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ダメージ属性と抵抗」(2023/11/01 (水) 04:01:40) の最新版変更点

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*目次 #contents(fromhere) *はじめに 以下の解説はすべて拡張版準拠です。   最終更新日:&date(j) *ダメージ属性と抵抗 **ダメージの属性(Damage Type)の種類 -物理(Physical) -貫通(Pierce) -炎(Fire, Burn) -氷(Cold, Frost Burn) -雷(Lightning, Electrical Burn) -毒(Poison) -出血(Bleeding) -生命(Vitality, % Reduction to Enemy's Health, Vitality Decay) -生命力吸収(Life Leech)  ※精神力吸収(Energy Leech)は厳密にはダメージ属性とは言えないのでここでは取り上げません。 **ダメージの属性(Damage Type)と増加ボーナス(+% ~ Damage)の関係 - +% 全てのダメージ(+% Total Damage)は「% Reduction to Enemy's Health」以外のすべての属性のダメージを増加します。 - +% ダメージ(+% Damage)は物理属性(Physical)のダメージを増加します。※厳密にいえば結果として貫通属性(Pierce)のダメージも増加しますが、増加ボーナスが貫通属性(Pierce)のダメージそのものに直接適用されるわけではありません。 - +% 貫通ダメージ(+% Pierce Damage)は貫通属性(Pierce)のダメージを増加します。 - +% 炎ダメージ(+% Fire Damage)は炎属性(Fire, Burn)のダメージを増加します。 - +% 氷ダメージ(+% Cold Damage)は氷属性(Cold, Frost Burn)のダメージを増加します。 - +% 雷ダメージ(+% Lightning Damage)は雷属性(Lightning)のダメージを増加します。 - +% 継続型雷ダメージ(+% Electrical Burn Damage)は雷属性(Electrical Burn)のダメージを増加します。 - +% 元素ダメージ(+% Elemental Damage)は炎・氷・雷・元素属性(Fire, Burn, Frost, Frost Burn, Lightning, Electrical Burn?, Elemental)のダメージを増加します。 - +% 毒ダメージ(+% Poison Damage)は毒属性(Poison)のダメージを増加します。 - +% 出血ダメージ(+% Bleeding Damage)は出血属性(Bleeding)のダメージを増加します。 - +% 生命ダメージ(+% Vitality Damage)は生命属性(Vitality, Vitality Decay)のダメージを増加します。 - +% 生命力吸収ダメージ(+% Life Leech Damage)は生命力吸収属性(Life Leech)のダメージを増加します。 **ダメージの属性(Damage Type)と抵抗(Resistance)の関係 -物理属性(Physical)のダメージは物理抵抗(Damage Resistance)によって減少する。 -貫通属性(Pierce)のダメージは貫通抵抗(Pierce Resistance)によって減少する。 -炎属性(Fire, Burn)のダメージは炎抵抗(Fire Resistance)と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。 -氷属性(Cold, Frost Burn)のダメージは氷(Frost Resistance)抵抗と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。 -雷属性(Lightning, Electrical Burn)のダメージは雷(Lightning Resistance)抵抗と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。 -毒属性(Poison)のダメージは毒抵抗(Poison Resistance)によって減少する。 -生命属性(Vitality, % Reduction to Enemy's Health, Vitality Decay)のダメージは生命抵抗(Vitaliry Resistance)によって減少する。 -生命力吸収属性(Life Leech)のダメージは生命力吸収抵抗(Life Leech Resistance)によって減少する。 -ダメージ吸収(Damage Absorption)はすべての属性のダメージを軽減します。 (*)生命属性と生命吸収属性はそれぞれ異なる属性タイプですが耐性アイコンは両者共通で両方を足した数字が表示されてしまうため、生命耐性100%以上なのに生命攻撃を食らうという場合があります。どちらの耐性が何%あるのか装備を確認してみて下さい。 **ダメージ吸収(Damage Absorption)の特殊な扱い   まず、ダメージ吸収(Damage Absorption)は加算ではなく&bold(){乗算}で計算されます。従って、100%のダメージ吸収(Damage Absorption)を実現することは物理的に不可能です。   たとえば、コロッソスフォーム(Colossus Form)の66%にバトルスタンダード(Battle Standard)の45%を加算し、計111%のダメージ吸収(Damage Absorption)で無敵、とはなりません。この場合は、1-(1-66%)x(1-45%)=81.3%のダメージ吸収(Damage Absorption)ボーナスとなります。   これに対して、抵抗(Resistance)の場合は乗算ではなく加算で計算されます。従って、100%の抵抗(Resistance)を実現することができます。   最後にダメージ軽減の順序についてですが、大雑把にいきますと「元のダメージ→抵抗(Resistance)により減少→防御値(Armor)により減少→ダメージ吸収(Damage Absorption)により減少→被ダメージ」という流れになります。 **物理属性(Physical)ダメージと貫通属性(Pierce)ダメージ   たとえば、武器(100ダメージ、30%貫通ダメージ)を装備していると仮定して、これらの関係について説明していきましょう。以下に述べる計算公式の詳細については別途記事を設けます。   まず、武器ダメージが物理属性(70%)と貫通属性(30%)に分けられる前に、筋力(Strength)による補正がかけられます。ここで500の筋力(Strength)を持っていると仮定すると、武器ダメージは100x(1+500/500)x(1+100%)+500/25=420ダメージとなります。   そして、このようにして割り出された武器ダメージが物理属性(70%)と貫通属性(30%)に分けられます。その結果、物理属性のダメージは420x70%=294ダメージ、貫通属性のダメージは420x30%=126ダメージとなります。   さらに、以上の過程を経て割り出された貫通属性のダメージに器用さ(Dexterity)による補正がかけられます。ここで500の器用さ(Dexterity)を持っていると仮定すると、貫通属性のダメージは126x(1+500/1000)+500/100x3=204ダメージとなります。   最終的に、筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)がそれぞれ500のキャラクターが武器(100ダメージ、30%貫通ダメージ)を装備している場合、294+204=498ダメージの攻撃力を持つことになります。   やや煩雑ですが武器ダメージはこのような計算過程を経て割り出されます。それゆえに、貫通ダメージの割合が多い武器が強いと一般に言われるのです。 **抵抗値(Resistance)と難易度などによるペナルティ   抵抗値(Resistance)の実効最大値は80%です。では、次のような場合を考えてみましょう。   前置きとして、抵抗値(Resistance)の増加は加算で計算されることは既に述べました。つまり、抵抗値(Resistance)が減少する場合は減算となることは分かりますね。   では本題に入りましょう。総計で180%の炎抵抗(Fire Resistance)を有していると仮定します。これに難易度によるペナルティ(-60%)が加えられ120%になります。しかし、抵抗値(Resistance)の実効最大値が80%に制限されているため、表示上の炎抵抗値(Fire Resistance)は80%となります。   この状態でモンスターから炎抵抗値(Fire Resistance)を70%下げる魔法をかけられたとします。さて、どうなる思いますか?   答えは、表示上は80%となっていても、計算上は80%-70%=10%ではなくて120%-70%=50%となります。
*目次 #contents(fromhere) *はじめに 以下の解説はすべて拡張版準拠です。   最終更新日:&date(j) *ダメージ属性と抵抗 **ダメージの属性(Damage Type)の種類 -物理(Physical) -貫通(Pierce) -炎(Fire, Burn) -氷(Cold, Frost Burn) -雷(Lightning, Electrical Burn) -毒(Poison) -出血(Bleeding) -生命(Vitality, % Reduction to Enemy's Health, Vitality Decay) -生命力吸収(Life Leech)  ※精神力吸収(Energy Leech)は厳密にはダメージ属性とは言えないのでここでは取り上げません。 **ダメージの属性(Damage Type)と増加ボーナス(+% ~ Damage)の関係 - +% 全てのダメージ(+% Total Damage)は「% Reduction to Enemy's Health」以外のすべての属性のダメージを増加します。 - +% ダメージ(+% Damage)は物理属性(Physical)のダメージを増加します。※厳密にいえば結果として貫通属性(Pierce)のダメージも増加しますが、増加ボーナスが貫通属性(Pierce)のダメージそのものに直接適用されるわけではありません。 - +% 貫通ダメージ(+% Pierce Damage)は貫通属性(Pierce)のダメージを増加します。 - +% 炎ダメージ(+% Fire Damage)は炎属性(Fire, Burn)のダメージを増加します。 - +% 氷ダメージ(+% Cold Damage)は氷属性(Cold, Frost Burn)のダメージを増加します。 - +% 雷ダメージ(+% Lightning Damage)は雷属性(Lightning)のダメージを増加します。 - +% 継続型雷ダメージ(+% Electrical Burn Damage)は雷属性(Electrical Burn)のダメージを増加します。 - +% 元素ダメージ(+% Elemental Damage)は炎・氷・雷・元素属性(Fire, Burn, Frost, Frost Burn, Lightning, Electrical Burn?, Elemental)のダメージを増加します。 - +% 毒ダメージ(+% Poison Damage)は毒属性(Poison)のダメージを増加します。 - +% 出血ダメージ(+% Bleeding Damage)は出血属性(Bleeding)のダメージを増加します。 - +% 生命ダメージ(+% Vitality Damage)は生命属性(Vitality, Vitality Decay)のダメージを増加します。 - +% 生命力吸収ダメージ(+% Life Leech Damage)は生命力吸収属性(Life Leech)のダメージを増加します。 **ダメージの属性(Damage Type)と抵抗(Resistance)の関係 -物理属性(Physical)のダメージは物理抵抗(Damage Resistance)によって減少する。 -貫通属性(Pierce)のダメージは貫通抵抗(Pierce Resistance)によって減少する。 -炎属性(Fire, Burn)のダメージは炎抵抗(Fire Resistance)と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。 -氷属性(Cold, Frost Burn)のダメージは氷(Frost Resistance)抵抗と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。 -雷属性(Lightning, Electrical Burn)のダメージは雷(Lightning Resistance)抵抗と元素抵抗(Elemental Resistance)によって減少する。 -毒属性(Poison)のダメージは毒抵抗(Poison Resistance)によって減少する。 -生命属性(Vitality, % Reduction to Enemy's Health, Vitality Decay)のダメージは生命抵抗(Vitaliry Resistance)によって減少する。 -生命力吸収属性(Life Leech)のダメージは生命力吸収抵抗(Life Leech Resistance)によって減少する。 -ダメージ吸収(Damage Absorption)はすべての属性のダメージを軽減します。 (*)生命属性と生命吸収属性はそれぞれ異なる属性タイプですが耐性アイコンは両者共通で両方を足した数字が表示されてしまうため、生命耐性100%以上なのに生命攻撃を食らうという場合があります。どちらの耐性が何%あるのか装備を確認してみて下さい。 **ダメージ吸収(Damage Absorption)の特殊な扱い   まず、ダメージ吸収(Damage Absorption)は加算ではなく&bold(){乗算}で計算されます。従って、100%のダメージ吸収(Damage Absorption)を実現することは物理的に不可能です。   たとえば、コロッソスフォーム(Colossus Form)の66%にバトルスタンダード(Battle Standard)の45%を加算し、計111%のダメージ吸収(Damage Absorption)で無敵、とはなりません。この場合は、1-(1-66%)x(1-45%)=81.3%のダメージ吸収(Damage Absorption)ボーナスとなります。   これに対して、抵抗(Resistance)の場合は乗算ではなく加算で計算されます。従って、100%の抵抗(Resistance)を実現することができます。   最後にダメージ軽減の順序についてですが、大雑把にいきますと「元のダメージ→抵抗(Resistance)により減少→防御値(Armor)により減少→ダメージ吸収(Damage Absorption)により減少→被ダメージ」という流れになります。 **物理属性(Physical)ダメージと貫通属性(Pierce)ダメージ   たとえば、武器(100ダメージ、30%貫通ダメージ)を装備していると仮定して、これらの関係について説明していきましょう。以下に述べる計算公式の詳細については別途記事を設けます。   まず、武器ダメージが物理属性(70%)と貫通属性(30%)に分けられる前に、筋力(Strength)による補正がかけられます。ここで500の筋力(Strength)を持っていると仮定すると、武器ダメージは100x(1+500/500)x(1+100%)+500/25=420ダメージとなります。   そして、このようにして割り出された武器ダメージが物理属性(70%)と貫通属性(30%)に分けられます。その結果、物理属性のダメージは420x70%=294ダメージ、貫通属性のダメージは420x30%=126ダメージとなります。   さらに、以上の過程を経て割り出された貫通属性のダメージに器用さ(Dexterity)による補正がかけられます。ここで500の器用さ(Dexterity)を持っていると仮定すると、貫通属性のダメージは126x(1+500/1000)+500/100x3=204ダメージとなります。   最終的に、筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)がそれぞれ500のキャラクターが武器(100ダメージ、30%貫通ダメージ)を装備している場合、294+204=498ダメージの攻撃力を持つことになります。   やや煩雑ですが武器ダメージはこのような計算過程を経て割り出されます。それゆえに、貫通ダメージの割合が多い武器が強いと一般に言われるのです。 **抵抗値(Resistance)と難易度などによるペナルティ   抵抗値(Resistance)の実効最大値は80%です。では、次のような場合を考えてみましょう。   前置きとして、抵抗値(Resistance)の増加は加算で計算されることは既に述べました。つまり、抵抗値(Resistance)が減少する場合は減算となります。   では本題に入りましょう。総計で180%の炎抵抗(Fire Resistance)を有していると仮定します。これに難易度によるペナルティ(-60%)が加えられ120%になります。しかし、抵抗値(Resistance)の実効最大値が80%に制限されているため、表示上の炎抵抗値(Fire Resistance)は80%となります。   この状態でモンスターから炎抵抗値(Fire Resistance)を70%下げる魔法をかけられたとします。さて、どうなる思いますか?   答えは、表示上は80%となっていても、計算上は80%-70%=10%ではなくて120%-70%=50%となります。

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