Brawl+ (スマブラX+) Wiki
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Brawl+ (スマブラX+) Wiki
ja
2024-03-27T13:28:02+09:00
1711513682
-
Event詳細
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/34.html
*イベント詳細
イベント詳細まとめです。
目次
#contents_line
#endregion
*If
**If
***Requiaments
指定したい条件を選ぶ。
“そうでない場合”の場合はNotにチェックを付ける。
**If Value
***Variable
Requiamentをさらに詳しくする数値情報を加える
(HitBoxHasConnnected:0x2だと、ガードの時はTrueは返されない)
ButtonID
#region(ButtonID)
|00|A|
|01|B|
|02|X,Y,スティック上|
|03|R, L, Z|
|04|R, L, Z|
|06|十字キー上|
|07|十字キー下|
|08|十字キー左右|
|09|十字キー左|
|0A|十字キー右|
|0B|B, X, 十字左右|
|0C|Y, X ,十字上右|
|0D|B, Y, X , 十字上左右|
|0E|A+B|
|0F|Cスティック|
|10|押されていないor全てTrue|
#endregion
**If Compare
***Requiaments
Compareにする。
***Variable
比較する数値1
***Comparrison Method
不等号。
|0|<|
|1|<=|
|2|=|
|3|!=|
|4|>=|
|5|>|
***Variable
比較する数値2
*Addres
***Addres
PSA上枠に表示される数値の0xを省いた数値。+8で1イベント次に飛べる。
*Allow Interrupt
***Interrupt ID
#region(キャンセルID)
1 - 地上で必殺技を出す
2 - 地上でアイテム使用
3 - つかみ
4 - 通常技(地上)
5 - 地上で緊急回避
6 - シールド
7 - 地上ジャンプ
8 - ほかの地上動作(ステップなど)
9 - 着地動作
A - 崖つかまり
B - 空中で必殺技を出す
C - 空中でアイテム投げ
D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど
E - 空中緊急回避
F - 通常技(空中)
10- ふみつけジャンプ
11- 三角跳び
12- 空中ジャンプ
#endregion
*AttackCollision
**OffensiveCollision
***ID/Bone
Bone...左の4けた。判定の出るボーンの位置。[[参照>>http://smashboards.com/threads/the-bone-collaboration-effectively-completed-by-rocketpsience.250327/]]
Id...右の4けた。判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。
0と1は同じ判定グループとみなされ、1の判定が当たれば0の判定は当たらない。
過去の判定を上書くことも可能。同じIDの判定を消さずにもう一度置くことでできる。
3けた目に1を足すことで、別の判定グループを作ることができる。つまりどちらともHitさせることができる。
また、過去の判定にも有効なため、0を100で上書くと連続Hitどちらもの特徴が引き継がれ、
"判定を消さずに1つの判定を何度も当てることができる"ということになる。
-例1
OffensiveCollision id0(地上の敵にのみ当たるフラグ+叩き付け)
OffensiveCollision id1(空中の敵にのみ当たるフラグ+斜め上吹っ飛ばし)
意味:空中の敵にメテオが当たらないよう分けている。
-例2
OffensiveCollision id0(メイン判定)
SynchronusTimer5
OffensiveCollision id0(カス判定)
意味:時間によるカス判定化(マリオJ5A等)
-例3
OffensiveCollision id0(すごく小さい判定)
OffensiveCollision id1(少し大きめの判定)
意味:クリティカル判定
-例4
OffensiveCollision id0(メイン判定)
OffensiveCollision id101(引き寄せ判定)
意味:吸い寄せ2段Hit
-例5
OffensiveCollision id0
SynchronusTimer5
OffensiveCollision id100
SynchronusTimer5
OffensiveCollision id200
SynchronusTimer5
TerminateCollison
意味:TerminateCollision1個で3段Hit
***Damage
ダメ―ジ。
***Tranjectry
ベクトル。16進。
(覚えておくといい値)
|18|12(ベク変が効かない最大値)|
|90|5A(真上)|
|180|b4(後ろ吹っ飛ばし)|
|270|10e(メテオ)|
特殊
|169|弱いふっとびだと真横、強いふっとびだと約40度にふっとばす。低確率の転倒効果あり。(カスあたりに多用)|
|16A|真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない(プリン下スマ)|
|16B|地上だと真横や45度の方向に飛ばし、向きを逆にすることもある。空中は真横。移動方向と全く同じ角度でふっとばす。(赤ブラスター)|
|16D|地上だと痺れて少し動けない(%依存)。また、移動方向と同じ角度で飛ばす。高確率の転倒効果あり。(リュカPKTA連続ヒット部)|
***Wheight KnockBack/KnockBack Growth
PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。
リアクション固定値...左4けた。相手の重量によるノックバック。
リアクション影響値...右4けた。相手のダメージによるノックバック。
***Shield Damage/Base KnockBack
PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。
シールドダメージ.......左4けた。シールドに対する付加ダメージ。
リアクション付加値...右4けた。ダメージによらないノックバック。
***Size
判定の半径。
***Offset
判定の位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。
攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる(判定を付けるボーンがTopNだった場合)
(因みにエフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わせ、判定とX・Zが入れ替わっている)
***TrippingRate
転倒率。0.5=50%、1.0=100%
***Hit Lag Multiplier
ヒットストップの倍数。
***Directional Influence Multiplier
ずらしやすさ。ベク変には関係が無い。
***Flag
ヒット対象・属性など技の詳細を決める数列。
FlagMakerを使うと簡単かもしれません。
#region(直にいじくる方法)
flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。
3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃
1で直接系、0で間接系のワザになる。 亜空でシールの効果を得るときに使う。
5ケタ目:相殺/非相殺
相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。
ただし、相殺できないにした場合でも相手の技は中断されるような、必ずこっちが勝つ判定になる。
6ケタ目-10ケタ目:部位
#region(種類)
|ID|部位|
|00000|なし|
|00001|頭|
|00010|体|
|00011|尻|
|00100|手|
|00101|肘|
|00110|足|
|00111|膝|
|01000|投|
|01001|武器|
|01010|剣|
|01011|槌|
|01100|爆|
|01101|回|
|01110|噛|
|01111|魔|
|10000|超|
|10001|矢|
|10010|?|
|10011|バット|
|10100|傘|
|10101|ピクミン|
|10110|水|
|10111|縄|
|11000|尾|
|11001|力|
#endregion
15ケタ目:対象(空中)
空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。
1でヒットし、0でヒットしなくなる。
16ケタ目:対象(地上)
地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。
1でヒットし、0でヒットしなくなる。
19ケタ目-26ケタ目:効果音
攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。
#region(種類)
|ID|音|
|00000000|無し|
|00000001|風|
|00000010|キャラ依存|
|00001000|弱殴|
|00001001|殴|
|00001010|強殴|
|00010000|弱蹴|
|00010001|蹴|
|00010010|強蹴|
|00011000|弱斬|
|00011001|斬|
|00011010|強斬|
|00100000|コイン|
|00101000|弱バット|
|00101001|強バット|
|00101010|ホームラン|
|00110000|弱ハリセン|
|00110001|ハリセン|
|00110010|強ハリセン|
|00111000|弱電|
|00111001|電|
|00111010|強電|
|00111011|超強電|
|01000000|弱火|
|01000001|火|
|01000010|強火|
|01001000|弱水|
|01001001|水|
|01001010|強水|
|01011000|弱爆|
|01011001|爆|
|01011010|強爆|
|01011011|超強爆|
|01101000|弱打(スネーク)|
|01101001|打(スネーク)|
|01101010|強打(スネーク)|
|01110000|弱斬(アイク)|
|01110001|斬(アイク)|
|01110010|強斬(アイク)|
|01110011|超強斬(アイク)|
|01111000|弱ハンマー(デデデ)|
|01111001|ハンマー(デデデ)|
|01111010|強ハンマー(デデデ)|
|01111011|超強ハンマー(デデデ)|
|10000000|弱魔|
|10000001|魔|
|10000010|強魔|
|10000011|超強魔|
|10001000|弱甲|
|10001001|甲|
|10001010|強甲|
|10010000|弱平手(ピーチ)|
|10010001|平手(ピーチ)|
|10010011|強平手(ピーチ)|
|10011000|フライパン(ピーチ)|
|10100001|弱クラブ(ピーチ)|
|10100010|クラブ(ピーチ)|
|10101000|弱ラケット(ピーチ)|
|10101010|ラケット(ピーチ)|
|10110000|弱波動(ルカリオ)|
|10110001|波動(ルカリオ)|
|10110010|強波動(ルカリオ)|
|11011010|バット(ネス)|
#endregion
28ケタ目-32ケタ目:属性
技を当てた相手の取るアクション・ヒット時エフェクトをある程度変更できます。
#region(種類)
|ID|効果|
|000000|打撃|
|000001|打撃+エフェクトなし|
|000010|斬|
|000011|電|
|000100|氷|
|000101|火|
|000110|コイン|
|000111|反|
|001000|転|
|001001|寝|
|001011|埋め(薄床無効)|
|001100|眩暈|
|001110|花|
|010001|草|
|010010|水|
|010011|闇|
|010100|痺|
|010101|波|
|010110|埋(薄床有効)|
|010111|強制倒し|
|011000|怯ませない|
#endregion
#endregion
**SpecialOffensiveCollision
***Re-Hit Rate
PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。
何f後に技が再ヒットするか。FSM(現行フレームスピード)は関係ありません。
***Special Flag
技の特殊な設定。
SpecialFlagMakerを使うと簡単かもしれません。
#region(直にいじくる方法)
flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。
1ケタ目:やられ状態の有無
1にすると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、ノックバックは残る。
3ケタ目:ヒットストップの有無
1にするとヒットストップが0になり、歓声もなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。
4ケタ目:TAの有無
1にすると、チームアタックをoffにしても味方に攻撃を当てることができる。
5ケタ目:強制つかみ解除の有無
1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手を離さない。主に投げ・掴み時の判定全て。
6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無
1にすると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。
7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無
1にすると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。
8ケタ目:吸収可能/不可の設定
1にすると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで吸収されるようになる。
9ケタ目:反射可能/不可の設定
1にすると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。
10ケタ目:ガード可能/不可の設定
1にするとガード可能になる。
13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象
攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。
#region(種類)
|13ケタ目|これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる|
|15ケタ目|ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン|
|16ケタ目|リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係?|
|17ケタ目|壊せる床|
|18ケタ目|壊せる壁|
|19ケタ目|壊せる床/壁/天井|
|20ケタ目|床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック|
|23ケタ目|ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん|
|25ケタ目|亜空の敵|
|26ケタ目|使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン|
#endregion
28ケタ目:攻撃判定の変化
1にすると指定したOffsetとボーンをつなぐように判定が伸びる。
29ケタ目-32ケタ目:吹っ飛び属性
#region(種類)
|000|通常(自分から離れるように)|
|001|固定(自分の向いている方向に)|
|100|反転(自分の向いている反対に)|
|110|正面(画面の方向に相手を向かせる)|
#endregion
#endregion
**SSE HitBox
***表記の違い
|SSE|Offensive|
|Angle|Tranjectry|
|Weight-based knockback|Wheit Knockback|
|Pos|Offset|
|Trip chance|TrippingRate|
|Freeze frame mulutipler|Hit Lag Multiplier|
|SDI Multiplier|Directional Influence Multiplier|
***Effect
フラグの代わりに1つづつ項目を決めているよう。
ここには属性の値を入れる
***Difficulty livel
亜空の使者の難易度が格納されている変数を代入するらしい
*CharacterCollision
**BodyCollision
***CollisionType
|0|通常|
|1|当たりあり|
|2|当たりなし|
|3|当たりなし+オーバーレイエフェクト無し|
|4|当たりなし+激しいオーバーレイエフェクト|
**Super/HeavyArmor
***Type
|0|通常|
|1|スーパーアーマー|
|2|ノックバックアーマー|
|3|ヘビーアーマー|
***Value
耐えれる吹っ飛び・ダメージ数
*ThrowEvents
**CatchCollision
***ID
判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。
***Bone
判定の出るボーンの位置。[[参照>>http://smashboards.com/threads/the-bone-collaboration-effectively-completed-by-rocketpsience.250327/]]
***Size
判定の大きさ
***Offset
判定の位置
***Action
相手側がとるアクション。通常0x3D(Grabed)
***Air/Ground
|0|掴まない|
|1|地上の敵のみ|
|2|空中の敵のみ|
|3|全ての敵を掴む|
**Throw Attack Collision
***ID
判定を区別する数字。1は掴みが途中で解除された場合に呼び出される。
***Bone?
よくわからない。とりあえず0が使われているよう。
***Damage~BaseKnockBack
OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。
***Elements
属性。
***TrippingRate~SDI Mulutiplier
OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。
***SFX
多分フラグのほうのSFX。
***Air/Ground12
CatchCollisionと同様。
***HitLagBoolean
Falseにするとヒットストップと歓声が起こる。
***Invunciblity Frames?
無敵時間付与?
*CharacterState
**SetAerial/Onstage State
***State
|0|障害物判定無視|
|1|崖からはみ出せる|
|2|崖からはみ出せない|
|5|空中|
**SetAir/Onground
有名な物
|0|InAir(空中で使う。横移動可能、これまでの慣性をそのまま受ける)|
|1|Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、アニメーションフラグのMovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける)|
|4|斜め前に飛び出る|
|6|OnGround(地上で使う。横移動不可、TransN移動不可)|
|A|空中で使う。横移動不可、これまでの慣性をそのまま受ける|
|12|反重力。アニメーションフラグのMovesCharacterがFalseの場合、これまでの慣性のまま動き続ける。Trueの場合TransNに忠実に動く|
64(100)からはFPEで変更可能な各キャラ固有のステートがあると思われる。(リュカ・ネスの6A(106)はゆっくり落下する。切り札で使用)
*SoundEffect
**EffectID
BrawlBoxでsmashbros_sound.brsarを開き、
ウィンドウ左の方のse(声の場合はvc)の中で目的の音を見つけ右上のInfoIndexのパラメーターをコピペして使えばおk。
**没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外)
195(マリオ):「ホゥ!」というボイス。受け身ボイスに似ている
2C9(ピット):「おっと!」
361(メタナイト):「これで私もレア物か…」
368(メタナイト):「フッ・・・」みたいなボイス
4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする…
4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合う
566(CF):「ぬぅんっ!」
570(CF):「Yes・・・!」みたいなボイス 上Bとはまた違う
5C3(ピーチ):「Yeah!」
5C4(ピーチ):これも「Yeah!」だが、上より若干テンションが低い
5C5(ピーチ):「ふんぅ?」みたいなボイス
5C6(ピーチ):「ぅうぃ~w」みたいなボイス
5C7(ピーチ):「んんぅ?」みたいなボイス
63E(シーク):「たぁーッ!」
811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる
812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う。勝利ポーズで使用されているようだ。(Win1)
95B(アイク):「そこ!」
95C(アイク):「とどめだ!」
95D(アイク):「斬!」
*Article Events
**Article ID
&color(red){※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い)}
切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる?
マリオ
00 マント/※ポンプの水
01 ファイアボール
02 ポンプ
&color(red){03 マリオファイナルの炎}
※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの)
ルイージ
00 ファイアボール
&color(red){01 ネガディブゾーンの怪しいライト}
ピーチ:
00 パラソル
01 キノピオ
02 野菜
クッパ:
00 クッパブレスの炎
ドンキーコング:
00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない)
ディディーコング:
00 ピーナッツ・ポップガン
01 バレルジェット(飛び道具:上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ)
&color(red){03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用)}
ヨッシー:
00 ヒップドロップの★
01 たまご(飛び道具)
02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている)
03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない)
04 炎の弾(同上)
ワリオ:
00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ)
&color(red){01 ダミー(フリーズ)}
02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2)
リンク:
00 弓矢
01 勇者の弓
02 疾風のブーメラン
03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用)
05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている)
06 爆弾
ゼルダ:
00 ディンの炎
&color(red){01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME)}
&color(red){02 最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME)}
03 光の弓
シーク:
00 仕込針
01 仕込針(手の中)
02 鉄糸舞の縄
03 ?
&color(red){04 CRASHES GAME}
05 光の弓
ガノンドロフ:
&color(red){00 魔獣ガノン}
01 六賢者の剣(下アピールのヤツ)
トゥーンリンク:
00 弓矢
01 弓
02 ブーメラン
03 タクト
04/05 フックショット
06 バクダン
サムス:
00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし)
01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする)
02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし)
ゼロスーツサムス:
01 パラライザーの弾
02 パラライザーのムチ
&color(red){03 CRASHES GAME}
ピット:
00 パルテナアロー
01 パルテナアローの弓
&color(red){02 イカロス?(CRASHES GAME)}
アイスクライマー:
00 ブリザード
01 アイスショットの氷
&color(red){02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ)}
03 ゴムジャンプのゴム
ロボット:
00 ジャイロの発射台
01 ロボビーム
02 ジャイロ
03 最後のきりふだのエフェクト
カービィ:
00 ハンマー
01 ファイナルカッターの衝撃波
02 吐き出したときの★
03 ストーン
&color(red){05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME)}
0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など)
0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目)
デデデ:
00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★
01 ジェットハンマー関係?
02 吐き出したときの★
03 ワドルドゥのビーム?
04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー
オリマー:
00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ)
&color(red){01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME)}
フォックス:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 フォックスイリュージョンの残像
&color(red){03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)}
ファルコ:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 ファルコビジョンの残像
&color(red){03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)}
ウルフ:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ)
&color(red){03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)}
ピカチュウ:
00 でんげき
01 雷
02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?)
ルカリオ:
00 はどうだん
01 はっけいの波導
アイク:
00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時)
01 ラグネル?
02 ラグネル?
リュカ:
00 PKフリーズ
01 PKファイヤー
02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ)
03 PKスターストーム
04 ヒモヘビ
ネス:
00 PKフラッシュ
01 PKファイヤー
02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ)
03 PKスターストーム
04 ヨーヨーのひも
05 ヨーヨー
Mr.ゲーム&ウォッチ:
00 シェフ
01 マンホール
02 ファイアアタック
03 金魚蜂
04 トランペット
05 亀
06 ?(いろいろ含まれてるらしい)
スネーク:
00 地雷
01 迫撃砲(上スマッシュ)
02 RPG-7(横スマッシュ)
03 サイファー
04 C4爆弾
05 C4爆弾の起爆装置
06 リモコンミサイル
A グレネードランチャー(最後のきりふだ)
B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ)
C 手榴弾の安全ピン?
D 手榴弾
E ダンボール
ソニック:
00 スプリング
&color(red){01 CRASHES GAME}
*Graphic Effect
**Graphic Effect
***Graphic
エフェクトID。[[ここから>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/32.html]]
より詳しく見たい場合は [[こちら>https://iclpx.web.fc2.com/GFX.html]]
最近のPSAで良くある青白いビームなどはこちらを見たほうがいい
***Bone
エフェクトが出るボーン。[[参照>>http://smashboards.com/threads/the-bone-collaboration-effectively-completed-by-rocketpsience.250327/]]
***Offset
エフェクトの位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。
エフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わてある。つまりX軸はキャラ視線で左右になる
(因みに攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる)
***Rotate
Offset軸を芯として回転する。
Y Rotateだと、キャラの上から下に軸を通し、そこを起点に回転する感じ。
***Size
エフェクトの大きさ
***Random Offset
Offsetを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに移動する。
***Random Rotate
Rotateを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに回る。
***With Character?
これをTrueにすると、氷/水の上でエフェクトが氷の破片、飛沫になったりする。オフセット設定も変わる?
また、Sword GlowのAuto Terminationのように、エフェクトがアニメーション終了時消えるかどうかを設定するという効果も持っている。
falseで消えない。trueで消える。
よくわからない・・・。
**Terminate Graphic Effect
***Graphic ID
ここに消したいグラフィックのIDを入力する。
***Boolean
エフェクトを普通に消すときも使える。
Booleanは両方False/Trueでも消せる?
**没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?)
***エフェクトID
リンクの回転斬りエフェクト
(DXのようなエフェクト、ただしエフェクトが薄く、位置の調整が必要で、
空中のエフェクトの角度がおかしい
PMのエフェクトを参考にするのがいい)
地上:30006
空中:30008
PtcNessPsiAttack/ネスの専用PSIエフェクト
(エフェクトは青く、リュカのようなエフェクト):B0001
ガノン切り札終了エフェクト?:F2000E/F2000D/F2000F
**SwordGlow
***Boolean Requiament
Trueにすると、サブアクション終了時などに自動で消える。
Falseにした場合Terminate SwordGlowを実行しない限り消えない。
***External Graphic Effect reference
エフェクトID。
***Color
使用されるテクスチャ。マベ等で通常の値と違うようになっている。
(ちなみに、ここを86にすると白い残像になるが、
common3.pacのTexCommonTraceTestの画像をReplaceすると86の白い残像を変更できる。
実質追加ということになり、しかも全員使える。かなり便利。)
***Blur
|三ニニ
十 ↑ここの部分の長さ。
***Offset
剣の先端...2ndBoneOffset・2ndOffset(×LenghSwordGrow ○z offset)
剣の根本...1stBoneOffset・1stOffset
この間にグローが生成されます。
***Bone the sword glow follows
軸となるボーン。大体1stBoneOffsetと同じものを使っておけばいい。
***Offset~Size
多分エフェクトがずれるため設定非推奨。
Sizeは1と0以外は意味ない気がする。
***Bone the sword glow follows~Scale
GraphicEffectと同様。
**ScreenTint
***TransrationTime
開始からの移行時間
***RGBA
色と(不)透明度。FFが最大値なのはお約束。
***---Unlimited Screen Tint---
***ID
Id。TerminateScreenTintで使う。
***---limited Screen Tint---
***FlameCount
このf数が経つと、エフェクトが薄くなり始める。
***Transration Out Time
薄くなっていく移行時間。
2024-03-27T13:28:02+09:00
1711513682
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Smash Attacks まとめページ/コメントログ
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/25.html
相手の所に瞬間移動、または移動しながら近づいて &br()攻撃させたいです。リンのイメージです。 -- (フロイド) &size(80%{2012-07-10 16:26:42}
- Ifで 相手の攻撃が自分に当たったら &br()というのはありますか。 -- (If について) &size(80%){2012-07-24 14:41:15}
- フロイドさんへ &br()最初にダミーの攻撃判定を出しておいて &br()ヒットした瞬間のフレームをVariable等で保存 &br()その後ヒットしたフレームの時に攻撃判定があった場所まで移動するよう &br()If等を使って分岐 &br()というのはいかがでしょう? -- (oyage) &size(80%){2012-07-29 15:28:02}
- あるキャラに他のキャラクターの専用のGFXとかSFXを混ぜようと思っているのですが効果が現れません。 &br()GFXで例えるとワリオのオナラとか。 &br() &br()他のキャラ専用のFXを設定した状態で対戦時の同じ画面上に設定したそのキャラ専用のFXを持っているCPUかプレイヤー(キャラクター)がいると効果が現れるんですが。 &br()いないと効果が現れません。 &br() &br()他のキャラ専用のFXを操作キャラに反映させることは可能ですか? -- (ネーム) &size(80%){2012-09-03 05:40:35}
- SFXの場合コード、Riivolutionを使うといいです。 &br()GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) &br()テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 &br() &br()いらないテクスチャは削除しましょう。 &br() &br()出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。 &br() &br() &br()他に、エフェクトデータを入れ替えることも出来ます。 &br()PACに入ってるef_XXXを他の物とReplaseするだけです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2012-09-03 18:47:30}
- あと、ボイスランダム化の項目ですが、 &br()あのままじゃElseは1の場合も0の場合も受け付けるので、普通に考えれば &br()Elseの下にあるボイスが多発すると思います。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2012-09-03 18:51:15}
- Attributesをいじってジャンプ回数や重さを変更してみたんですが、何故か亜空の使者道中だけ適応されません。 &br()普通の乱闘やボス戦などでは適応されるのに… -- (イモガエル) &size(80%){2012-09-22 17:02:40}
- 私も時々亜空だけバグることがあるのですが、 &br()ボーンを弄くったキャラのPSAを他のモデルで動かすとバグることがあります。 &br() &br()あと、PAC,PCS両方導入し、更にPCSのほうは圧縮形式があってないといけません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2012-09-22 17:12:21}
- >>イモガエルさん &br()実はAttributesとは別にSSEAttributesなる数値があります。 &br()亜空の使者ではAttributesではなく、この数値を使います。 &br()時々亜空の使者で、いつもよりキャラの機動力が低いように思えるのは、このためです。 &br() &br()この数値は、BrawlBoxのv0.66以降を使えば変更できます。(できればv0.66がよい) &br() &br()では、以上の説明で不透明な部分があれば再度質問してください。 -- (名無しさん) &size(80%){2012-09-22 22:51:35}
- ↑BrawlBox V0.66b導入したのはいいけど、SSEAttributesのいじり方が解らない… &br()一応、キャラのモデルデータを開く→Preview All Models→ External Moveset File→PSAをLoadまでは行けたんですけど、 &br()何故か右側のAction Subactions Attributesの欄に表示が出てこないのです。 -- (イモガエル) &size(80%){2012-09-23 15:14:21}
- >>イモガエルさん &br()SSEAttributesを変更する場合は、 &br()キャラのモデルデータではなく、PSAのファイルを直接開きます。 &br()その後、コンテキストメニュー上で、MoveDef_Fit(キャラクター名)→Sectionsと開いていきます。 &br() &br()そして“data”まで開くといろいろなファイル郡があると思うので、 &br()その中からSSEAttributesを探してクリック、調整してください。 &br() &br()調整が終わって保存するときはできるだけ上書き保存はしないほうがよいと思います。 &br()そうでないとファイルが壊れたときに後悔することになります。 &br() &br()もうすでにAttributesを調整している場合は、 &br()AttributesのファイルをExport→SSEAttributesのファイルにReplace、すると速いです。 -- (名無しさん) &size(80%){2012-09-24 16:42:28}
- SSEAttributes見つかりました。 &br()でも、何故か保存しても反映されません。数値を変えてSave asを押して保存しても、そのファイルを再び開くと編集前の状態に戻ってしまいます。 &br()Saveで上書き保存しても同様。 &br()保存してから別のファイルを開く際、Save Change? と聞かれます。 -- (イモガエル) &size(80%){2012-09-25 19:36:01}
- すみません、先ほどBrawlBoxv0.67bでできるか試したところ、きちんと変えることができました。 &br()前はMoveDefを開くところでエラーが出たのですが、確認のために使ったファイルが悪かっただけのようです。 &br() &br()なのでv0.67bを使ってください。 &br()こちらできちんと確認しなかったせいで混乱させることになり、申し訳ございませんでした。 &br() &br()ちなみにv0.67bではExport→Replaceの方法は使えません。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2012-09-25 23:03:40}
- ↑いえいえwww &br() &br()ただ、また一つ問題が… &br()BrawlBoxv0.67bでMoveDefを開こうとすると勝手にフリーズするんですが… &br()もしかしてファイルの容量がでかすぎると開けないんでしょうか。 &br()使用したファイルはFitPikmin.pac 容量は536kbです。 &br() &br()因みに、キャラのモデルデータを開く→ Preview → Moveset → Load の方式でPSAをロード、編集し、内容を保存すると容量が456KBに大幅減少しました。 &br()これを反映させてみたところ、キャラクター(ピクミン&オリマー)選択直後にフリーズ、その際ビーブ音は発生せず、通常の音楽が流れたままでした。 -- (イモガエル) &size(80%){2012-09-26 21:15:20}
- 私の場合、PSA・モーションどちらも最新版はバグった後に保存しようとすると &br()"指定されたキーはディレクトリの存在しません" &br()とか言うエラーをはきます。(多分) &br() &br()また、Movedef内のデータ解析が完了しているのか、ディレクトリのまま &br()保存するようになっているので、少々のファイルサイズ変化はあるそうです。 &br() &br()開くときに強制終了なら私の環境でも何回かありました。 &br()まだバグが多いようですね… -- (KAI@Marth) &size(80%){2012-09-26 23:23:10}
- なるほど・・・ &br()調べてみたらやはり容量が大きいとフリーズする確率が高いようです。 &br()容量の小さいファイルを使って編集、Save as で保存、SmashAttacksで開こうとすると、 &br()エラーが出てしまうようです。 &br()もしバイナリからいじれれば… -- (イモガエル) &size(80%){2012-10-03 20:51:56}
- ファルコンの上アピールの炎のオーラなどのエフェクトを永久に出る方法が分かりません。 &br()どう設定してもアピール終了後にその炎のオーラが消えてしまいます。 -- (名無しさん) &size(80%){2012-10-08 09:50:56}
- フレームが決まってるんじゃないですか? &br()FitCaptainをBBoxで開いて、アピールのGFXのChrをクリックすると &br()たぶんLoopがFalseになっていると思います。そこをTrueにしてください。 &br() &br()しかしこれだけでは上アピ毎に処理・動作が重くなっていくのでBit処理を使って &br()1度だけGFXを出すようにしてください。 &br() &br()InfiniteLoopを使う方法もあるのですが、かなり面倒です。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2012-10-11 19:42:39}
- 立ち状態のピーチにフライパンを持たせたままにしたいのですが、やり方がイマイチよくわかりません &br()横スマッシュの部分を見ても武器を出現させている部分が見つからない・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2012-10-15 03:36:34}
- うろ覚えですが、MainかOtherのスイッチ文のなかに &br()GotoかSubroutineがあるので、そこに飛ぶと &br()ModelChangeerが見つかるはずです。 &br() &br()それをこぴぺすると良いです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2012-10-18 20:52:31}
- モデルチェンジだったんですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) &size(80%){2012-10-21 23:55:42}
- 困ってるんですが・・・、 &br()Asynchronous Timer:frames=27 &br()Offensive Collision:id=0.size=15.y offset=7 &br()Synchronous Timer:frames=10 &br()Offensive Collision:id=101.size=15.z offset=40. &br() y offset=7 &br()Offensive Collision:id=102.size=15.z offset=-40. &br() y offset=7 &br() &br()・・・つまりですね、一回自分の所で攻撃したあと &br()こんどは左右それぞれ横に40ずれたところで今度は別の &br()場所二箇所で攻撃判定をつけたいんですが、 &br()どうもうまくいかなくって。idが101、102なのは上の &br()説明を読んで真似してみたんです。 &br()なにかアドバイスお願いします。 -- (フロイド) &size(80%){2012-12-11 16:33:09}
- メタナイトのディメンションマントのバグを &br()ボタンを押しながらで再現したりってできますか? &br()バグの仕組みがよく分かりません -- (名無しさん) &size(80%){2012-12-21 20:25:14}
- ファルコのブラスターの威力はどこで弄るのでしょうか &br()サブアクションの中にはそれらしいものが見つかりませんでした -- (名無しさん) &size(80%){2012-12-23 15:35:52}
- ファルコのブラスターはサブルーチンですよファルコは改造したことがないので自信がありませんが &br()通常弾が189A8 &br()投げ追撃弾が18A48だと思います &br()10080200等を使って二つを切り替えたりもできそうです。 &br()ところで &br()IC-Basic21003<IC-Basic24003 &br()これは &br()「そのActionに入ってから横入力を行い、かつ横入力を続けている」 &br()ということで合っているでしょうか? -- (Trainer) &size(80%){2012-12-23 17:28:48}
- ありがとうございます -- (名無しさん) &size(80%){2012-12-25 14:06:01}
- メタナイトとかで剣を投げて飛び道具みたいに攻撃・・・ってできますか? &br()あくまで飛び道具"みたいに"です。 -- (名無しさん) &size(80%){2012-12-26 11:11:45}
- 16進数で28番に攻撃判定を設定して &br()剣を投げるモーションを作ればできます。 -- (ん?間違ったかな。) &size(80%){2012-12-27 16:53:19}
- ありがとうございます。 &br()モーション作るのか・・・。 -- (名無しさん) &size(80%){2012-12-28 22:57:48}
- ギガクッパ等のスーパーアーマーを貫通して吹っ飛ばせるような攻撃判定を &br()設定する事は可能なのでしょうか? &br() -- (イモガエル) &size(80%){2012-12-30 13:32:10}
- イモガエルさん &br()吹っ飛ばせるかどうかはわからないのですが、攻撃するだけならSpecial Offinsive Collision(誤字ってるかも)で、無敵貫通を設定できます。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-01 19:47:22}
- イモガエルさん &br()すいません、攻撃だけならギガクッパには普通に攻撃してもに効きましたね・・・ &br()役に立てなくてすいません。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-01 19:51:13}
- ギガクッパのモーションデータを覗いてみたら、そもそも被ダメモーションが &br()存在していませんでした。Special Offinsive Collisionを用いても、 &br()やはりスーパーアーマーを突破する方法は無いのか… &br()一応上方向のバーストライン外で攻撃を与えたなら撃墜できるようですが… &br() &br() &br()あと要望がもう一つ。 &br()マルスやルカリオのようなカウンター技をif文を使って再現してみたいのですが、 &br()Requirement内に、 &br()「もしスーパーアーマー若しくは無敵状態時のとき、何かから攻撃を受けた場合」 &br()のような命令は存在するのでしょうか…? -- (イモガエル) &size(80%){2013-01-01 21:49:44}
- なんと。 &br()被ダメモーションがなかったのですか。それは確かに無理ですよね・・・ &br() &br()ifの件ですが、ifの日本語表を所持しているので確認してみましたが残念ながらそのような命令は存在していませんでした。 &br()何かの組み合わせで出来ないでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-02 12:24:49}
- ttp://bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=12&start=0 &br()このスレッド内に擬似カウンターの作り方が書いていたはずです &br() -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-02 21:02:42}
- ただのカウンターであれば &br()BodyCollsionでインビンシブルに設定、if文のin a hitboxで &br()攻撃判定と攻撃時のモーションを作ればカウンターになったと思いますが・・ &br()実際のマルスやアイクといったカウンターの祖の構成は確認していないのでそれでできるかどうかはわかりません。 &br() &br() -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-03 15:23:32}
- キャラの飛び道具の移動速度を変えることって可能でしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-05 02:08:55}
- ↑記事の下の方にざっとですが纏めておきました -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-05 16:10:04}
- ↑3,4なるほど…試してみます &br() &br()質問攻めで悪いんですけど、ピクミンの性能、攻撃力の設定を行うには &br()やはりFitPikmin内のどこかにあるOffsetをいじる必要があるのでしょうか。 &br() &br()あと、スーパースコープの最大溜めを通常攻撃で射出する方法が解りません…レイガンとか &br()他の飛び道具ならできるのに… &br() &br()レジェンドオリマーの続編を制作するにあたって、いろいろ試してみたい事があるのです -- (イモガエル) &size(80%){2013-01-07 00:50:13}
- もしかしていつぞやのクリスマスにモーションつくりに来た人? &br()とりあえず枠と労力の関係で赤ピクミンだけ調べさせていただきました。 &br()横スマッシュ:168B0 &br()上スマッシュ:16A88 &br()下スマッシュ:16BF0 &br()・空中 &br()前:16D68 &br()後:16EE8 &br()上:17018 &br()下:172F8 &br()・必殺技 &br()投げ:17AC0 &br()張り付き:17B88 &br()上B:17C58 &br()・投げ &br()掴み攻撃:17528 &br()前:17600 &br()後:176D8 &br()上:177B8 &br()下:17910 &br()スーパースコープはこれで制御できるような気がします:1F060100 &br() &br()ところで、ガノンファ/ルコン以外のキャラで横移動を完全に0にする方法知りませんか? -- (ん?間違ったかな。) &size(80%){2013-01-07 04:07:19}
- イモガエルさんはもしかしてレジェンドオリマーの製作者ですか? &br()でしたら禁忌モードの横スマの、あの「ビーッビーッビーッ」っていう爆弾のカウントダウン的な効果音のSFXIDを教えて頂きたいのですが・・。 &br()私が現在製作中の、ディザスターガノン(仮)に取り入れようかと考えているのです。 &br() &br()他の方にも質問です。 &br()初歩的な質問なんですが、GFX(例えば火の球)を、上から下に落ちてくるようなGFXの移動をさせるにはどうすればいいですか? &br()それと質問ばかりで申し訳ないのですが、キャラの手足の動きに合わせてGFXも動くようにするにはどうすればいいでしょうか。SwordGrowあたりで設定できると思うのですが、設定方法が書かれていないので解らなくて・・ &br() どうかお願いします。 &br() &br() -- (BOSS) &size(80%){2013-01-07 16:56:33}
- ↑2、ありがとうございます!!! 1F060100の値を80にしたらちゃんと動きました &br()しかしピクミンの攻撃設定を下手にいじってサブルーチンを変更してしまうと &br()不具合が生じてしまう可能性があるようで… &br()ピクミンの性能は他キャラの射撃技よりもいじるのが面倒ですね…現状は保留します。 &br() &br()↑1 第四禁忌形態横スマの警告音のIDは2053です。 &br()ただし少し特殊なSFXらしく、 &br()Sound Effect:0A000100 &br()で設定してしまうと、永続的に音が鳴りっぱなしになってしまいます。 &br() &br()Sound Effect:0A020100 &br()で設定すれば、モーション終了時に効果音を自動で停止できます。 &br()因みに横スマで使用されている効果音は他に &br()0021:オールスター戦休憩室のワープ音 &br()13D1:ドルフィン初号機離陸(オリマー専用) &br()1F6F:爆薬箱が爆発 &br() &br()GFXに関しては自分の場合、自分は二種類の方法を使用しています。 &br()一つはSynchronous TimarとGraphic Effectを交互に置く方法。 &br()GFX→指定したフレーム→最初と座標を少しずらした位置にGFX…を繰り返す。 &br()レジェンドオリマーの下必殺技の花火などに使用されています。 &br()しかしファイルの容量を食う上、何より設定がめんどくさいです。 &br() &br()もう一つはBoneにGFXをくくりつける方法。 &br()SetLoopを使ってGFXを連続再生すれば、容量も少なくて済みます。 &br()しかしキャラのモーションに合うようにGFXの座標を変更したり、 &br()BrawlBoxなどでそのキャラのモーションデータを開き、Boneそのもののモーションを &br()設定する必要もあるので、難易度は高いと思います。 -- (イモガエル) &size(80%){2013-01-09 01:32:56}
- Offensive CollisionのFlags4ケタ目の効果って &br()「吹っ飛び力の固定化」であってるのかな? &br()これ0にしたら吹っ飛び固定の技が%の影響受けるようになったので・・・。 &br()既出だったらすみません。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-19 14:36:59}
- アイクラで相方のGFXをいじる場合はどこをいじればいいのでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2013-01-27 15:42:10}
- 試合開始時(action:1C2,1C3)でIfButtonは使えないんでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2013-02-02 16:36:16}
- ↑気になったのでIfButtonを用いてみましたが、どうやら試合開始直前は &br()ボタンの入力を受け付けない可能性があるようです…… &br()システムそのものを弄る必要アリ? -- (イモガエル) &size(80%){2013-02-15 19:20:27}
- 質問ですが・・・ &br()Body CollisionのIntangible No Flash、Intangible Quick Flashingを貫通してダメージを与える方法はありますか? &br()Special Offensive Collisionで設定しても貫通されるのは通常のIntangibleのみのようで。これ以外でダメージを与える方法を知っていたら教えて下さい。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-02-17 15:46:43}
- 飛び道具を反射出来るような判定を付けるには何で設定したらよいでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2013-03-13 20:05:42}
- 06170300 Difensive Collisionですね。 &br()パラメーターは3,0,2の順です。 &br() &br()06180300 Difensive Collision Operationで同じ値を設定すれば &br()判定を消すことができます。 &br() &br()ちなみに判定は全身に出るそうです。 &br()と言うことは、0がボーン設定でそれから派生するボーンが &br()判定を帯びるってわけなのかも知れませんが私にはわからないですw -- (KAI@Marth) &size(80%){2013-03-15 20:26:07}
- brawlboxでpsa編集して、 &br()保存しようとしたら、 &br()インデックスが範囲を超えています・・・みたいなメッセージが出てきて &br()保存できません。 &br()どうしたらよいですか。 -- (フロイド) &size(80%){2013-03-18 17:28:25}
- PACファイルが壊れている可能性が非常に高いです。 &br()_efを以前のものにもでして見て駄目であれば、以前のバージョンから作り直すしかないかもしれません。 &br() &br()とりあえず、開発はBoxに比べ進んでいませんがPSA2.70を使うことをお勧めします。 &br()Boxは保存時に容量を自動で削ってくれるので、エンコードとして使うとよいかもしれません。 &br()(エンコード方式は容量未調査) -- (KAI@Marth) &size(80%){2013-03-19 04:31:11}
- ありがとうございますなんですが・・・。 &br()「_ef」とは何でしょうか。 &br()わからないことだらけなもんで。 -- (フロイド) &size(80%){2013-03-19 10:16:32}
- イモガエルさんに質問です。 &br()効果音のIDは、どのようにして調べられますか。 -- (フロイド) &size(80%){2013-03-19 19:28:06}
- Throw Itemの使い方・パラメータの意味を教えてもらえませんか? &br()以前、毒キノコをX30の所に投げさせようとしたら毒キノコが消えてしまいました。 -- (名無しさん) &size(80%){2013-03-20 08:35:06}
- すみませんef_xxの誤表記です。 &br() &br()BBoxで開くとFit○○.pacの中に入ってます。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2013-03-20 10:08:09}
- イモガエルさんではありませんが、PSAの付属テキストにIDまとめがあるので使ってみてはいかがでしょうか? -- (KAI@Marth) &size(80%){2013-03-20 10:10:33}
- KAI@Marthさん &br()ありがとうございます! &br() -- (フロイド) &size(80%){2013-03-21 10:02:58}
- すいません、またまた質問です・・。 &br()「ef_xxを以前のものにする」とはどのようなことですか。 -- (フロイド) &size(80%){2013-03-21 10:05:43}
- 古いPSAバージョンのef_xxをBoxでエクスポートして &br()今のef_xxをさっきのものにリプレースしてください。 &br() &br()エフェクトにバグが起こっている場合、この方法で解決することができます。 &br()が、MoveDef内にバグがある場合、作り直しは避けられないでしょうね。 &br() &br()どうしてもBoxのSAが使いたいのであれば、1保存ずつ名前を変え、新しい場所に保存するとよいでしょう。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2013-03-22 07:45:56}
- ルーペ状態かを判断するIfならあるのですが、こちら側で操作できそうなものは見つけられませんでした。 &br()代わりにAttribtesのカメラを弄ってみてはいかがでしょう。 &br()こちらを使うと引きすぎて普通のキャラが見にくくなってしまうかもしれませんが…。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-22 11:15:35}
- 突然すいません。 &br()PSAと関係ない話になってしまうのですが、 (Character Artistsではなぜかエラーがでてコメントを投稿できないので…) &br() &br()なぜかですね、リンクのモデルをDAE形式でエクスポートすると、大体のマテリアルが消えてしまうのですが…(目の部分等) &br()どうにかマテリアルを消さずにエクスポートする方法はありませんか…? &br() &br()この問題さえ解決できれば、あとはエンジョイできるのに… &br() &br() &br()あと、ルーペ化しているか判断するIfってあるのですか! &br()ぜひそのIfのことも教えて頂きたいです…! -- (ADPX) &size(80%){2014-08-23 18:36:02}
- マテリアルが消える…ですか…よく分かりませんが、 &br()Boxのバージョンを下げてみる(以前の65c等)が有効かもしれません。 &br() &br()条件に付いては2F:Is Not in Damaging Magnifierがそうだと思うのですが、実際に使ったり試したりはしていません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-23 19:21:31}
- &br()今更なんですがオーバーレイエフェクトって何ですか? -- (初心者) &size(80%){2014-08-23 19:40:33}
- 自身のモデルを着色するようなエフェクトですね。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-23 20:02:08}
- ありがとうごさいます 特にダメージとは関係無いみたいですね &br()Body Collision にあったので気になっていたんですが謎が解けました &br() -- (初心者) &size(80%){2014-08-23 21:09:23}
- 質問攻めですいません。 &br()あの、モデルを一つに纏める方法を使い、早速リンクに行ったのですが・・・ &br() &br()Brawlboxで表示した時↓ &br()http://img.atdiary.jp/image/01dbadfbbea1637074f9b4b9ee92c4ea.png &br() &br()実際にプレイした時↓ &br()http://img.atdiary.jp/image/bcf8293d5470d53d0ae7feca82bdee9c.jpeg &br() &br()画像を見てわかると思いますが、なぜかテクスチャがバグってしまいました・・・ &br()3DSMAXにモデルをインポート、addbone、エクスポートしてモデルを入れ替えただけのはずなのです。 &br()それなのにテクスチャがバグるのはおかしいと思うのですがね… &br() &br()なので、わがままですがこちらのほうについても解決法を頂きたいです… -- (ADPX) &size(80%){2014-08-24 01:03:13}
- Boxでプレビューできて実機でおかしい… &br()テクスチャのマッピングがベイクされていないことぐらいしか思い浮かびません。 &br()そして今見てみるとベイクの仕方をテキストに纏めてなかった… &br() &br()とりあえず、テクスチャをD&Dなどで張ってみて、すべてのオブジェクトを選択した状態で &br()0キーを押して一番下のレンダーをしてみてください。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-24 03:24:25}
- ソニックやスネーク等の &br()B↑後の尻もち落下の数値ってわかりますかね? -- (Rope) &size(80%){2014-08-24 15:19:36}
- 何の数値ですか? -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-24 20:30:35}
- 返信ありがとうございます。 &br()マテリアルはエクスポートした時点で消えてしまうようで、 &br()どのバージョンのBrawlboxでも解決できませんでした… &br() &br()それでレンダ処理ですか…早速試してみます。 -- (ADPX) &size(80%){2014-08-24 21:16:49}
- 返信恐縮です。 &br()Change ActionのValueの数値なのですが、 &br()他のキャラでも使用したいと思いPACを弄り調べたのですがわからず… &br()初歩的ですが教えて頂けると嬉しいです。 -- (Rope) &size(80%){2014-08-25 01:45:16}
- アクションはEです。アクションオーバーライドによってLA-Bit[61](ソニック等の上B使用可状態かを判別する変数)が &br()Trueの時だけ特殊落下へ移行するようになっています。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-25 10:39:31}
- すみません また初歩的な質問です &br()ダメージモーションは何処にあるんですか? &br() -- (初心者) &size(80%){2014-08-27 07:50:30}
- DamageXXと付くものすべてそれです。そのモーションが使われているサブアクションは98~A9までです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-27 09:45:34}
- 有難うございます -- (初心者) &size(80%){2014-08-27 14:29:51}
- ピットの矢とか、スネークのニキータ &br()これらは、サムスのミサイルのように敵を追尾させる方法ってありますか。 &br() &br()あったら、教えていただきたい!! -- (Ain) &size(80%){2014-08-27 19:18:35}
- これも何回もここに書いてるのですが、基本的に相手に干渉することは出来ないと考えたほうがいいです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-27 19:33:20}
- KAI@Marthさん &br()同じことを聞いてしまったようで、ごめんなさい! &br() &br()なんと!そうでしたか。 &br()申し訳ないです。 &br()相手の干渉… なかなかの壁ですね。 &br() &br()過去のコメントも見てみたいですな。 &br()ありがとうございました! -- (Ain) &size(80%){2014-08-27 20:38:15}
- ああ、同じことを聞いたとかではなくて過去にも似たような質問が~ってことですね。 &br()よくある質問などを纏めるときはこれも入れておいたほうがいいなと思っただけです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-08-28 00:05:17}
- ボスバトルでボスを倒したときにでる、黒っぽい稲妻の画面エフェクト &br()このエフェクトは「ef_advcommon.pac」にあるのだと思いますが、 &br() &br()抽出してインポートしようと &br()どれがこのエフェクトなのか探しています &br()しかし、エフェクトの数が多すぎて、、、、 &br()そこでよかったらなんですが、このエフェクトの名前がご存知の方がいれば教えていただきたいのです。 &br() &br()よろしくお願いします。 -- (Ain) &size(80%){2014-09-04 11:11:51}
- おお、コメントログをわけて表示できるようにしてくれたのですね! &br()大変見やすくなりました! -- (ADPX) &size(80%){2014-09-26 19:23:25}
- >Ainさん &br()brresにモデルが入っているのなら一つづつ確認していけばよいのではないでしょうか。 &br()そうでない場合、reffインポートをやったことが無いので実現できるかはわかりません。 &br()名前などで内容を仮定しインポートを試してみるしかないと思いますね。 &br() &br()コメントログを新規ページに移していただいた方ありがとうございました。 &br()より使いやすくなったと思います。お疲れさまです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-09-26 23:53:32}
- >KAI@Marthさん、 &br()ありがとうございます! &br()時間を見て自己解決しようと思いますっ。 &br() -- (Ain) &size(80%){2014-09-28 00:57:20}
- そういえばKAI@Marth氏に聞きたいことがあるのですが、結構前に &br()BrawlboxでPSAファイル(の中身のMoveDef等)を弄って保存した、PSA2.70では開けないPSAファイルを、 &br()オフセットをコピペするだけでPSA2.70での編集も可能になるって聞いたのですが… &br() &br()…オフセットってどの場所のものをコピーして、そしてどこにペーストすればいいのですかね? &br()そしてどう操作すればよいのでしょうか…? &br() &br() &br()現在2D咲夜制作に挑んでいまして、 &br()モデルやスプリクト、モーションはとりあえず↓のようにできたのです(待機モーション)…が、 &br()http://img.atdiary.jp/image/3cc97a53d7a30a750fe60dceb949f69d.gif &br() &br()どーしてもBrawlboxでPSAファイル(の中身のMoveDef等)を弄って保存したPSAファイルを、 &br()PSA2.70で弄れないのがキツイのです…(PSAMod等は弄りにくいので) &br()なので、どうか教えて頂きたいです…! -- (ADPX) &size(80%){2014-10-05 22:29:17}
- >ADPXさん &br()それは例えばデデデのファイルを2.70で開いて、225FC(NBのアクション)をルーチンとして開くと &br()中のイベントを編集できるという物です。 &br()今試してみると保存までできたのですが、実際に使えるファイルなのかどうかは怪しい所です。 &br() &br()もう一つの方法としては、バイナリエディターを使うという物です。こちらは平面魔理沙で使っている方法です。 &br()Boxで、PSAで編集されたMovedefを開き、弄りたいところのIntOffsetをコピーし &br()16進数に直して+0x80した値をバイナリエディターで参照するとそこに編集したいデータが入っているはずです。 &br() &br()この状態でもボーンID等の16進数なら編集できるのですが、 &br()小数を含む値を変更する場合は元ファイルのコピーをBoxで編集してから弄った部分をエクスポート。 &br()そのファイルをバイナリエディターで開き、さっき参照した部分を出てきたファイルで置き換えるといいです。 &br() &br()例を出すなら、リュカの喰らい判定1つ目は99296にあり、16進数に直して0x80を足すと0x18460になります。 &br()これをバイナリエディターで参照します。次に、判定の位置などは小数が使えるので、Boxで編集したファイルを使います。 &br()判定の位置等を編集したのち、65(ボーンID)と書かれている部分を右クリックしエクスポートします。 &br()出てきたファイルをバイナリエディターで開くと、オフセット長20の数字が並んでいます。 &br()これと同じ分だけ元のファイルをさっきのオフセットから選択し、コピペで上書きします。 &br()これで元ファイルを保存し、Boxで開いて値の確認、PSAで開いて編集の確認を完了できればおkです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-06 09:25:16}
- 返信ありがとうございます! &br()約5時間の激闘の末“多分”できました。(まだ実際に動かしてすらいないので) &br() &br()ただ、まだ多数のモデルをバグらず、一つに纏める方法がちょっと…(できません(涙)) &br()2D咲夜に大量のナイフや魔方陣を追加したいのですがね… &br() &br()かれこれ4時間ぐらいずっとモデルを纏めようとしてますが、 &br()背景色が何故か透明化できなかったり、 &br()やっと完成したと思い、Boxでモデルをインポートした後保存しようとすると「オブジェクトが~」 &br()など色々不具合がでまくって悪戦苦闘している状況です…。 &br() &br()そしてKAI@Marth氏のブログにあるテキスト↓を今改めて見てみると、 &br()http://blog-imgs-63-origin.fc2.com/b/r/a/brawlkai/NewModelImport.txt &br()本当はどの手順どおりに行えばいいのかわからなくなってきてしまったという結末… &br() &br()…なのですみません、またもやPSAとは関係ない初心者丸出しの質問になってしまいますが、 &br()テキストに書いてある手順1~16のうちどれを行えば、モデルを纏められると思いますか…? &br() &br()KAI@Marth氏が制作した2D魔理沙や、私が製作中の2D咲夜にも使われているPropHeyhoのモデルを、 &br()咲夜さん本体を含めて16個ほど纏めたいのです。 &br() -- (ADPX) &size(80%){2014-10-06 22:07:24}
- 完全に透過/非透過の二分でいいのであれば、マテリアル設定の上4つを &br()128,GOE,AND,255,LOE,Trueにすればいいと思います。これはメタセコでモデルを一部透過する際に使ってますが、 &br()反対側にあるエフェクトなどが非表示になってしまうという欠点があります。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-07 00:48:05}
- 返信ありがとうございます! &br()そうか、エフェクトの時と同じように設定すればよかったのか… -- (ADPX) &size(80%){2014-10-08 23:57:39}
- テキストを更新していたので追記遅れました。 &br()http://blog-imgs-63.fc2.com/b/r/a/brawlkai/NewModelImport.txt &br()このテキストでのやるべき手順は、4,5,14(必要な数だけ),18,19 になります。 &br() &br()因みに全く関係ないですが、4点出力ではなくなり &br()スムージングなども適用できるようになったのでこれが本当の完全版になります。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-09 21:10:12}
- 返信ありがとうございます! &br()手順どおりに行った結果、 &br()多分(?)モデルを纏められることができた…と思います! -- (ADPX) &size(80%){2014-10-09 23:36:30}
- …すいません、新しく追加したマテリアルをエラーなく保存するためには、 &br()マテリアルをどう設定すればよいのでしょうか…? &br() &br()マテリアルはObjectsのOpaMaterialで名前を変更すると、マテリアルを新しく追加できることはわかったのですが、 &br()その新しいマテリアルが追加された状態で保存しようとすると、どうしても↓の画像のようにエラーが出て保存ができないのです… &br()http://i.imgur.com/Twymg2Q.png &br() &br()多分マテリアルでなんらかの設定をしなければならないと思うのですが、いったいどこを設定すれば… -- (ADPX) &size(80%){2014-10-11 12:57:39}
- 態々Boxでマテリアルを増やしているのが間違いなような気もしますね。 &br()そもそもBoxで追加されたマテリアルにはポリゴン情報等が全く無いと考えられ、 &br()オブジェクトを支えるマテリアルとして使うには明らかにデータ量が足りてないはずなのです。 &br() &br()3dsMaxは一度インポートさえしてしまえば後の処理はどうにでもできるので、 &br()テキストの8の手順をやって位置からマテリアルを作ってもいいと思います。 &br()どうせただの4角形なのでマッピングにはそう苦労しませんし。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-11 23:46:28}
- アイクの切り札中にステージギミックなどがすべて停止してしまいますが、 &br()あれはどこで設定されているんでしょうか。 &br()ステージの大滝登りなどで切り札発動後ステージが止まると思います。 &br() &br()よろしくお願いします!!! -- (Ain) &size(80%){2014-10-15 18:32:39}
- それらしい記述が見当たらないので、恐らくキャラ固有のアクション設定かと。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-16 01:26:02}
- >KAI@Marth &br()ありがとうございます。そうでしたか! &br() &br()実はChangeActionから、切り札を使ったのですがステージが止まったままなので。 &br()これを亜空の使者で使えばステージギミックがとまり &br()扉が開かなくなります。 &br()大乱闘では、その状態でもスマッシュボールはきちんと出ていますので &br()切り札はきちんと終了していると思います。 &br()スマッシュボールから切り札を使えばステージは元のように動き出しますが。 &br() &br()一応、FinalEndのアクションにExitFinalSmashStateを入れてみたのですがステージは止まったままでした。 &br()(ChangeActionの場合のみ。) &br() &br()不思議に思ったのでコメントさせて頂きました。 &br() &br()あと、キャラ固有のアクション設定っていじれるのでしょうか? &br()質問攻めで申し訳ないです(*ノェノ) -- (Ain) &size(80%){2014-10-16 16:56:39}
- 止まったまま…ですか。さっきの回答はてっきり他のキャラでも使いたいという旨の話だと思ってしましたが、 &br()逆に動かしたいのであれば、Aesthetic Wind 05(14050100)が怪しいようにも感じます。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-16 18:21:00}
- >KAI@Marth &br()返信、ありがとうございます! &br()はい!他のキャラでも出来きたら最高ではありますが。 &br() &br()とりあえず現状として、Entryのモーションを行わない限り &br()ChangeAction出来ないように施してあります。 &br()最初のコメントできちんと説明できず申し訳ありませんでした。 &br() &br()また解決ができたら報告しようと思います! -- (Ain) &size(80%){2014-10-16 19:21:25}
- 初歩的な事かもしれませんが &br()新規に作ったモーションをChangeActionで読み込ませたい場合、 &br()actionIDにどの数値を入力すればいいか調べる方法はあるのでしょうか。 &br() &br()教えていただきたいです。 -- (Ain) &size(80%){2014-10-20 17:54:25}
- 前にも少し触れましたが、アニメーションにはIDが振り当てられていません。 &br()では、どうやってそのアニメーションを呼び出しているのかというと、 &br()サブアクションのAnimation欄にアニメーション名を直接書いているわけですね。 &br() &br()んで、ChangeActionを使うのであればそのアクションに、 &br()作ったモーションを参照したサブアクションへ飛ぶChangeSubActionを付けるといいです。 &br() &br()http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_c0e99bd2 &br()ここにその仕様について書いてありますし、結構前にはなりますが大きな改変を行っているので、 &br()質問をする前に一度Wikiに目を通しておくことをお勧めします。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-20 18:54:18}
- ありがとうございます! &br()はい、たしかに以前こちらでアニメーション名を元にアニメーションが読み込まれていることは &br()伺っておりました。 &br() &br()今回の謎は、 &br()BrawlBox(v0.68b)でFit○○.pacを開き &br()MoveDef_Fit○○ -- Sections -- data -- SubAction Scripts &br()右クリックで Add New Action Group 。 &br() &br()私は、これで新規追加したActionIDを知りたいと思いました。 &br()ChangeActionで求められるActionIDは、SmashAttacksのSubActionにかかれた数値とは異なると思います。 &br() &br()ActionIDの117以降はキャラによって異なるのでどの数値からが新規追加したアクションなのか &br()それを知る方法があれば &br()教えて頂けると幸いです。m(_ _;)m -- (Ain) &size(80%){2014-10-20 20:23:31}
- というよりもまず、普通Boxで編集したファイルは2.70で開けないですよね? &br()その上Boxで16進数が使える部分は滅多にありません。 &br()よって、追加したときに確認できる2xxという数字をそのままChangeActionIDとして使えばいいです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-20 21:40:10}
- あ…れ?追加したのはサブアクションですか。 &br()ActionとSubActionは混ざりやすいですが、混ぜてしまうと誤解しか招かないのでよろしくお願いします。 &br() &br()因みに、右側の情報一覧みたいなとこに10進数のサブアクションIDは書かれているはずです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-20 21:43:14}
- う、混乱させてしまい申し訳ないです、どうやら私はどこか思い違いをしているようなので &br()少し出直して来ようと思います。/// &br() &br()最後に &br()ChangeActionに入力するIDは、 &br()http://opensa.dantarion.com/wiki/Actions_%28Brawl%29 &br()このページのIDで合ってると思います。 &br() &br()それで、新しく作ったSubAction(モーションも新規)へChangeActionで飛ばしたいわけですが、 &br()その新しいSubActionへと飛ばすにはChangeActionにID入力が必要なわけでして。 &br() &br()このIDが謎なのですねー。 &br() &br()本当申し訳ないです。 &br()私の無知による迷惑ですので、どうかお気になさらず。 &br()どうもコメントありがとうございます。 -- (Ain) &size(80%){2014-10-20 22:37:53}
- 大前提なのですが、サブアクションとアクションはさっきも言ったように全くの別物です。 &br()なので、ChangeActionをした所で、そのアクション内にChangeSubActionが置かれていなければ、 &br()サブアクションを移すことはできません。 &br()勿論のこと、ChangeActionとChangeSubActionで使われるIDも全く別です。 &br() &br()そして、それぞれ入力するべきIDは以下の物を16進数に直したものです。 &br() &br()"アクション"を追加したのであれば &br()・Sections/data/Action Scripts/XXX &br() &br()"サブアクション"を追加したのであれば、 &br()・Sections/data/SubAction Scripts/[AnimationName] &br()の右画面、Sub Action>IDに。 &br() &br()しかしこれもさっき言いましたが、BoxでMovedefを弄る際に16進数は使わないのでBoxを使うなら直さなくていいです。 &br()コメントにあったアクションIDリストも同様、Boxを使うなら10進数に直さないと使えません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-10-20 23:56:11}
- ( ゚д゚)!? &br() &br()なんということでしょう。 &br()そうだったのですね、私はそこをうまく理解できませんでした。 &br() &br()KAI@Marthさんのお陰で、今ようやく理解に至りました。 &br()ありがとうございます、本当に助かりました。 &br()本当、自分が恥ずかしいです/// &br() &br()//////////ありがとうございます。///////// -- (Ain) &size(80%){2014-10-21 00:25:38}
- 現在ピカチュウの神キャラを作っているんですが &br()Article2(ボルテッカー)のGFXを管理しているsubluetinって &br()どこにあるんでしょうか? -- (devine) &size(80%){2014-11-02 16:00:19}
- 基本そういうのはOSAで見つける事が出来ます。 &br()アーティクルタブのプルダウンメニューから確認したいものを見つけ、 &br()サブアクションのGFX欄を見るとあることが多いです。 &br()しかし、それをやっても見つけられない場合もあります。アーティクルその物にエフェクトが張り付いている場合等ですね。 &br()そういう場合はよく分からないので、reff等を消し新しく上乗せでエフェクトを置いたりしています。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-11-02 23:44:23}
- (因みにサブルーチンの綴りはSubRoutineです) -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-11-02 23:45:21}
- OpenSAですか あそこはほかのarticleをいじるときにも見てましたが &br()もう一度しっかり見てみます ありがとうございます &br() -- (devine) &size(80%){2014-11-03 07:40:45}
- 突然ですが、当たり判定を変数で動かす… というのはできるのですかね? &br()Offensive Collisionに直接変数を代入しても、反映されるのが威力ぐらいしかないので… &br() -- (ADPX) &size(80%){2014-11-03 16:45:25}
- んとですね、判定出したら出したっきりその位置に居ます。 &br()エフェクトとかも普通なら変数とともにイベント自体をループさせて初めて位置が変わりますよね?そういうことです。 &br() &br()この場合、ループで判定自体をずっと上書きしてもいいですし、 &br()Change Hitbox Position(061B0500)をループさせるという方法もあります。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-11-04 00:16:11}
- 実は、私も当たり判定の変数制御で &br()いくつか腑に落ちない点があるのですが、 &br() &br()特に変数に負の値を用いたときに機能しなくなる... &br()なんてことが起こったりして悩んでいます &br() &br()他の点は自力でなんとか解決しようとは思うのですが &br()こればかりはどうしたら機能するのか分からないです... &br()どなたか分かる方がいらっしゃいましたら &br()どうかお教えいただけないでしょうか &br() -- (Silver) &size(80%){2014-11-04 18:16:30}
- 元々ValueのところにはFloat変数の負の値は使えないと思います。それ以外の事は分かりません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-11-05 00:05:39}
- なるほど... &br()ということは単純に別の所が間違っていたのかな... &br()もう少し記述を見直して &br()じっくり考えてみることにします &br()返信ありがとうございました! -- (Silver) &size(80%){2014-11-05 00:29:14}
- そういえば、スマブラXの基本キャラのファイル(~Finalや、~Entry)は、 &br()皆様は主にどこから手に入れているのですかね? &br() &br()私めは現在カービィのEntryファイルを頂きたいのですが… &br() &br()どなたからスマブラXから吸い出して手に入れた、とはよく聞きますが、私めの環境では吸い出せない…(機材もお金もない状況) &br()それに現在Brawl vaultにはなぜか繋がらないので、入手不可の状態なのです… &br() &br()…なので突然ですが、どなたかFitKirbyEntryファイルを持っていたら配布して頂けませんか…? &br()それか、どこか配布しているところを見かけましたら、是非とも教えて頂きたいです…。 &br() &br()本当にこればかりは手に入らないのです… -- (ADPX) &size(80%){2014-11-25 23:04:53}
- 吸い出したデータならありますが、いざやるとなると気が引けるので先に簡単な吸い出し方法について書いておきます。 &br() &br()http://wikiwiki.jp/gcwiiemu/?How_to_Rip%2FWii &br()この方法であれば、最低SDカードとsmashstackさえあれば吸い出せます。 &br()この方法で使う「CleanRip」の最新版には、少しずつ吸い出しファイルを分割する機能があるようなので、 &br()SDの容量は考慮しなくてよいかと。(流石にMB単位の物だとメンドそうではありますが…。) &br() &br()それでも何らかの理由でファイルそのものが必要な場合は支障の出ない部分を改変したファイルを渡します。 &br()変更箇所も書くのでまぁ困ったら言ってください。 &br() &br()あと、BV繋がりませんね…。 &br()個人的なこと(主に2D咲夜PSA)で何か伝えたいことがあれば、ブログの非公開コメント等で場所を指定してください。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2014-11-26 00:48:45}
- おお、吸い取るのにはそのような方法があったのですか…! &br()では今度時間がありましたら挑戦してみようと思います。 &br() &br()ファイルに関しては、こちらのほうで解決しましたので大丈夫です! &br() &br()BVには一応繋がり…ました。 &br()ですが、まだ完全に復帰というわけではなさそうですね~… &br()しかしメッセージを送れるかな?ぐらいには復帰したと思うので、 &br()また2D咲夜の件についてメッセージで伝えることができると思います。 -- (ADPX) &size(80%){2014-11-26 22:48:28}
- ICの所の「読み取りに使う/他の変数に一時保存したものを弄る」とはどういうことでしょうか? &br()「特定ダメージ(150)で死ぬ(IC-Basic[2])」というのをやりたくてフリーズして困っていたのですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2014-12-13 16:42:57}
- すみません・・・解決しました -- (名無しさん) &size(80%){2014-12-13 16:52:09}
- cheap jerseys online wholesale from china &br()http://www.codescountrylanes.com/cal2.html http://www.codescountrylanes.com/cal2.html -- (http://www.codescountrylanes.com/cal2.html) &size(80%){2014-12-28 17:33:16}
- 突然ですが、一つのサブアクションに入る記述は &br()いったいどのぐらいイベントを記述してしまったら限界がきてしてしまうのでしょうかね…? &br()これから一つのサブアクションに大量のイベントを記述する時があるかもしれないので… -- (ADPX) &size(80%){2015-01-02 00:49:50}
- サブアクションに行指定はなく、ファイルサイズの限界がそのままサブアクションの限界じゃないのでしょうか。 &br()因みに、リンクの切り札の記述の2倍程度(79行)では難なく動きますね。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-01-02 06:33:02}
- 返信ありがとうございます。 &br()そうですか…少し安心しました。 &br() &br()あ、ついでにですが、 &br()2D咲夜は自作エフェクトが使えるネスに移植しようと(涙目)。 &br()じゃないといつまでたっても完成しないことは明らかなので… &br() &br()ですがもしモデルを纏めることができたら、そのモデルを使っていこうと思います… -- (ADPX) &size(80%){2015-01-05 21:20:02}
- かなりお久しぶりですね。 &br() &br()今回はPSAに於いてかなり重要そうな「イベントの実行順序」を書いていないと気づき、追記しておきました。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-02-14 21:04:04}
- ついさっき気づいたのですが、Subactionsの詳細をまとめたページの、 &br()スマッシュプレートを投げるサブアクションの欄がかぶってませんか? &br()118~120と進んだら、また118~120となっているのですが… -- (ADPX) &size(80%){2015-02-15 23:01:08}
- ホントですね、消してよさそうなので重複してる部分は消します。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-02-16 18:24:51}
- ゲムヲの通常必殺技で発射される飛び道具を横アピールで使用したいのだが、その方法がわからない・・・ &br()通常必殺技の構文を纏めて横アピールに移植しても、表示されるのはフライパンだけ。 &br()誰か、コゲ肉を大量にばら蒔く方法知っている方いますか・・・? -- (イモガエル) &size(80%){2015-03-18 01:31:54}
- Ifでコントローラーの入力を判断出来る方法はありますか? &br()Cスティック、十字キーではなく普通のスティックです。 &br() &br()どこかにあったような質問なんですが教えてくれると嬉しいです。 -- (サスライa) &size(80%){2015-03-23 18:37:39}
- >イモガエルさん &br()アクションにあるConcurrent Infinite Loopの内容が怪しいようにも思えます。参考までに。 &br() &br()>サスライaさん &br()ICという内部変数を使い、比較して条件分けをします。 &br()http://opensa.dantarion.com/wiki/Variables_(Brawl) &br()Internal Constant - Basic - [1010] ~ Internal Constant - Basic - [1028] &br()までがその変数ですね。 &br()0がニュートラルで1がフルに傾いてる状態とされますので、この実数と上記の変数を比較すればいいです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-03-23 20:14:01}
- KAI@Marthさん、ありがとうございます! &br()最後にアイテムについて伺いたいのですが、 &br()・ 空中でアイテムを手放すときZボタンのみで手放すイベントを &br()操作したいのです。モーション/イベントがありませんがこれは操作可能ですか。 &br()・ 投げられても攻撃されてもアイテムを絶対に手放さないように設定することは可能ですか。 &br() &br()こちらの2点も良かったらよろしくお願いします! -- (サスライa) &size(80%){2015-03-24 07:41:02}
- どちらともアクションオーバーライドで編集するしかないように思えますね。 &br()但しZボタンの記述は見つかりましたが、手放す記述は見つけられませんでした。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-03-28 20:02:53}
- そうでしたか、そこまで編集するのもなかなか難しそうなので &br()今回はこらえようと思います。 &br()お世話になりました! -- (サスライa) &size(80%){2015-03-30 10:03:32}
- イモガエル氏が製作した【Caos_[L]eggenda_WEEGEE!!!!!!!!!】 &br()https://youtu.be/8BZmr7cEtq4のように &br()属性やエフェクトをカラーによって違うようにしたいのですが、これはPSAで編集可能でしょうか? &br()誰がわかる人がいれば助かります... -- (ナルホド・スネーク) &size(80%){2015-03-31 07:01:42}
- LA-Basic[54]にFloatのカラー値が代入されていますのでifで判別してお使いください。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-03-31 21:14:51}
- PSAで気になったのですが... &br()剣士キャラなどにあるSwordGrow(11031400)のcolorというのは &br()キャラによって決められた値になっているのですか? -- (ナルホド・スネーク) &size(80%){2015-04-05 02:24:25}
- そうですよ~ &br()そのキャラで無いと使えない色です &br()ここにグローの種類がありますよ &br()http://opensa.dantarion.com/wiki/Traces -- (quikku) &size(80%){2015-04-05 11:47:41}
- そんなですか~ &br()いろいろとありがとうございます!! &br() -- (ナルホド・スネーク) &size(80%){2015-04-05 15:57:37}
- このようなことをPSAで編集できますか? &br()1.【ルカリオの波動補正(上限値)の変更】 &br()2.【ルカリオの波動補正同様にルカリオ以外のキャラでも補正を作成可能】 &br()ということを出きるのでしょうか? &br()こちらの2点も良かったらよろしくお願いします!m(_ _)m -- (ナルホド・スネーク) &size(80%){2015-04-05 16:51:09}
- 1はBoxで編集できるかと思いますが、2は現時点での自分の知識では出来ないと考えます。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-04-09 21:55:28}
- taboo.marioだとエフェクトをいじったり追加したりできるのですがフェニックスマリオだとフリーズしてしまいます…これはなんなのでしょうか…例→graphic Effect:graphic=89////以下略 →dolphin起動→フェニックスマリオVS普通のルイージでバトル→ステージセレクト→選んだらFPS0 そしてフリーズ音以外何も聞こえない 長文すいません &br() -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-04-12 22:50:12}
- 前の件は解決しました 今更ですが &br()1→マリオファイナルの当たり判定のデーターはどこにあるのか &br()2→エフェクトを継続させるにはどうすれば良いのか &br()(上のほうに書かれていたコメと全然レベルが違いますが、お願いします -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-04-17 23:58:14}
- >前々コメ &br()1f内に行う処理が多すぎるのではないでしょうか。 &br()>1 &br()オフセット17D90です。MoveDef内部にあると思われる情報はBox0.68b等で探せばオフセットを知れるのでご活用ください。 &br()>2 &br()mdl0・chr0がある場合モーションを編集します。それ以外は分かりません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-04-19 01:12:25}
- 連続コメすいません。GFXリストの赤文字である、エフェクトですが、(特殊な操作をしないと画面に半永久的に残るエフェクト)とありますが、特殊な操作ってなんですか?(これじゃあ今作っているマリオのシールドなどが・・・・)文章がおかしくてすいません -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-04-26 00:14:30}
- Terminate Graphic Effect(11150300)を使ったり、そもそもエフェクトをSword Glow(11031400)で出したりでおkです。 &br()使い方はそれぞれこのWikiのリストに書いてあるはずです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-04-26 00:47:45}
- 一応メッセージ送っておきましたが念のためここでも書いておきます &br()(そんなことないですよ!ADPXさんの情報はとても役に立っていますよ! &br()尊敬しています!僕が今造っているマリオとADPXさんが創ったマリオではクオリティが全然ちがいますし) &br()こんな所ですいませんいつかその60この情報も教えていただけると嬉しいです -- (Mr.BMY→ADPX) &size(80%){2015-04-27 15:02:54}
- 少しは自分で考えろと思うかもしれませんが、なんだかフォックスのモーションをマリオに埋め込んだところホーリー(ファイアボール)を打ったときにテクスチャデーターは何もいれていないのにアーウィンがでてきましたwww・・・しかもレジェンドオリマー戦だと緑色になったりしましたwwww・・・・ &br()これっていわゆる絵画バグですか?対処法はありますか? -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-04-29 13:04:09}
- MotionEtc丸ごとインポートしているようですが、モーションだけならEtcを入れ替える必要はありません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-05-02 12:55:10}
- あっそうか エトセトラですもんね。 -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-02 13:03:42}
- 現在PSAを自作しているのですが &br()待機中の無敵状態やキャラの周りに生じるダメージ付きのオーラ?(Character Artists投降所にあがっているFallen Angel Pitのようなもの)はどのようにして設定すればよいのでしょうか? -- (MASASHI) &size(80%){2015-05-04 19:37:05}
- このページにあるイベントリストを見ればわかる通り、オーラと言うのは攻撃判定とエフェクトで成り立っています。 &br()それぞれの使い方もそこから飛べるページに書いてありますのでそれが分からなければまた質問してください。 &br() &br()これは別の話になりますが、 &br() &br()基本的に「どうすればいいですか」の類は質問ではなく模範例を求めているだけなので、 &br()質問をしたいのならせめて自分が何を分かって無いのか分かってる状態になってからにしてください。 &br()自分は模範例を出せと言われれば出せますし、ある程度はこのように促しますが &br()多くの人が望みに応えようと思えるような要求をしたいなら、ある程度向上心を持ってることをそういう所で示すべきです。 &br() &br()なぜ自分が模範例をすぐに出さないかと言うと、回答がその人自身の成長に繋がらない事が多く &br()すぐ躓き、又躓いた際にもすぐ人から答えを求めようとする癖が付くことを懸念しているからです。 &br() &br()自分の我儘ですが、自分が労力を費やすならより効果的に相手に届き、機能してほしいのです。 &br()楽だから、という意味ではなくその労力が相手の成長に繋がってほしいと思っているのです。 &br() &br()結果を求めるなら人から求める前に出せる力は出しましょう。何事に於いてもそうです。 &br() &br() &br()偶にこういうコメントがあるので長ったらしく書きましたが、(全体として)改善されないようであれば &br()分からない部分を教えてほしいという質問以外回答を控えましょうかと。 &br()前々から言われてますし、毎回毎回こうやって注意するのもなんですからね。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-05-07 04:11:41}
- Wii Scrubber でスマブラxのISOを開くとio_readと出てきてEnterを長押ししなければいけないのですが。このような現象は直りますか? -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-16 11:10:08}
- PSAに関係しない質問は控えるようお願いしたいです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-05-18 17:43:13}
- すみません・・・ &br()ところで、character artistsにも質問しているのですがマリオを僕なりにかなり弄ってテストしたところ、Fitmario00だと動くのに02 03 etc・・・だとDolphinが停止します。もっと言うとマリオをCPUにしても停止するのはなぜですか(マリオVSマリオができない・・) -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-23 12:33:25}
- どうやら character artistsでダウンロードしたファイルがダメなようでした・・・・すいません -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-24 22:25:58}
- PS &br()Fitmario.pacをいじりすぎていたからだとわかりました -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-24 22:36:40}
- ソードグローのエフェクトについて &br()1.マリオにルイージのグローを入れるのはできませんか &br()2.下の方にあるエフェクト欄にふつうのGFXIDを入れて色を変えてフリーズしないようにするには(前コメの理由がこれでした)どうすればよいですか &br()(・・・・・気が付いたらここのコメほとんど僕の質問で埋まってる・・・・・初心者だから知らないことが多くて・・) -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-30 23:55:24}
- ルイージにグローなんて有りましたっけ、固有エフェクトならあるんですが。 &br()エフェクトの色を変えるにはエフェクト本体を編集しなければいけませんよ? -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-05-31 12:46:57}
- もう一度このWikiのイベントリストを見直して、やりたいことを実現するには何のイベントが必要か、 &br()そのイベントにあるのはどんな引数なのかを見直してみてください。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-05-31 12:49:16}
- 訂正 グロー←× アーティクルでした・・・・ -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-31 15:04:38}
- 直しておきました。アーティクルでした・・・ -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-31 15:08:02}
- あれ、2こも投稿している。下側は無視してください。 -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-31 15:11:25}
- アーティクルの移植は私の技術じゃ無理です。 &br() -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-06-01 07:36:47}
- じゃあ僕にはなおさら無理だ &br() ファイアボールって最大5こまでしか出せませんか・・・ -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-06-02 00:29:43}
- 知りませんがFPEで変更できないのならそうじゃないんですか? -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-06-03 02:35:31}
- Brawlboxでわざわざモーションまで作ったというのに、肝心の技の設定をどうするか分からず困っています。 &br()要はルカリオなどの様なB溜め技と同じ設定を他キャラでしたいのですがルカリオのPSAを参考にしてもなかなかうまく行きません。 &br()なにかよい方法はないでしょうか。 &br()ちなみに、今作っているキャラのsubactionには新しく溜めて打つまでのモーションをほぼルカリオと同じような動きで一から作ってあります。 -- (盛繧ャ繝弱Φ盛) &size(80%){2015-06-08 09:57:17}
- 設定、と言うのはFPEでベースダメージやその他を事を指しているのでしょうか、 &br()それともイベントや記述の事を指しているのでしょうか。 &br() &br()1つ言っておくと、アイテムを除く一般的に飛び道具と呼ばれる物は殆ど &br()「アーティクル」と言うキャラ固有の武器となっています。 &br() &br()例えばマルスのような溜めて物理攻撃をする技なら(特に元になるキャラが溜め技を持っていた場合)簡単なのですが、 &br()「溜めの時間に応じた威力の変わる飛び道具」となると、元々それを持っているキャラ(ルカリオ・サムス等)の飛び道具を &br()自分の作りたいように改変するか、アイテムのスーパースコープ弾を使うか位しか方法が思い浮かびません。 &br() &br()上にも書いてある通り、今の技術で飛び道具を追加するという前例は見たことがありません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-06-10 01:44:30}
- 先日質問させていただいた者です。 &br()分かりづらい質問ですみません。 &br()設定というのは具体的にはSAでのイベントの記述です。 &br()ですが先日の質問以降改めて溜め技を持っているキャラのPSA内のイベントの記述を製作中のキャラのPSA内にペーストして &br()あれこれいじってみたところ、なんとか溜めて打つまでの動作が確認できました。 &br()飛び道具を新しく追加するのが無理なのは承知の上なので攻撃判定をboneにくくりつけて反映させました。 &br()と、ここまでは自己解決しました。。。 &br()ですが、最後に気になるのは…溜めの動作はできても、溜め温存は出来ていません。 &br()イベントではどう記述すれば良いか分かってません。 &br()長文失礼しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2015-06-10 10:25:26}
- それは変数を使うのが一般的です。 &br()溜め終わったタイミングで適当な変数をオンにして、溜め始めのアクションでその変数がオンかどうか確認。 &br()そうであった場合最大溜めと同じ挙動をする、という風にするといいです。 &br() &br()但し、どの様に溜め技を作っているのかわからないのでIfが動作した時の挙動はそちらにお任せします。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-06-10 12:08:59}
- エフェクトを動かす(つまりエフェクトを出してそれを右に動かしたり左に動かしたり など)のはどうすれば良いのですか。デビルイージのWait GFXをマルコピしてみてもだめでした -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-06-13 13:09:11}
- ガノンの剣を手に持たせる様にする方法をどここで見かけしたが、アイクやメタ含め多くの剣士ははじめから手に持ってますよね? &br()私の場合、特定の攻撃の時だけ剣を持たせたいのです。 &br()例えば横スマなどです。また剣などの様なオブジェクトをモーションによって投げたり……なんて事も考えてます。 &br()これさえ分かればほぼ完成なのですが…アドバイスを頂けると嬉しいです。 -- (Marioman) &size(80%){2015-06-13 21:47:50}
- >Mr.BMYさん &br()SwordGlowやExternalGraphicEffectでエフェクトを表示させればよいと思われます。 &br() &br()>Mariomanさん &br()モーションでボーンの大きさ・位置を変更すればいいです。 &br()因みにガノンとアイク等では全く構造は違い、ガノンはアーティクルでアイクはモデル自体にくっついています。 &br() &br()そして手など動いてるボーンを親とするボーンを綺麗に動かすのは数値入力だけでは非常に面倒なのですが、 &br()Boxの機能でボーンを編集するハンドルを「Trans」にすることで直感的にボーンを移動させる事ができ非常に便利です。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-06-14 08:10:19}
- なるほど…ガノンはアーティクル系でしたか。 &br()以前どこかで見かけたガノンの剣の所持方法もアーティクルだと言っていた気がしたのですがほとんどうろ覚えです。 &br()アーティクルから剣を呼び出す方法はどうでしたっけ? -- (Marioman) &size(80%){2015-06-15 11:25:32}
- いや、だからそう書いてるじゃないですか。 &br()アイクは天空があるため例外ですが、マルスやメタナイトなどは先ず剣のアーティクルが存在しません。 &br()なのでモーションやモデルを弄って普段持っている剣の大きさを変更するしかありません。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-06-15 15:49:03}
- んで、アーティクルを出すには10000100/Generate Articleを使ってください。 &br() &br()何回言えばいいのか分からないんですが、どうしたらやれますかって言う前にWiki見てください。 &br()分からないやり方を解説してあるのがWikiなんですから。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-06-15 15:51:59}
- エフェクトを動かすには、SwordGlowやExternalGraphicEffectを使うとおっしゃりましたがExternalGraphicEffectをどう使えばよいのかわかりません。 -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-06-25 00:30:02}
- ExternalGraphicEffectの使い方はGraphicEffectと同じです &br()動かすならThrowNなどに設定すればいいと思います &br()ただ、BoneのTranslationなどの設定が面倒ですけどね &br()ThrowNのIDの確認方法はThrowF、B、Hi、LwなどのThrowCollsionのThrowN Boneで確認できます -- (ま) &size(80%){2015-07-02 20:07:05}
- 大変なんですか…。やばい…時間がない…。回答を無視するような形になりますがすみません。(パラパラマンガみたいにしたらいけるかな…) &br()回答ありがとうございます。 -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-07-02 22:31:47}
- 普通の攻撃判定をいくつかほうりこんだら最初の判定だけが残って後の判定はすべて無くなってしまいました。IDを変えてもダメでした・・・これはどうするべきでしょうか…。 -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-07-14 00:39:56}
- スマブラにアナ雪のエルサを参戦させたのですか、 &br()氷の魔法にSmashAttackを使って変更しようと &br()しましたが、あまりに難しくてお手上げしました。 &br()今、各技の状態や切り札の進行方法を &br()イラストにしてまとめてますが、 &br()イラストができたらそれを見てPSAを作って &br()もらえないでしょうか。 &br()最後の切り札は氷の城を作るという設定です。 &br()イラスト出来たらここに貼ります。 &br()また、エルサの元のキャラはゼルダです。 -- (改造初心者) &size(80%){2015-07-16 18:23:47}
- 鐚常湿 -- (名無しさん) &size(80%){2015-07-17 04:35:20}
- Ifイベントの条件に付いて詳しく解説してるところを知りませんか? &br()海外のサイトでも大丈夫です -- (名無しさん) &size(80%){2015-07-31 15:13:11}
- http://opensa.dantarion.com/wiki/Requirements &br()ここなどはどうでしょうか -- (ま) &size(80%){2015-08-07 00:02:33}
- 地上付近で発生したエフェクトが着地と同時にキャラの足にくっついてしまいます。 -- (み) &size(80%){2015-08-08 21:54:34}
- アイクの剣の残像 &br()【7F FD TexFinIkeSwoadTraceB】を使いたいのですが、 &br()切り札状態でないと白い残像で出てしまうので通常時にも &br()正常に表示されるようにしたいのですが、 &br()対処法はあるのでしょうか? -- (Lower) &size(80%){2015-08-10 22:24:56}
- LA-Bit[101]=True&LA-Float[101]=>100になった時、 &br()相手に攻撃がヒットした時 &br()通常時が1倍とし、上に記述された条件を満たした場合が1.3倍にしたいのですが、 &br()どのような構成にすればいいでしょうか? &br()前書いたものも含めて宜しくお願いします!! -- (Lower) &size(80%){2015-08-13 18:48:26}
- すいません、何度も...。 &br()もう2つあるのですが、 &br()1. LA-Float[101]=>100に条件を満たした時 &br() 一度だけ効果音を鳴らしたい仕様にしたいのですが &br() どうやれば出来るのですか? &br() &br()2. キャラを溺れさせないようにするには、 &br() LA-Basic[20]を0にし続けると &br() 溺れなくなるとコメントに書いてあったのですが &br() その通りにならなかったので、 &br() 数値のタイプはFloatではなくValueでしょうか? &br() &br() また、LA-Bit[24]=Falseにすると慌てなくなるとも &br() あったのですがどうすれば記述通りに機能しますか? &br() &br()長文で、すいません‼ &br() -- (Lower) &size(80%){2015-08-13 22:02:01}
- Dolphinに詳しい方ないしは攻撃判定に詳しい方に質問です。マリオのデーターを記述しました &br()Synchronou Timer=5 &br()offensive collison id=0 bone=0 Damege=64… &br()Synchronou Timer=5 &br()offensive collison id=101 bone=0 Damege=64… &br()//略/////// &br()という風にしてid=909までしたんですがこれを実行したら &br()「Back pachiのどうたらこうたら」とでて(dolphinの話)動作を停止してしまいました &br()意味不明です。(前回のコメ取り消しで) -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-08-20 23:43:21}
- PC壊れてるので見てませんでした。その状況は変わらないので確認はできませんが悪しからず。 &br()>改造初心者さん &br()難しい、お手上げ、人任せ・・・ではなくどこが難しいか、何が分からないかを言ってください。ここはキャラ制作を依頼する場所ではありません。 &br() &br()>Lowerさん &br()切り札のエフェクトは対戦中にスマッシュボールを取得することで初めて読み込まれます。どうしても欲しいのであればインポートするのが手っ取り早いでしょう。 &br() &br()if 条件1 &br()and 条件2 &br()条件を満たしていた場合の処理 &br()else &br()条件を満たしていない場合の処理 &br()endif &br()一々揚げ足取りをするのも面倒なので書きましたが、条件による処理の分け方が分からないとか、ifの使い方が分からないとか言ってくれると好ましいです。 &br()1度だけ行っているかどうかを判別するなら変数とifを使ってください。 &br()溺れなくさせるのって確か成功してませんでしたっけ?慌てる動作も同じ処理です。もう一度確認してみてください。 &br() &br()>Mr.BMYさん &br()フラグとidを確認し直してください。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-08-21 15:11:22}
- >KAI@Marthさん &br()そうですか、わかりました。 &br() &br()あと、溺れる慌てる記述を見直しましたが &br()泳ぐモーションでswimだけ上手く動作しません。 &br()動かずにいるとどうしても &br()慌てるモーションしてしまうのですが、自分では原因が &br()わからずじまいです。 &br() -- (Lower) &size(80%){2015-08-21 23:05:59}
- ループの記述は破綻していませんか? -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-08-22 18:39:54}
- ループは使ってないです。 &br()もしかして、必要でしょうか? -- (Lower) &size(80%){2015-08-23 22:19:47}
- ループかgoto、コンカレントループ等が必要と思われますが、それ以外にでも何か処理を行い続ける記述をしていますか? -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-08-24 06:41:14}
- 変数のみで特にはしてはないです。 &br() &br()いろいろとありがとうございますm(_ _)m -- (Lower) &size(80%){2015-08-24 22:44:33}
- LA-Basic[20]を0にし続ける、という事は(この場合毎fに限定はしなくていいですが)一定の間隔でその処理を繰り返す、という事です。 &br()最も単純な記述であればループでその処理を囲む、という物が挙げられるでしょう。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-08-26 15:16:52}
- >KAI@Marthさん &br() &br()だから泳ぎ待機モーションは、 &br()LA-Basic[20]記述1つだけだと &br()一度だけになってるから &br()そのまま待機だと慌てるモーションに移行するんですね。 &br() -- (Lower) &size(80%){2015-08-27 21:35:20}
- そういうことです。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2015-08-28 14:09:05}
- 別件なんですが、 &br()SubActionの番号にミスがあるのですが... &br()Dark・Spycloakが【1CA】?になっています -- (Lower) &size(80%){2015-09-15 22:51:58}
- どれだけ吹っ飛んでもバーストしないようにできますか? -- (U) &size(80%){2016-01-06 14:07:27}
- LA-Bit[1] 0にするとバーストラインを越えられ、 1にすると通常通りになります。ご活用あれ。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2016-01-12 07:57:52}
- マルスの変数la_floatでどの番地にセットしてもフリーズしてしまいます &br()これはマルスの仕様なのか、或いはセットできる番地が限られているのでしょうか &br()floatの値を代入しているだけでもフリーズします。 -- (sunao) &size(80%){2016-02-17 01:17:30}
- 使える番地はキャラによってまちまちです。使える物を探すしかないですね。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2016-02-27 15:44:10}
- ガノンが下アピールした後、剣を持ちっぱなしにするにはどうすればいいですか? &br()マスターガノンや、ソードガノンとかのPSAの記述を試しに移してみたりしたものの、 &br()何故だかフリーズしてしまいます。 -- (OSs) &size(80%){2016-03-02 04:58:16}
- やはり使える番地を探すしかないようですね、、、ありがとうございました! &br() &br() -- (sunao) &size(80%){2016-03-04 05:24:04}
- ありがとうございます!! -- (U) &size(80%){2016-03-09 15:40:35}
- 連投申し訳ないです。 &br()アピール中にLA-Bit[1]を0にしても、ふつうにバーストしてしまいます・・・ &br()なにがダメなんでしょうか・・・ -- (U) &size(80%){2016-03-09 16:07:22}
- LA-Bit[0]も似たよう感じなのが &br()あるのですがどうでしょうか? &br() -- (Lower) &size(80%){2016-03-25 04:05:22}
- >Lowerさん &br()コメントありがとうございます。 &br()残念ながらできませんでした・・・ -- (U) &size(80%){2016-04-07 14:44:22}
- Offensive Collisionで攻撃判定をボーンに付与したのですが、なぜかダメージ判定が行われないようで、ただ敵を押しのけるだけの様な動作になってしまいます。 &br()原因として何が考えられるでしょうか -- (phys) &size(80%){2016-04-11 02:51:42}
- あるキャラの上必殺のジャンプ数を2にしたいんですが、どうすればいいですか? -- (名無しさん) &size(80%){2016-04-15 23:54:39}
- >physさん &br()きちんとダメージ設定をしている場合はフラグ等を見直してください。 &br() &br()>名無しさん &br()上必殺技を1度使用してもしりもち落下にならず、2回目で初めてしりもち落下になる様にする、という事でしょうか。 &br()これには割と多くの作業が必要となってくるので少し面倒なのですが、 &br()1.上必殺(またはその終了)アクションにあるChangeActionの記述を以下の様にする。 &br() -ChangeAction:19 , OnGround &br() -ChangeActionRequirement:AnimEnd &br() -ChangeAction:E , InAir &br() -ChangeActionRequirement:AnimEnd &br() -ChangeActionRequirement:Not BitIsSet , 適当なBit変数 &br() -ChangeAction:10 , InAir &br() -ChangeActionRequirement:AnimEnd &br() -ChangeActionRequirement:BitIsSet , 適当なBit変数 &br() &br()2.その下に変数をTrueにする記述をする。 &br()3.ジャンプサブアクション等地上で呼び出される様々な箇所に変数をFalseにする記述をする。 &br() &br()大体の流れはこれで大丈夫です。後は技や記述によって色々調整して下さい。 &br()因みにスネークやソニックは上B可不可をアクションオーバーライドという技術を使って、もっとスマートに処理しています。 &br()もし空いたオーバーライドの枠があるのであれば使えます。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2016-05-05 15:59:44}
- 上記の記述は作業が多く、また欠陥ができやすい為こういうものも勧めておきます。 &br() &br()上B(しりもちからの上Bでない場合に変数OFF)↓ &br()しりもち(変数がOFFの時のみ上Bキャン可)↓ &br()上B(しりもちからの上Bなので変数ON)↓ &br()しりもち(変数がONの場合キャン不可にしつつ変数OFF) &br() &br()今思い付いた物なのでどこか穴があるかもしれませんが先程の物に比べスマートな物だと思います。 &br()この記述では上B後どちらにせよしりもち落下に移るのがミソとなります。 &br() &br()・上B記述 &br()ChangeAction:19 , OnGround &br()AddReq:AnimEnd &br()ChangeAction:10 , InAir &br()AddReq:AnimEnd &br()If:IC-Basic[20003] = 16.0 &br() SetBitVar:適当な変数 &br()Else &br() ClearBitVar:適当な変数 &br()EndIf &br()以下略 &br() &br()・しりもちサブアクション記述 &br()If:BitSet , 適当な変数 &br() ClearBitVar:適当な変数 &br()Else &br() ChangeAction:114 , IC-Basic[3186] <= IC-Basic[1018] &br() AddReq:ButtonPress , 1 &br()EndIf &br() &br()実現するかは分かりませんが参考までにどうぞ。 -- (KAI@Marth) &size(80%){2016-05-05 16:41:46}
- マルスの上必殺などは、技終了後の空中の横移動速度が遅くなりますが遅くならないようにすることはできますか? -- (U) &size(80%){2016-08-04 22:18:20}
- アクションオーバーライドの使い方がよくわかりません -- (project GOD) &size(80%){2021-03-29 23:28:04}
- AllFlagMakerが上手く表示されない(中央の罫線以外ページが真っ白)? &br()おま環かも知れないけど一応報告 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2023-10-28 23:32:31}
2023-10-28T23:32:31+09:00
1698503551
-
コードの効果一覧
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/14.html
現在判明している(推測だが確証性が高いものも含む)のは以下のとおり
バージョンアップに伴ってコードが増えてきたので、整理しなおします…
:
|
----
&bold(){&size(20){目次}}
#contents
:
|
----
***&color(green){共通コード &br()(brawl+ wiki設立時から現在のバージョンまで存在しているコード)}
-&bold(){Default Settings Modifier}
ルール変更せずにストック制、ストック数4、時間8分、チームアタックあり、に設定してある
-&bold(){Level Freezer}
ポケモンスタジアム2、メイドインワリオ、テンガンざんやりのはしら、などの仕掛けが作動しない(DX版ステージのポケモンスタジアムは仕掛けが作動する)
-&bold(){Death Boundary Mod V2}
Death boundary data を作動させるためのコード
-&bold(){Dash Dancing}
前後に繰り返しステップできるようになる
-&bold(){Ignore Handicap}
ハンデダメージ無視
-&bold(){Buffer scale = Handicap scale}
先行入力の効き具合を、ハンデの数字(%)をいじることで調節できるようになる。&br()(the value/10 equals your buffer frame windowより&br()効き具合=[ハンデの数字]/10 フレーム )
-&bold(){Shieldstun}
攻撃をガードしたときの硬直時間(動作可能になるまでの時間)を変更
-&bold(){No Autosweetspot Ledges}
上B動作中に崖掴まりできなくなる。ただしキャラによって効果に違いがある。
(RC1までは、ルカリオはわりと崖捕まりしやすいみたいです)
-&bold(){Launch Power Modifier}
ダッシュ(ステップ含める)を速くする、ジャンプと空中ジャンプの高さを変更、落下を速くする。
-&bold(){Grav Values Modifier}
重力値の変更。リンクの空中回転斬りでの上昇力を上げる。&br()メタナイトの竜巻で上昇しにくくなる。&br()(ただし、日本版では地面に一度接する(もしくは地上で発動する)と上昇できてしまう)。&br()Jump/Grav Valuesを動作させるもの?
-&bold(){Char ID fix 2.1}
色々動作させるマスターコード
-&bold(){Hitbox Property Mod Engine 2.0}
Hitbox Property Mod Dataを動作させる
-&bold(){Hitlag Modifier}
ヒットラグ(いわゆるヒットストップ)を軽減する
-&bold(){Electric Hitlag Constant}
電気属性のヒットラグを軽減する(普通の攻撃属性と同じだけのヒットラグになる)
-&bold(){Momentum Capture V4.3}
ロボの横Bとダッシュジャンプ速度変更
Momentum Capture Dataを動作させる
-&bold(){Dash Cancel V2.1}
ダッシュ中にしゃがめる
-&bold(){Shield during Dashdance}
ステップ中にシールドを展開できる
-&bold(){Tech Window v.05}
受身しやすくなる(15 frames)
-&bold(){ganon, falcon, toon link, and bowser upB momentum}
指定キャラの、不自然な上B瞬発力(momentum)を修正する
(私がコードのオンオフで比較したかぎりでは、変化が見られなかったが・・・)
-&bold(){Ganon Down+B Recovery Fix}
ガノンの下Bを空中ジャンプ後に発動しても、その後、空中ジャンプできる
-&bold(){Jump/Grav Values}
キャラの重力およびジャンプの高さ変更
詳しくは[[こちら>http://brawlplus.net/changelist/]]を参照
キャラクターアイコンをクリックすると詳細が表示されます。
-&bold(){Hitbox Property Mod Data}
攻撃判定の大きさやワザの威力などが変わる
詳しくは[[こちら>http://brawlplus.net/changelist/]]を参照
キャラクターアイコンをクリックすると詳細が表示されます。
-&bold(){Momentum Capture Data}
指定キャラのダッシュジャンプ力を変更
詳しくは[[こちら>http://brawlplus.net/changelist/]]を参照
キャラクターアイコンをクリックすると詳細が表示されます。
-&bold(){No Stale Moves}
ワンパターン相殺無効
-&bold(){Tripping Rate Modifier}
ステップ動作でこけなくなる
(ただし相手のゆるい攻撃を食らった場合は、こけることがある)
-&bold(){Triple Jump Glitch Fix}
上bの後に崖捕まりをして、その後で空中から着地したときに、不自然に発生する着地硬直(我々がペナルティとよんでるアレ)がなくなる
-&bold(){P.Trainer Infinite Stamina}
ポケトレのスタミナ無限
-&bold(){Hitstun Modifier / Hitstun at .46}
攻撃を食らうと動けなくなる時間が増える。緩和できなくなる。
Hitstun Modifier では0.4865 (単位は秒?)の硬直。Hitstun at .46では0.46の硬直。
-&bold(){C-Stick Fastfalls Modifier}
空中でC-Stick下入力をすると急降下してしまう仕様を無くす
-&bold(){Powershield window Modifier}
ジャスガしずらくする(2フレーム分しかジャスガ受け付けない)
-&bold(){Infinite Replays}
3分以上のリプレイ保存が可能になる
(ただし、組み手などでは不可能)
-&bold(){scar jumping}
壁キックが1つの壁で何度もできる
-&bold(){Tags in replays}
リプレイ動画で名前が表示されるようになる
-&bold(){Online Handicap Disable}
オンラインでのハンデダメージ無視
-&bold(){Ledge Invincibility Duration}
崖捕まり動作の無敵時間変更。28フレーム間、無敵
-&bold(){Unrestricted pause camera}
ポーズ時、カメラを自由に動かせる
-&bold(){Unrestricted Replay Camera}
リプレイ動画中、カメラが回りこめる
-&bold(){Grab Jump Return}
空中ふりほどき後、再度空中ジャンプ可能になる。&br()(空中ジャンプ後につかまれて、空中に飛び出すつかみぬけをした場合、このコード不適用では空中ジャンプ不可能)&br()ただし、スネーク、ソニック、G&Wの上B中につかまれた場合は、コード適応しても空中ジャンプおよび上B不能
-&bold(){Death boundary data}
バーストラインの変更
-&bold(){CSS fixes for Samus/ZSS and Zelda/Shiek V2}
キャラクターセレクト時ゼロスーツサムスとシークのアイコンを表示させるためのもの
-&bold(){CSS fixes for Giga and Company V2}
-&bold(){Yeroc's Custom CSS V3}
-&bold(){Custom Random V1}
これらすべてキャラクターセレクト画面のキャラ配置変更に必要
-&bold(){Independent Pokemon Engine +no wreck My Music V2}
リザードン、ゼニガメ、フシギソウ、の3匹のポケモンを独立させる
-&bold(){File Replacment v2.1a / File Patch Code3.5.1}
テクスチャーハックができるようになる。&br()File Patch Code3.5.1では、さらに、ミュージックハック、亜空ハックなどができるようになる。
テクスチャーハック、ミュージックハックなどについては[[スマブラX改造wiki>>http://www20.atwiki.jp/2ch_hack/pages/1.html]]を参照してください
-&bold(){Colored shields}
シールドの透明度が上がり、色が鮮やかになる
:
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***&color(green){途中(おもにNightly Build 8-13から)現在(GSH2)まで使われてるコード}
-&bold(){Rumble Falls is now Online Waiting Room}
ステージセレクトにて大滝のぼりを選択することで、Wi-Fi待機室で対戦できる。
(New Pork City is now Online Waiting Roomと違って、サンドバッグくんがそのまま出現する。)
-&bold(){IC infinite removal V1.0}
アイスクライマーの左右交互投げ連ができなくするもの。&br()相手をふっとばした直後に掴むことができなくなる。
-&bold(){Conditional Action Modifier v2.0}
Conditional Action Modifier Dataを作動させるもの
-&bold(){Conditional Action Modifier Data}
このコードでしりもち落下にならないワザがある。ヨッシーの横Bの後、ふんばりジャンプが復活する。&br()など、おもにしりもち落下に関する変更を加えるもの。
-&bold(){Animation Engine}
-&bold(){Animation Engine Initialization}
これら、Animation Modifier Dataを作動させるもの?
-&bold(){Throw Modifier}
Throw Modifier Dateを作動させるもの
-&bold(){Throw Modifier Data}
投げワザの変更。
-&bold(){Animation Modifier Data}
キャラの動作フレームの一部をカットしたり追加したりして動作速度を変更するもの?
-&bold(){Data Index}
(スイマセン…効果不明です、、、)
:
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***&color(green){GSHシリーズで使われ出したコード}
(kupoコードですでに使われてるものも一部いれてます)
-&bold(){Disable Custom Stages}
自作ステージが選べなくなる。
-&bold(){Skyworld Platforms}
天空界(ピットのホームステージ)で、上の足場が崩壊して、がけ捕まりができる高さの足場は、いくらダメージを与えても崩れない。また、上の足場は崩壊したまま(雲だけの状態のまま)。
[[詳しくはこちら>http://www.youtube.com/watch?v=hZkK9dEESOA]]
-&bold(){No AD in tumble}
ふっとばされた後、しばらく空中回避できない。ジャンプや攻撃ワザの後でようやく回避動作可能になる。
(ただし、横はじきと同時に回避入力を入れると回避動作ができてしまう…)
-&bold(){FF during tumble v2.1}
ふっとばされてくるくる回ってる状態でも急降下できる。
-&bold(){Air Dodge from Tumble Fix}
ふっとばされてくるくる回ってる状態での空中回避、無敵判定発生が6フレームかかる(…ようになるらしい)
-&bold(){Ledgecancelling}
ガケや、空中の足場の端で水平速度を持った状態で着地すると、着地硬直が落下でキャンセルされる。
-&bold(){Ledgeteching v1.1}
ガケつかまりしてるときなど、ガケ際で攻撃を食らったとき、ガケにぶつかるようにヒットストップずらしができる。&br()これによってガケ受身ができるようになる。
[[詳しくはこちら>http://www.youtube.com/watch?v=tfPvPSBxW_Q]]
(テキストファイルの説明、間違ってました、スイマセン…)
-&bold(){Unrestricted Control Editing}
ボタン設定変更の種類が増える。&br()具体的にはCスティックにジャンプ動作を割り当てることができる、など。
:
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***&color(green){Nightly Build 7-21までの段階で使われてたコード}
一部、7-21以前にはすでに使われなくなったのも含める
-&bold(){Deadlands}
ルイージマンションが崩壊した状態でスタート、復活しない
-&bold(){New Pork City is now Online Waiting Room}
ステージセレクトにてニューポークシティを選択することで、Wi-Fi待機室で対戦できる
-&bold(){Custom SSS V1.1}
ステージセレクト画面を変更する。&br()詳しくは[[コチラ>>http://kenta3753.web.fc2.com/wiihack/code_list/rsbj01_00.html#stage_music_add]]
-&bold(){WiFi Training Room Music}
オンライン待機室のステージで流れる曲をボスバトルで流れる曲に変更する。%br()(このコードを使用するとオレ曲セレクトに進めなくなる(フリーズする)。)
-&bold(){Frame Speed Mod Engine V3.1}
Frame Speed Modifier Dataを動作させる
-&bold(){Frame Speed Modifier Data}
行動スピードの変更(着地硬直もここで設定)
----
***コメント欄
コードの変換情報、コードの効果がわかったら書き込んでください。
あと、ここで紹介している効果と実際の効果が違う、といった報告もお願いします。
#comment_num2(vsize=5,size=50,nsize=50,num=20)
:
|
2023-08-06T12:31:56+09:00
1691292716
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SmashAttacks Subactionsまとめ
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/29.html
SmashAttacksにでてくるSubactionsの詳細をまとめたページです。
消さないでください
|No.|原文|和訳|備考|
|000|Wait1|立つ|待機状態|
|001|Wait2|~|待機状態でのキャラの行動1|
|002|Wait3|~|待機状態でのキャラの行動2|
|003|Wait4|~|待機状態でのキャラの行動3|
|004|Wait5|~|待機状態でのキャラの行動4|
|005|WaitItem|~|アイテムを持った状態の待機状態|
|006|ItemHandPickUp|||
|007|ItemHandHave|||
|008|ItemHandGrip|||
|009|ItemHandSmash|||
|00A|WalkSlow|歩く|遅い|
|00B|WalkMiddle|~|普通|
|00C|WalkFast|~|速い|
|00D|WalkBrake|ブレーキ|歩いてる時|
|00E|Dash|ダッシュ|走りになるまでの移動(ステップ)|
|00F|Run|走る||
|010|RunBrake|ブレーキ|走ってる時|
|011|Turn|ターン||
|012|TurnRun|ターン|走ってる時|
|013|TurnRunBrake|ターンとブレーキ|走ってる時|
|014|JumpSquat|ジャンプ|予備動作|
|015|JumpF|ジャンプ|前方方向へ|
|016|~|~|~|
|017|JumpB|~|後方方向へ|
|018|~|~|~|
|019|JumpAerialF|空中ジャンプ|前方方向へ|
|01A|JumpAerialB|~|後方方向へ|
|020|Fall|落下|通常落下|
|021|FallF|前へ落下|~|
|022|FallB|後ろへ落下|~|
|023|FallAerial|落下|空中ジャンプ後の落下状態|
|024|FallAerialF|前へ落下|~|
|025|FallAerialB|後ろへ落下|~|
|026|FallSpecial|しりもち落下|しりもち落下|
|027|FallSpecialF|前へしりもち落下|~|
|028|FallSpecialB|後ろへしりもち落下|~|
|029|DamageFall|強いふっとび後のくるくる落下状態||
|02A|Squat|しゃがみ|しゃがみ関連|
|02B|SquatWait|しゃがみ待機|~|
|02C|SquatWait2|~|~|
|02D|SquatWaitItem|アイテムを持ちながらしゃがみ待機|~|
|030|SquatRv|しゃがみから立ち状態に戻る||
|031|LandingLight|低いところから着地||
|032|LandingHeavy|高いところから着地||
|033|LandingFallSpecial|しりもち落下で着地||
|034|StepJump|ふみつけてジャンプする動作|ふみつけ関連|
|035|StepPose|ふみつけられる|~|
|036|StepBack|ふみつけられた後に立ち状態に戻る|~|
|037|StepAirPose|空中でふみつけられる|~|
|038|StepFall|ふみつけられて強制落下|~|
|03F|GuardOn|シールドを張る|シールド関連|
|040|Guard|シールドを張っている状態|~|
|041|GuardOff|シールド解除|~|
|042|GuardDamage|シールド硬直|~|
|043|EscapeN|その場緊急回避|緊急回避関連|
|044|EscapeF|前方緊急回避|~|
|045|EscapeB|後方緊急回避|~|
|046|EscapeAir|空中緊急回避|~|
|047|Rebound|相殺してのけぞる||
|048|Attack11|弱攻撃1段目|弱攻撃関連|
|049|Attack12|弱攻撃2段目|~|
|04A|Attack13|弱攻撃3段目|~|
|04B|Attack100Start|連続攻撃開始|~|
|04C|Attack100|連続攻撃|~|
|04D|AttackEnd|連続攻撃終了|~|
|04E|AttackDash|ダッシュ攻撃||
|04F|AttackS3Hi|強攻撃横(上シフト)|強攻撃関連|
|050|AttackS3S|強攻撃横|~|
|051|AttackS3S2|強攻撃横2段目(スネーク、メタナイト)|~|
|052|AttackS3S3|強攻撃横3段目(メタナイト)|~|
|053|AttackS3Lw|強攻撃横(下シフト)|~|
|054|AttackHi3|強攻撃上||
|055|AttackLw3|強攻撃下|~|
|056|AttackS4Start|横スマッシュ攻撃開始|横スマッシュ攻撃関連|
|057|AttackS4Hi|横スマ(上シフト)|~|
|058|AttackS4S|横スマ|~|
|059|AttackS4S2|横スマ二段目(リンク、トゥーン)|~|
|05A|AttackS4Lw|横スマ(下シフト)|~|
|05B|AttackS4Hold|横スマホールド|~|
|05C|AttackHi4Start|上スマッシュ攻撃開始|上スマッシュ攻撃関連|
|05D|AttackHi4|上スマ|~|
|05E|AttackHi4Hold|上スマホールド|~|
|05F|AttackLw4Start|下スマッシュ攻撃開始|下スマッシュ攻撃関連|
|060|AttackLw4|下スマ|~|
|061|AttackLw4Hold|下スマホールド|~|
|062|AttackAirN|空中ニュートラル攻撃|空中攻撃関連|
|063|AttackAirF|空中前攻撃|~|
|064|AttackAirB|空中後攻撃|~|
|065|AttackAirHi|空中上攻撃|~|
|066|AttackAirLw|空中下攻撃|~|
|067|LandingAirN|着地隙(空N)|空中攻撃の着地隙|
|068|LandingAirF|着地隙(空前)|~|
|069|LandingAirB|着地隙(空後)|~|
|06A|LandingAirHi|着地隙(空上)|~|
|06B|LandingAirLw|着地隙(空下)|~|
|06C|Catch|つかみ|つかみ関連|
|06D|CatchDash|ダッシュつかみ|~|
|06E|CatchTurn|ふりむきつかみ|~|
|06F|CatchWait|つかみ待機|~|
|070|CatchAttack|つかみ攻撃|~|
|071|CatchCut|つかみ解除|~|
|072|ThrowB|後投げ|投げ関連|
|073|ThrowF|前投げ|~|
|074|ThrowHi|上投げ|~|
|075|ThrowLw|下投げ|~|
|076|ThrownB|後ろ投げされる|投げられ関連|
|077|ThrownF|前投げされる|~|
|078|ThrownHi|上投げされる|~|
|079|ThrownLw|下投げされる|~|
|07A|ThrownDxB|カービィなどの小さいキャラクターの投げられモーション?|~|
|07B|ThrownDxF|~|~|
|07C|ThrownDxHi|~|~|
|07D|ThrownDxLw|~|~|
|07E|CapturePulledHi|つかまれた瞬間の状態|背の高い相手がつかんだ場合|
|07F|CaptureWaitHi|つかまれている状態|~|
|080|CaptureDamageHi|つかみ攻撃を受けている状態|~|
|081|CapturePulledLw|つかまれた瞬間の状態|背の低い相手がつかんだ場合|
|082|CaptureWaitLw|つかまれている状態|~|
|083|CaptureDamageLw|つかみ攻撃を受けている状態|~|
|084|CapturePulledSnake|つかまれた瞬間の状態|スネークがつかんだ場合|
|085|CaptureWaitSnake|つかまれている状態|~|
|086|CaptureDamageSnake|つかみ攻撃を受けている状態|~|
|087|CapturePulledSnake|||
|088|CaptureWaitSnake|||
|089|CaptureDamageSnake|||
|08A|CapturePulledDxSnake|||
|08B|CaptureWaitDxSnake|||
|08C|CaptureDamageDxSnake|||
|08D|CapturePulledDxSnake|||
|08E|CaptureWaitDxSnake|||
|08F|CaptureDamageDxSnake|||
|090|CapturePulledBigSnake|||
|091|CaptureWaitBigSnake|||
|092|CaptureDamageBigSnake|||
|093|CapturePulledBigSnake|||
|094|CaptureWaitBigSnake|||
|095|CaptureDamageBigSnake|||
|096|CaptureCut|つかみ抜け||
|097|CaptureJump|ジャンプつかみ抜け||
|098|DamageHi1|上方向にのけぞる|弱いのけぞり|
|099|DamageHi2|~|やや強めののけぞり|
|09A|DamageHi3|~|強いのけぞり|
|09B|DamageN1|横方向にのけぞる|弱いのけぞり|
|09C|DamageN2|~|やや強いのけぞり|
|09D|DamageN3|~|強いのけぞり|
|09E|DamageLw1|下方向にのけぞる|弱いのけぞり|
|09F|DamageLw2|~|やや強いのけぞり|
|0A0|DamageLw3|~|強いのけぞり|
|0A1|DamageAir1|空中でのけぞる|弱いのけぞり|
|0A2|DamageAir2|~|やや強いのけぞり|
|0A3|DamageAir3|~|強いのけぞり|
|0A4|DamageFlyHi|斜め上に吹っ飛び状態||
|0A5|DamageFlyN|斜めに吹っ飛び状態||
|0A6|DamageFlyLw|斜め下に吹っ飛び状態||
|0A7|DamageFlyTop|真上に吹っ飛び状態||
|0A8|DamageFlyRoll|回転しつつ吹っ飛び|地上で真下に飛ばす攻撃を受けるとなりやすい|
|0A9|DamageElec||ゼロスーツサムスの下スマ、通常必殺技を受けた状態|
|0AA|DownBoundU|仰向けで地面にバウンド||
|0AB|DownWaitU|仰向けで倒れ状態||
|0AC|DownDamageU|仰向けでダメージ||
|0AD|DownDamageU3|~||
|0AE|DownEatU|仰向けでたべものを食べる||
|0AF|DownStandU|仰向け起き上がり||
|0B0|DownAttackU|仰向け起き上がり攻撃||
|0B1|DownForwardU|仰向け前方起き上がり||
|0B2|DownBackU|仰向け後方起き上がり||
|0B3|DownBoundD|うつ伏せで地面にバウンド||
|0B4|DownWaitD|うつ伏せで倒れ状態||
|0B5|DownDamageD|うつ伏せでダメージ||
|0B6|DownDamageD3|~||
|0B7|DownEatD|うつ伏せで食べ物を食べる||
|0B8|DownStandD|うつ伏せ起き上がり||
|0B9|DownAttackD|うつ伏せ起き上がり攻撃||
|0BA|DownForwardD|うつ伏せ前方起き上がり||
|0BB|DownBackD|うつ伏せ後方起き上がり||
|0BC|DownSpotU|その場で仰向けに倒れる|体力性乱闘で弱い吹っ飛びによってHPが0になった状態|
|0BD|DownSpotD|その場でうつ伏せに倒れる|~|
|0BE|Passive|受け身||
|0BF|PassiveStandF|転がり受け身|前に|
|0C0|PassiveStandB|~|後ろに|
|0C1|PassiveWall|壁受け身||
|0C2|PassiveWallJump|壁受け身ジャンプ||
|0C3|PassiveCeil|天井受け身||
|0C4|PassiveWall|壁はりつき|ディディー、シーク、ゼニガメ、ルカリオのみ|
|0C5|FuraFura|ふらふら状態|シールドブレイク、マニューラのみねうちなどで起きる状態変化|
|0C6|FuraFuraStartU|シールドブレイク後地面に仰向けで倒れてから起き上がる状態|~|
|0C7|FuraFuraStartD|シールドブレイク後地面にうつ伏せで倒れてから起き上がる状態|~|
|0C8|FuraFuraEnd|ふらふら状態終了||
|0C9|FuraSleepStart|眠り状態開始|プリンの眠る、キレイハナのねむりごななどで起きる状態変化|
|0CA|FuraSleepLoop|睡眠中|~|
|0CB|FuraSleepEnd|眠り状態終了|~|
|0CC|Swallowed|すいこまれる|ワリオに噛まれる、カービィまたはデデデに吸い込まれる|
|0CD|Pass|すり抜け床を降りる状態||
|0CE|Ottotto|おっとっと|崖の端っこで止まる|
|0CF|OttottoWait|~|待機|
|0D0|WallDamage|強く吹っ飛んだ状態で壁に激突||
|0D1|StopCeil|ジャンプ中天井にぶつかる||
|0D2|StopWall|走行中壁にぶつかる||
|0D3|StopCeil|||
|0D4|MissFoot|床から滑り落ちる|ノックバックを受けて崖から転落するとき|
|0D5|CliffCatch|崖つかまり|100%未満|
|0D6|CliffWait|崖つかまり待機|~|
|0D7|CliffAttackQuick|崖のぼり攻撃|~|
|0D8|CliffClimbQuick|崖のぼり|~|
|0D9|CliffEscapeQuick|崖のぼり回避|~|
|0DA|CliffJumpQuick1|崖のぼりジャンプ|~|
|0DB|CliffJumpQuick2|~|~|
|0DC|CliffAttackSlow|崖のぼり攻撃|100%以上|
|0DD|CliffClimbSlow|崖のぼり|~|
|0DE|CliffEscapeSlow|崖のぼり回避|~|
|0DF|CliffJumpSlow1|崖のぼりジャンプ|~|
|0E0|CliffJumpSlow2|~|~|
|0E1|SlipDown|転倒||
|0E2|Slip|転倒||
|0E3|SlipTurn|~|走行状態からの方向転換中の転倒|
|0E4|SlipDash|~|ステップ中の転倒|
|0E5|SlipWait|転倒|待機|
|0E6|SlipStand|転倒|起き上がり|
|0E7|SlipAttack|転倒|攻撃|
|0E8|SlipEscapeF|転倒|回避(前)|
|0E9|SlipEscapeB|転倒|回避(後)|
|0EA|AirCatch|空中でつかみ|空中クローショット、空中グラップリングビームなど|
|0EB|AirCatchPose|ワイヤー復帰で崖をつかんだ瞬間|~|
|0EC|AirCatchHit|ワイヤー復帰で崖をつかんでいる状態||
|0ED|AirCatch|空中でつかみ|はずした場合?|
|0EE|SwimRise|水中から浮き上がる状態||
|0EF|SwimUp|水面に上がった状態||
|0F0|SwimUpDamage|水面|ダメージ|
|0F1|Swim|水面で待機している状態||
|0F2|SwimF|前に泳いでいる状態|水面動作|
|0F3|SwimEnd|泳ぎから待機状態に移る動作|~|
|0F4|SwimTurn|水面で向きを変える|~|
|0F5|SwimDrown|溺れる直前|~|
|0F6|SwimDrownOut|溺れた状態|~|
|0F7|LightGet|アイテム取得|小型アイテムをとるとき|
|0F8|LightWalkGet|歩きながらアイテム取得|~|
|0F9|LightEat|食べ物系アイテムを食べる|~|
|0FA|LightWalkEat|歩きながら食べ物系アイテムを食べる|~|
|0FB|HeavyGet|大型キャリアー取得|大型キャリアー関連|
|0FC|HeavyWalk1|大型キャリアーを抱えながら歩く|~|
|0FD|HeavyWalk2|~|~|
|0FE|LightThrowDrop|アイテムを捨てる||
|0FF|LightThrowF|アイテムを前に投げる||
|100|LightThrowB|アイテムを後ろに投げる||
|101|LightThrowHi|アイテムを上に投げる||
|102|LightThrowLw|アイテムを下に投げる||
|103|LightThrowF|アイテムを前に投げる|小型アイテムのスマッシュ投げ|
|104|LightThrowB|アイテムを後ろに投げる||
|105|LightThrowHi|アイテムを上に投げる||
|106|LightThrowLw|アイテムを下に投げる||
|107|LightThrowDash|アイテムをダッシュ投げする||
|108|LightThrowAirF|アイテムを空中で前に投げる||
|109|LightThrowAirB|アイテムを空中で後ろに投げる||
|10A|LightThrowAirHi|アイテムを空中で上に投げる||
|10B|LightThrowAirLw|アイテムを空中で下に投げる||
|10C|LightThrowAirF|アイテムを空中で前に投げる|アイテムのスマッシュ投げ|
|10D|LightThrowAirB|アイテムを空中で後ろに投げる|~|
|10E|LightThrowAirHi|アイテムを空中で上に投げる|~|
|10F|LightThrowAirLw|アイテムを空中で下に投げる|~|
|110|HeavyThrowF|大型キャリアーを前に投げる||
|111|HeavyThrowB|大型キャリアーを後ろに投げる||
|112|HeavyThrowHi|大型キャリアーを上に投げる||
|113|HeavyThrowLw|大型キャリアーを下に投げる||
|114|HeavyThrowF|大型キャリアーを前に投げる|スマッシュ投げ|
|115|HeavyThrowB|大型キャリアーを後ろに投げる|~|
|116|HeavyThrowHi|大型キャリアーを上に投げる|~|
|117|HeavyThrowLw|大型キャリアーを下に投げる|~|
|118|SmashThrowF|スマッシュプレートを前に投げる||
|119|SmashThrowB|スマッシュプレートを後ろに投げる||
|11A|SmashThrowHi|スマッシュプレートを上に投げる||
|11B|SmashThrowLw|スマッシュプレートを下に投げる||
|11C|SmashThrowDash|スマッシュプレートをダッシュ投げする||
|11D|SmashThrowAirF|スマッシュプレートを空中で前に投げる||
|11E|SmashThrowAirB|スマッシュプレートを空中で後ろに投げる||
|11F|SmashThrowAirHi|スマッシュプレートを空中で上に投げる||
|120|SmashThrowAirLw|スマッシュプレートを空中で下に投げる||
|121|Swing1|弱攻撃|ビームソードで攻撃するとき|
|122|Swing3|強攻撃|~|
|123|Swing4Start|横スマッシュ攻撃開始動作|~|
|124|Swing4|横スマッシュ攻撃|~|
|125|Swing42|横スマッシュ攻撃2段目|ファルコンがビームソードで2段攻撃するとき|
|126|SwingHold|横スマッシュホールド|ビームソードで攻撃するとき|
|127|SwingDash|ダッシュ攻撃|~|
|128|Swing1|弱攻撃|ホームランバットで攻撃するとき|
|129|Swing3|強攻撃|~|
|12A|Swing4Bat|横スマッシュ攻撃|~|
|12B|SwingDash|ダッシュ攻撃|~|
|12C|Swing1|弱攻撃|はりせんで攻撃するとき|
|12D|Swing3|強攻撃|~|
|12E|Swing4Start|横スマッシュ攻撃開始動作|~|
|12F|Swing4|横スマッシュ攻撃|~|
|130|Swing42|横スマッシュ攻撃2段目|ファルコンがはりせんで2段攻撃するとき|
|131|SwingHold|横スマッシュホールド|はりせんで攻撃するとき|
|132|SwingDash|ダッシュ攻撃|~|
|133|Swing1|弱攻撃|スターロッドで攻撃するとき|
|134|Swing3|強攻撃|~|
|135|Swing4Start|横スマッシュ攻撃開始動作|~|
|136|Swing4|横スマッシュ攻撃|~|
|137|Swing42|横スマッシュ攻撃2段目|ファルコンがスターロッドで2段攻撃するとき|
|138|SwingHold|横スマッシュホールド|スターロッドで攻撃するとき|
|139|SwingDash|ダッシュ攻撃|~|
|13A|Swing1|弱攻撃|リップステッキで攻撃するとき|
|13B|Swing3|強攻撃|~|
|13C|Swing4Start|横スマッシュ攻撃開始動作|~|
|13D|Swing4|横スマッシュ攻撃|~|
|13E|Swing42|横スマッシュ攻撃2段目|ファルコンがリップステッキで2段攻撃するとき|
|13F|SwingHold|横スマッシュホールド|リップステッキで攻撃するとき|
|140|SwingDash|ダッシュ攻撃|~|
|141|ItemHammerWait|ハンマーを振りながら待機|ハンマー関係|
|142|ItemHammerMove|ハンマーを振りながら移動|~|
|143|ItemHammerAir|ハンマーを振りながら空中にいる|~|
|144|ItemHammerWait|ゴールデンハンマーを振りながら待機|ゴールデンハンマー関係?|
|145|ItemHammerMove|ゴールデンハンマーを振りながら移動|~|
|146|ItemHammerAir|ゴールデンハンマーを振りながら空中にいる|~|
|147|ItemDragoonRide|ワープスターに乗り込む状態|ワープスター関係|
|148|ItemScrew|地上スクリュー|スクリューアタック改関係|
|149|ItemScrew|空中スクリュー|~|
|14A|ItemScrewFall|スクリュー後の落下動作|~|
|14B|ItemKick|不明||
|14C|ItemDragoonGet|ドラグーンに乗り込む前の大ジャンプ|ドラグーン関係|
|14D|ItemDragoonRide|ドラグーンに乗り込む状態|~|
|14E|ItemBig|キャラがでかくなる状態|スーパーキノコ、サンダーなど|
|14F|ItemSmall|キャラが小さくなる状態|毒キノコ、サンダーなど|
|150|ItemLegsWait|待機状態|射撃アイテムを構えている状態|
|151|ItemLegsSlowF|前へゆっくり歩いている状態|~|
|152|ItemLegsMiddleF|前へ歩いている状態|~|
|153|ItemLegsFastF|前へ速歩きしている状態|~|
|154|ItemLegsBrakeF|前への歩行をやめている状態|~|
|155|ItemLegsDashF|前へダッシュ|~|
|156|ItemLegsSlowB|ゆっくり後ろ歩きしている状態|~|
|157|ItemLegsMiddleB|後ろ歩きしている状態|~|
|158|ItemLegsFastB|後ろへ速歩きしている状態|~|
|159|ItemLegsBrakeB|後ろ歩きをやめている状態|~|
|15A|ItemLegsDashB|後ろへダッシュ|~|
|15B|ItemLegsJumpSquat|ジャンプ直前のため動作|~|
|15C|ItemLegsLanding|着地動作|~|
|15D|ItemShoot|レイガンの弾を撃っている状態|レイガン関連|
|15E|ItemShootAir|空中でレイガンの弾を撃っている状態|~|
|15F|ItemShoot|弾切れのレイガンを撃っている状態|~|
|160|ItemShootAir|空中で弾切れのレイガンを撃っている状態|~|
|161|ItemShoot|ファイアフラワーを使っている状態|ファイアフラワー関連|
|162|ItemShootAir|空中でファイアフラワーを使っている状態|~|
|163|ItemScopeStart|構える動作|スーパースコープ関連(腰から上の動作のみ)|
|164|ItemScopeRapid|最小弾を連射している動作|~|
|165|ItemScopeFire|チャージした弾を撃つ動作|~|
|166|ItemScopeEnd|構えを解く動作|~|
|167|ItemScopeAirStart|空中で構える動作|~|
|168|ItemScopeAirRapid|空中で最小弾を連射している動作|~|
|169|ItemScopeAirFire|空中でチャージした弾を撃つ動作|~|
|16A|ItemScopeAirEnd|空中で構えを解く動作|~|
|16B|ItemScopeStart|構える動作|弾切れのスーパースコープ関連|
|16C|ItemScopeRapid|最小弾を連射している動作|~|
|16D|ItemScopeFire|チャージした弾を撃つ動作|~|
|16E|ItemScopeEnd|構えを解く動作|~|
|16F|ItemScopeAirStart|空中で構える動作|~|
|170|ItemScopeAirRapid|空中で最小弾を連射している動作|~|
|171|ItemScopeAirFire|空中でチャージした弾を撃つ動作|~|
|172|ItemScopeAirEnd|空中で構えを解く動作|~|
|173|ItemLauncher|構えている状態|クラッカーランチャー関連|
|174|ItemLauncherFire|弾を発射する動作|~|
|175|ItemLauncherFireAir|空中で弾を発射する動作|~|
|176|ItemLauncher|構えている状態|弾切れのクラッカーランチャー関連|
|177|ItemLauncherFire|弾を発射する動作|~|
|178|ItemLauncherFireAir|空中で弾を発射する動作|~|
|179|ItemLauncherFall|落下しながら構えている状態|クラッカーランチャー関連|
|17A|ItemLauncherAir|構えている情報?|~|
|17B|ItemAssist|アシストフィギュアを使っている動作|アシストフィギュア関連|
|17C|GekikaraWait|辛すぎて悶絶している状態|激辛カレーライス関連|
|17D|ItemScrew|前へ速歩きしている状態|スクリューアタック改関連|
|17E|Guard|ターゲットを壊せLv3のアレに乗ったときのモーション?||
|17F|LadderWait|梯子につかまって待機している状態|梯子関係|
|180|LadderUp|梯子を登っている状態|~|
|181|LadderDown|梯子を降りている状態|~|
|182|LadderCatchR|梯子につかまる動作|~|
|183|LadderCatchL|~|~|
|184|LadderCatchAirR|空中から梯子につかまる動作|~|
|185|LadderCatchAirL|~|~|
|186|LadderCatchEndR|梯子を登りきる動作|~|
|187|LadderCatchEndL|~|~|
|188|RopeCatch|不明||
|189|RopeFishing|不明||
|18A|SpecialNBittenStart|かみつかれる状態|ワリオのかみつき関係|
|18B|SpecialNBitten|かみつかれている状態|~|
|18C|SpecialNBittenEnd|かみつきが解かれる状態|~|
|18D|SpecialAirNBittenStart|空中でかみつかれる状態|~|
|18E|SpecialAirNBitten|空中でかみつかれている状態|~|
|18F|SpecialAirNBittenEnd|空中でかみつきが解かれる状態|~|
|190|SpecialNDxBittenStart|カービィなどのキャラクターが投げられる?|~|
|191|SpecialNDxBitten|~|~|
|192|SpecialNDxBittenEnd|~|~|
|193|SpecialAirNDxBittenStart|~|~|
|194|SpecialAirNDxBitten|~|~|
|195|SpecialAirNDxBittenEnd|~|~|
|196|SpecialNBigBittenStart|巨大化したワリオにかみつかれる状態|~|
|197|SpecialNBigBitten|巨大化したワリオにかみつかれている状態|~|
|198|SpecialNBigBittenEnd|巨大化したワリオにかみつきが解かれる状態|~|
|199|SpecialAirNBigBittenStart|巨大化したワリオに空中でかみつかれる状態|~|
|19A|SpecialAirNBigBitten|巨大化したワリオに空中でかみつかれている状態|~|
|19B|SpecialAirNBigBittenEnd|巨大化したワリオに空中でかみつきが解かれる状態|~|
|19C|SpecialHiCapture|つかまれている状態|ファルコンダイブ関連|
|19D|SpecialHiDxCapture|カービィなどのキャr(ry|~|
|19E|SpecialSStickCapture|つかまれている状態|モンキーフリップ(ディディー)関連|
|19F|SpecialSStickAttackCapture|A,Bで攻撃を受けている状態|~|
|1A0|SpecialSStickJumpCapture|ジャンプボタンで攻撃を受けている状態|~|
|1A1|SpecialSDxStickCapture|カービィなd(ry|~|
|1A2|SpecialSDxStickAttackCapture|~|~|
|1A3|SpecialSDxStickJumpCapture|~|~|
|1A4|ThrownZitabata||ドンキーの前投げ関連|
|1A5|ThrownDxZitabata|カービィなd(ry|~|
|1A6|ThrownGirlZitabata|ピーチ・ゼルダ|~|
|1A7|ThrownFF|リフティングで前に投げられている状態|~|
|1A8|ThrownFB|リフティングで後ろに投げられている状態|~|
|1A9|ThrownFHi|リフティングで上に投げられている状態|~|
|1AA|ThrownFLw|リフティングで下に投げられている状態|~|
|1AB|ThrownDxFF|カーb(ry|~|
|1AC|ThrownDxFB|~|~|
|1AD|ThrownDxFHi|~|~|
|1AE|ThrownDxFLw|~|~|
|1AF|GanonSpecialHiCapture|つかまれている状態|雷神掌(ガノン)関連|
|1B0|GanonSpecialHiDxCapture|カー(ry|~|
|1B1|SpecialSCapture|つかまれている状態|炎獄握(ガノン)関連|
|1B2|SpecialAirSCatchCapture|空中でつかまれる動作|~|
|1B3|SpecialAirSFallCapture|つかまれながら落とされている状態|~|
|1B4|SpecialAirSCapture|地面に叩きつけられる動作?|~|
|1B5|SpecialSDxCapture|カ(ry|~|
|1B6|SpecialAirSDxCatchCapture|~|~|
|1B7|SpecialAirSDxFallCapture|~|~|
|1B8|SpecialAirSDxCapture|~|~|
|1B9|SpecialNEgg|卵にされている状態|たまご産み(ヨッシー)関連|
|1BA|SpecialSZitabata|クッパにつかまれている状態|ダイビングプレス(クッパ)関連|
|1BB|SpecialSDxZitabata|カ(ry|~|
|1BC|AppealHiR|上アピール|アピール関連|
|1BD|AppealHiL|~|~|
|1BE|AppealHiR|横アピール|~|
|1BF|AppealHiL|~|~|
|1C0|AppealHiR|下アピール|~|
|1C1|AppealHiL|~|~|
|1C2|EntryR|入場している動作|入場演出関連|
|1C3|EntryL|~|~|
|1C4|Win1|勝利ポーズ1|結果画面関連|
|1C5|Win1Wait|勝利ポーズ1後の待機状態|~|
|1C6|Win2|勝利ポーズ2|~|
|1C7|Win2Wait|勝利ポーズ2後の待機状態|~|
|1C8|Win3|勝利ポーズ3|~|
|1C9|Win3Wait|勝利ポーズ3後の待機状態|~|
|1CA|Lose|負けて拍手している動作|~|
|1CB|DamageFace|攻撃を受けた時の顔の表情|その他|
|1CC|Dark|亜空関係?|~|
|1CD|Spycloak|スペシャル乱闘の「みえない」状態?|~|
|1CE|SpecialN|通常必殺技|必殺技関連|
|1CF|SpecialAirN|空中通常必殺技||
|1D0|SpecialSStart|横必殺技の始め||
|1D1|SpecialSHold|横必殺技ため||
|1D2|SpecialS|横必殺技||
|1D4|SpecialSEnd|横必殺技終わり||
2021-07-29T20:41:18+09:00
1627558878
-
改造で役に立つサイトやツイッター
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/38.html
Brawl Vault
http://forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlAdd.php
改造のファイルがたくさん投稿されているサイト
ただし海外専用のファイルがある
ゆきのスマブラ改造日誌
http://yukis0615.blog.fc2.com/
日本の改造のすごい人
wikiを見てもわからなかったらこの人に聞こう
ゆきさんのTwitter
https://twitter.com/ykmgrpq09
スマブラハック
http://ssbbhack.web.fc2.com/
多くの改造に役立つファイルを配布している
Smashing CircleAre
http://brawlkai.blog.fc2.com/
2Dキャラの作り方を解説している
KAI@MarthさんのTwitter
https://twitter.com/Project_KAINyan
随時更新
2021-06-26T21:20:42+09:00
1624710042
-
インストールガイド/フォルダ、ファイル、アプリの説明
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html
#contents()
*インストールガイド
以下、The Homebrew Channelが導入できてる程の人は応用してください。
例えばSmashStack準備は不要です。
***1:前準備
1-1
[[B+フォルダ準備.zip>http://www15.atwiki.jp/timesplus?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=B%2B+%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80%E6%BA%96%E5%82%99.zip]]をダウンロードする。(トップページのものと同じ)
解凍して出てきた、codesフォルダ、gameconfig.txtと
apps内のboot.elfをSDカードのルートにセットする
(appsフォルダ自体は必要ない)
1-2
[[Smash Stack 日本語版>http://blogs.yahoo.co.jp/modifierjp/19036204.html]]を導入します。
&color(red){Smash Stackを導入している間は自作ステージは使えなくなります}
自作ステージをとっておきたいなら自作ステージをすべてSDに移動します
Wii内に自作ステージがないことを確認してください
上の工程はスマブラ上で行います
1-3
次にPC上でSDカードの中身をいじります
自作ステージはSDカード内の\private\wii\app\RSBJ\stに入っています。
(st_******_****.binというような名前で入っています)
このstフォルダを圧縮や退避させるなどしたあと、中身を全て削除してください
自作ステージが要らないならスマブラ上ですべて消してもいいです
1-4
Smash Stackを解凍して、中のst_smashstackjp.binをstフォルダにいれます。
stフォルダに他のファイルがないことを確認してください。
また、stフォルダ以外に入れないでください。
また自作ステージを遊びたいときは
st_smashstackjp.binを消して元のファイルを入れてください。
(未改造では遊べないので注意)
***2:[[ダウンロードページ]]から気に入ったバージョンのものをダウンロードする
ここではBrawl+ 7.0.3を例に説明する
2-1;
B+ 7.0.3 Goldのキャラpacファイルをダウンロードする。
2-2;
B+ 7.0.3 Goldのstage,system,moduleファイル をダウンロードする。
2-1と2-2、それぞれダウンロードすること
2-3;
fighterフォルダごと、SDカードのprivate/wii/app/RSBJ/pf/内に入れる。
RSBJフォルダ内にpfという名前のフォルダを作成して、
pfフォルダにfighterフォルダをセットする。
2-4;
stage、system、moduleこれらのフォルダも同様に
フォルダごとSDカードのprivate/wii/app/RSBJ/pf/内に入れる。
さらにRSBJ01.gctをSDルートのcodesフォルダに入れる。
ちゃんとインストールできたら以下のようなファイル構造になる。(ここでは一部のファイルしか表記しない)
&tt(){SD:/┳[[gameconfig.txt>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_35f23a37]]}
&tt(){ ┣boot.elf}
&tt(){ ┣codes━RSBJ01.gct}
&tt(){ ┗private━wii━app━RSBJ┳st━st_smashstackjp.bin}
&tt(){ ┗pf┳fighter┳captain━[[FitCaptain.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_917eede1]]}
&tt(){ ┃ ┣diddy━[[FitDiddy.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_917eede1]]}
&tt(){ ┃ ┣donkey ━[[FitDonkey.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_917eede1]]}
&tt(){ ┃ ~ ~ ━ ~}
&tt(){ ┃ ┗zelda━[[FitZelda.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_917eede1]]}
&tt(){ ┃}
&tt(){ ┣system┳[[common3.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_0d9ffe28]]}
&tt(){ ┃ ┗[[common5.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_d098cb05]]}
&tt(){ ┃}
&tt(){ ┣module┳[[st_jungle.rel>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_7322922d]]}
&tt(){ ┃ ~ ~}
&tt(){ ┃ ┗[[st_donkey.rel>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_7322922d]]}
&tt(){ ┃}
&tt(){ ┗stage━melee┳[[STGDXSHRINE.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_4714a32e]]}
&tt(){ ~ ~}
&tt(){ ┗[[STGORPHEON.pac>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html#id_4714a32e]]}
***3:GeckoOS
3-1;Wiiを起動して、スマブラXを起動、
コレクションからステージ作りを選ぶ
ただしWii、SDどちらか一方にでも自作ステージがあると失敗します
3-2;画面が乱れたあとGECKO OS が起動します
Launch Gameを選べば起動するのですが、その前にセーブのバックアップをします
Rebooter Optionsを選んでください
そして中のRemove No Copy FlagをONにして、Bで戻ります
Launch Rebooterを選びます
3-3;スマブラのセーブは普通コピーできませんが
Gecko OSのおかげで一時的に可能になります
バックアップしなくても問題はありませんが、取っておきましょう
3-4;もう一度同じ手順でGecko OSを起動します
Config Options をAボタンで決定(コントローラはどれでもいい)。
Config Options で
SD Cheats:Yes
になってるか確認、違ったら設定する。(GCコン、リモコン、クラコン、のどれでもいいので十字キー上下で項目を選ぶ。左右で変更。)後の項目は触らない。
3-5;設定を変えたらSave Config の項目でAボタンを押して設定を保存。Bボタンでトップメニューに戻る。
3-6;Launch Game をAボタンで決定。
すると、スマブラXのソフトとSDカードにセットしたファイル(コード)を読み込んでくれる。
Loading title
Codes found
などの文が表示されれば読み込み完了
とりあえずキャラクターセレクトが変わっており、戦闘もできれば成功です。
以後、また遊びたいときはGecko OSを再び起動してください。
***4:Wi-Fiサービス終了後のフレンドとの対戦
Wiimmfiという代替サーバーを使用することになります。
http://chadsoft.co.uk/downloads/autowiimmfipatcher0.6.zip
こちらからautowiimmfipatcher0.6をダウンロードし
解凍しSDカードのappsにそしたらHBCを起動
Wiimmfi Patcherを起動
たくさん文字が出てくるのでしばらく待つ
最初は接続できないので1週間待ちます
1週間たったらまたpatcherを起動して
wi-fiメニューを開くをwiimmfiに接続できます
***おまけ:Disable Custom Stagesのコード追加(ステージ選択時フリーズ回避)
Brawl+ 7.0.3 Goldはjp6からはデフォルトでついてるコードですが、
これがないとSmash Stack利用でスマブラハックできません。
以下Gold以外のスマブラハック用。
1
[[ダウンロードページ]]の下のほうにある[[コードマネージャ>http://www15.atwiki.jp/timesplus?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=codemgr.zip]]をダウンロード、解凍します。
2
codemgrフォルダ内のcodemgr.exeを起動します。
ドイツ語ですが、上のほうにあるOptionenからJapaneseに変更できます。
以下日本語にしたもの考えます。
3
先ほどの「オプション」の左の「ファイル」から「テキストファイルを開く」を選びます
それから何を開くかですが、ダウンロードしたもののどこかに
開くと最初の行が「RSBJ01」で始まっているtxtファイルがあるはずです。
7.0.3 Gold jp5なら「7.0.3 Gold jp5.txt」がそれです。
「RSB&color(red){E}01」がある場合もあるので注意しましょう。
それを開きます。
4
正しいものを開くと左側にずらりと各コード名が並びます。
最初からチェックがついてる場合はさわらず、
チェックがひとつもついていない場合は注釈がない限り全部つけましょう。
とりあえずチェックがついてるコード名どれでもいいので選ぶと
右にコードの中身が表示されるので、その最後に
046B7F7C 48000040
を追加しましょう。そして変更を保存をクリック。
5
一番下の「GCT形式でエクスポート」をクリック。
何か聞かれますが、「はい」でいいです。
SDカードが刺さっていればドライブレターにありますので、
プルダウンメニューから選んだあと、その下の保存をクリック。
SDカード内のcodesフォルダにRSBJ01.gctがあれば完成。
***おまけ2:FB1用 Disable Custom Stages
https://www.axfc.net/u/3800009?key=B+_Wiki_FB
↑Brawl+のFB1のコードにDisable Custom Stagesを入れたものです。
Smash Stackを利用してFB1バージョンをプレイするのであれば、
解凍して出てきたRSBJ01.gctをcodesに入れてください。
(このコードにはWiimmfiのコードは含まれておりません)
*フォルダ、ファイル、アプリの説明
***Gecko OS
コードを読み込み、適応させるアプリ。その他にもリージョンチェック、更新回避やセーブデータ移動制限を解除など様々なことができる超アプリ。作用はすべて一時的なので基本的に安全。Brawl+などの大量のコードを読み込む場合は
gameconfig.txtが必要。便宜上インストールガイドどおりに導入すると古いバージョンが入るので、できればアップデートしたほうが良い。
***gameconfig.txt
Brawl+などの大量のコードを読み込むために必要なファイル。
スマブラ以外のゲームソフトでは別のgameconfig.txtでないといけないので
当サイトより配布されたgameconfig.txtは、他のゲームソフトでは適応されない。
***codesフォルダ
このフォルダ内にRSBJ01.gctなどコードファイルをセットする。
***RSBJ01.gctファイル
コードファイル。Brawl+やBrawl-などでは、主に全体のシステムを変更するためのもの。
***pfフォルダ
コードにて"file patch codes"が含まれている場合、
このフォルダ内に含まれるフォルダ、ファイルの内容が適応される。
(Brawl+ではNightly Build 8-13以降から現バージョンまでfile patch codesが含まれている)
***fighterフォルダ
キャラクターの変更データがある
***Fit~~.pacファイル
Fit~~.pacにおいて~~部分にはキャラクター名が入る。
~~部分のキャラデータが適応される。
***Fit~~MotionEtc.pacファイル
~~部分にはキャラクター名が入る。
キャラのモーションに何らかの変更がある場合に同封されている
***Fit~~0n.pacファイル、Fit~~0n.pcsファイル
~~部分にはキャラクター名が入る。
0n部分にはもともとのキャラクターカラーに対応した番号が入る。
(詳しくは[[スマブラX改造wiki>>http://www20.atwiki.jp/2ch_hack/pages/26.html]]を参照してください。)
ダウンロードページよりダウンロードしたファイルにおいて、
ゼルダなどの変身キャラでは、これらのファイルで読み込みを早くさせる効果があると言われている。
Fit~~0n.pacファイル、Fit~~0n.pcsファイルを編集することで、
キャラの見た目を変更することができる。
ただし、変更の仕方によっては、オンラインで同期ずれを引き起こす。
***systemフォルダ
このフォルダ内にcommon3などのファイルが含まれる。
***common3ファイル
主にアイテムの変更内容が含まれる
***common5ファイル
主にステージセレクトにおけるアイコンの変更内容が含まれる。
***moduleフォルダ
このフォルダ内にst_~~.relファイルが含まれる
***st_~~.relファイル
~~部分にはステージ名(小文字)が入る。
例えば終点などのステージpacファイルを編集して、それを~~のステージで適応させる場合に必要。
(2chスレにて質問が多々あったので、当サイトでは専門外だが補足しておく。
例えば終点などのステージpacファイルを編集して、それを~~のステージで適応させる場合
relファイルは終点のものを元に一部のデータを書き換えたものを使う。
一部のデータの書き換えにはバイナリエディタかStage Switcher([[Character Artistsのダウンロードページ>>http://www31.atwiki.jp/bero/pages/38.html]])を使う。
バイナリエディタで書き換える場合、バイナリエディタで開いて「38 A5 00 00 38 80 00 」を検索。
検索した隣の数字がステージ番号(終点なら02)で、これを~~のステージ番号に変更する。
ステージ番号については[[こちら>>http://kenta3753.web.fc2.com/wiihack/code_list/rsbj01_int.html#stage_code]]の通り
変更した後はファイル名をst_~~.rel(~~部分にはステージ名(小文字)が入る)に変更して保存。)
***stageフォルダ
このフォルダ内にmeleeフォルダがある。meleeフォルダ内にステージファイルが含まれる。
***STG~~.pacファイル
~~部分にはステージ名(大文字)が入る。
原則、ステージのバーストラインなどの変更はこのファイルで行われている。
ステージの仕掛けを止めたり、まったく別のステージにしたりするのも、
このファイルの効果が一部影響している。
----
**コメント欄
新たなファイルが登場した際、そのファイルの効果がわかったら書き込んでください。
あと、ここで紹介している効果と実際の効果が違う、といった報告もお願いします。
導入の際の不具合報告については、こちらでもいいですが、できれば&bold(){[[Q&A (導入後)/不具合]]でお願いします。}
なお、Brawl+で扱ってないファイルについての質問には答えかねます。
2021-04-04T21:03:32+09:00
1617537812
-
Smash Attacks GFXリスト
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/32.html
参考動画:[[Visual dictionary for universal GFXs in PSA>http://www.youtube.com/watch?v=_-mwMQQHDn0]]
&color(#ff0000){赤字}はTerminate Graphic Effectで消さないと画面上に半永久的に残るGFX
|ID|file名|説明|
|01|SYS_HIT_NORMAL|打撃ヒット(1)|
|02|SYS_HIT_NORMAL_SHOCK|打撃ヒット(2)|
|03|SYS_HIT_FIRE|火炎ヒット|
|04|SYS_HIT_ELEC|電撃ヒット|
|05|SYS_HIT_CUT|切り裂きヒット(1)|
|06|SYS_HIT_CUT_WAVE|切り裂きヒット(2)|
|07|SYS_LANDING_SMOKE|高い所から着地した時の煙|
|08|SYS_LANDING_SMOKE_S|低い所から着地した時の煙|
|09|SYS_CROWN|クラウン(衝撃波のようなもの)|
|0A|SYS_DASH_SMOKE|ダッシュ時に出る煙|
|0B|SYS_DOWN_SMOKE|しりもち落下で着地した時の煙|
|0C|SYS_FLYROLL_SMOKE|ふっとばされた時に出る煙|
|0D|SYS_ACTION_SMOKE_H|スマッシュ攻撃でよく出る煙|
|0E|SYS_WHIRLWIND_L|円状に回転する煙 キャラが右向きの場合は左回転|
|0F|SYS_WHIRLWIND_R|0Eとほぼ同じ 0Eと逆回転する|
|10|SYS_SMASH_FLASH|スマッシュの予備動作中などに出る光|
|11|SYS_SMASH_FLASH_S|10とほぼ同じ|
|12|SYS_DAMAGE_FIRE|小さな炎(攻撃を受けた時)|
|13|SYS_DAMAGE_ELEC|小さな電流(攻撃を受けた時)|
|&color(#ff0000){14}|&color(#ff0000){SYS_SHIELD}|&color(#ff0000){シールド}|
|&color(#ff0000){15}|&color(#ff0000){SYS_SHIELD_SMOKE}|&color(#ff0000){シールドを張っているときの煙}|
|16|SYS_SHIELD_DAMAGE|シールドが削られる|
|17|SYS_DEAD|やられた時の光|
|18|SYS_BOMB_A|爆発1|
|19|SYS_FLAME|炎2(マリオの横スマ)|
|1A|SYS_RUN_SMOKE|走行中の煙|
|1B|SYS_JUMP_SMOKE|ジャンプ時のチリ(?)|
|1C|SYS_TURN_SMOKE|ターン時の煙|
|1D|SYS_FLASH|丸い光(ゼルダ、ネスの動作や技に多い)|
|1E|SYS_JUMP_AERIAL|空中ジャンプ時の丸い輪|
|1F|SYS_CLIFF_CATCH|崖つかまり時の丸い緑の光|
|20|SYS_GUARD_MARK|ガード時の円状の光|
|21|SYS_ATK_SMOKE|スマッシュ攻撃でよく出る煙|
|22|SYS_ERACE_SMOKE|アイテムや飛び道具が自然消滅した時の煙|
|23|SYS_BOMB_B|爆発2|
|24|SYS_SPIN_WIND|丸く、回転するエフェクト|
|25|SYS_ACTION_SMOKE_V|09と似た形状の煙|
|26|SYS_SLIP_SPARK|火花(クッパのダッシュやチップ時のエフェクト)|
|27|SYS_H_SMOKE_A|横へ向かって出るやや大きめの煙|
|28|SYS_H_SMOKE_B|27よりも一回り大きい煙|
|29|SYS_V_SMOKE_A|25と似た煙|
|2A|SYS_V_SMOKE_B|29よりも一回り大きい煙|
|2B|SYS_SCRATCH|ひっかくような形状のエフェクト|
|2C|SYS_PASSIVE|受け身時の赤い球状の光|
|2D|SYS_PIYOPIYO|ふらふら状態の丸い光3つ|
|2E|SYS_PIYO|2Dの1つ版|
|2F|SYS_SLEEP|スリープ時の泡|
|30|SYS_DAMAGE_HADOU|波動ヒット|
|31|SYS_STEP_JUMP|青く丸い光1|
|&color(#ff0000){32}|&color(#ff0000){SYS_SSCOPE_BULLET}|&color(#ff0000){スーパースコープの弾}|
|33|SYS_BOUND_SMOKE|0Cに似た煙|
|34|SYS_CATCH|つかみ時の赤い球状の光|
|35|SYS_ITEM_GET|アイテム取得時の円状の光|
|36|SYS_RECOVERY|回復の光|
|37|SYS_ITEM_ARRIVAL|アイテムが出現する光|
|38|SYS_MBALL|モンスターボールの光|
|39|SYS_QUAKE|ハンドスラップやじひびきで出る泥っぽいエフェクト|
|3A|SYS_BOMB_C|炎3|
|3B|SYS_BOMB_D|爆薬箱の爆発|
|3C|SYS_FREEZER|氷(フリーザーなど)が割れた後|
|3D|SYS_KUSUDAMA|くす玉などの出す紙切れ|
|&color(#ff0000){3E}|&color(#ff0000){SYS_ICE}|&color(#ff0000){氷の塊}|
|3F|SYS_HIT_ICE|氷結ヒット|
|40|SYS_HIT_ICE_SHOCK|氷結ヒット時の煙|
|41|SYS_FIREFLOWER|炎4(ファイアフラワーの炎)|
|&color(#ff0000){42}|&color(#ff0000){SYS_SMOKESCREEN}|&color(#ff0000){ケムリ玉の煙}|
|&color(#ff0000){43}|&color(#ff0000){SYS_THUNDER}|&color(#ff0000){パサランの電気/炎}|
|44|SYS_THUNDER_FLASH|サンダーの雷|
|&color(#ff0000){45}|&color(#ff0000){SYS_MERIKOMI}|&color(#ff0000){地面に埋まった跡}|
|46|SYS_SPIN_WIND_S|24に似たエフェクトだが、24より速い|
|&color(#ff0000){47}|&color(#ff0000){SYS_FINAL_LINE}|&color(#ff0000){長い糸?(最後のきりふだ関係)}|
|&color(#ff0000){48}|&color(#ff0000){SYS_FINAL_AURA}|&color(#ff0000){最後のきりふだが使用可能な時に出るオーラ}|
|49|SYS_CLACKER_SHOT|炎5(クラッカーランチャーの弾の軌跡)|
|&color(#ff0000){4A}|&color(#ff0000){SYS_CLACKER_BULLET_S}|&color(#ff0000){クラッカーランチャーの弾}|
|&color(#ff0000){4B}|&color(#ff0000){SYS_CLACKER_BULLET_B}|&color(#ff0000){クラッカーランチャー最後の弾}|
|4C|SYS_CLACKER_BOMB|クラッカーランチャーの花火|
|4D|SYS_BOMB_E|爆発3|
|4E|SYS_SPLASH|水しぶき(大)|
|4F|SYS_RIPPLE|水しぶき|
|50|SYS_DROWN|溺れているときの水しぶき|
|51|SYS_HIT_NORMAL_2|打撃ヒット(3)|
|52|SYS_DAMAGE_SHIEN|紫の光(暗黒ヒット)|
|&color(#ff0000){53}|&color(#ff0000){SYS_GEKIKARA_AURA}|&color(#ff0000){激辛カレー取得時の赤いオーラ}|
|54|SYS_GEKIKARA_FIRE|炎6(激辛カレーの弾)|
|&color(#ff0000){55}|&color(#ff0000){SYS_MATCHLESS}|&color(#ff0000){スターで無敵になったときの光}|
|56|SYS_CROWN_COLLISION|地面や壁などに激突した時のクラウン|
|57|SYS_S_JUMP|コイン|
|&color(#ff0000){58}|&color(#ff0000){SYS_RAYGUN_BULLET}|&color(#ff0000){レイガンの弾}|
|59|SYS_RAYGUN_SHOT|レイガンの弾発射時のエフェクト|
|5A|SYS_RIPSTICK|リップステッキのしぶき(花粉?)|
|&color(#ff0000){5B}|&color(#ff0000){SYS_STARROD_BULLET}|&color(#ff0000){スターロッドの弾}|
|5C|SYS_STARROD_SHOT|スターロッドの弾発射時の光|
|5D|SYS_STARROD_SHIBUKI|小さい光2(弾切れのスターロッド)|
|&color(#ff0000){5E}|&color(#ff0000){SYS_DROWN_OUT}|&color(#ff0000){おぼれた時の泡}|
|5F|SYS_SCREW|スクリューアタック|
|&color(#ff0000){60}|&color(#ff0000){SYS_BOMB_SPARK}|&color(#ff0000){炎7(ボム兵の導火線についた炎)}|
|61|SYS_HIT_POISON|紫の炎|
|&color(#ff0000){62}|&color(#ff0000){SYS_FLYING_PLATE}|&color(#ff0000){復活台}|
|&color(#ff0000){63}|&color(#ff0000){SYS_BADGE}|&color(#ff0000){フランクリンバッヂの光}|
|64|SYS_DEKU|デクの実の破裂|
|65|SYS_SMARTBOMB|スマートボムの爆発時|
|66|SYS_BOX00_BREAK|箱のかけら1|
|67|SYS_BOX01_BREAK|箱のかけら2|
|68|SYS_BOX02_BREAK|サンドバックくんの出す紙切れ|
|69|SYS_BARREL02_BREAK|サンドバックくんの出す紙切れ2|
|6A|SYS_BARREL02_BREAK|スターフィニッシュ(上方向に撃墜された)時の光|
|&color(#ff0000){6B}|&color(#ff0000){SYS_WARPSTAR}|&color(#ff0000){ワープスター時の光}|
|&color(#ff0000){6C}|&color(#ff0000){SYS_PASARAN}|&color(#ff0000){炎8(パサランの周りに出る炎)}|
|6D|SYS_DRAGOON_A|炎9(ドラグーン搭乗/小特殊)|
|6E|SYS_DRAGOON_B|炎10(ドラグーン搭乗/大特殊)|
|6F|SYS_DRAGOON_ENTER|ドラグーンの軌道の光|
|&color(#ff0000){70}|&color(#ff0000){SYS_DRAGOON_FIRE}|&color(#ff0000){ドラグーンで照準を合わせているときの炎の輪}|
|71|SYS_DRAGOON_ATTACK|6Fが二回り大きくなったもの|
|72|SYS_SMASH_BALL|割れる光1(スマッシュボールに攻撃がヒットした時)|
|&color(#ff0000){73}|&color(#ff0000){SYS_SOCCER}|&color(#ff0000){炎11(サッカーボールを強く蹴った時の炎)}|
|74|SYS_ASSIST|割れる光2(アシストフィギュア)|
|&color(#ff0000){75}|&color(#ff0000){SYS_SUPERSTAR}|&color(#ff0000){丸く輝く光(大/スーパースターの周りに出る光)}|
|&color(#ff0000){76}|&color(#ff0000){SYS_HEART}|&color(#ff0000){丸く輝く光(小/ハートの器関係?)}|
|77|SYS_CD_GET|CD取得(音符と緑っぽい波動)|
|&color(#ff0000){78}|&color(#ff0000){SYS_DRAGOON_FLASH}|&color(#ff0000){ドラグーンパーツの周りに出る光}|
|79|SYS_MISFIRE|0Cに似ているがかなり小さな煙|
|7A|SYS_ABSORPTION|飛び道具吸収時の泡のような光|
|7B|SYS_ASASE_WALK|浅く水が張ってあるところを歩いた時の水しぶき|
|7C|SYS_ASASE_LANDING|〃に着地した時の水しぶき|
|7D|SYS_SP_FLASH|10,11と似たような光(溜め系の必殺ワザ関係?)|
|7E|SYS_WARPSTAR_BREAK|ワープスター爆発時の星くず/光|
|7F|SYS_JUST_SHIELDING|ジャストシールド時の円状の光|
|80|SYS_ICE_LANDING|氷の上に着地した時のエフェクト|
|81|SYS_PASARAN_SPARK|パサランの放電した電気|
|&color(#ff0000){82}|&color(#ff0000){SYS_CHEWING}|&color(#ff0000){チューインボム爆発前の赤い点滅}|
|&color(#ff0000){83}|&color(#ff0000){SYS_SMASHPLATE}|&color(#ff0000){スマッシュプレートを投げた時に出る光}|
|&color(#ff0000){84}|&color(#ff0000){SYS_SAMUS_CHANGE_FLASH_A}|&color(#ff0000){サムスとワリオの変身中の光}|
|85|SYS_SZERO_ENTRY_FLASH|赤い電撃っぽいエフェクト(タブーのOFF波動が当たった後に残る物)|
|86|SYS_SZERO_ENTRY_FLASH|Cと似たエフェクト|
|87|SYS_CLING|1Fと似たエフェクト|
&color(#0099ff)[[KENTA3753氏のサイトのページ>http://kenta3753.web.fc2.com/wiihack/code_list/rsbj01_gmlist.html]]より引用、ただし大幅に改変した
2017-03-02T17:19:14+09:00
1488442754
-
Smash Attacks まとめページ
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html
このページはSmash Attacksについてのページです。
基本こちらは、管理人はほとんど手をつけません。
こちらの身勝手ですが追加編集お願いしますm(_ _)m
*目次
#contents_line(sep=/)
*Smash Attacksとは
[[コチラ>http://forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=17599]]から手に入る、各キャラの技性能や運動性能を確認、編集できるアプリケーションです。
キャラの技性能や運動性能のファイルは[[こちら>http://www.mediafire.com/file/ttdzjrlj1rz]]
編集して各キャラのフォルダにセットしFile Patch Codeを等で作動させると技の変更などができます。
※PSAv2.70で開けないpacファイルは、v2.35を使うことで開いて編集できます。
しかし、v2.35でも編集できないキャラはv2.35ではなく、[[PSAMod>http://opensa.dantarion.com/psamod/PSAMod.exe]]を使うことになります。
PSAMod.exeをSmashAttacks.exe(v2.35)と同じフォルダ内に保存、配置してこちらを使用するようにして下さい。
ただし、保存時にpacファイルのサイズが数十KBほど増加するバグが確認されています。バックアップはこまめにとりましょう。
**Smash Attacksで編集・変更したキャラでプレイするには
・WindowsOS/.exeが実行できる環境であること
・.NET Frame workをインストールしていること
・FilePatchCodeを使用し、DLしたキャラでハックができる環境・技術であること
**基本の流れ
1.Openで編集したいファイルを開く
2.EventModiferを開きイベントや引数を変える
3.Save/SaveAs...で保存する
**操作方法
~ メニューバー ~
[File]
Open … ファイルを開く
Save … ファイルを保存する
SaveAs... … ファイル新しく保存する
Exit … PSAを閉じる
[Help]
About … PSAについて
~ イベントリスト ~
[マウス]
クリック … イベント1つだけを選択する
ドラッグ … 範囲を選択する
Ctrl+クリック … クリックしたイベントの選択を反転する
Shift+クリック … これまでの選択を解除し、クリックしたイベントから選択された一番遠いイベントまでを選択する
ダブルクリック … 選択されたイベントを編集する。
[ボタン-基本]
Add … NoEventを行に加える。
Modifer … 選択された一番上のイベントを編集する。
Remove … 選択された行を消す。複数行可。
■(左) … 選択された行を1行分上げる。複数行可。
■(右) … 選択された行を1行分下げる。複数行可。
Copy … 選択された行をPSAのクリップボードに記憶させる。複数行可。
Paste … PSAのクリップボードに記憶させた行を追加で張り付ける。
[ボタン-サブアクションタブ]
Animation Flags … アニメーション特殊設定を呼び出す。
[ボタン-サブルーチンタブ]
GO … 指定したアドレスに飛ぶ。間違ったオフセットを指定した場合エラーが出る。
Create … 新規にサブルーチンを作る。アドレス欄に作った場所が表示される。
~ Attribtesタブ ~
[表の右側]
クリック … 選択する。
ダブルクリック … 編集する。
~ その他 ~
枠で囲まれている文字はダブルクリックでコピー可能。
クリップボードはPSA固有のもので通常の物とは関係ない。期限はPSAを閉じるまで。もちろんパラメーターもコピーされる。
サブルーチンタブに切り替える際に入力されているアドレスに飛ぶ。
**イベントの実行順序
イベントは上から実行されます。
また、タイマーというイベントを挟まずに並べられたイベントは同時(同f)に処理されます。
ほかに、ブロックを作成するイベント等もあります。
#image(http://dl.dropboxusercontent.com/s/6sqjfvygymmyh49/PSA.png)
この場合、赤(0f)>緑(20f)>(25f)青の順にイベントが実行されていき、
さらに、地上に居る場合は8行目(Allow Specific Interrupt: 0-12/空中ジャンプ許可)が無視されます。
逆に、空中に居る場合は6行目(Allow Specific Interrupt: 0-7/地上ジャンプ許可)が無視されます。
勿論、このブロック(インデントされてる部分)内にある行を増やすこともできます。
そうした場合、条件を満たした/満たしてない場合に実行/無視されるイベントの数が増えます。
因みに、振り分ける「If」が緑の部分に配置されているので、地上に居るかどうか判別するのも20f目になります。
Set Loop等も基本的な原理は一緒です。
各イベントについては後述のイベント一覧にて詳しく紹介してあります。
*詳細一覧
***Action Events
**Action
Fighter.pacに追加する形で書かれる、必殺技やドンキー移動投げなどのキャラ固有のアクション。
技の構成が書かれているため、技を大きく変えない場合は変更非推奨。
|112|Neutral B|通常必殺技|
|113|Side B|横必殺技|
|114|Up B|上必殺技|
|115|Down B|下必殺技|
|116|Final Smash|最後のきりふだ|
※117以降は各キャラによって異なる。
Brawlbox v0.68bでオフセットを確認すれば、アクションオーバーライドという物が弄れ、
こちらは既存のアクションを文字通り上書きして使うという物。
**Sub Action
Fighter.pac/FitXX.pacで呼び出される、イベントやアニメーションをまとめたもの。アニメーション1つにつきに1つ以上サブアクションがある。
ほぼすべての記述があるため、技の構成以外はすべてここでいじくれるといっても過言ではない。(工夫を凝らせば構成も変えられる)
[[SubActionまとめ>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/29.html]]
サブアクションには4つのカテゴリがあり、それぞれの時間軸は独立している。
また、Actionとは時間軸とさらにフレームスピードの関係もない。
***Event List
|Main|ダメージやキャンセル指定など|
|GFX|画面効果・キャラ色変更・カメラワークなど|
|SFX|効果音、ボイス|
|Other|そのほかの設定(画面・コントローラー振動、キャラモデルパターンの変更)|
基本どこにどうかいても記述する。
ChangeSubActionを行った場合、飛んだ先でChangeSubActionを実行したカテゴリがうまく処理されない場合がある。
***Animation
アニメーション欄には使うアニメーション名を書き込むことができる。
アニメーションフラグという物が用意されており、特殊効果を掛けることができる。
|In Transition|前のアニメーションから滑らかにつなぐフレーム数。|
|No Out Transition|終了時、次のサブアクションにIn Transitionが適用されていても滑らかに繋がない。|
|Loop|アニメーションをループさせる、イベントのループは不明。|
|Moves Character|キャラクターをTransNに沿って動かす。|
|Transition out from Start|不明|
|左上4番目のUnknown|アニメーションを相手から呼び出すための設定?主に投げられでON。|
|右上2番目のUnknown|同上。|
**Event
イベントとは、キャラの行動の最小単位の事。
例えば「Synchronous Timer: flames=1」なら前のイベントから1f待って次のイベントを実行するということになる。
[[Eventリスト>http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/31.html]]
※トップに書いてあったイベントに関する情報はすべてこちらに移動させました。
メインウィンドウの行をダブルクリック(もしくは選択した状態でModifyボタンをクリック)
するとModify Eventが開いて引数が色々書いてあるので
変えたいものを選択して右の数値を書き換えてDoneを押せば変更できます。
また、イベントは引数という数字を入れるハコをいくつか持っているものが多数であり、さっきの例では1fの1がそれ。
引数にはデータタイプと呼ばれるフォーマット(値の保存方法)がいくつかある。
有名なイベントはデフォルトで正しいタイプがしていされているが、そうでない場合こちらで変更する必要がある。
|Value|16進数。小数を使わなくて済む場合は積極的に使われる。|
|Scalar|フレーム数、判定のサイズ・位置など小数があったほうがよいものによく使われる。小数と負の値が使える。|
|Boolean|2進数。TrueとFalse、0と1しか保存できない。中間の無いもの・対になるものに使われる。|
|Pointer|アドレスを指定するもの。+8することで次イベントからの開始になる。|
|File|不明。Procedure Call?(1B020100)というイベントに使われているらしい。|
|Variable|変数。後述。|
|Requiament|条件。Notを付けると条件を満たしているときにFalseが返される。|
**変数
数値を保存しておく棚のようなもの。主に制御イベントで保存・操作し、値の代わりに使う。
使ってはいけないもの(システムの物や既に使われている物)を弄ると、使ったとき・キャラセレ戻り時にフリーズする。
[[変数まとめ>http://opensa.dantarion.com/wiki/Variables_(Brawl)]]
こちらにもデータタイプとそれに似た仕様が存在し、メモリタイプと呼ばれる。
***メモリタイプ
|略称|正式名称|特徴|
|IC|Internal Constant|直接操作する必要のない値(キャラ性能など)が代入されている。直接弄ろうとすると確実にフリーズするので、&br()読み取りに使うか他の変数に一時保存したものを弄ったり、キャラの状況を他イベントで変えるとよい。|
|LA|Runtime Longterm|長い間値が代入され続けたままになる変数。キャラクターの特殊強化などでよく使われる。|
|RA|Random Access|PC用語でもあるRAM。期間が短いため、いつでも同じ情報を入れているわけではない。汎用。|
***データタイプ
|Basic|Valueと同様…なのだがシステム変数だと普通にScalarが代入されてたりする。&br()その例として、IC-Basic[2](自キャラ被ダメ)等が有名。こちらはフリーズする(既に使われている)ものが多い。|
|Float|Scalarと同様。一時強化に種類があったり、位置・角度を滑らかに変える場合に使われたりしている。バーストで元に戻る。|
|Bit|Booleanと同様。最大溜め温存システムや1発強化などでお世話になる。バーストしても消えない。|
*Attributes
Attributesは、キャラの固有性能(ジャンプ回数や走る速さや吹っ飛びにくさ等)を設定するところです。
編集方法はAttributesタブの表から変えたいものを選び、新しい値を入力してください。
**飛び道具などの設定
-イベントを変える
判定の強さや、エフェクト、Articleの構成などを書き換えられます。
[[OpenSA2>http://opensa.dantarion.com/opensa2/gui/setup.exe]]をDL。
OpenSA2(OSA)でFitXX.pacを開き、ArticleのOffsetをコピー。SAのサブルーチンタブにオフセットを貼り付け、編集。
OSAでいじくっているファイルはSAで上書き保存できなくなるので注意。OSA用のコピーを作っておくと楽。
-その他を変える
[[FPE>http://www.mediafire.com/download/i2856b0wfvsl1t6/FPE2.zip]]をDL。
OpenPacでファイルを開き、キャラクターを開いたファイルの物に合わせる。
TableはFPEで変更できる技の表であり、技を選ぶと弾の重力やキャラの慣性など様々な数値を変更できます。
データタイプはキリの良さと勘で選んでください。基本的にSingleでいいと思います。
編集したファイルはリアルタイムでexeと同じ階層のEditedFilesフォルダの同名ファイルに反映されていきます。
そのためセーブコマンドはありません。
*テキスト編集
Data内のテキストを変えることでリストなどの表示を変えることができます。
一定のパターンで構成されているので基本さえ守っていけば日本語化も可能です。
Attributes.txt … キャラ性能のオフセット一覧。主に名前と説明。
Events.txt … イベントIDとイベント名と引数のデータタイプの指定。
Parameters.txt … イベントIDに対して引数名と説明を与える。
Requirements.txt … Ifなどで使われる条件。
**Attributes.txt
1行目 … オフセット、性能名。
2行目 … 性能の説明。
3行目 … 最初から付加されている値。変えなくて良し。
4行目 … セパレータ。
例
0x05C Meteor Cancel Flame
Meteor Cancel Flame.
0
05Cに名前と説明を付けたもの。
**Events.txt
1行目 … イベントID。(引数の数は右から3~4けた目。)
2行目 … イベント名。
3行目 … イベントの説明。イベントを選択した時、メインウィンドウの下のスペースに表示される。
4行目 … 引数のデータタイプ。
5行目 … セパレータ。
例
04060100
Frame Appointer
Frame Appoint.
1
04060100(アニメーションのフレーム指定)に情報を与えたもの。
**Parameters.txt
1行目 … イベントID。
2行目 … 引数名。
3行目 … 引数の説明。
4行目以降 … 引数の数だけ2~3行目を繰り返す。
例
061B0500
Collision ID
Collision ID
Bone
New Bone
OffsetZ
New Offset
OffsetY
New Offset
OffsetX
New Offset
04060100(Change Hitbox Position)に引数名・情報を与えたもの。
**Requirements.txt
1行目 … 条件名。
例
Subaction Exists
2C。サブアクションの記述が終了したか~のIf。
*バグ報告
**2.70
リムーバブルディスクに直接保存しようとすると時間がかかる。待っていれば保存は成功する。
**1.90/2.35
コピーペーストするとファイルが壊れる。(未検証)
**Mod
保存時に偶にバグる。ルーチン関係に弱いそう。
*ユーザー支援
**[[SmashAttacks KAI-Version>https://www.dropbox.com/s/jj11fptxykrcve8/SmashAttacks%20KAI-Version.zip]]
KAI式のPSA。イベントがカテゴリごとに分かれていたり、パラメーターやデータタイプがある程度正しかったりします。
イベントもいくつか追加されています。イベント・引数説明が日本語。
**[[FlagMaker>http://blog-imgs-61.fc2.com/b/r/a/brawlkai/AllFlagMakerV1.html]]
(Spesial)OffensiveCollisionのフラグ、スペシャルフラグを条件に従って自動生成します。
フラグの構造を考えなくていいので判定作りが少し楽になるかもしれません。
*まとめ・記述例
**土台となる構成
PSAを始めたばっかの人は、まずここが理解できれば後は自然に色々なものがいじくれるようになっていくでしょう。
(下に行くにつれて単位が小さくなってきます)
Action
「スマッシュスタートのサブアクションが終了して、Aボタンが押されていたら溜め、そうでなければ攻撃に移行」
のような技の構成が書かれている。スマッシュはキャラ固有の技ではないのでFigter.pacのものが使われる。
↓
Sub Action
「スマッシュスタートのアニメーションを特殊設定無しで行わせる」
のようなモーションの設定などを行う。
↓
GFX(その他イベントテーブル)
「xフレーム目に手をキラッと光らせる」
のようなイベントの並び。
↓
Event
「グラフィックエフェクトを表示する」
のようなエフェクトを表示するという命令。
↓
Parameter(引数)
「・Graphic(エフェクトの種類)-Value-00000010 ・Bone(出す部位)-Value-00000039 ・Size(大きさ)-Scalar-1.7」
のような数。命令を詳細にする情報の1つ1つ。
**よく使われるアクションでの技構成
よく見るアレの解説です。
ChangeAction:0 Requiament=OnGround
AdditionalRequiament=AnimationEnd
ChangeAction:E Requiament=InAir
AdditionalRequiament=AnimationEnd
SetLoop:Infinite
If:OnGround
SetInAir/OnGround:6
SetOnStage/InAerial:2
If:Not BitIsSet:RA-Bit[16]
ChangeSubAction:行う技の地上版Sub ActionID
Else:
ChangeSubAction:行う技の地上版Sub ActionID PassFlame=True
EndIf:
Else:
SetInAir/OnGround:10
SetOnStage/InAerial:5
If:Not BitIsSet:RA-Bit[16]
ChangeSubAction:行う技の空中版Sub ActionID
Else:
ChangeSubAction:行う技の空中版Sub ActionID PassFlame=True
EndIf:
EndIf:
BitVariableSet:RA-Bit[16]=True
LoopRest:
ExcuteLoop:
日本語に訳せば、
地上にいるときは待機に移行します。
さらに、アニメーションが終わっていることを条件に加えます。
空中にいるときは通常落下に移行します。
さらに、アニメーションが終わっていることを条件に加えます。
「ループ終点」までを無限ループさせます。
今現在地上にいますか?>はい
ステートを地上向けにします。
今はじめてこのIfを実行しますか?はい
地上技を最初から始めてください。
今はじめてこのIfを実行しますか?いいえ
さっきの途中から地上アニメーションを始めてください。
If終了
今現在地上にいますか?>いいえ
ステートを地上向けにします。
今はじめてこのIfを実行しますか?はい
空中技を最初から始めてください。
今はじめてこのIfを実行しますか?いいえ
さっきの途中から空中アニメーションを始めてください。
If終了
If終了
2回目以降の実行の前に目印を付けます。
処理落ちフリーズを防ぎます。
ループ終点
もっと簡単にいえば、
「地上と空中が途中で入れ替わったら途中からステートとモーションを適用させ、アニメーションが終わったら適切な所へ飛ばす」
です。
**乱数生成
たとえばアイクのカウンターのボイスに「させん!」「そこ!」を加えてランダムにする場合
IfValue 2B(Roll A Die): 2
Sound Effect: 95A
ElseIfValue: 2B(Roll A Die): 1
Sound Effect: 95B
Else:
Sound Effect: 95D
End If:
最初の2Bの後の数字はSEの数から1を引いた物、次の2Bの後の数字はその数から1を引いた物。
ちなみに 「If 2B: 0」は、最後のElseがその役割を果たしているので入れなくていい…?
*メモ
ここに、書いてほしいもの・どこに書けばいいのかわからないもの・どう書いていいかわからないものを書いてくださいれば、
気づいたときに適切なページ・場所に編集・書き写しをしようと思います。
どうぞお気軽に。
*コメント欄
Project SAに関することについて書いてください。
#comment_num2(vsize=5,size=50,nsize=50,num=20)
コメントログ 1(http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/35.html)2(http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/36.html)
----
2017-01-21T00:16:43+09:00
1484925403
-
コードの効果一覧/コメントログ
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/16.html
- Ledge Invincibility Duration &br()翻訳したら &br()[でっぱり無敵持続時間] &br()つまり崖捕まり時の無敵時間の変更では? &br()崖捕まり動作からすばやく次の動作に移れるようになる &br()はFrame Speed Modifier Data で変えてると思われ -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-20 08:30:59}
- 指摘ありがとうございます &br()編集しておきました。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-20 15:02:32}
- >崖捕まり動作からすばやく次の動作に移れるようになる &br()これFramespeedモデファイでしたっけ?ちょっと前までは &br()Lagless Ledgesか何かで動作していたと思いますが &br() &br()後2ちゃんねるの本スレで宣伝してる人いますけど &br()敵視されるだけなのでやめましょうね。興味持って調べた人が &br()来るようにするべきです -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-22 18:46:51}
- >Lagless Ledges &br()確かにそんな感じのコードが以前あったような気がします。 &br()それのつもりで &br()Ledge Invincibility Durationの &br()効果を調べもせずに書いてしまいましたw &br() &br()崖捕まり動作からすばやく次の動作に移れるようになる &br()この効果は現在、Lagless Ledgesじゃなくても出てますよね? -- (僕) &size(80%){2009-06-22 23:33:34}
- Hitlag Modifier &br()C27719EC 00000004 &br()2C040002 41800010 &br()1C840005 38840000 &br()39C0000A 7C8473D6 &br()2C040000 00000000 &br()C2875D60 00000004 &br()2C040002 41800010 &br()1C840005 38840000 &br()39C0000A 7C8473D6 &br()80660064 00000000 &br() &br()Electric Hitlag Constant &br()04B87650 3F800000 &br() &br()動画を見る感じだとこちらの方が正しいと思うのですが… &br()試してみてください -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-26 09:54:38}
- Electric Hitlag Constant についてはわかりませんでしたが、 &br()Hitlag Modifier はおっしゃる通り、そちらのほうが正しいです。 &br()ただ、そちらだと、ヒットラグ短すぎて、シークの弱連、ピットの横Bが強すぎるんですよね・・・ &br()以前、コードまとめWikiにてこのことをsyさんに対して書き込みました。 &br()おそらく気を利かせてくれてヒットラグを少しだけ長くしてくれたのでしょう。 &br() &br()海外の人たちはシークの弱連、ピットの横B、についてどのように考えているんでしょうかね? -- (僕) &size(80%){2009-06-27 00:48:21}
- 続けて書きます。 &br()ついさっき気付いたんですが、デデデの空中下、うまくずらされない限り、半永久的にコンボできますねw &br()これで、ヒットラグ短くしたら、ずらすのも困難になりそうなんですが・・・ &br()海外の人たちは(ry -- (僕) &size(80%){2009-06-27 03:45:56}
- >おそらく気を利かせてくれてヒットラグを少しだけ長くしてくれたのでしょう。 &br()実は4.0と4.2を見比べるとこっそり変わってたりするんですよw -- (sy) &size(80%){2009-06-28 12:28:52}
- >実は4.0と4.2を見比べるとこっそり変わってたりするんですよ &br()あ、ホントだw &br()4.2と4.1の元データが同じだから、syさんがこっそり &br()JP版で少し長くなるよう変換しなおしたと思ってましたよ。 &br()4.0からとってきてたのですか・・・ &br()と、なるとシークなどの弱連、ピット横Bの仕様は &br()海外の人たちは想定内・・・ということでしょうか。 &br()接近しようと試みた矢先にこれらのワザで返り討ちにされると、 &br()ずらすまでに時間がかかってひどいダメージになってしまうのに &br()わずかなヒットラグの差が結構大きいと思うのですが。 &br() -- (僕) &size(80%){2009-06-28 18:46:36}
- "Grav Values Modifier" &br()これはまだ出来ていない。 &br() &br()”0.4865 Hitstun Modifier” &br()これはHex。本当は、+9.5%ヒット硬直ぐらいです。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-29 02:00:18}
- まあずらせたほうがいいですし &br()問題無いなら別にいいと思います &br()ところで &br()Launch Power Modifier の効果なんですが &br()ガノンの走る速さが変わっている気がします &br()確認してみてください &br()(キャラ指定の可能性Char ID fixが必要?) &br() &br()Grav Values Modifier &br()自分はJump/Grav Valuesとセットだと思うのですが… -- (sy) &size(80%){2009-06-29 02:08:43}
- >ついさっき気付いたんですが、デデデの空中下、うまくずらされない限り、半永久的にコンボできますねw &br()QCDI - Quarter Circle DI &br()1/4回転ずらしです。これで、デデデの空中下の終わり前出すできます。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-29 02:26:35}
- Grav Values Modifier &br()これできたなら、メタナイトのトーナドが上がれない。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-29 03:01:12}
- >QCDI - Quarter Circle DI &br()海外ではそう呼ばれているんですか・・・ &br()シークの弱連やピットの横Bも含めて、 &br()「ずらすのにてこずった方が悪い」という考えなのですね。 &br() &br()>これできたなら、メタナイトのトーナドが上がれない。 &br()空中から発動した場合は、いくら連打しても上昇できないように変換されているのですが、 &br()地上から発動した場合は上昇できますね。 &br()「地上、空中問わずで上昇できない」ということでしょうか? -- (僕) &size(80%){2009-06-29 18:59:08}
- スマブラX+のコードに他の改造コードを足したい場合はどうすればいいのでしょうか -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-30 22:14:18}
- コードマネージャーで他の改造コードを足せます。 &br()・・・が、ここはBrawl+(スマブラX+)のWikiですので、他のコードについては他で聞いてください。 &br()コードマネージャーについては &br()Q&A (導入後) &br()もしくはグーグルで &br() -- (僕) &size(80%){2009-06-30 23:58:12}
- >Launch Power Modifier の効果なんですが &br()>ガノンの走る速さが変わっている気がします &br() &br()確かめてみようと単独で使用してみようとしたら &br()ダッシュ入力時にフリーズしました。何か併用せねば &br()ならないコードはありますか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-03 13:19:42}
- 速さが変わっているわけですから &br()Char ID fix 2.1 &br()Frame Speed Modifier Data &br()の2つかな…? -- (sy) &size(80%){2009-07-03 19:19:43}
- ガノンの上Bリカバリーを何回やっても効果が出ないんですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-23 19:06:45}
- 上B?下Bでしょ? -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-24 05:56:13}
- そうでした。すいません。っていまさらですが。 &br()皆さんは動作してるのですかね・・・? -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-03 17:26:20}
- あ、自己解決しました。 &br()すみません。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-03 18:22:47}
- どこに書いていいかわからなかったのでここに書きます。すみません。 &br()http://brawlplus.net/ladders/ &br()公式サイトでオンラインプレイ募集のやつができてます。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-05 12:11:39}
- ちょっと借ります &br()大滝登りを選択 &br()Stage Replacement Code jp &br()C298D068 00000003 &br()2C060031 40820008 &br()38C00005 60000000 &br()90DD08C0 00000000 &br()C26DCA24 00000003 &br()A37A0022 2C1B0008 &br()40820008 3B600037 &br()60000000 00000000 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-10 14:34:58}
- ↑ &br()自分もwifi待ちうけステージ(?)よりも大滝登りが好きなので試させて頂きました。 &br()しかし、どうやらこのコード選択できないみたいですね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-13 17:25:00}
- 大滝のぼりが選択できない・・・・ &br()こういうステージ変更勝手にされると自由度が減ると思うんですが。 &br()brawl+はキャラ性能を平均にしたかったりバランスを取るものなんでしょう? &br()どうしてステージ変更なんてするのかがわからない・・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-14 02:23:53}
- 大滝のぼりで戦いたいなら &br()Rumble Falls is now Online Waiting Room &br()を外せばいいだろ &br()自分で好きに変えればいいじゃないか -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-14 07:41:51}
- その通りですね。 &br()調べてもいないのに関わらず申し訳なかったです。 &br()助言有難う御座いました。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 01:14:21}
- 単純な質問ですが、いいですか? &br()一部のコードを不使用のままBrawl+を遊ぶことは可能ですか? &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-18 23:36:08}
- http://www29.atwiki.jp/kourou/pages/162.html#id_23b56ab0 -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-19 01:57:13}
- 動画で見てみると &br()着地硬直のある技で硬直が無くなってたり &br()スネークの空前とか &br()技を当てた瞬間にJでキャンセルしてたりしますが &br()新しいバージョンではそれらはもう完全に消されてるのですかね? &br()自分のはそれらができなかったので。どなたか教えてほしいです。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-03-12 00:19:55}
- brawl- &br()のファイルをダウンロードしたんだが &br()そこからの手順がわかんねぇぜ &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-06-30 15:12:45}
- まずbrawl+をダウンロード &br()そしてbrawl-の中身を+と同じ様にSDに置く -- (名無しさん) &size(80%){2010-07-01 02:17:25}
- これらのコードは普通のスマブラXにも対応していますか? -- (名無しさん) &size(80%){2010-08-13 12:04:38}
- 初歩的な質問ですみませんが、Level Freezer &br()を消して、テンガン山などの仕組みを起動させるにはどうすればいいでしょうか? &br()どうか、返答よろしくお願いします。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-15 01:33:26}
- だれかこれJPにできますか? &br()CSS Music Selector v1.0 [Dantarion] (NTSC-US) &br()C2078E28 00000004 &br()3C80805B 60844E00 &br()7C045800 4182000C &br()3880XXXX 48000008 &br()809C0178 00000000 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-08-04 12:39:05}
- キャラセレクトのBGM変更コードですが -- (名無しさん) &size(80%){2011-08-04 12:40:06}
- 1行目 &br()C2078DC0 00000004 &br() &br()XXXXにはBGMナンバー -- (名無しさん) &size(80%){2011-08-05 13:06:16}
- Disable Custom Stages &br()入れたいけど… &br() &br()ど~やんのー!! &br() &br()これがないとFリーズ… -- (寅さん) &size(80%){2011-10-26 21:22:05}
- ファルコンの膝ヒット時YES!!ボイスは何処へ &br() -- (さすがCF) &size(80%){2011-12-08 15:10:04}
- マスターガノンとエーテルクッパって、どうやって出すの? &br()誰か教えて~~~ 他 ミュウツーの出し方も教えて~~~ &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-12-11 09:22:50}
- テクスチャハックってこれで(brawl) &br()できるんですか? -- (Hurusato) &size(80%){2011-12-22 16:20:58}
- File Patch Code3.5.1 が入ってますが &br()3.5.1修正版もありますよね &br()最新のBrawl+のgctファイルには &br()3.5.1修正版は入っているんでしょうか -- (名無しさん) &size(80%){2012-02-12 17:21:32}
- Disable Custom Stagesコード誰か教えて &br() -- (蜜柑) &size(80%){2012-08-14 08:18:43}
- brawl+をダウンロードして使おうとしたらフリーズしてしまいます手順通りにコレクションからステージ作りからいくと止まってしまいます助けて下さい -- (k) &size(80%){2015-11-16 20:03:48}
2015-11-16T20:03:48+09:00
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Q&A (導入後)/不具合/コメントログ
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/18.html
- Brawl+ - Nightly Builds 使ったんだが &br()CpuLv9のガノンにワリオとアイクラ(1人)の下投げ連決まるんだが &br()ずらせるのこれ? -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-27 13:18:46}
- >ずらせるのこれ? &br()どうやら、彼らのはずらせない(ずらしてもほとんど意味がない)みたいです。 &br()・・・なので、トップページの投げ連については書き直しました。 &br()引き続き情報お待ちしています。 -- (僕) &size(80%){2009-06-27 15:24:15}
- 投げ連完璧に消せないのだろうか… -- (sy) &size(80%){2009-06-28 14:07:05}
- 立ち状態で放っておいたら &br()挙動がおかしくなりました &br()操作には問題無いです &br()どのコードが原因でしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-29 07:47:59}
- ↑再起動したら直りました &br()すいませんorz -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-29 08:41:19}
- タイマーとかカオスコントロールで遅くなってるときに &br()一部の挙動がおかしくなるのは仕様ですか? &br()使っているのはNightly BuildsのBrawl+です。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-29 19:33:21}
- すいません、 &br()ジャンプ後にすぐ攻撃が出せない仕様って変えられないんですかね? -- (名無しさん) &size(80%){2009-06-30 16:37:07}
- Q;の一番参照 &br()一人用モードでも、ジャンプ後にすぐ攻撃を出したいなら &br()Buffer scale = Handicap scale をはずす、 &br()それか自分でコードを作るかしかないです。作り方は知りませんが。 -- (僕) &size(80%){2009-07-01 02:00:25}
- タイマーとかで遅くなってる場合の件は仕様です(たぶん)。 &br()緊急回避がやたら大きく移動できるようになります。 &br()あと、突進系のワザも大きく移動できるかと。 &br()まあ、気に入らなければ、これらのアイテムは使わなければいいだけの話です。 -- (僕) &size(80%){2009-07-01 02:08:03}
- OcarinaWikiが潰れちゃったんでこちらに意見交換場みたいなの作って &br()誘導するってのはドウデスカ -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-07 17:23:26}
- コメント専用の場所作るのは賛成だが &br()ここはBrawl+専用Wikiだから &br()+に関係無い事はスルーされるだろうな -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-08 00:46:09}
- え~っと、OcarinaWikiはコードまとめWikiってタイトルでリンク張っていますよ。 &br()http://www29.atwiki.jp/kourou/pages/141.html &br()↑のことなのですが。ただ、なぜかコメントがすぐ流れるってウワサです。 -- (僕) &size(80%){2009-07-08 02:03:20}
- ステージ:大滝のぼり &br()キャラ:ポケモントレーナー &br() &br()この組み合わせでスタート直後 &br()モンスターボールから出たポケモンが行動不能になりました(攻撃を受けると動き出します) &br()大乱闘で発生を確認しましたがトレーニングでは発生しないようです &br() &br()6-26版をまだ導入していないので &br()もう修正されているのかもしれません -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-09 21:50:33}
- ミュージックハックの方法がいくらググっても分からないのですが… &br()テクスチャハックとは別の部類なのでしょうか -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-10 17:35:01}
- ここはミュージックハックの方法を聞く所ではない &br()↓で聞けアホ &br()ttp://www23.atwiki.jp/dxpages/pages/101.html -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-10 19:29:08}
- ポケモントレーナーのバグを僕も確認しました &br()最新版でも起こるみたいですね -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-13 16:51:40}
- Frame Speed Mod Data V3.1 : Format [Ported by KENTA3753] &br()065A8F80 000000nn &br()xxyyzzzz llllllll &br().... &br()xx = キャラクターコード &br()yy = the first frame the speed mod is applied (experimental). &br()zzzz = アクション・アニメーションコード &br() 0zzz = アクションコード &br() 8zzz = アニメーションコード &br()llllllll = 比率コード &br() &br()>yy = the first frame the speed mod is applied (experimental). &br()この部分さえ解ればダッシュ速度変更などの議論にも &br()決着が付くと思うんですけど、どなたか意味解る方いらっしゃいます? &br()直訳したんですけどイマイチ…できたら海外フォーラムで訊いていただけると &br()ありがたいのですが…アクション・アニメーションコードをどう使い分けるかも &br()色々と実験しないとダメっぽいですね -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-14 15:41:59}
- http://www.smashboards.com/showthread.php?t=236457&page=26 &br()"Launch Power Modifier"( と"Grav Values Modifier")について質問したところ &br()"Launch Power Modifier makes all characters Dash faster, &br() and makes people jump and fall at different speeds" &br()ってAlmasさんから返事がました。 &br()どうやら、彼がコード作っているからほぼ間違いないかと。 &br()つまり、ダッシュ速度変更はLaunch Power Modifierの効果です。 &br()議論に決着はついたけど、変更方法はさらにわからなくなりましたねorz &br() -- (僕) &size(80%){2009-07-15 01:38:49}
- ありがとうございます &br()Launch Power Modifierだったんですか。 &br()結局どのコードと併用しないと動かないのかとか &br()設定方法とかわかりませんでしたね… -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-15 10:19:47}
- >yy = the first frame the speed mod is applied (experimental). &br()これは、フレームスピード変更についての適応開始フレーム、と考えて間違いないでしょう。 &br()(日本語が不自由w) &br()ガノンの弱を例に考えます。 &br()チェンジリストには、 &br()"Ganons jab frame 0: 3.5x, frame 20: .5x, frame 28: 3x" &br()と書かれてます。実際にコードデータを見てみると &br()141C0024 40400000 &br()14140024 3F000000 &br()14000024 40600000 &br()これがガノンの弱についての記述です。 &br()40600000、3F000000、40400000、は浮動小数点表記ですので &br()それぞれ、3.5、0.5、3.0ですね。 &br()14、1Cは、十進数では20、28ですね。 &br()どうでしょうか?このように考えると、チェンジリストの記述と一致してますよね。 &br() &br()あとは、アクションとアニメーションの使い分けでしょうか・・・ &br()推測では、アクションは動作全体について、アニメーションは動作のうちの一部について・・・ &br()といったとこでしょうか。 &br()攻撃動作を例に考えると、アクションは動作開始から完了まで、 &br()アニメーションは、そのうちの攻撃判定が出現しているときのみ、 &br()再度書きますが、この使い分けについては大雑把な推測でしかないです。 &br()気になるなら、直接海外の人に聞いてみてはいかがでしょか? &br() &br()あと、データのいじりかたが気になる人が結構いそうですが、 &br()気になるならチェンジリストなどのデータを手に入れるのは必須条項だと思います。 &br()チェンジリストについてはスマッシュボードやオフィシャルサイトを覘けば簡単に手に入りますから。 &br()当wikiにもリンクはってますし。 -- (僕) &size(80%){2009-07-15 18:53:01}
- NB7/21のものです。 &br()キャラクターのテクスチャーだけできません。(フリーズします。orz) &br()ステージのみテクスチャーはできました。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-28 16:38:04}
- 組み手のザコは使えないんですか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-28 22:23:35}
- 4.1でオンライン待機室で対戦するとかならずお札がでるのですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-29 18:15:47}
- 俺もNBでテクスチャーやってみたけど、ステージしかできない・・・ &br()キャラ、切り札、エフェクト全てできない。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-07-30 10:55:04}
- ここの管理人は何やってんだ、みんなの返事答えてやれよな? -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-01 13:31:22}
- ルイージマンションが始めから崩壊してません。 &br()柱を壊すとゆっくり崩れる(その後戻らない) -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-01 20:03:41}
- >4.1でオンライン待機室で対戦するとかならずお札がでるのですが・・・ &br()New Pork -> Online Waitingのコードは、上4行はアイテム置き換えコードなのです。&br()実質ニューポークシティを選択することで待機室にステージが変わる効果を示すコードは単に下4行だけです。&br()なのでこれは仕様ということです。 &br() &br()>ルイージマンションが始めから崩壊してません &br()Deadlandsのコードが7-10版から無くなったみたいです。 &br()なので初期は崩壊していません。戻るのは、壊してからおよそ1分半ほどでしょうか。 &br()戻るかどうかもう一度確認してみてください。 &br() &br()>ここの管理人は何やってんだ、みんなの返事答えてやれよな? &br()「みんなの」ではなく「あなたの」ですね? &br()私が言えることではありませんが、日本語はできるだけ正しく使いましょう。 &br()テクスチャが反映されない報告は現在あなただけです。 &br()お手数ですが、もう一度テクスチャの入れ方を確認してみてください。お願いします。 &br()他の質問は・・・いいですよね? -- (僕) &size(80%){2009-08-02 02:35:35}
- なるほど、そうなんですか &br()ありがとうございました。 &br()一人で大変だとは思いますが頑張ってください。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-02 17:31:50}
- 導入後全てのゲームが読み込めなくなってしまったのですが、これは失敗して本体が逝ってしまったんでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-10 14:26:47}
- すみません自己解決しました。 &br()wiiを逆さにセットしてました -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-10 15:07:11}
- 対戦スレのテンプレートとCheat Managerの使い方が &br()wikiにあると良さそうなのですが、どこに追記したらいいですか? &br()もしかしたら対戦スレのテンプレは新しいページ作った方がいいかもしれませんが -- (あお) &size(80%){2009-08-11 23:16:06}
- brawl+のチートコードにコードを足し加える方法がいまいちよくわかりません・・・。 &br() &br()コードマネージャーはあるのですが既にGCTファイルになったものには付け足せませんよね? &br()brawl+のコードを新たにコードマネージャーに入力しても256行オーバーで出来ません。 &br() &br()4つのコードをSDカードの[codes]に入れれば256行限界解除できると聞きましたが出来ません。 &br() &br()良ければ詳しく教えてください。 -- (名無し) &size(80%){2009-08-19 19:19:08}
- >brawl+のチートコードにコードを足し加える方法がいまいちよくわかりません・・・。 &br()今は4つのコードいれる必要ないんです。 &br()同封されてるgameconfig.txt(スペルあってるかな?)をSDルートに入れればおkです。 &br()で、コードマネージャー1.1だと256行以上は.gctファイル作れないように制限かかってるんだったと記憶してます。 &br()1.0もしくはチートマネージャーでどうぞ。 -- (僕) &size(80%){2009-08-20 02:06:36}
- おお、コードマネージャー1.0で出来ました! &br()答えてくれた方、有難うございました。 -- (名無し) &size(80%){2009-08-20 12:10:59}
- 友人と一緒に同じNightly Builtsをダウンロードしたのですが、 &br()同期ずれなのか、ハンデがそのままハンデ値に(バッファ数も引き継いでいるが) &br()なってしまっています。 &br()それと自分視点だと友人の、友人視点だと自分のキャラが自殺をしてしまいます。 &br()バッファ数はそれぞれ揃えていてもこうなってしまいました。 &br()こんな時どうすればいいでしょうか?教えていただけるとうれしいです。 &br() -- (名無し) &size(80%){2009-09-08 23:02:54}
- Nightly Builds set5.0 8-13を導入してみたけど、fighterファイル内のpacが反映されません。どうすればいいでしょう? -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-09 22:09:16}
- もしかしてオカリナで起動してないよね? -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-10 00:32:24}
- Homebrew Channelです。 -- (名無し) &size(80%){2009-09-10 19:55:32}
- コードを適用するツールがGeckoOSかOcarinaか、どっちなのかってことです。 &br()ですが、わからないようならGeckoOSを使っていると思われるので &br()フォルダの名前が間違っていないか全角になっていないか等 &br()ちゃんと確認してください -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-10 22:46:09}
- すみません…忙しくてちょっと遅れました。 &br() &br()pfフォルダごと、SDカードのprivate/wii/app/RBSJ/内に入れる。 &br()(8-13 jp2から引き継いでる人はこのプロセスは必要なし) &br() &br()と書いてあったのですが、pfフォルダがなかったので作ったりしてます。 &br() &br()SD:/┳gameconfig &br() ┣apps━Gecko1901 &br() ┣codes━ RSBJ01.gct &br() ┗private━wii━app━RBSJ━pf━fighter┳captain━FitCaptain.pac &br() ┣diddy ━FitDiddy.pac &br() ┣donkey ━FitDonkey.pac &br() ~ ~ ━ ~ &br() ┗zelda ━FitZelda.pac &br() &br()今のところこうなっているのですが、もしかするとファイルの名前だけで &br()ずれが無くなったりするものなのでしょうか? &br()すみません…PC初心者で……。 -- (名無し) &size(80%){2009-09-12 12:45:47}
- ↑コピペしたのですが、もちろんdiddy,donkey,zeldaなどは &br()captainと同じfighterに入っています。 &br() &br()Nightly-Builtsのお読み下さいを見ると…確かに名前は数点違っています。 &br() &br()あとコードを適用するツールは最初の画面で &br()「Gecho OS 1.9.0.1」と書いてあるので &br()オカリナじゃないと思います。 &br()長文失礼しました。 -- (名無し) &size(80%){2009-09-12 12:53:04}
- 実際に名前を変えてみたら今度はNot Found SD codeと &br()出てきてしまいました… &br()現在名前は一つも変えられないことが分かっています。 &br()これは…再ダウンロードした方がわかりやすいでしょうか? &br()本当にすみません… -- (名無し) &size(80%){2009-09-12 13:14:27}
- 次ぎ疑う部分は物理的なところでしょうか &br()SDカードが書き込み禁止状態(SDカードの横のツメがロック状態)になっていると読み込めなかったりします。 &br()あとSDカードが上手く刺さっていないと同じような現象が起きることもあります。 &br()それと、GekoOSの設定が誤ってるかもしれないのでgameconfigt.txtをもう一度上書きしてください &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-12 15:24:16}
- SDカードについては大丈夫です。 &br()こう…何回か使ってそのことを知ったので。 &br() &br()gameconfig.txt が無いので、元々あった &br()gameconfig(Brawlplusery Codeset vs 4.2 Beta 6-10-2009 jp1 のなかにある) &br()を使用しています。一緒だとは…思うのですが…… &br()このファイルの上書きを今やりました。 &br() -- (名無し) &size(80%){2009-09-12 16:17:50}
- 以上のことでできないのであれば、もう自分では考えが及びません &br()実際にあなたの家に行って改善できればいいのですがそれはかなわないことですしw &br()あとは、コードファイルにFile Patch Code 3.5.1やFile Replacment: v2.1aが適応されているかぐらいですかね &br()フォーマットのことも考えましたが、流石にインストールしたのなら変わっていると思いますし -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-13 13:27:12}
- いろんなところを回った所、自分と同じ症状の人が他にも数名いました。 &br()その方々との共通点として、 &br()「NB 8-13 jp3(0901Ver) を今回初めて導入して+を始めた」 &br()のだと今のところにらんでいます。 &br()いや…根拠はないんですが、コメントと日付を見る限りそんな感じがします。 &br()根気よく粘るしかないんでしょうかね…。 -- (名無し) &size(80%){2009-09-13 22:57:20}
- OB 9-19.zipのfighterフォルダ内にまだゴミファイル残ってますよ &br()(ディディーのフォルダの中とか) &br()良かったら取り除いたファイルうpしたんで使ってください &br()http://www1.axfc.net/uploader/He/so/244637 &br()(コード等は以前のものです) -- (青次) &size(80%){2009-09-27 01:18:37}
- Brawl+5.1で入れることになるpacファイルですが &br()他のpacファイルに比べてPSAでフリーズしやすいです。 &br()PSAをやっている方はpacファイルが壊れる危険性があるのでバックアップをとるのを忘れずに。 -- (名無し) &size(80%){2009-10-06 22:08:49}
- 沢山反省しました・・・ &br()9月29日のWiiのアップデートでhomebrewが使用できなくなるというのは、 &br()再導入もできなくなるんですか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-14 15:12:23}
- コードセットにさらにコードを追加ということはできないのでしょうか -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-17 13:56:13}
- >>コードセットにさらにコードを追加ということはできないのでしょうか &br() &br()ダウンロードしたファイルの中にGCTファイルに入ったコードの説明テキストが入ってると思いますので、それを全てコードマネージャーに入力し、自分の入れたいコードも入れてGCTファイルに変換 &br()・・・という方法が出来ますが、もしかしたらもっと簡単な方法があるのかもしれません。 &br()自分はこの方法でやっています。 -- (名無し) &size(80%){2009-10-17 17:55:12}
- ステージ選択画面でルイージマンションを選択すると、止まってしまいます。 &br()バージョン変えてもだめでした^^; &br()原因は何でしょうかね・・・ -- (NNS) &size(80%){2009-10-17 18:24:32}
- ピーチが↑Bでのパラソル降下中、崖の方を向いてないと崖捕まりが出来ないのは仕様か? &br()じゃないんなら早く直して欲しいな。 -- (名無し) &size(80%){2009-10-31 14:20:10}
- いまさらですが… &br() &br()>9月29日のWiiのアップデートでhomebrewが使用できなくなるというのは、 &br()再導入もできなくなるんですか? &br()一応、homebrewの再導入できる方法はあるらしいです。 &br()どういう方法か、までは知りません。各自で調べてください &br() &br()>ピーチが↑Bでのパラソル降下中、崖の方を向いてないと崖捕まりが出来ないのは仕様か? &br()仕様です。スマブラXでもそうでした。 &br() &br()私からも不具合報告 &br()踏み台ジャンプが自動で &br()(ジャンプ動作入力をしていなくても相手の頭上にいるだけで) &br()発動してしまうことがあるみたい? &br()まだ、トレモで一度しか確認できませんでした。 &br()もしかしたら私の勘違いかもしれません。 &br() &br()引き続き、不具合報告お願いします、、、 -- (僕) &size(80%){2009-11-02 02:17:51}
- ↑ &br()踏み台ジャンプバグですかー &br()少なくとも私は確認したこと無いですね。 &br() &br() &br()さて、こちらも &br()不具合があったためBrawl+ OFFICAIL BUILD 5.0から &br()バグ報告です。 &br()惑星コーネリア選択後、暫くは戦闘できるのですが &br()グレートフォックス砲台からビームが発射する瞬間 &br()フリーズしてしまいます。 &br()何度してもフリーズしてしまいます。 &br() &br()私の環境下ではステージエディタ系コード全種をプラスしている以外は &br()通常の5.0と何ら変わりはありません。 &br() &br()皆さんの環境ではどうでしょうか? &br()ご意見御待ちしております。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 01:45:48}
- まったくフリーズしないからステージエディタ系コード全種 &br()が原因の可能性が極めて高い &br() &br() &br()誰か親切な方がいたら &br()ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1257929284/ &br()↑のURLを↓のスレに書き込んでくだしあ &br()ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1254324243/ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-21 15:21:34}
- 最新版作ったよ~…ミスがあるかも &br()http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/56179 -- (sy) &size(80%){2009-11-22 07:28:12}
- 本当に前回の(9-19)ヒットボックスデータ動作してなかったみたいですね… &br()確認作業を完全に怠っていました。 &br()夏あけてから特に管理がだらしなくなってきてるorz -- (僕) &size(80%){2009-11-22 17:39:44}
- あれはこっちのミスです… &br()コピペしてしまったのか憶えてないんですけど &br()不具合が無かったから全然気付きませんでした &br() &br()それにしてもアク禁に巻き込まれてから約一ヶ月 &br()いつになったら解除されるのか… -- (sy) &size(80%){2009-11-23 07:42:51}
- グレートフォックスでフリーズしていた者です。 &br()お陰様でプレイ出来る様になりました、ありがとう! &br() &br()対戦スレにURL、書き込んでおきましたー -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-23 20:45:52}
- Brawl+の一番安定したバージョンって &br()5.0RC1かそれとも4.1なのかどっちなんでしょうか? &br() &br()それと、4.1のようにチートコードだけ(?)でキャラの性能などを変えている場合は、自分がSmashAttacksなどで仕様を変更などは出来ないのでしょうか? -- (名無し) &size(80%){2009-11-24 19:10:41}
- URL書き込んでくれた人ありがとう &br() &br()オフィシャルまた更新したのかね? &br()よく分からん -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-25 01:30:49}
- されたみたいですね。 &br()ただ、pacファイルやキャラデータ部分のコードリスト、 &br()以前のと比較してみたけど、違いが見当たらないんですよね… &br()(コードリストに関してはキャラデータ部分以外では追加が見られたが &br()亜空ハック関連っぽいのでスルーしてます)。 &br()自動うpを使ってのpacの取り寄せはしてないんで、 &br()(B+netのDLページから手動でzipファイルをダウンロードしただけなので) &br()まだなんともいえないんですが。 &br() -- (僕) &size(80%){2009-11-26 00:20:18}
- 11月23日に更新したヨッシーのPacは &br()OfficialとBeta &br()どっちのものなんですか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-27 17:27:33}
- ↑おそらくBeta版 &br()GSH1版の自動アップデートにて手に入れたものと一致しました。 &br()後、ファルコなどを含めて、以前の(GSH1版)pacファイルと &br()今回のpacファイルとで、違いが見られましたので、wiki更新しました。 -- (僕) &size(80%){2009-11-27 23:40:43}
- 返信どうもです &br() &br()Disable Custom Stages・Skyworld Platforms &br()は、どういう効果なんですかね? &br() &br()Skyworld Platformsは3行目右を-4A0で動作しそうですけど -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-28 00:59:38}
- フレンド対戦だとゼニガメ・フシギソウ・リザードン &br()の固定が使えないのは使用ですか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-28 21:23:18}
- ↑仕様です。しかしスタミナはないっぽいので相手の了承があれば復活時に元のキャラに戻す事で実質固定にできます。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-29 19:44:02}
- あっ、誤字ってるorz &br()仕様ですか。コードにミスがあるという訳では無いんですね &br() &br()またオフィシャルが更新したみたいですよ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-30 18:19:09}
- 12/25 NEWスーパーマリオブラザーズWiiを遊ぶためにWiiを更新しても &br()homebrewチャンネルはWiiメニューに残っていて、しっかりBrawl+ができました。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-27 11:17:14}
- 最新版で使えるようになった亜空ステージで、元75mと元神殿のステージを選ぶとフリーズしてしまいます… -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-27 21:46:48}
- 最新版のコードセットを使っていますか? -- (774) &size(80%){2009-12-27 22:04:23}
- 導入後、brawl+用のZERO等のキャラデータを落としてきたのですが、 &br()どうやってwiiに反映させるのでしょうか? &br()SDに放り込んでwiiで読み込むだけでは無理ですよね。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-25 12:22:47}
- Gecko OSでCodeを読み込ませるとき、Too Many Codes とでて反映されないのですがどうしたらいいでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-25 15:33:04}
- Brawl+を導入してるんだったらZEROでもなんでも &br()入れたいキャラのファイルん中に入れりゃいいだろう -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-25 21:37:34}
- 入れて元のデータと置き換えたのですが、全く反映されないんです。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-07 18:36:03}
- Riivolution入れてみたけど全く置きかえれてないですね。 &br()FilePatchCodeの代わりになっていません。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-04-13 23:53:49}
- >Riivolution入れてみたけど全く置きかえれてないですね。 &br() &br()wiki ver4の、pac'sと、コードセットから &br()File Patch Code3.5.1を除いたgctファイルをセットして試したのですが、 &br()pacファイルの効果もコードの効果もでてました。 &br() &br()gameconfig.txtを入れてますよね? &br()ダウンロードページのは基本、B+準備段階を済ませてる人対象です。 &br() &br()他には、Riivolution画面の右端にある"Launch"を選択したでしょうか? &br() &br() &br()ただ、もしかすると私が気づいてないだけで置き換えできてないのがあるかもです。 &br()べろさんによると、 &br()「commonファイル内に存在するファイルで &br()かつISO内に独立しているファイル、char_bust_tex_lz77などは現段階では置き換えられない」 &br()だそうですから… -- (僕) &size(80%){2010-04-14 02:23:09}
- あ、ちがう &br()たぶんRiivolutionではなく &br()同時に入れたB+Gold7.0.2が原因でした。 &br()これどっかコード変換ミスってますね。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-04-14 22:59:04}
- どうやら同梱gctに問題は無くtxtのミスが修正されてないみたいです &br()txtを1619A778で検索して1619A700に &br()1619AA88を検索して1619AA10に &br()この2つを修正してください -- (名無しさん) &size(80%){2010-04-15 00:19:44}
- 動画サイトのbrawl+の動画を見ていると、通常のスマブラとシールドの色が違います &br()僕はbrowl+を導入したつもりですが、シールドの色は何も変わりません何故でしょう? -- (名無しさん) &size(80%){2010-05-01 18:39:36}
- シールドの色はコードで設定されているから &br()色がそのままという事はコードがちゃんと適応されてないって事だろ -- (名無しさん) &size(80%){2010-05-02 16:26:19}
- Colored shieldsコードがシールドの色を変えるものです。 &br()コードの効果一覧 を見てください -- (僕) &size(80%){2010-05-03 14:39:43}
- B−入れてもキャラ選択画面が &br()変わるだけなんだけど &br()同じような人いる? &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-05-04 20:41:00}
- pfとpfmenu2のフォルダはどこに入れましたか? &br() &br()このwikiじゃなく公式サイトからDLした場合 &br()この2つのフォルダはprivate->wii->app->RSBE->pf,pfmenu2 &br()のようになっています。 &br() &br()B+を先に導入していれば、おそらくこのようなフォルダ &br()private->wii->app->RSBJ->pf があると思います。 &br() &br()もしこのような場合はpfフォルダを削除して、 &br()そこにpfとpfmenu2のフォルダを入れてください。 &br() &br()ない場合はprivate->wii->app->RSBJ までフォルダを作成して &br()前記のようにしてください。 &br() &br()自分もまだ導入したばかりですがお役に立てると嬉しいです -- (名無しさん) &size(80%){2010-05-20 18:42:09}
- 上記のとおりにB-入れると、 &br()wii起動直後ののwiiリモコン周りに人がいないか確認しましょう &br()の画面でフリーズするんだが、同じようになった人いる? &br()シリコンパワーのmicroSDが原因なのか… -- (名無しさん) &size(80%){2010-05-25 21:25:06}
- systemフォルダの中身はどうなってますか? &br()おそらくcommon3.pacファイルのみとなってると思います。 &br() &br()なので、そのファイルはいったん削除して &br() &br()当サイトのダウンロードページにいき &br()brawl+のファイルパック(多分どれでもいい)をDLしてください。 &br()その中に入っている &br()common3.pacとcommon5.pacの二つのファイルに置き換えてください &br() &br()じぶんも全く同じような症状に陥り &br()改善策を教えてもらい上記のようにしたら解決したので、 &br()おそらくこれで間違いないはずです。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-05-30 12:17:21}
- 何故かgeckoを起動してもスマブラが改造されません。 &br() &br()いつもcodesとprivateが適用さってたのに急にできなくなりました。 &br() &br()原因はわからないですが多分変なファイルを入れたとかだと思うので、 &br()SDカードを変えたり、フォーマットして違うcodesやprivateを試したり、 &br()wiiのCiosを変えたり、Geckoの設定の確認をしても、適用しません。 &br()SDが原因ではないのでしょうか・・・ &br() &br()一体何をいじれば直るのか分かりません。wii本体に原因があるのでしょうか? &br()wiiのバージョンは4.2Jです。 &br()Ciosは http://pcroom.blog35.fc2.com/blog-entry-786.html &br()のページのところのやつです。 &br() &br()思い切ってUSBローダーGXからのバックアップ起動でocarinaも試しましたが &br()案の定 出来ませんでしたorz &br() &br()誰か原因が分かる方、直せる方がいたら是非教えてください。 &br()半年もスマブラが改造できなくて本当に寂しいです。 -- (moko) &size(80%){2010-07-11 16:30:33}
- gameconfig.txtをSDのルートにいれてないからじゃないの? &br() &br()それ以外知らね。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-07-13 22:23:05}
- 最新のBrawl+をDLして自分のSDに元々あったものを一回消し、導入してみました。(もちろんバックアップは取れてました。) &br()導入すると、キャラ選択画面が少し変わっているだけで、フリーズ・・・ &br()なので自分のバックアップしておいた、ファイターとかステージとかのフォルダをSDに入れなおしたのですが、なぜか、キャラ選択画面も変わらず、フリーズしてしまいます。 &br()原因は何でしょう・・・。 &br()自分の予想では、Brawl+に入っていた、システムってフォルダをSDに入れてしまったからじゃないかなと思います。 &br()回答お願いします! -- (名無しさん) &size(80%){2010-07-22 07:04:26}
- wii本体を4.2jから4.0jあたりまでダウングレ-ドしてみては? -- (名無しさん) &size(80%){2010-09-06 01:45:51}
- 最近、このwikiを見てBrawl+を導入したのですが、2chなどでupされていたPSAをDLしたら、○○○.pacと言うのが解凍して出てきたので、元のキャラのところにあったものを上書きをして、geckoで起動したのですがその上書きが反映さてれいないのですが、どうすれば反映するようになるのでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2010-09-19 12:55:04}
- 自己解決しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-09-20 08:16:59}
- だいぶ前にこのサイトみて導入したんですが、 &br()テクスチャハックがやりたくなり &br()オカリナをつかってテクスチャハックで遊んでました。 &br()最近、またBrawl+がやりたくなり &br()最新版をDLしてみたんですが、 &br()まえはすべてチートコードでキャラの性能を &br()かえていたのに、いまは &br()テクスチャハックと同じで &br()チートでcpaファイルだとかを &br()置き換えてやるんですか? -- (なう) &size(80%){2010-09-20 14:21:51}
- Brawl+ 7.0.3 jp5の、jp4から変わったステージのスクショが見たいです -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-01 00:38:41}
- ステージ選択画面でフリーズしてしまうんですが何が原因なんですか? -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-15 12:31:19}
- どのバージョンでしょうか? &br()キャラセレで決定(スタートボタンを押した直後)にフリーズはcommon5の影響です。 &br()製作過程でのテストで何度もフリーズしましたので。 &br()こちらがzipに圧縮する際、ファイルを間違えたことになりますが…。 &br()ステージ決定でフリーズした場合はどのステージを選択した場合でしょうか? -- (僕) &size(80%){2010-10-15 23:47:19}
- ステージはBrawl+ @wiki ver です &br() &br()ステージ選択画面になって1秒後ぐらいにフリーズします -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-16 01:20:34}
- おの(↑がダメなら…では「ない」ほう)からDL、 &br()ファイルをセットして、gecko os 1.9.1(確かこのサイトでDLできるやつ)で起動してみました。 &br()大乱闘モードからキャラ選択、 &br()・自分はクラコンで2pバッファ70、cpはプレーヤ3、キャラは両者ファルコン &br()・1pGCコンでサムス、2pクラコンでファルコン、両者バッファ70 &br()この条件でフリーズは確認できませんでした。 &br() &br()可能性のあるのはcommon5ファイルです。 &br()B-のファイルなどをセットしていてsdから削除し忘れた場合は、B-のなんらかのファイルと競合してる可能性などがありますが、 &br()とりあえずwiki verのcommon5ファイルをはずしてみてください。 &br() &br()これでダメだった場合は…すいません、私も原因がわからないです。 -- (僕) &size(80%){2010-10-16 02:17:54}
- common5ファイルを削除してみたところ無事直りました。 &br()色々とありがとうございます。 &br()あと、初歩的な質問なんですがB-のファイルをダウンロードしたのですが &br()SDカードのどこにセットすればいいのですか? -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-16 12:42:13}
- マイナスは、codesフォルダとprivateフォルダをSDルートに入れてください。 &br() &br()インストールガイド/フォルダ、ファイル、アプリの説明 &br()http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html &br()に書かれてないフォルダ、ファイルについてですが &br()pfmenu2フォルダのmu_menumainはキャラセレまでのメニュー画面の背景を変更するもの &br()menu2フォルダのファイルはキャラセレ画面、ステージセレクト画面の変更です。 &br()別にこれらのファイルはなくても直接的なゲームシステムに影響はないみたいなので &br()フリーズするようでしたら、はずしてください &br()後はインストールガイドのページの通り -- (僕) &size(80%){2010-10-17 01:38:29}
- 教えてもらった通りにやったらできました。 &br()本当に色々とありがとうございました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-17 18:01:27}
- +のタイトル画面のファイルDLしたけど &br()なんか解凍できないんですが &br()解凍して使うファイルなのですか? -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-07 18:54:24}
- 自己解決しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-15 23:55:18}
- HDDではできませんか -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-25 11:58:51}
- PSAで編集したキャラをキャラセレクト画面で選ぶと必ずフリーズしてしまいます・・・・。 &br()無論、色々調べましたが同じ現象の人や対処も載ってなかったので。 &br()自己解析も色々したんですが少し値を変えただけでもフリーズします。 &br()原因がわからず折れかけています。 &br() &br()他からダウンロードしたファイルだとフリーズしないので何か違いがあると思うんですが -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-05 14:50:28}
- ↑AmashAttacksページの方ですね? &br() &br()原因のひとつにファイルサイズが考えられます。 &br()以前サムスの編集をしたときにフリーズしたことがあり、 &br()何度か一から作り直してるうちに解決しました。 &br()サムスの場合は260kBを超えるとダメ臭いです。 &br() &br()あくまで可能性の話なので参考までに -- (僕) &size(80%){2011-02-06 19:30:04}
- 返答有難うございます。 &br() &br()一つの技のFlagsの元の属性値を少し弄っただけのファイルでもフリーズするくらいなのでサイズ超えでのフリーズは少し考えにくいと思いますが参考にさせてもらいます。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-09 18:44:15}
- わからないことがあるので少し教えて &br()ほしいのですがこのサイトの &br() &br()7.0.3 Gold jp5.zip &br()(MD5 fedb7f49730c5b390de040b81159483d) &br()のフォルダにRSBJ01.gct 12KBぐらいのが &br()ありますが使用しているコードは何を &br()使っているんでしょうか? &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-15 06:03:26}
- はじめまして。 &br()「Brawl+やってみて失敗した人」 といいます。 &br()(面倒くさかったらBrawl+@失敗人でもいいですよ。) &br()大乱闘スマッシュブラザーズXで調べたらここにたどり着き、 &br()Brawl+と言うのを知って使ってみました。 &br()早速やってみようと思ったらバックアップしたHDDでは起動できない・・・。 &br()で、USB-Lorader GX をつかって、実行したところうまくいきました。 &br()でも、どのステージを選んでも必ずフリーズしてしまいます。 &br()どうすればよいのでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-27 17:25:18}
- 自己解決しました。どうやらgctファイルを差し替えたことに &br()原因があったようです。 -- (Brawl+@失敗人) &size(80%){2011-02-27 17:49:39}
- あ、今更ですがバックアップしたHDDでやりたかったのは、 &br()ドジなのでDVDなんかだったらすぐに割ってしまうからです。 -- (Brawl+@失敗人) &size(80%){2011-03-05 15:52:37}
- common5ファイルは何のために使っている(同梱している)のでしょうか? &br()アイコンの編集だけならいいんですが。 &br()(ちょっとWifi待機室が必要なくなったので消そうと思ったんですけど &br() もしも消したら不具合が起きるのであればやめておこうと思いまして) -- (Brawl+@失敗人) &size(80%){2011-03-07 17:12:19}
- common5は基本的にアイコンの変更ですね。 &br()他の用途があるのかもしれませんが、 &br()少なくとも一個人で使う分には消しても問題ないはずです -- (僕) &size(80%){2011-03-10 23:45:40}
- はじめまして。 &br()Brawl+ @wiki ver8を &br()Wii4.3jでGeckoOS1.9.3.1を使って起動したんですが &br()なぜかチートとテクスチャハックが反映されていませんでした。 &br()自分でFile Patch Code 3.5.1のみのgctファイルを入れてみたところ, &br()普通にテクスチャハックは反映されました。 &br()しかしその後@wikiを入れなおしてみても反映されません。 &br()どうすればいいでしょうか? &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-03-15 20:32:27}
- Brawl- でステージ選択画面のところで数秒たつと、 &br()common5が入っていないのにフリーズします、 &br()何故ですか? -- (名無しのゴンべ) &size(80%){2011-03-25 20:57:05}
- ステージ変更等は全て適用されましたが、キャラハックだけが &br()できません。 &br()これを導入する以前にキャラハックは出来ていたのですがこれだけが出来ないです &br() -- (名無し) &size(80%){2011-03-28 16:06:54}
- 今さら、しかも推測ですが、いくつか質問に &br() &br() &br()>なぜかチートとテクスチャハックが反映されていませんでした。 &br() &br()gameconfig.txtをSDのルートに入れてますか? &br() &br()>Brawl- でステージ選択画面のところで数秒たつと、 &br()common5が入っていないのにフリーズします &br() &br()wiiをハックせずに自作ステージから遊ぶ(Smash_stacksを使う)場合、 &br()ステージセレクト画面に進んだ段階でフリーズします。 &br()gtc(コード)ファイルにて自作ステージを選択できないようにするコードを &br()追加するか、GECKO OSからゲーム起動した後、ステージセレクトに進むまでに &br()SDカードをwiiから抜いてSmash_stakcsを移動しておく必要があります。 &br() &br() &br()>キャラハックだけができません。 &br() &br()gameconfig.txtをSDのルートに入れてますか? &br() &br() &br()ほかに考えられる対処法は、SDカードのデフラグでしょうか &br()ミュージックハックにおいて曲がうまく再生されない場合や同期ズレがこれで解決できる場合があります。 -- (僕) &size(80%){2011-03-29 23:35:13}
- 返信ありがとうございます、 &br()書かれてるとうりにやったらできました。 &br()本当にありがとうございました。 -- (名無しのゴンべ) &size(80%){2011-03-30 18:57:02}
- つい最近導入して乱闘もちゃんとできるのですが、ステージが &br()色々変わってるのって仕様でしょうか?。 &br()元ニューポークシティがDXのフォー・サイドになっていたり &br()戦場が元々テクスチャハックされてたり &br()テンガン山が亜空間だったりしているのですが。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-04-07 11:27:42}
- Brawl導入させて頂きました。とても面白いですね! &br()質問なんですが、テクスチャハックでできるものとできない &br()もので条件とかってあるんでしょうか。 &br()アイクのカラーのみのものを入れたらできたんですが、 &br()クラウドのテクスチャ等を入れるとステージ作りから &br()SDを読み込まずステージ作りの画面でフリーズしてしまいます… -- (meening) &size(80%){2011-04-30 01:24:50}
- wwwwww -- (プラチナ) &size(80%){2011-05-14 22:48:54}
- いままでbrawl+はふつうに起動できていたのに急にできなくなりました^^; &br() &br()ゲッコーOSのところまでふつうに起動できるんですが・・・・・ -- (ニラの神) &size(80%){2011-05-15 12:25:58}
- 説明不足で分からない &br()全部消してやり直せ &br() &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-15 14:28:38}
- B+ 7.0.3 Gold jp6 &br()終点で崖のひっかかりやすいところに &br()ウルフの上Bやったら稀にだが壁貫通して登れた -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-26 19:16:14}
- これって &br()ディスク起動じゃないとだめなんですか? &br()先日までディスクから起動してましたが、 &br()ついにWiiのドライブが壊れました。 &br()HDDにバックアップがあるので &br()普通のならできますが、やはり+や-がやりたいです… &br() &br()HDD起動で+や-はできますか? &br()ちなみにWiiFlowを使っています。 &br()ocarinaならできるんですが、Geckoでのやり方がわかりません。 &br() &br()その辺教えてもらえないでしょうか? -- (普通が一番) &size(80%){2011-06-07 15:49:08}
- brawlは起動できたんですが、ステージを選ぶと必ずフリーズしてしまう。何がいけないのでしょうか? &br() -- (ナンデ?) &size(80%){2011-06-10 19:27:07}
- GECKO OS を起動したら、ずっと黒い画面で止まっているんですが、 &br()どうしたらいいですか。 -- (たすけて) &size(80%){2011-06-16 17:42:46}
- B+ 7.0.3 Gold jp6のテンガンざんやシャドーモセス島は &br()亜空ステージがランダムでステージの形が変わりますが &br()本家のいにしえっぽい王国のようにLR押しているかに &br()よってステージを選べるのでしょうか? &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-06-25 20:08:40}
- ハックのやり方分らないんですが… &br()使用するリンクなど教えて頂ければと思います。 -- (絶望に浸ってます) &size(80%){2011-07-22 18:46:44}
- 自作ステージをランダムででないコードをはずしたいのですが、 &br()どうしたらはずせるんでしょうか? -- (マグロ) &size(80%){2011-08-01 14:50:30}
- Brawl-_v2.1.1_JPをダウンロードした時の、 &br()ファイル構造を教えて下さい。 -- (たすけて) &size(80%){2011-08-02 18:17:51}
- 質問してる君らは自分で調べた方がすぐ分かると思うよ &br()ていうかそれぐらい分からないとできないんじゃないか? -- (名無しさん) &size(80%){2011-08-06 17:10:18}
- 4.1jの黒です &br()キャラはうまくいったけどステージでフリーズ &br()ステージをsd消してみたけどなぜかそのまま &br()困っています -- (roy) &size(80%){2011-08-14 23:24:09}
- 自己解決しました -- (roy) &size(80%){2011-08-15 08:55:31}
- ステージを選ぼうとするとフリーズします &br()おまかせでは正常に選べます &br()なぜですか? &br()困っています -- (何デェ?) &size(80%){2011-08-16 16:39:08}
- 7.0.3をwifiでやってグリーングーリンズなどのステージを選ぶと &br()フリーズするのですが仕様でしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2011-08-24 02:12:31}
- ft_robot.relはどこのフォルダにいれれば? -- (名無しさん) &size(80%){2011-09-21 10:58:12}
- 質問してる君らは自分で調べた方がすぐ分かると思うよ &br()ていうかそれぐらい分からないとできないんじゃないか? -- (名無しさん) 2011-08-06 17:10:18 &br()↑のいうとうりだ。 &br()B-のことなら、B-のWIKIにかいてあるし、 &br() &br()ステージを選ぼうとするとフリーズします &br()おまかせでは正常に選べます &br()なぜですか? &br()困っています -- (何デェ?) 2011-08-16 16:39:08 &br() &br()なぜかというと、コードをちゃんといれていますか? &br()Disable Custom Stages [Ported by べろ]というコードです。このコードがないと、未改造のひとは、フリーズします。 &br() &br()ft_robot.reは、moduleふぉるだにいれる。 &br() &br()各自でしらべろ! &br()それでもむりなら、あきらめやがれ! -- (プラチナ) &size(80%){2011-09-22 21:43:36}
- エレクトロプランクトンのBGM を変えようとするとフリーズする &br() -- (名無しさん) &size(80%){2011-10-05 21:10:52}
- キャラが異常に少ないんですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2011-10-15 23:32:56}
- wifiで自分がステージ変えてて足場とかも変わってて &br()相手が足場とか変えてなかったらたらずれますか? &br() &br() -- (M) &size(80%){2011-11-28 21:12:38}
- http://www.youtube.com/watch?v=xYnhRJAJNLwのステージのハックはどこにありますか? -- (名無しさん) &size(80%){2011-12-03 15:57:15}
- The Legendary "Cloud Strife Dissidia V1" OVER OLIMAR (with CSS,CSP,and name!) ←これがうまく出来ません。やるとフリーズします。どれをいれればいいかよくわかりません・・・・。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-12-08 00:02:59}
- Brawl+ 7.0.3 Gold、Brawl+ wiki ver 、Brawl+ OFFICIAL BUILD 5.0 、 &br()オススメはどれですか -- (名無しさん) &size(80%){2011-12-16 22:24:49}
- こんにちわ、YOUTUBEでBrawl+の存在を知ってやってみたいと思ったので、導入してみました。 &br()ステージ選択でフリーズします。。。 &br()Disable Custom Stages [Ported by べろ]というのが必要らしいのですが・・・ &br()・・・どこにあるのぉ・・・助けて下さい・・・ &br()コードセットダウンローダーをやってもなんでかダメなのです・・・ &br()別にあるのでしょうか -- (むぅぅ・・・(ド初心者)) &size(80%){2011-12-18 23:19:39}
- 逝ってよし(ノ゚Д゚)ノシ★ http://l7i7.com/ -- (ありません) &size(80%){2012-01-09 00:09:07}
- サムスとゼロスーツサムスのテクスチャハックをやってみたんですが、もしかしてこいつらって &br()テクスチャハックしたら変身できなくなるんですか?? &br() &br()ゼルダとかはできるんですけど・・ -- (チョリ) &size(80%){2012-01-17 04:47:43}
- こんにちは(゚▽゚)/最近スマブラにはまってます。熟練者にオススメなキャラクターいませんか? -- (3町目の夕日) &size(80%){2012-01-21 21:16:01}
- ステージ選んでやろうとすると止まるw -- (んんn) &size(80%){2012-03-22 15:12:45}
- ゼロサムのファイルってサムスと同じですか? &br()ゼロをキャラハックしようと思いましたが、ファイルが無く &br()サムスの場所に入れても、変わりません &br()これは、サムスに入れるのか(別の方法で) &br() ゼロサムのファイルが元々無いのか &br() ファイルを入れ忘れたのか &br() わかりますか? &br()(ダウンロードしたのは、ガイドのやつ) &br() -- (名無しの五郎) &size(80%){2012-03-24 18:28:48}
- ≫名無しの吾郎さん &br()それはszerosuitという名前のファイルをfighter内に作り、 &br()その中に入れてください、 &br()後はほかのキャラと同じです、 &br()別に特別な方法など必要ありませんので。 &br() &br()このwikiのリンクにはいいサイトが集まっているので、 &br()まずはそちらで調べることを推奨します。 &br()質問するのはそのあとですね、このことはkenta3573のホームページ &br()のテクスチャハックのところにに載っていました。 &br()そうしたほうが、自分で理解する力が付きます。 &br()なんかすごい上から目線に聞こえますが、実は僕も改造初めて間もないので、 &br()お互い、改造を楽しみましょう! -- (sssk) &size(80%){2012-03-24 20:16:13}
- >>ssskさん &br()ありがとうございました^^ &br()知恵袋でぼちぼち探していましたが、僕の腕の悪さですね。 &br()次はリンクも見ていきます^^ &br()ほんとにありがとうございました^^ &br() -- (名無しの五郎) &size(80%){2012-03-25 19:44:18}
- ft_robot.rel(外国のもの)を &br()日本のrelファイルに書き換える方法って、 &br()どうすればいいのでしょうか? &br()ググっても詳しいやり方がどうしても分かりません、、、 &br()やり方が載っているサイトでもいいので、 &br()どなたか教えて下さる方はいらっしゃい &br()ませんか? &br() -- (BROS) &size(80%){2012-03-26 13:30:13}
- おおおおおおおお &br()しいいいいいいい &br()ええええええええ &br()てえええええええ &br()!!!!!!!! -- (BROS) &size(80%){2012-04-02 13:28:43}
- ≫BROSさん &br()すみません、ft_robot.relはキャラクターを置き換えるためのrelファイル &br()という解釈でよろしいですね? &br()おそらくその変換方法を知っている日本の方はいらっしゃらないので、 &br()海外スマハックサイトのほうで聞くしかありませんね。 -- (sssk) &size(80%){2012-04-03 18:15:35}
- >>ssskさん &br()回答ありがとうございます!! &br()一応海外サイトも見てみましたが、 &br()海外の人もキャラ置き換えは &br()苦戦しているようなので、 &br()もう少し探してみようとおもいます!! -- (BROS) &size(80%){2012-04-04 12:03:34}
- とある一体のキャラのPACに含まれる外観を &br()変更している画像を、別のキャラのPACファイルに &br()移植する事はできますか? -- (やぃ) &size(80%){2012-04-12 22:08:57}
- キャラセレの部分を変えたいのですが &br()その段階で作ったgctとBrawl+についているgctは &br()混ぜれないのでしょうか? -- (ポカぐ) &size(80%){2012-04-19 18:52:37}
- 気に入らないコードとか編集できないの? -- (うこn) &size(80%){2012-05-21 20:57:46}
- BRAWL+はカスタムステージが &br()楽しい &br()やり方を教えてくださ -- (うnこ) &size(80%){2012-08-09 22:09:32}
- YouTube(ユーチューブ)を再生したら、たまに一時停止 &br()して、再生したら、次から次へと無限にストップして、連続 &br()なので、バグが発生⁉ -- (名無しさん) &size(80%){2012-08-18 21:38:58}
- コード:777777777777777デス 変なのでバグだと思いました。 -- (加藤 寿一) &size(80%){2012-08-18 21:42:19}
- GecKo OS起動後、めっちゃ変な音がWiiからずっと聞こえてできないです。だれか解決方法をお願いします。 -- (k) &size(80%){2012-10-28 22:21:56}
- ↑修正 今まで出来てました。 ステージ作りの改造をやりたくてやろうとしたら最初ら変に出てくる黒いものがどうしても出てくるので、SDカードを入れずにステージを作りその後、GecKo OSを起動したら↑になりました &br()長文すいませんでした。 だれか解決方法を。 -- (k) &size(80%){2012-10-28 22:42:11}
- テクスチャハック中にコレクションのステージ作りをやる方法を教えてください &br() -- (k) &size(80%){2012-10-29 16:16:42}
- ステージハックしようとしたのですが、最初からステージのところがいじってあって元がどこのステージかわからないので、ステージの元のデータとかを探すことにしたのですが、それってどこかに置いてないんですかね? &br()meleeとmoduleの中身を消すといいと聞いたのですが、ステージのところから進めなくなりました。 &br()2時間くらい探しているのですが・・要領が悪いのでしょうか・・ &br() -- (トラブル野郎) &size(80%){2012-12-29 06:18:28}
- >>トラブル野郎さん &br()テクスチャだけの移植なら次の方法があります &br() BrawlBoxで好きなテクスチャーのステージのpacを開く &br() ARC2を開きTextureData[0]をExport &br() BrawlBoxで配布されたステージのpacを開く &br() ARC2を開きTextureData[0]を好きなテクスチャーのものにReplace &br() save(以上、WikiVerのReadmeから引用) &br()モデル変更ならお役に立てずすいません、スマブラ改造Wikiを見るといいと思います &br()ここからは不具合報告 &br()WikiVer11を使用しているのですがピカチュウを使っているとフリーズしてしまいます。 &br()発生条件は吹っ飛び体勢をジャンプでキャンセルすることのようです。 &br()コードはキャラセレ変更コードの御三家を独立タイプに変えてるだけです。 -- (ライチュウとピチューは好き) &size(80%){2013-01-04 12:37:35}
- wiiを始めたとき Wiiリモコンが「Aを押してください」の &br()とこでWiiリモコンの「A」を押しても 下のほうがチカチカ &br()するだけで Wiiメニューにいけないのですが それって俺の &br()Wiiがおかしいんですか・・・? -- (MAX) &size(80%){2013-01-14 14:21:54}
- Brawl+ 7.0.3 Goldをダウンロードして起動もできたのですが、 &br()いくつかのステージで選んだ瞬間フリーズします。どうしたらよいのでしょうか? -- (stageハックがよく分からない人) &size(80%){2013-02-07 00:39:26}
- ごめんなさい。自己解決(?)しました。common5.pacが原因 &br()でした。ちなみにcommon5をきちんと起動させる方法はあるんですか? -- (stageハックがよく分からない人) &size(80%){2013-02-07 01:23:54}
- GeckoOSは起動できるんですが①ボタンを押すとAボタン以外操作出来なくなります。 &br()Aボタンを押すとWIIメニューに戻ってしまいます。 &br()どなたか解消方法を教えて下さい、お願い申し上げます。 -- ((+大好きくん)) &size(80%){2013-04-03 16:03:40}
- すみませんでした、⬆の文にWiiのiiをIIと表記してしまいました。 -- ((+大好きくん)) &size(80%){2013-04-03 16:08:03}
- 前はメニューハックとかステハックとか出来たのにオカリナのリプレイ無限時間保存などを入れたらハックしなくなったった &br()ちなみにファイルは入っている状態です -- (HELP!) &size(80%){2013-04-06 10:43:46}
- brawl+ goldがダウンロードできないんですけど俺だけですかね…? -- (fox) &size(80%){2013-04-29 14:57:58}
- goldがダウンロードできないのは何故だろう -- (名無しさん) &size(80%){2013-09-04 12:21:11}
- b+ 7.0.3 goldのstage system moduleがダウンロードできない -- (レジェンドオリマー) &size(80%){2013-10-04 19:21:49}
- テクスチャを入れて遊んでたら対戦結果画面でフリーズするようになっちゃいました -- (初心者) &size(80%){2013-10-14 16:33:52}
- ・・・DLできませんね -- (初心者) &size(80%){2013-10-16 15:17:04}
- 稀に終点を選ぶとフリーズします &br()どうすればいいでしょうか? -- (ハックプレイヤー) &size(80%){2013-11-11 07:33:33}
- コードセットダウンローダー1.1で解凍する時エラーが発生する。 -- (コード) &size(80%){2013-11-18 19:23:29}
- b+ 7.0.3 goldのstage system moduleがダウンロードできません! &br()もう配布してないんですか? -- (アチャチャ) &size(80%){2013-11-19 17:55:05}
- 質問です。 &br()HBCからGeckoを起動するとGeckoの画面に入ります。 &br()するとWiiリモコンが反応しなくなり、電源を落とすしかありません。 &br()この症状はなんでしょう? &br()ダウンロードするものやフォルダ配置も教えて下さい。 &br()宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) &size(80%){2013-12-09 17:39:24}
- ↑間違い↑ &br()ダウンロードしなければいけないもの -- (名無しさん) &size(80%){2013-12-09 17:41:10}
- FB1を試用したのですが、ファイル名はB+ですが、pfじゃなくて良いのですか?変更が行われてなかったので・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2014-02-17 22:08:01}
- 試用ではなく使用でした。 -- (名無しさん) &size(80%){2014-02-17 22:10:18}
- コードマネージャーでコードを自作 &br()必要なコードもすべて入れているはずなのにテクスチャが読み込まれないのは何が原因なのかが判らず困っています &br()フリーズせずにキャラセレクトは変わっているので作用はしているのですが・・・ &br() -- (名無しさん) &size(80%){2014-04-07 16:54:32}
- 配置はちゃんと正しいのを確認して(codesにはRSBJ01、gameconfigはルート、RSBJにはB+)、Geckoから起動しても一つも変わってませんでした・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2014-12-18 18:13:36}
- (初心者がなにを・・と思うかもしれませんが)Gecko OSでWiiリモコンが反応しない→WII リモコン+じゃないでしょうか+の場合反応しなくなります って二年前・・・ &br()そして一年前のコメ。入れているファイルを教えてほしいです・・・(たぶん解決してますね・・・) &br()・・・・・たまにコードの読み間違いでエラーが起きるね・・・・ -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-14 00:13:35}
- ・・・・・←をつけすぎました。すみません -- (Mr.BMY) &size(80%){2015-05-14 00:14:38}
- ステージセレクトでフリーズします -- (タブー使いたい) &size(80%){2015-08-23 15:51:02}
- B+ 7.0.3 Goldの.gctファイル、stage,system,moduleファイルセット &br()がダウンロード出来ない(両方) -- (Ryota) &size(80%){2015-10-05 18:52:34}
2015-10-05T18:52:34+09:00
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