2

+  スキルツリー
 スキルツリー



スキル詳細

※  スキル横の▽をクリックすると前提スキルを表示します
※  速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値



HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
最大HP倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130%
  • ステータスUP / 最大HPが上昇する
     
  • 伸び率が悪いことに加え、パラディンは素でも落ちにくいためLv1でも十分。
  • パラディンのHPと防御力はいずれも全職業の中で最大値となるため、10%でもなかなかの恩恵を得られる。
  • Lv1で止めた時とLv10まで振った時の差は、最終的にHP100くらい。


TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
最大TP倍率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150%
  • ステータスUP / 最大TPが上昇する
     
  • TPの減りの早さに合わせて、Lv1,5,10のいずれかを目安にして伸ばすと良いだろう。
  • ちなみにパラディンのTPは前衛職の中では最も高い。
    • Lv10まで振った時のTPは、同じくTPブーストLv10まで振ったメディックをも超えるほど。


DEFブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
耐性上昇率 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15%
  • ステータスUP / 物理耐性が上昇する
     
  • Lv10で「アダマース」1個分。基本的にはスキルの前提分だけで十分。
  • 耐性はダメージを割合でカットするため、後半になるほど防御力を上げるよりも有効に働くことが多い。
    • ただしパラディンは元から固いので優先して上げるほどの重要性はないだろう。
    • リマスター版で挑発タンクをする場合はむしろ全振り推奨。後列に置きアダマース2つと併用すると驚きの硬さを見せてくれる。


盾マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
耐性上昇率 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15%
  • マスタリースキル
    盾装備時のみ、自身の炎氷雷耐性が上昇する
     
  • Lv10で「トリトス」1個分。
  • 属性攻撃に対してはいざとなれば自身の3色ガードで対応できるので、単純にスキルの前提と考えればいいか。
  • 列ガードのLv1、3色ガードのLv5、スマイトのLv10、が大体の目安といったところ。


決死の覚悟
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 20% 21% 22% 23% 29% 30% 31% 32% 33% 40%
  • パッシブスキル
    致死ダメージを受けた時、一定確率でHP1で生き残る
  • 詳細な仕様
     
  • 一回限定のわりに確率は微妙。性能に期待してSPを注ぎ込むには頼りない。
  • SP1で取れる常時発動で1/5の食いしばりスキルとして考えると費用対効果は高い。前提スキルが埋まっているなら1振っておくと良いだろう。
  • 復活直後のHP1の状態なら猛進逃走のHP減少を無視できる。これ以上ないほど危険な状態というだけの話なので、HPが減らない事をメリットと言えるかは怪しいが。


オートガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 10% 11% 12% 13% 16% 17% 18% 19% 20% 23%
  • パッシブスキル
    自身に対するあらゆる攻撃を一定確率で半減する
     
  • 全ダメージ半減の効果は大きいものの、発動率は低めで今一つ伸ばしづらい。
  • 前列がパラディン+1人以下なら、バックガードを多用することに加え本人の被弾率が高いので恩恵を感じやすい。
    • リマスター版で挑発タンクビルドでも敵攻撃を一手に引き受ける都合発動回数も増え、恩恵が大きくなる。
  • DEFENCEやその他の防御スキルと重複するため状況によっては強力。
  • 前提が厳しく中々ついでには取れないが、もし取れるようならLv1だけでも取っておいて損はない。



挑発
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 2 3
防御上昇率 - 10% 11% 12% 13% 15% 16% 17% 18% 19% 22%
狙われ率(HD版) 20% 25% 35% 50% 70% 95% 100%
速度補正 0.8 0.82 0.84 0.86 0.9 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18
  • 強化【防御】/ 頭スキル
    5ターンの間、自身の狙われ率と防御力が上昇する
     
  • 防御率と狙われ率を上げる自己強化スキル。
    • 味方の強化枠を圧迫しない為、ボス戦などで他職の単体バフスキルと共存しやすい。単体バフで味方の防御に貢献できる貴重なスキル。
    • ソードマンの単体強化スキルと相性が良い。
  • 狙われ率上昇効果は、狙われやすくなっている「気がする」程度のごく薄いもの。防御率上昇は表の通りしっかり効果が出ている。
  • 狙われ率の上昇はさほど強力ではないため効果が出ていないと言われていたが、有志による以下の検証によると効果ゼロではない。
    • 検証の様子
    • 引きつけ効果はせいぜい2割程度の模様。強敵の一撃を確実に引き寄せるほどの効果ではないが、パラディン以外の味方が集中攻撃を受けて落とされるケースはある程度予防できるだろう。
      しかし、それを期待して貴重なSPをこのスキルに割くよりも、他に優先すべきガードスキル等に割り振る方が恩恵は大きい。
  • リマスター版ではLv5以上で狙われ率上昇の効果が大きく強化され、レベル7以上ではほぼ100%と実用的になっている。


猛進逃走
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 4 5
逃走成功率 60% 64% 68% 72% 80% 82% 84% 86% 88% 98% 100%
HP減少率 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% なし
  • 逃走 / 脚スキル / 最速行動
    全員のHPを犠牲にして戦闘から逃走し、1フロア前まで瞬時に移動する
  • 詳細な仕様
     
  • FOEに囲まれた時の緊急避難などに便利。
  • ただし発動についてはバードの糸巻き戻りと同様、それまでにフロアを移動していないと使えないので注意すること。
  • 保険にLv1だけ取得しておくのも良いだろう。ブースト発動できれば成功率も実用的なレベルになる。


パリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 4 5 6
成功率 70% 75% 80% 85% 100%
連続発動率 - 10% 15% 20% 25% 35% 40% 45% 50% 55% 70%
  • 防御 / 腕スキル / 最速行動
    使用ターン、一定確率で自身に対する全攻撃を無効化する
     
  • ゲーム内では「武器や盾で攻撃を弾いて」とあるが、特に装備制限はない。
  • 効果自体は防御スキルでも最高峰だが、対象はあくまで自身のみ。
    • パラディンは元から固いので自身の防御は素のステータスに任せ、フロントガードなど他の防御スキルで味方ごと守った方が安定する。
    • 前列がパラディン+ドレインバイトの使える剣ダクなどなら効果的に活用できるか。
  • 使うなら100%発動するLv5以上を推奨。ただし10まで上げても連続発動率は低いため5で止めておくのが無難。
  • ブシドーがいるならピンポイントで一寸の見切りを同時に使っても面白い。
  • 挑発の効果が高いリマスター版では、単発の大ダメージや状態異常攻撃を引き寄せて無効化する使い方ができる。被弾回数が多い分6以上のパリングが連続発動する機会もそれなりにあり、負担軽減に役立つ。


渾身ディフェンス
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 4 5 6
耐性上昇率 20% 23% 26% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41%
速度補正 0.8 0.82 0.84 0.86 0.9 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18
  • 強化【防御】/ 頭スキル
    5ターンの間、自身の斬突壊耐性が上昇する
     
  • 十分な軽減率とそこそこの発動速度を兼ね備えており、使い勝手の良い強化スキル。
    • Lv5以降は消費TPが増加しないが、軽減率が伸びにくくなる。
  • 味方をカバーできないが、味方の強化枠を圧迫しないため、味方の単体強化バフと併用しやすい。
    • 特に強敵戦で全体強化スキルを重ねがけした上でウォークライや序曲を使う場合の強化枠埋めに重宝する。
    • リマスター版では挑発が強化されたため、前提の5で止めても十分だろう。


防御陣形
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 8 9 10 11 12
耐性上昇率 20% 23% 26% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41%
速度補正 0.8 0.82 0.84 0.86 0.9 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18
  • 強化【防御】/ 頭スキル
    5ターンの間、味方全体の物理耐性を上昇させる
     
  • 十分な軽減率とそこそこの発動速度を兼ね備えており、使い勝手の良い強化スキル。
    • 物理攻撃にしか効果が無い為、強力な属性攻撃を持つ敵が相手では強化枠とTPの無駄遣いでしかない。
  • 消費TPが軽めな全体防御スキルとしては使いやすいが、味方全体の強化枠を一つ潰して属性攻撃には効果がないこと、より強力なバフスキルと強化枠の奪い合いになること、ガードの手を止めて5ターンごとに掛け直しが必要なことなどから、強敵との戦闘にはあまり向いていない。
  • 決して弱いスキルではないが、流石に医術防御にはかなり見劣りする。
    • ガードスキルがあまり活かせない多数の雑魚戦でパラディンのTPを有効活用する為のスキルとして考えると良いだろう。


フロントガード/バックガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 3 4 5
被dam倍率 80% 77% 74% 71% 65% 64% 63% 62% 61% 60% 59% 58% 57% 56% 55%
  • 盾専用 / 腕スキル / 最速行動
    使用ターン、自身を含む味方一列への攻撃を一度だけ軽減する
  • 詳細な仕様
     
  • 説明の通り、初代のフロントガードは1ターンに1回しか発動しないので、主に単体の強敵用。1回の敵の行動であれば、範囲攻撃も多段攻撃も防ぐ。
  • 列の選択さえ間違わなければ、強敵の攻撃を防ぐ上で非常に便利なスキル。
  • Lv5とLv10の軽減率は5%しか違わないので5止め推奨。
  • 実は使用するのに盾が不要3色ダメージも軽減できる……と、仕様に関して色々と突っ込みどころのあるスキルである。
    • 三竜のブレスだろうが軽減する…裸で。恐らく設定ミスだろう。
    • 3色属性だけに限れば属性ガードの方が優秀だが、こちらは物理と属性を織り交ぜてくる敵にも対応できる。
  • 防御陣形や力祓いの呪言など、強化・弱体スキルと併用すれば軽減効果はさらに累積される。


ファイア/ショック/フリーズガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 6 7 8
耐性上昇率 50% 60% 70% 80% 無効 吸収
吸収率 - 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
  • 盾専用 / 腕スキル / 最速行動
    使用ターン、味方全体への属性攻撃を一度だけ軽減する
  • 詳細な仕様
     
  • Lv1からパーティ全員を確実に守り、ダメージも半減できる優秀なスキル。
  • 属性全体攻撃が増えてくる中盤から需要が高まってくる。クリア前はLv1で止めておいても十分役に立つだろう。
  • クリア後の特定ボスたちに対してはLv5の取得が必須となる。
    • 究極的には他の方法で代用できなくもないが、苦行趣味でもなければこのスキルに頼るべき。
  • DS版とリマスター版とでは属性攻撃吸収(Lv6以降)の仕様が若干異なる。
    • (リマスター版)属性無効・属性吸収共に付随するバステ・封じを防げる様になった為、好みやパーティに合わせてLv5以上の何処まで上げるかを決められる
    • (DS版)Lv6からはダメージに付随するバステを防げなくなる。特に「フリーズガード」は必ずLv5で止めておくこと。
    • 追加効果のある炎攻撃はないので、ファイアガードについては6以上に上げても問題ない。雷攻撃は少しあるが、最終段階では大きな問題にはならないだろう。
+  吸収効果とステータス異常の相関関係について 
一部の攻撃には属性ダメージと特殊効果を同時に与えてくるものがある。
特殊効果はHPの変動と同時に発生するため、Lv5のガードで無効化すれば特殊効果は発生しない。
しかし、Lv6以上のガードでダメージを吸収した場合はHPの変動が起こるため、特殊効果が発生してしまう。
そのため、特殊効果を防ぐにはLv5の修得が必要となる。特に「フリーズガード」はLv5止め推奨。
炎竜・雷竜対策としてはLv1でも機能する。アイテムを利用し、ブレスのターンだけブーストすればなんとかなる。
しかし、ランダム行動でブレスを吐くこともあるため、現実的にはLv5以上を修得し、毎ターン使用することが望ましい。
氷竜に対してはLv1からのブースト(Lv6)では特殊効果を防げないため、Lv5の修得がほぼ必須となる。


シールドスマイト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 11 12 13 14
dam倍率 210% 215% 220% 225% 235% 237% 240% 242% 245% 260% 262% 264% 266% 268% 286%
腕封じ判定値 - 10 11 12 13 14 20 21 22 23 24 30
  • 盾専用 / 腕スキル / AGI×0.2~0.4
    敵1体に近接壊攻撃+腕封じ。装備した盾の防御力が攻撃力に加算される
     
  • メディックのヘヴィストライクと同様、役割変化の殴りスキル。
  • 攻撃能力が大幅に向上するため、火力を求めるなら取得する意義は大きいだろう。腕封じはあくまでオマケ。
    • 火力的にはLv10でソードマンのパワークラッシュ10を超えるダメージが出せる。
      • ちなみに初代のパラディンは、実はブシドーと肩を並べるトップクラスのSTRを持つ。
    • 単純に余ったTPやヒマを活用してぶんぶんしたいだけなら、Lv1で止めてもそこそこの威力は出る。
  • 壊属性なので通常攻撃が効かない敵にも有効な攻撃手段となる。



キュア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 4 5 6
HP回復量 20 26 32 38 50 56 62 68 74 92 98 104 110 116 140
速度補正 0.7 0.72 0.74 0.76 0.8 0.82 0.84 0.86 0.88 0.92 0.94 0.96 0.98 1.10 1.08
  • 回復・探索 / 頭スキル
    味方1人のHPを小回復する
     
  • 回復マスタリーがないので回復値は一定。
  • 序盤で取得しておくとメディックの補助として余ったTPを活用できる。
    • メディックのTPが心許ないうちは重宝するが、他のスキルの前提でもないため特に重要という訳ではない。
  • 戦闘後のフィールド回復として使うならキュアIIよりこちらの方が高Lv時のTP効率は良い。


キュアII
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 11 12 13 14
HP回復量 75 81 87 93 111 117 123 129 135 159 165 171 177 183 213
速度補正 0.2 0.22 0.24 0.26 0.3 0.32 0.34 0.36 0.38 0.42 0.44 0.46 0.48 0.5 0.58
  • 回復・探索 / 頭スキル
    味方1人のHPを中回復する
     
  • キュアよりはいくらか回復量は高いが、それでも中盤以降は明らかに力不足になる。
  • メディックなしプレイでもなければ取得する意義は薄いだろう。
  • いずれにしろ、取得するなら後に休養することも視野に入れておくこと。


警戒歩行
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 2 3 4
有効歩数 30 35 40 45 60 65 70 75 80 100
エンカウント率 70% 65% 60% 50%
  • 探索スキル
    一定歩数の間、エンカウント率を低下させる
     
  • Lv10で「獣避けの金鈴」と同程度。
  • レンジャーバードの同名スキルと性能は同じ。
  • 本作は以降のシリーズよりエンカウント率が高いため、テンポよく進めたい場合は高Lvまで上げておいてもいい。
    • 迷宮を隅々まで踏破する場合、中盤以降は高Lvを常時かけておいても、パーティーによっては攻略に十分な経験値が得られる。
    • アイテムでも代用できるが、費用がかさむ点をどう見るかはプレイスタイル次第。
      • ちなみに「獣避けの金鈴」が買えるようになるのはB13Fから。
  • 低Lvでもそれなりに効果があるため、余ったSPをいくらか使ってもいい。
    • その場合、かけ直すのが面倒でなければLv1で止めておいた方がSP効率は良い。
    • パラディンはTPが余りがちなのでDEFブーストを伸ばしているなら多少振ってもいいかもしれない。





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最終更新:2024年04月16日 12:43